администратор
Адрес: Питер
Сообщений: 8,359
|
[TS3] "Тутмарафон" 2010 - при поддержке EA
Сроки проведения конкурса
Работы принимаются до 16 октября (23:59 МСК).
Важно! Если решились участвовать в конкурсе, то в обязательном порядке напишите в ЛС Martini, на какие темы будете писать туторы (предварительно). Занятые темы будут опубликованы ниже с целью исключения повторов.
Повторы конечно же допустимы, но лучше писать на незанятую тему.
Условия участия- К участию принимаются работы всех желающих (зарегистрированных на нашем форуме)*;
- Имеете право прислать лишь одну конкурсную работу;
- Соблюдение анонимности, все работы будут выставлены под номерами;
- Ваши уроки (скриншоты и текст) должны быть авторскими, ранее нигде не опубликованные.
- Вы можете отказаться от приза в пользу другого человека.
Дисквалификация последует, если: - Будет разглашена ваша анонимность;
- Работа не соответствует правилам оформления;
- Не соответствие с конкурсными заданиями;
- Отсутствие какого-либо из заданий;
- Будет замечен плагиат;
- Работа была уже опубликована ранее.
Просьба внимательно ознакомиться с правилами, условиями и заданиями конкурса, чтобы весь труд не прошел зря. Никто не будет редактировать ваши работы. Лучше задайте вопросы сейчас, до окончания приёма работ, если в чём-то сомневаетесь или хотите уточнить.
Если работа неправильно оформлена, вам сообщат об этом и разъяснят, в чём заключается ошибка. После этого вы имеете право прислать вторично конкурсную работу, но уже исправленную.
Конкурс тематический, посвящён урокам, туториалам, мануалам так или иначе связанных с играми линейки Sims. Вам совершенно не обязательно изобретать велосипед, главное — поделитесь своими знаниями и мастерством.
Конкурсное задание
Должны будете написать и иллюстрировать 3 урока:
1. Урок по строительству в the Sims 3.
Архитектурное задание, урок должен касаться строительной части в игре: строительство зданий, декорирования лотов, создание стройматериалов и т.д.
2. Урок на любую тему по the Sims 3.
Это может быть мануал по созданию симс-видео, перекраски или конвертированию объектов, моддинг и т.д.
3. По желанию.
Тутор может быть посвящён любой симс-игре: the Sims, the Sims 2, The Sims Castaway Stories или MySims. Ограничений нет, оригинальность и полезность приветствуется. Главное, чтобы это было интересно симс-фанам.
Оформление работы
Скриншоты.
Количество скриншотов неограниченно — сколько потребуется, столько и делайте. Старайтесь стремиться к золотой середине.
Формат скриншотов — 640*480 px (разрешены незначительные отклонения). Превью скриншотов является обязательным. Формат превьюшек делайте на своё усмотрение, но не больше 390 px. Исключение - разрешается оформлять текст с картинками без превью, если ширина горизонтальной картинки = 390 px.
Графические редакторы.
Разрешено обрабатывать картинку для улучшения яркости \ контрастности \ насыщенности \ устранения дефектов \ добавления информационных сносок или стрелочек, если того требуется. Допустимы скриншоты с закруглёнными краями. Главное, не перестарайтесь с эффектами, скриншоты должны быть наглядным примером. Чем чище работа, тем лучше.
Текст.
Объём текста зависит сугубо от вас и вашего стиля написания. Какие-то туторы можете написать лаконично, какие-то — подробно.
Туторы будут оцениваться каждый по отдельности по конкретным критериям. Чем больше баллов наберёте, тем ближе к призовому месту будете.
Конкурс проводится с поддержкой и призами издательства Electronic Arts. В конкурсе будут разыграны новые лицензионные игры: дополнение «The Sims 3: В сумерках» и каталог «The Sims 3 Скоростной режим».
1 место: кубок + 100 в репутацию + «The Sims 3: В сумерках»
+ «The Sims 3 Скоростной режим» + «The Sims 3: Карьера»
+ набор сувениров*
2 место: кубок + 80 в репутацию + «The Sims 3: В сумерках»
+ «The Sims 3 Скоростной режим» + набор сувениров
3 место: кубок + 60 в репутацию + «The Sims 3: В сумерках»
+ «The Sims 3 Скоростной режим» + набор сувениров
Приз ЗС: кубок + 40 в репутацию + «The Sims 3: В сумерках»
+ набор сувениров
* В набор сувениров входят: большой блокнот + коврик для мыши + брелок
Важно! Игры будут вручены победителям конкурса сразу после официального релиза, когда будут доступны на складах российского представительства EA.
1. Уроки по созданию скриншотов.
2. Проверьте на сайте, какие уроки уже написаны.
3. Практически все уроки по строительству в Симс 2 подходят
для Симс 3.
4. Чем чище выполнена работа, тем лучше. Проверьте текст на
грамматические и пунктуационные ошибки.
5. Если не приходят в голову идеи, посмотрите туторы на других сайтах,
например, на TSR, modthesims.info и sims2wiki.info - кладезь интересных идей.
6. В архиве можно найти топики по прошлогоднему Тутмарафону.
Занятые темы для написания уроков:
развернуть список ⇒ По The Sims 3
Строительство- Перекраска крыш в WorkShop.
- Как построить дом для 8+ человек стоимостью менее 20000.
- Создание идеального городка в CAW.
- Строительство квестовых гробниц.
- Создание жилого участка на пляже.
- Строительство прогулочной яхты на воде.
- Создание стройматериалов.
- Строим жилой дом, основанный на суточном цикле сима.
- Дом для симов. Строим и обустраиваем.
- Создание подвала и подвальных помещений.
- Создание парков отдыха и живописных мест.
- Создаём террариум.
- Строительство комнаты с окнами на всю стену
Моддинг и перекраски- Перекраска одежды в WorkShop.
- Подробный гид по WorkShop.
- Как воссоздать визуальные погодные условия.
- Создание цветной татуировки.
- Редактирование мешей в MilkShape.
- Создание текстур и одежды с помощью WorkShop.
- Создание аксессуаров.
- Редактирование генеалогического древа.
- Строительство аквапарка.
- Строительство изогнутого моста.
- Создаём текстуры с помощью Радактора создания стиля.
- Создание родинок.
Создание персонажей- Создание и публикация реалистичного сима.
Создание видео, истории и скриншота- Создание машинимы: от съемки в игре до публикации в сеть.
- Съемки блокбастера и трансляции в игре.
Обзоры- О карьерах.
- Желания и страхи.
- Работа и бизнес.
- Любовь в The sims 3
- Шам ле Сим, Шанг Симла и Аль Симара: путеводитель.
Разное- Как вернуть "беглых" симов.
⇒ По другим sims-играм
- Как приручить мохнатых друзей в The Sims Истории Робинзонов.
- Посвящение в серию The Sims.
- Симуляторы жизни: от первого "тамогочи" и до наших дней.
- Цветочный Магазин - Бизнес идеи.
. (26.08.10) - обновлено
Существует огромное множество тем для написания уроков. И дня не хватит, чтобы их все перечислить. Включите фантазию, ведь об одном и том же можно рассказать по-разному. Очень мало уроков по созданию видео, монтажу. А создание гробниц? Можно ведь еще и немножко из истории что-то рассказать, чтобы заинтересовать читателя. Есть разве урок по созданию настоящего средневекового замка по чертежам? А урок по созданию необычного города в CAW, чтобы трава была голубой, а море - фиолетовым? Это первое, что пришло в голову. Идеи для туторов - это как калейдоскоп: можно вертеть сколько угодно и каждый раз - новая комбинация.
Кстати, критерии будут те же, что и в прошлом году. Работы будут оцениваться по: 1. Содержанию - литературное составляющее урока, на сколько хорошо подан материал, читаемость текста.
2. Оформлению - оценка дизайна (отформатирован ли текст, отредактированы ли скриншоты). Составляем визуальное мнение о работе.
3. Трудоёмкости - оценка уровня сложности изготовления учебников. Масштаб работы, затраты времени.
4. Идее - оригинальность и новизна.
5. Впечатлению - общее впечатление от работы.
Конкурс " Тутмарафон" стартовал больше месяца назад. Участникам выпала отличная возможность побороться за ценные призы от издательства Electronic Arts, написав три интересных туториала. Четырнадцать форумчан справились с поставленной задачей весьма успешно!
Жюри: Тьма, Фимка, Элена, Dew, Florence, Girlie, Jastina, Kingyo, Mia Colucci.
Тройка победителей будет известна по результатам голосования жюри. Система оценок - десятибалльная. Жюри будет выставлять баллы каждому уроку от 1 до 10 по пяти критериям.
Критерии и пояснения к ним:
1. Содержание - литературное составляющее урока, на сколько хорошо подан материал, читаемость текста.
2. Оформление - оценка дизайна (отформатирован ли текст, отредактированы ли скриншоты). Составляем визуальное мнение о работе.
3. Трудоёмкость - оценка уровня сложности изготовления учебников. Масштаб работы, затраты времени.
4. Идея - оригинальность и новизна.
5. Впечатление - общее впечатление от работы.
Конкурсные работы:
№1-5; №6-10; №11-14.
Кто станет обладателем "мешка подарков" узнаем (ориентировочно) в субботу 23 октября.
Урок №1: "СОЗДАНИЕ ЖИЛОГО УЧАСТКА НА ПЛЯЖЕ".
Хотите, чтобы ваши симы нежились возле морских волн? А лучше, если они будут жить прямо у них? Все очень просто! Небольшой туториал для любителей нежиться у моря.
Шаг 1.
Начинаем новую игру в городке Сансет Вэлли, именно там находится наш участок. Он изображен на скриншоте:
Шаг 2.
Меняем тип лота с Общественного на Жилой. Берем инструмент "Снос" и со спокойной душой сносим участок. Теперь участок пустой. Далее берем из хранилища понравившийся домик и ставим на этот участок. Дело сделано!
Шаг 3.
Заселяем семью и начинаем игру. Приятного времяпровождения!
Урок №2: "РЕДАКТИРОВАНИЕ МЕШЕЙ В MILKSHAPE 3D 1.8.5
ЧТО НАМ НУЖНО?
Во-первых, сам Милкшейп, желательно версия 1.8.5.
Во-вторых, TSR Workshop и WSO плагин для милкшейпа (все можно скачать с сайта разработчика вместе с регистрацией)
ЧТО ТАКОЕ МЕШ?
Меш-это набор вершин, определяющих трехмерный объект. Проще говоря, это трехмерная модель. Редактирование всегда нужно начинать с простенькой небольшой программы. Итак, как работать с Милкшейпом? Разбираем по косточкам.
ЭКРАН ПРОГРАММЫ
Впервые открыв программу, мы видим 4 непонятных окошечка и колонку с какими-то действиями справа. Разбираемся.
Во-первых, это не просто "окошечки", это, так сказать, "обозревательные позиции". Первое окно показывает вид меша спереди. Второе окно показывает вид меша с правой стороны. Третье окно показывает вид меша сверху и в последнем окне можно разглядеть меш со всех сторон.
Колонка, которая находится справа-это колонка с основными командами во вкладке Model, вот они:
Select-выбрать определенный полигон;
Move-двигать выбранный полигон;
Rotate-повернуть выбранный полигон;
Scale-эта команда нам в дальнейшем не понадобится. Она немного смещает выбранные полигоны.
Vertex-создает одну вершину (точку);
Face-соединяет созданные вершины (точки);
Sphere-создает сферу;
GeoSphere-создает геометрическую сферу;
Box-создает "коробку";
Cylinder-создает цилиндр;
Plane-создает простой "лист".
Далее перейдем ко вкладке Groups. В этой вкладке записаны все группы модели, т.е. определенные её части, разбитые по группам. Главные инструменты:
Select-выбирает определенную группу;
Hide-"прячет" определенную группу;
Delete-удаляет определенную группу;
Regroup-ре-группирует выбранные группы в одну целую;
Rename-переименует определенную группу.
В следующей колонке Materials можно подобрать материал к модели, но она нам не так важна, так же как и колонка Joints. Пропустим их.
НАЧИНАЕМ!
Для начала нам нужен экспортированный меш из Workshop. Абсолютно любой. Для этого открываем программу, загружаем новый проект, идем ко вкладке Mesh и экспортируем самый первый меш-High Level Of Detail.
Далее открываем Милкшейп.
Идем в File-->Import-->TSRW Object
Перед нами появляются несколько фигур толстой и худой симки. Для того, чтобы разобраться в моделях, идем в Groups и скрываем группы group_fat, group_thin и group_fit. Должна быть видна одна модель, хотя это две группы-group_base, group_special. Их мы и будем сначала редактировать.
Переходим ко вкладке Model. Берем инструмент Select, и ниже в настройках кликаем на Vertex. Теперь нам будет удобно редактировать модель.
Я выделяю нижнюю часть платья и беру инструмент Move. Теперь нужно аккуратно передвинуть полигоны вниз:
ВНИМАНИЕ! Никогда не оставляйте такого большого расстояния между полигонами, иначе текстура в игре исказится!
Вот мой алгоритм действий:
Думаю, здесь все понятно. Вот что у меня получилось:
Осталось только действовать по такому же алгоритму, отредактировать оставшиеся группы и сотворить что-нибудь новенькое Полигоны можно двигать куда угодно, но не забывайте про расстояние!
Когда закончите, идите в File-->Export-->TSRW Object и импортируйте в программу Workshop. Готово!
ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ВОПРОСЫ
Вопрос:-Когда я первый раз открыл программу и импортировал объект, вокруг него какие-то синие линии...
Ответ: Все дело в настройках. File-->Preferences...-->Misc.-->и поменяйте Joint Size на 0.010000
P.S. Не стоит заменять меш (например, мебели) на сделанный с нуля меш в Милкшейпе. Скорее всего вы не предусмотрите UV mapping и объект будет некорректно отображаться в игре.
Урок №3: "ТУТОРИАЛ ПО СОЗДАНИЮ ОДЕЖДЫ И ТЕКСТУР ДЛЯ THE SIMS 3 В TSR WORKSHOP". ВВЕДЕНИЕ
Всегда хотелось попробовать себя в профессии дизайнера? В программе TSR Workshop достаточно возможностей для осуществления этого желания. В этом туториале даже незначительная ошибка может вызвать много проблем, так что первым делом понадобится терпение и внимание.
ЧТО НУЖНО ДЛЯ РАБОТЫ?
Всего несколько программ.
1. TSR Workshop (скачать его можно с официального сайта разработчика с регистрацией-http://www.thesimsresource.com/workshop);
2. Adobe Photoshop. Желательно русскую версию, так как будет описана работа в русскоязычном Фотошопе.
3. DDS плагин для Фотошопа (скачать можно здесь, версия не важна-http://www.demiart.ru/tutorials/photoshop/plugins/dds.shtml)
P.S. Наличие этих трех программ обязательно!
ОСНОВЫ ОСНОВ. ПЕРВЫЙ ЗАПУСК ПРОГРАММЫ TSR WORKSHOP.
Перед вами открыт экран программы. Для тех, кто знает английский язык, здесь не будет ничего сложного. Для тех, кто не знает английского, вот перевод основных действий на главном экране:
Create new project-Создать Новый Проект
Open Project-Открыть Проект
Recent Projects-Недавние Проекты или Последние Проекты
Все остальные действия из двух других колонок нам не понадобятся.
Шаг 1. ПРИСТУПАЕМ
Кликаем на кнопку Create New Project...
...Далее кликаем на кнопку Clothing (Одежда)...
...После кликаем на Young Adult-->Female-->Formal и выбираем платье с названием afbodydresstight_halter. Именно его мы и будем редактировать.
Нажав на кнопку Next, появляется новое окно, где нас просят выбрать название проекта и название файла. Выбираем любое понравившееся вам название.
ВНИМАНИЕ! НАЗВАНИЕ ПРОЕКТА БУДЕТ ОТОБРАЖАТЬСЯ ТОЛЬКО В TSR WORKSHOP, А НАЗВАНИЕ ФАЙЛА-В ПРГРАММЕ ЗАПУСКА ИГРЫ!
В новом окне кликаем Finished.
Шаг 2. ЭКСПОРТИРУЕМ ТЕКСТУРЫ.
Вот и наше рабочее окно. В программе возможны небольшие дефекты изображения сима, так что на это можно не обращать внимания.
Сразу переходим ко вкладке Texture. Здесь находятся нужные нам текстуры:
Multiplier-основная текстура, обязательно должна быть с пониженной насыщенностью.
Overlay-специально для "не перекрашиваемых" частей одежды.
Mask-файл-маска. Показывает какие части текстуры можно перекрасить.
Кликаем на Multiplier и далее на кнопку Edit.
После щелкаем на кнопку Export и сохраняем файл с именем Multiplier в любое удобное для вас место. Я всегда сохраняю на Рабочий Стол. Кликаем на кнопку Done. Тоже самое проделываем с Overlay и Mask.
Теперь можем смело сворачивать программу.
Шаг 3. Редактируем текстуры.
Два раза кликаем по файлу Multiplier. Должно появится такое изображение:
На самом деле, ничего сложного в этом нет. Существует два пути редактирования текстуры:
а) Можно создать текстуру вручную, т.е. использовать инструменты Кисть, Осветлить, Затемнить, Резкость и Штамп.
б) Основываться на изображении платья, например, т.е. на уже готовой текстуре.
Я выберу первый путь, вам же предоставлен свободный выбор.
Я действовала так:
Я хочу сделать платье-бюстье (без лямок). Для этого мне понадобятся следующие инструменты-Полигональное Лассо, Кисть.
Сначала выбираем лассо и создаем выделение вокруг лямок. Выбираем черный цвет и закрашиваем их. Убираем выделение.
Вы можете добавлять что-то к платью, или наоборот, но не трогайте нижнюю его часть-это уже является частью меша, которую нельзя убрать.
Вот что получилось у меня:
Теперь самое главное-редактируем альфа-канал. Переходим ко вкладке Каналы в окне в правой стороне экрана. Кликаем на Альфа 1, появится Черно-белая текстура. Затем кликаем на пустой квадратик самого верхнего канала (RGB), чтобы сделать все каналы видимыми.
Вот такое должно быть изображение:
Теперь все редактирование должно проходить на канале Альфа 1. Мне нужно убрать все, что изображено черным цветом, т.е. те самые лямки, которые я убрала на основном канале. Снова выбираю инструмент Лассо, выделяю нужную мне часть изображения и удаляю её с помощью кисти и черного цвета. Вот что у меня получилось:
Теперь разворачиваем Workshop. Импортируем нашу текстуру в программу. Вот что у меня получилось:
Чтобы убрать это непонятно черное кольцо, нужно отредактировать канал Альфа в файле Overlay. Отредактированная текстура должна выглядеть так:
Теперь импортируем текстуру в программу:
Осталось отредактировать файл Mask, но это уже по желанию. Вот немного о том, что означают цвета этого файла:
КРАСНЫЙ-цвет основного первого канала перекраски;
ЖЕЛТЫЙ-цвет второго канала перекраски;
РОЗОВЫЙ-цвет третьего канала перекраски.
Моё готовое платье выглядит так:
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
1. Если вы хотите перекрасить платье, достаточно следовать данному алгоритму:
Переходим вниз к колонке Patterns и кликаем на кнопку Edit в колонке Pattern A. В новом окне можно выбрать цвет и вид материала канала.
2. Чтобы поменять категорию объекта, переходим ко вкладке Project, далее к колонке Categories.
3. Чтобы импортировать творение в игру, щелкаем по File-->Import-->To Sims3Pack и сохраняем в папку Downloads.
Шаг 4. УРА! У МЕНЯ ПОЛУЧИЛОСЬ!
Вот и все! Можешь кидать свое творение на флешку, ходить по друзьям и хвастаться=)
ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ВОПРОСЫ
Вопрос: -Когда я импортировал текстуру в игру, тело симки стало черным.
Ответ: Все дело в настройках плагина в фотошопе. Когда мы сохраняем текстуру, выскакивает окно плагина где нужно поставить настройку DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha.
Вопрос: -Почему кожа моего сима в непонятных рисунках каких-то текстурах?!
Ответ: Я уже говорила, что это-дефекты программы, не стоит обращать на них внимания.
Иногда хочется создать свой оригинальный и неповторимый дом для Sims 3, и в этом случае не обойтись без необходимых стройматериалов. Конечно уже много различных дополнительных объектов для игры, но чтобы найти и скачивать нужно не только время, но и терпение. Поэтому в этом уроке постараюсь подробно рассказать, как можно сделать новый забор.
Можно изменить уже существующий в игре забор по своему вкусу и фантазии. Но я решила создать абсолютно новый забор, поэтому предварительно в интернете нашла 3d модель вот этого заборчика.
Данный заборчик в формате obj. Однако большинство 3d моделей в формате max, которые являются высокополигонными (т.е. имеют много точек). А для игры The Sims 3 необходимы низкополигонные модели.
Скачать модель можно здесь
Набор программ для создания объекта:
1. TSR Workshop ( Скачать)
2. MilkShape 3D 1.8.5 ( Скачать)
3. Плагин для MilkShape 3D для чтения формата wso. Находится в папке: C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape Plugins. Необходимо эти 2 файла перенести в папку C:\Program Files\MilkShape 3D 1.8.5.
4. DDS-плагин для Adobe Photoshop ( Скачать)
5. Adobe Photoshop
1. Создание проекта Открываем Workshop и создаем новый проект.
Выбираем категорию Builditem и жмем «Next»
Открывается новое окошко в котором выбираем категорию и объект из игры: Fences и стандартный объект с названием Fence desk wood. Жмем «Next»
В следующем окошке вписываем свое название проекта ( оно должно быть индивидуальным и отличаться от оригинала, иначе в игре объект не появится!!!!) и жмем «Next».
Теперь жмем «Ок»
Наш проект открыт. Теперь разберемся с интерфейсом программы:
1 – Pan (двигать)
2 – Zoom (увеличивать, уменьшать)
3 – Rotate (вращать)
4 – Project (проект: основные характеристики создаваемого объекта)
5 – Texture (текстуры объекта)
6 – Mesh (меш или каркас объекта)
7 – Misc (разное: здесь менять ни чего не будем)
8 – Name (название проекта)
9 – Description (описание объекта)
10 – Price (цена)
2. Изменение меша Теперь переходим на вкладку Mesh
Нажимаем на «Export» (красная стрелочка) и открывается окошко, в котором выбираем место для сохранения на жестком диске, вписываем название меша high и жмем «Сохранить»
Далее открывается сообщение на которое нажимаем «Ок»
Все, мы извлекли меш. Также извлекаем оставшиеся 2 группы меша Modular 1 – High level of detail и Modular 2 – High level of detail
3. Настройка программы MilkShape 3D и изучение основных функций Далее рассмотрим панель и настроим программу MilkShape 3D.
Убедимся, что возле Auto Smooth НЕ стоит галочка!!
Проверим галочку на auto tool на вкладке Model (это не обязательно, просто эта функция автоматически чередует выбранные действия. Можно работать с ней и без нее.)
На вкладке joins НЕ должна быть галочка на Show skeleton
Рассмотрим основные функции программы:
Select – выделить необходимые точки или группы
Move – двигать, перемещать точки
Rotate – вращать точки
Scale – увеличивать, уменьшать размер объекта
4. Создание нового меша Открываем MilkShape 3D. Нажимаем File – Import – TSRW Object:
И находим сохраненный меш
Переходим на вкладку Group и смотрим, сколько групп в стандартном меше. В данном случае одна, следовательно, и в новом меше должна быть то же одна группа.
Теперь можно импортировать и 3d модель нового забора. Для этого Нажимаем на File – Import – Wavefront OBJ…
Наблюдаем следующее: новый забор раз в 20 больше чем нужен, поэтому его необходимо уменьшить.
Для уменьшения выделим всю группу с новым забором с помощью кнопки «Select». Перейдем на вкладку Model и нажмем кнопку «Scale» и в ячейки XхYхZ впишем значения 0.1x0.1x0.1
Заборчик уменьшился. При помощи кнопки «Move» двигаем в нужное положение
Делаем это до тех пор, пока новый меш будет практически такого же размера, как и стандартный.
Так как стандартный меш забора без колонны, то удаляем ее. Теперь удаляем группу со стандартным мешем и переименовываем новую группу. Даем ей следующее название: group_0 и жмем на кнопочку «Rename»
Для того чтобы получить текстуру именного нашего заборчика создадим в Photoshop новую картинку размером 512х512, зальем ее черным цветом и сохраним с названием map.
Выделяем нашу группу с помощью кнопочки «Select». Откроем вкладку Material
Нажимаем кнопочку New – None и находим сохраненную картинку Map. Открываем ее.
Теперь внизу нажимаем на кнопку «Assign».
На верхней панели MilkShape находим вкладку Window – Texture Coordinator Editor. Открываем. Изменим положение меша на текстуре, для этого на боковой панели найдем надпись Front и нажмем кнопку «Remap».И с помощью Move подвинем чуть в бок, чтобы потом поместилась колонна. Должно получится следующее
Делаем копию экрана Print Screen и вставляем в Photoshop. Закрываем Texture Coordinator Editor.
Так как в строительных материалах нет привязок к костям, то наш меш готов. Теперь его экспортируем в файл. Для этого нажимаем File – Export – TSRW Object:
И сохраняем со следующим названием high very.
В MilkShape 3D создаем новый проект. Импортируем Modular 1 – High level of detail и импортируем меш забора. Также подгоняем под размер стандартного меша. И изменяем материал как для первой группы.
Не забудьте сделать копию текстуры и вставить ее в Photoshop (чтобы потом объединить с заборчиком).
Удаляем стандартный меш. Сохраняем с названием Modular 2 – High.
Возвращаемся в Workshop. Во вкладке Mesh теперь нажимаем на «Import» (зеленую стрелочку) и находим сохраненный меш. Жмем «Открыть»
Точно также импортируем меш в проект оставшиеся 2 группы: Modular 1 – High level of detail и Modular 2 – High level of detail
Получился вот такой заборчик:
5. Создание текстур
В Photoshop объединяем 2 текстуры: Забор и колонну. Размер изображения 512х512. Должно получится приблизительно так:
Далее создадим Multiplier. Для этого создадим дубликат текстуры (Изображение – Создать дубликат) Заборчик у меня будет гладким, поэтому я всю картинку залью серым цветом.
Нажимаем на красный квадрат и выбираем серый цвет.
Выполним сведение слоев и сохраним с названием Multiplier с настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
Теперь создадим Mask. Вернемся к начальной текстуре и создадим дубликат.
Скопируем каждую часть забора на новый слой: у меня получилось три – забор, колонна и шарик на колонне. Теперь каждую заливаем: первый слой – красным (ff0000), 2 –й слой – синим (0000ff) и 3-й слой – зеленым (00ff00).
Выполняем сведение слоев. Сохраняем с названием Mask и настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
6. Завершение проекта Переходим в Workshop. Во вкладке Texture заменяем все текстуры своими, т.е нажимаем на кнопочку Edit… и далее вылезет окошко в котором жмем Import (зеленая стрелочка). Находим куда сохранили Mask. Жмем «Открыть»
После чего жмем «Done»
Все наш забор готов, экспортируем его в файл. File – Export – To Sims3Pack
Вписываем название файла и жмем «Сохранить».
Выскакивает окошко, в котором жмем «Ок»
Проект можно сохранить, вдруг, что исправить придется.
Загружаем в игру и смотрим, что у нас получилось.
Создание аксессуаров рассмотрим на примере кулончика. Чтобы создать свой неповторимый и оригинальный аксессуар, нужно не только хорошо владеть Photoshop, но и 3D программой для создания модели. Конечно, в интернете можно найти готовую модель ожерелья и изменить ее по-своему, а также можно найти уже готовые меши в Sims 2 и переделать для своего проекта.
Скачаем вот эту модель кулончика ( Скачать):
Набор программ для создания объекта:
1. TSR Workshop (обязательно версии 2.0.0.0) ( Скачать)
2. MilkShape 3D 1.8.5 ( Скачать)
3. Плагин для MilkShape 3D для чтения формата wso. Находится в папке: C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape Plugins. Необходимо эти 2 файла перенести в папку C:\Program Files\MilkShape 3D 1.8.5.
4. DDS-плагин для Adobe Photoshop ( Скачать)
5. Adobe Photoshop
6. Набор тел и лиц, чтобы подогнать аксессуар по размеру ( Скачать)
1. Создание проекта
Открываем Workshop и создаем новый проект.
Выбираем категорию Accessory и жмем «Next»
Открывается новое окошко в котором выбираем категорию и объект из игры: Yong Adult – Female-Everyday . выберем сережки, потом просто изменим на колье: afAccessoryEarringsPearl. Жмем «Next»
В следующем окошке вписываем свое название проекта ( оно должно быть индивидуальным и отличаться от оригинала, иначе в игре объект не появится!!!!) и жмем «Next».
Теперь жмем «Ок»
Наш проект открыт:
Далее во вкладке Project, открываем Clothing Type и ставим галочку напротив Necklace
2. Извлечение меша (каркаса) аксессуара В созданном проекте переходим на вкладку Mesh. Нажимаем на стрелочку и в списке выбираем Very high level of detail
Далее экспортируем меш в файл. Для этого нажимаем на кнопочку Export («красная стрелочка»). В открывшемся окошке выбираем место на жестком диске для сохранения и пишем название файла: «Very high»
Сохраняем.
Также извлекаем оставшиеся 2 группы меша: High level of detail и Medium level of detail
3. Настройка программы MilkShape 3D и изучение основных функций Открываем MilkShape 3D. Далее рассмотрим панель и настроим программу MilkShape 3D.
Убедимся, что возле Auto Smooth НЕ стоит галочка!!
Проверим галочку на auto tool на вкладке Model
На вкладке joins НЕ должна быть галочка на Show skeleton
Рассмотрим основные функции программы:
Select – выделить необходимые точки или группы
Move – двигать, перемещать точки
Rotate – вращать точки
Scale – увеличивать, уменьшать размер объекта
4. Создание меша кулона Для начала откроем извлеченный меш. Для этого нажимаем File – Import – TSRW Object:
И находим сохраненный меш и открываем его
Видим следующее:
Теперь откроем в MilkShape 3D модель тела женщины (afbody), нажимаем File – Import –Wavefront OBJ:
Точно также открываем скачанную модель кулона:
Получилось 3 группы. Далее создаваемый кулончик подгоняем по размеру тела (так как у нас он лежит нормально, поэтому пропускаю данный этап).
Для того чтобы наш кулончик в игре смотрелся хорошо и двигался вместе с симом необходимо привязать его к телу.
Выделим группу с кулоном во кладке Group кнопкой «Select»
Переходим во вкладку Joins, Выбираем кость с названием b_Neck (как показано на рисунке).
Далее в окошке, где введен «ноль» (0) вписываем число 100 и нажимаем на кнопку «Show»
Теперь возвращаемся во вкладку Group. group_0 удаляем, а группе 1 даем следующее название group_0.
Далее чтобы объединить в проект экспортируем готовый меш в wso формат (File – Export – TSRW Object)
Мешу даем название (very high_1) и сохраняем.
Меш готов.
MilkShape 3D пока не закрываем.
5. Создание текстуры Теперь займемся созданием текстуры. Вначале создадим основную текстуру – Multiplier.
Так как у нас уже есть текстура нашей модели, то просто откроем ее в Photoshop и сохраним с названием Multiplier
и настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
Примечание: Если при создании аксессуара к нему нет готовой текстуры, то ее можно создать самому. Для этого в Photoshop создадим новую картинку размером 512х512, зальем ее черным цветом и сохраним в формате PNG. Мы тоже сделаем текстурную развертку, чтобы далее можно было сделать кулон перекрашиваемым.
В MilkShape 3D выделим все группу с кулоном (у нас она называется group_0), далее перейдем на вкладку Materials. И последовательно нажмем кнопки New - - Assign (пример представлен на картинке).
Теперь на панели открываем Window – Texture Coordinate Editor
В новом окне откроется текстурная развертка
Делаем копию экрана (кнопка Print Screen), вставляем в Photoshop и вырезаем нужную часть картинки
Теперь по этому шаблону можно работать.
Для того чтобы наш кулон перекрашивался создадим файл Mask. Для этого на шаблоне вырежем на новый слой некоторые элементы (пример на картинке)
Получилось 6 слоев. Теперь решим, что будет перекрашиваться. Для этого Слой 1 зальем красным цветом (ff0000). На панели нажимаем на кнопочку f(x) выбираем «Наложение цвета»
Откроется окошко, в котором необходимо выбрать цвет для заливки.
Таким же способом заливаем остальные части кулона. Но так как в игре можно перекрашивать только 3 части объекта, то используются следующие цвета: красный(ff0000), зеленый (00ff00), синий (0000ff).
В итоге у меня получилось три канала перекраски, расположение которых представлено на рисунке:
Сохраним с названием Mask и настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
Создадим последний файл с названием Overlay (дословно переводится «наложение, перекрытие»). Открываем начальную текстуру кулона (можно открыть Multiplier). И удаляем все кроме камушка:
Сохраним с названием Overlay и настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
6. Завершающий этап проекта Возвращаемся в TSR Workshop и заменяем все файлы своими.
Для начала заменим меш, Mesh - Very high level of detail – Import(зеленая стрелочка).
На сообщение жмем «Да»
Теперь наши серьги превратились в кулон.
Оставшиеся 2 группы заменяем аналогичным образом.
Теперь заменим все текстуры во вкладке Texture, соответственно названию каждого.
В следующем окошке нажимаем Import
Выбираем созданный Multiplier и жмем «Открыть».
Далее нажимаем на «Done»
После замены всех текстур необходимо удалить перекраски
Все наш проект готов можно экспортировать в файл (File – Export – To Sims3Pack)
Устанавливаем в игру с помощью Лаунчера и смотрим что получилось. В случае чего исправляем ошибки.
С выходом нового аддона «Карьера» в игре появились новые профессии, такие как: пожарный, архитектурный дизайнер, врач, охотник за приведениями, образование, стилист, сыщик и индивидуальный предприниматель. Главное отличие новых профессий от остальных заключается в том, что вы можете сопровождать своего Сима на работе и решать за него, что делать в тот или иной момент времени, какие задания выполнять, а какие пропустить. В этой статье рассмотрим каждую карьеру по отдельности.
Карьера «Пожарный» Ищите интересную, захватывающую и благородную профессию?
Всем этим требованиям отвечает работа пожарника,
вам предстоит тушить огонь, спасать горожан,
оказывать помощь пострадавшим.
Начните карьеру пожарника, станьте
настоящим героем или героиней своего города! Целью карьеры является тушение пожаров и спасение людей.
Основные навыки: спорт и механика.
Отважные персонажи вступают в пожарную дружину, чтобы послужить на благо обществу. Чтобы начать карьеру пожарного, воспользуйтесь газетой или компьютером. А также можно сходить на пожарную станцию и устроиться на работу.
Во время дежурства пожарник должен находится на пожарной станции, иначе не услышит сигнала тревоги!
Получив сигнал тревоги, нужно как можно быстрее отправится на место происшествия и по мере сил и возможностей решить проблему – будь то пожар, спасение потерпевшего или аномальное явление.
Продвижению по службе поможет хорошая физподготовка и общение с коллегами.
Для того чтобы быстрее приезжать на выезды необходимо улучшить мощность машины (необходим 5 уровень механики)
Пожары бывают двух видов: большие и маленькие. Чаще встречаются маленькие пожары – например что-то горит на кухне. С такими пожарами вы справитесь в два счета.
Большие пожары – другое дело. Некоторые горожане так привыкли к своим жилищам, что не хотят выходить наружу, даже когда дом объят пламенем. Кроме того, придется спасать людей из горящих домов, выламывая двери или заливая окна из брандспойта.
Так же встречается землетрясение. Необходимо проверить карту, чтобы увидеть места, где может потребоваться ваша помощь. Некоторые дома могут обвалиться, и людей нужно будет спасти из завала. Тщательно обследуйте каждое место происшествия, прежде чем двигаться дальше.
Ступени карьеры и награды:
1. Водонос
Оклад: 276 $ в неделю
Время работы: 9:00 – 17:00. Кроме субботы и воскресенья.
На одном благородстве далеко не уедешь. Чтобы добиться повышения, понадобится решительность, мужество и умение хорошо ориентироваться как на пожарной станции, так и на пожаре. Следите за сигналом тревогой и готовьтесь отправиться на помощь пострадавшим.
Бонус: новая форма для работы и возможность говорить с другими персонажами о своей новой карьере.
2. Уборщица
Оклад: 340 $ в неделю
Время работы: 9:00 – 17:00. Кроме субботы и воскресенья.
Вам удалось пережить первые несколько пожаров, да и город пока стоит! Ваши старания не пропали даром. Главное, помните – настоящий пожарник выковывается только в огне…
3. Инструктор по безопасности
Оклад: 400 $ в неделю
Время работы: 9:00 – 17:00. Кроме субботы и воскресенья.
Ваше спокойствие перед лицом беспощадной стихии огня произвело впечатление на коллег и обеспечило вам их уважение. К вам прислушиваются на станции. Не упускайте случая поучить молодежь.
Бонус: новая форма для работы
4. Носильщица шланга
Оклад: 2520$ в неделю
Время работы: 9:00 – 17:00. Кроме субботы и воскресенья.
Чем толще шланг, тем ниже пламя! Вас отправляют на серьезные задания под оглушительный вой сирен. Продолжайте оберегать жизни горожан, и награда вас найдет.
Бонус: декоративный топор пожарника
5. Пожарник
Оклад: 640 $ в неделю
Время работы: 10:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
Что проку задерживать дыхание среди языков пламени. Город выделил средства на покупку кислородного аппарата, сделанного по последнему слову техники. Можете полагаться на него как на себя – он еще не раз спасет вам жизнь в трудной ситуации.
Бонус: новая форма для работы
6. Сержант пожарной охраны
Оклад: 840 $ в неделю
Время работы: 10:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
С опытом приходит превосходство. У сержанта пожарной охраны обязанностей. Конечно, больше, но зато сослуживцы будут все чаще прислушиваться к вашему мнению.
Бонус: декоративная куртка пожарника.
7. Капитан пожарной охраны
Оклад: 1132 $ в неделю
Время работы: 11:00 – 17:00. Кроме субботы и воскресенья.
Начальник пожарной станции всегда находится в авангарде борьбы с огнем! Теперь вам предстоит направлять действия всей команды. От вашей ответственности зависит жизнь людей на пожаре.
Бонус: новая форма для работы
8. Специалист по утечкам газа
Оклад: 1480 $ в неделю
Время работы: 9:00 – 17:00. Кроме субботы и воскресенья.
Теперь все спасатели мира смотрят на вас с восхищением! Пожары, обрушения зданий, утечки газа – вам все по зубам. На месте происшествия вы всегда оказываетесь раньше других! А еще раньше всюду поспевает ваша слава!
9. Заместитель начальника станции
Оклад: 1840 $ в неделю
Время работы: 12:00 – 17:00. Кроме субботы и воскресенья.
Пожарная станция не может существовать без талантливого руководителя. Следите за тем, чтобы дела с местными политиками шли гладко, а нужды горожан удовлетворялись.
Бонус: новая форма для работы и навык помогающий выжить при работе с огнем.
10. Начальник пожарной станции
Оклад: 2480 $ в неделю
Время работы: 12:00 – 17:00. Кроме субботы и воскресенья.
После долгой и успешной карьеры вы были удостоены самой должности. Жители города и политики равно верят вам, а другие пожарники пойдут за вами в огонь и в воду. Ваши благородные подвиги во имя общественной безопасности будет помнить еще долгие годы.
Бонус: личная пожарная машина и пожарная сирена.
После спасения 2-х жизней в ратуше вручается «Почетная награда спасателя»
После спасения 10 жизней в ратуше вручается медаль спасателя «За надежность»
А после достижения вершины карьеры в ратуше вручается «Ключ спасателя от города Твинбрук»
За самоотверженность и готовность придти на помощь вручается специальная награда «Золотой брандспойт»
Карьера «Архитектурный дизайнер» Хотите помочь соседу полностью переделать кухню?
Можете часами выбирать подходящий коврик для ванной?
Горожане будут выстраиваться в очередь, умоляя составить
дизайн-проект или сделать ремонт в их домах.
Хватайте рулетку, кувалду – и вперед!
В ваших силах сделать этот город лучше! Целью карьеры является ремонт и обустройство комнат дома заказчика.
Основной навык: рисование.
Данную карьеру нужно начать в ратуше. Каждый день с 8.00 – 18.00 должны выходить в режим городка и искать работу.
Договариваемся с хозяевами, узнаем их потребности и пожелания, после чего выгоняем их и выполняем заказ. Работа может быть разная. К примеру, ремонт ванной комнаты, кабинета, спальни, гостиной или даже двора и сада.
Когда удовлетворяете все требования, ставив определённое количество предметов, ставится галочка. После того, как всё поставили, появляется кнопка "Показать комнату". И заказчик ходит по комнате и осматривает её.
Потом он или она зовёт архитектурного дизайнера и всё высказывает. Если все нравится - можно сфотографировать труд для портфолио.
Разрабатывая дизайн помещений на чертежном столе вы улучшаете профессиональный опыт.
Ступени карьеры:
1 Грузчик материалов
Оклад: 272 $ в неделю
Время работы: 8:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
В рабочее время ищите работу в городе. Сначала плата будет низкой, но даже великие дизайнеры когда-то начинали с мелких заказов
2 Подмастерье
Оклад: 336 $ в неделю
Время работы: 8:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
Итак, вы научились наносить краску на стену, не измаравшись при этом с головы до ног. Это успех! Пора двигаться дальше: узнайте побольше о предпочтениях своих клиентов и заставьте их доверять вашему вкусу
3 Планировщик
Оклад: 400 $ в неделю
Время работы: 8:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
Итак, позади пара успешных проектов, а значит, самое время и составить привлекательное портфолио. Чтобы привлечь новых клиентов, вы должны быть готовы показать товар лицом.
Бонус: возможность всем показывать свое портфолио.
4 Гуру фэншуя
Оклад: 560 $ в неделю
Время работы: 8:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
Ваши работы становятся все увереннее, и потенциальные клиенты не могли этого не заметить. Совет: если у вас не хватает средств на завершение проекта, продайте что-нибудь из старой мебели, о которой хозяин явно не будет жалеть. В конце концов, вы дизайнер, и вам решать, чему есть место в доме, а чему – нет.
5 Восходящая звезда декора
Оклад: 584 $ в неделю
Время работы: 8:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
Пресса не прошла мимо вашего последнего проекта, и о вашем вкусе заговорили. Что ж, вы в центре внимания. Проявите себя и докажите, что вы лучший дизайнер в округе
Бонус: рулетка с помощью которой можно измерять комнату
6 Мастер стиля
Оклад:800 $ в неделю
Время работы: 8:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
Вы стали получать более крупные заказы, а значит, и больше гонорары, но и требования к вашей работе возросли. Подумайте: что отличает вас от прочих дизайнеров и делает ваш стиль уникальным? Уже не о простом заполнении портфолио, нет, - речь идет о создании собственного, неповторимого почерка.
7 Воплощение вкуса
Оклад: 1120 $ в неделю
Время работы: 8:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
Теперь ваш стиль узнает любой ценитель интерьера haute couture. Однако вам еще предстоит доказать, что к каждому проекту вы подходите индивидуально, а не опираетесь на две-три удачных находки. Клиентов надо удивлять!
8 Знаток эстетики
Оклад: 1440 $ в неделю
Время работы: 8:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
Задача дизайнера – сделать любое жилище ярче и оригинальнее. Ваши работы приносят радость множеству любителей интерьера во всем мире, вами восхищаются, о вас пишут ведущие издания. Многое уже сделано, но вам есть к чему стремиться!
Бонус: можно обсуждать с клиентами возможные изменения и узнавать все их черты характера
9 Законодатель дизайна
Оклад: 1520 $ в неделю
Время работы: 8:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
К вашему мнению прислушиваются владельцы всех салонов мебели, а поставщики материалов готовы драться между собой за право снабжать ваш очередной проект. Итак, слава и успех у вас уже есть, теперь самое главное – не изменять себе и всегда оставаться на гребне моды!
10 Эталон стиля
Оклад: 2480 $ в неделю
Время работы: 8:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.Ваше имя у всех на устах, вас приглашают на самые популярные телешоу, каждая хозяйка мечтает о том, чтобы вы превратили ее скромное жилище в образец высокого стиля. Весь мир дизайна следует за каждым взмахом вашей кисти, так создайте же что-то поистине потрясающее, станьте автором собственного стиля, который прославит вас в веках!
За выполнение 5 работ жители города Твинбрук вручают награду.
При достижении 10 ступени карьерной лестницы сам мэр города возле ратуши вручает награду "
Несколько советов как выполнить заказ:
1. Обязательно поговорить с заказчиком, узнать все его вкусы и предпочтения, чтобы использовать их в дизайне комнаты.
2.Измените всю комнату - начиная от пола и стен, заканчивая будильником и ковриком.
3.Ставить мебель надо так, чтобы можно было к ней подойти.
4.Помимо основного заказа дополните комнату лишним цветком, картиной или другим любым декором.
Карьера «Врач»
Местной больнице всегда нужны работники - старательные,
терпеливые, хладнокровные, с логическим складом ума.
Вынося утку из-под больного, вы делаете первые
шаги в благородном деле спасения жизни людей! Целью карьеры является работа в поликлинике, а также выезд на дом для лечения больных.
Основной навык: логика
Стать врачом можно, так же как и раньше, необходимо пойти в здание клиники, получить работу в газете или в компьютере.
В карьере врача с новым аддоном добавились некоторые новшества, но больница так и осталась «кроличьей норой».
У персонажей-врачей теперь есть дополнительные обязанности – помимо работы в больнице, они занимаются общественной деятельностью.
Врачи трудятся в бесплатной социальной клинике, проводят вакцинации и проверяют санитарное состояние помещений городка.
Врачам-активистам предстоит пережить не мало приключений – им придется много общаться, сплетничать, умасливать коллег и начальство, давать взятки и делать еще много чего интересного.
Ступени карьеры:
1. Донор органов
Оклад: 22 $ в час
Время работы: 9:00 – 15:00. Кроме субботы и воскресенья.
В деле, где пациент на первом месте, о доноре органов как-то забывают. Широкая улыбка – вот верный способ оказаться по ту сторону скальпеля. Нужно же как-то начинать врачебную карьеру!
2. Уборщица
Оклад: 25 $ в час
Время работы: 9:00 – 15:00. Кроме субботы и воскресенья.
Много пациентов – много суден, которые нужно чистить. Хуже профессии уборщицы – только запах, с которым вам предстоит столкнуться. Не вешайте нос! Помните: вы помогаете больным!
Бонус: премия 264 $.
3. Парамедик
Оклад: 28 $ в час
Время работы: 9:00 – 16:00. Кроме субботы и воскресенья.
Наконец-то, настоящая работа для врача! Парамедики оказывают пациентам неотложную помощь, и за те секунды, что отводятся вам на принятие решений, вы должны выбрать единственно правильный вариант. Поэтому в этом деле так важно шевелить мозгами!
Бонус: премия 300 $.
4. Интерн
Оклад: 33 $ в час
Время работы: 9:00 – 19:00. Кроме субботы и воскресенья.
Станете вы врачом или нет, но прежде чем вы заслужите право взяться за скальпель, вам предстоит долгий и трудный путь. Если не хотите вернуться к суднам – беритесь за книги!
Бонус: премия 336 $.
5. Ординатор
Оклад: 82 $ в час
Время работы: 9:00 – 18:00. Кроме субботы и воскресенья.
Порой кажется, что интернатура никогда не закончится, но именно в ней вы сможете набраться необходимого опыта и той преданности делу, что вам необходима. Скоро, очень скоро вы начнете работать по специальности, а пока занимайтесь общей практикой.
Бонус: премия 396$.
6. Травматолог
Оклад: 106 $ в час
Время работы: 19:00 – 3:00. Кроме субботы и воскресенья.
Многие люди, пострадавшие от несчастного случая, обязаны своими жизнями травматологам из отделения неотложной помощи. У вас есть лишь секунды на принятие решения, от которого зависит жизнь пациента. К счастью, вам не придется тратить время на такие мелочи, как вытирание пота со лба: это готов сделать любой человек из персонала. Только не все сразу!
Бонус: премия 936 $.
7. Генный инженер
Оклад: 196 $ в час
Время работы: 9:00 – 14:00. Кроме среды, субботы и воскресенья.
Есть люди с хорошими генами, есть с плохими, а в редких случаях – вовсе без генов. Тогда-то и берется за дело генный инженер. Благодаря постельному режиму и терапии пациент получит лучшие гены, которые можно купить за деньги. Вы – не обычный доктор, вы работаете на генетическом уровне!
Бонус: премия 1224 $.
8. Вирусолог
Оклад: 214 $ в час
Время работы: 9:00 – 14:00. Кроме среды, субботы и воскресенья.
Вы вирусолог, надежда человечества в борьбе с неизвестными болезнями. Сейчас, когда так велика опасность заражения китежградским синдромом, нужно вспомнить все, чему вас научили. Будьте осторожны, доктор, это опасная профессия. Чаще мойте руки.
Бонус: премия 2304$.
9. Нейрохирург
Оклад: 229 $ в час
Время работы: 9:00 – 17:00. Кроме среды, субботы и воскресенья.
Говорят, мозг человека используется лишь на 10%. Именно поэтому многие так надеются, что с этим 10% нейрохирург будет обходиться особенно аккуратно. Одно неверное движение – и больницу постигнет невосполнимая потеря…в вашем лице.
Бонус: премия 2520 $.
10. Всемирно известный хирург
Оклад: 484 $ в час
Время работы: 9:00 – 14:00. Кроме среды, субботы и воскресенья.
Когда за дело берется специалист по опасным болезням, такого понятия, как неизлечимое заболевание, не существует. Для вас не бывает слишком интенсивной терапии или слишком недорогого счета, так как вы – лучший врач во всем мире!
Бонус: премия 2700 $.
Как и в других профессиях, доктор вовсе не обязан вести себя правильно. Компании снабжают вашего персонажа экспериментальными лекарствами, которые можно испытывать на пациентах или на себе.
Карьера «Охотник за приведениями»
Призраки и духи покинули кладбища и катакомбы.
Местные жители напуганы, дети боятся заснуть
и плачут всю ночь на пролет!
Кто же спасет городок?
Вы…если вы разберетесь в мистике и достаточно отважны,
чтобы бороться с паранормальными явлениями! Целью карьеры является поиск и изгнание призраков и духов.
Основной навык: логика
Вы получаете уведомление, когда кому–то из жителей города понадобится услуги охотника за привидениями. В поисках паранормальных явлений вам пригодится карта.
Можно просто изгнать духов, а можно поймать духа в ловушку и добавить в свою коллекцию. А после продать их в научный институт для опытов.
Ступени карьеры и награды:
1. Знаток таро
Оклад: 280$ в неделю
Время работы: 17:00 – 03:00. Кроме субботы и воскресенья.
Не удивляйтесь, если по началу окружающие не будут считать вашу «профессию» серьезным делом. Охота за привидениями – непростое занятие, в котором строгая наука соседствует с мистикой. Упорство и профессионализм помогут вам заслужить хорошую репутацию.
Бонус: официальная форма охотника за привидениями и призракобойка.
2. Уборщик эктоплазмы
Оклад: 344$ в неделю
Время работы: 17:00 – 03:00. Кроме субботы и воскресенья.
Заниматься предсказанием будущего гораздо интереснее чем чистить грязные канистры из под эктоплазмы, но в паранормальных вопросах есть четкая грань между любителями и настоящими профи, научно подкованными охотниками за нежитью. Вы следуете верным курсом!
3. Специалист по полтергейсту
Оклад: 400$ в неделю
Время работы: 17:00 – 03:00. Кроме субботы и воскресенья.
На чердаке скрипят половицы, на кухне дребезжат сковородки, за окнами дико завывает ветер…И так каждую ночь. Жильцы дома доведены до отчаяния! Изгоните расшалившихся призраков или хотя бы убедите жильцов, что во всех этих звуках нет ничего сверхъестественного.
4. Заклинатель духов
Оклад: 520$ в неделю
Время работы: 17:00 – 03:00. Кроме субботы и воскресенья.
Горожане возмущены – многие расслышали ваше имя в жутких завываниях, раздававшихся ночью. Похоже злонамеренные сверхъестественные существа не оставили вашу деятельность без внимания….Неизвестно, боятся ли вас призраки, но вы все равно не отступите – ведь кто то же должен помогать людям!
5.Штатный оккультист
Оклад: 640$ в неделю
Время работы: 17:00 – 03:00. Кроме субботы и воскресенья.
Технологии обнаружения духов далеко продвинулись за последние несколько лет, и вам, штатному оккультисту, поручено испытать экспериментальный прибор «Ужасомер». Прибор позволит безошибочно обнаружить любое привидение. Обнаружил – уничтожить!
Бонус: новый детектор для ловли духов
6. Ловец призраков
Оклад: 840$ в неделю
Время работы: 17:00 – 03:00. Кроме субботы и воскресенья.
Оказывая профессиональные услуги по борьбе с паранормальными явлениями, вы заслужили уважение горожан. Даже самые упорные скептики поверили, что избавиться от докучливой нежити возможно! Удачи вам и успехов в работе, ловец призраков.
Бонус: костюм охотника за привидениями «Мрак -2» .
7. Сыщик – экстрасенс
Оклад: 1144$ в неделю
Время работы: 17:00 – 03:00. Кроме субботы и воскресенья.
Некоторые сверхъестественные существа отличаются особенно злобным нравом. Они ни перед чем не остановятся, чтобы помешать вам выполнить вашу работу. Но вы, как истинный сыщик – экстрасенс, не пощадите себя, выследите этих гадких гулей и отправите их куда положено.
8. Медиум
Оклад: 1480$ в неделю
Время работы: 17:00 – 03:00. Кроме субботы и воскресенья.
Никакие хитроумные устройства ни современные технологии не убедят заблудшего духа растаять навсегда. Успех в сложных случаях гарантируют только ваше личное обаяние и классические приемы убеждения. А для прочих случаем у вас есть усовершенствованная призракобойка.
Бонус: улучшенная призракобойка.
9. Выдающийся оккультист
Оклад: 1840$ в неделю
Время работы: 17:00 – 03:00. Кроме субботы и воскресенья.
Мало кто (из ныне живущих) знает больше вас об охоте на призраков. Острый ум, отчаянная храбрость и внимание к деталям сделали вас лучшим специалистом во всем, что касается нежити. Теперь вы – всемирно известный эксперт по паранормальным явлениям!
10. Паранормальный эксперт
Оклад: 2480$ в неделю
Время работы: 17:00 – 03:00. Кроме субботы и воскресенья.
Вы – искоренитель полтергейстов, гонитель баньши, избавитель от зла! Вы не только освобождаете городок от ужасающих страшилищ, но и избавляете от страданий несчастные души ( и живые , и мертвые). Вы настоящий герой!
Бонус: возможность использовать детектор духов в режиме просмотра карты и видеть духов во всем городе.
За 15 пойманных призраков выдается награда - "жуткая награда"
За борьбу со злобным полтергейстом вручается Медаль за победу над духами.
При достижении 10 ступени карьерной лестницы сам мэр города возле ратуши вручает награду "ключ от города"
Карьера «Образование» Хотите воспитывать настоящих людей будущего?
Научить доброму и вечному молодое поколение?
Стать не таким, как гнусные и тупые учителя,
которые были у вас в школе?
В любом случае, главная прелесть этой
карьеры – долгий отпуск и всегда летом. Основные навыки: обаяние и логика.
Однако школа так и осталась «кроличьей норой».
Ступени карьеры и награды:
1. Воспитатель
Оклад: 20$ в час
Время работы: 8.00-14.00. Кроме субботы и воскресенья.
Работа воспитателя очень важна и полезна - вы должны уберечь маленьких шалунов от всех опасностей, которые таят в себе подвижные игры на свежем воздухе. Вооружитесь свистком и отправляейтесь на прогулку.
2.Лаборант
Оклад: 24$ в час
Время работы: 8.00-14.00. Кроме субботы и воскресенья.
Когда другим учителям нужна помощь в проверке заданий или подготовке класса к уроку, они обращаются к вам за помощью. Коллеги ценят ваш спокойный характер, пунктуальность и добросовестность. Продолжайте в том же духе - и не забывайте запирать двери школы, ведь вы всегда уходите с работы позже других.
Бонус: премия 240 $.
3.Учитель на замене
Оклад: 29$ в час
Время работы: 8.00-14.00. Кроме субботы и воскресенья.
Простуда? У кого угодно, только не у вас! Когда весь персонал сразила эпидемия гриппа,только вы остались в строю. Трудитесь не покладая рук - и, возможно, когда-нибудь вам выделят собственный кабинет!
Бонус: премия 288 $.
4.Учитель начальных классов
Оклад: 35$ в час
Время работы: 8.00-14.00. Кроме субботы и воскресенья.
Все, вы больше не самый младший преподаватель в этом учреждении! Теперь вы учитель начальных классов! Зарплата, конечно, маленькая, но и сорванцы-ученики невелики. Их пока еще можно научить чему-нибудь полезному, доброму, вечному - например слушаться старших. Берите в руки указку и мел и отправляйтесь совершать свой скромный учительский подвиг.
Бонус: премия 348 $.
5.Школьный учитель
Оклад: 36$ в час
Время работы: 9.00-19.00. Кроме субботы и воскресенья.
Школьный учитель должен грамотно сбалансировать учебный план - ведь нужно охватить так много предметов! Биология, география, музыка...о боже мой! А еще вам придется на общественных началах вести шахматный кружок. Вы не шах, но скоро будет мат!
Бонус: премия 420 $.
6.Преподаватель
Оклад: 43$ в час
Время работы: 8.00-15.00. Кроме субботы и воскресенья.
Вы - преподаватель. И хотя машины учеников лучше вашей, вы все еще можете поучить этих молодых бездельников жизни. Эта наука им пригодится - ведь скоро ребята покинут родительский дом и будут сами оплачивать счета.
Бонус: премия 432 $.
С данного уровня карьеры необходимо читать лекции в школе. За одну прочитанную лекцию сим получает 200$.
7.Старший преподаватель
Оклад: 65$ в час
Время работы: 8.00-15.00. Кроме субботы и воскресенья.
Растете! Теперь вы не просто преподаватель, а старший преподаватель - а это многое меняет! Работы прибавилось, в том числе общественной, но и оцениваются ваши труды гораздо выше.
Бонус: премия 516 $.
8.Завуч
Оклад: 113$ в час
Время работы: 8.00-14.00. Кроме питницы, субботы и воскресенья.
Все, больше никаких десятичных дробей и неправильных глаголов! Добро пожаловать в штат школьной администрации. Теперь ваша забота - помогать директору следить за порядком в школе - не только среди учеников, но и среди учителей!
Бонус: премия 780 $.
9.Директор
Оклад: 169$ в час
Время работы: 8.00-14.00. Кроме пятницы, субботы и воскресенья.
Кто руководит школой? Вы! Директор школы принимает все важные решения, от расписания до повышения зарплаты учителя. Теперь буквально все вокруг мечтают с вами подружиться.
Бонус: премия 1356 $.
10.Глава отдела по образованию
Оклад: 541$ в час
Время работы: 8.00-11.00. Кроме среды, пятницы, субботы и воскресенья.
Поздравляем! Вы достигли вершины карьеры и стали главой отдела по образованию. Вашей квалификации достаточно, чтобы проконтролировать весь учебно-воспитательный процесс. Среди всех сотрудников отдела образования вы - самый главный.
Бонус: премия 2028 $.
Карьера «Стилист» Этот городок отчаянно нуждается в талантливом стилисте!
Покрой и расцветка, прически и стрижки - только с вашей
помощью жители городка будут выглядеть модно и современно!
Если вы желаете бороться с безвкусицей и унылым однообразием
и обожаете превращать неуклюжие чучела в стильные штучки,
тогда вам идеально подходит профессия стилиста! Целью карьеры является изменение внешности заказчика.
Тот, для кого мода становится смыслом жизни, получит особое удовольствие от профессии стилиста.
Начать карьеру можно, прочтя объявление в газете или обратившись к компьютеру. Обратитесь к карте, и вы увидите, где требуются услуги стилиста. Стилист поднимается по карьерной лестнице, работая над внешностью заказчиков.
Повышать профессиональный опыт можно с помощью чертежного стола разрабатывая новые концепции.
Стилист может работать в городском салоне - или приобрести мастерскую стилиста и приглашать к себе клиентов на дом. Стилист завершает работу, фиксируя изменение внешности в редакторе "Создание персонажа". Получаются как удачные изменения внешности, так и не очень:
Ступени карьеры и награды:
1. Стилист-неумеха
Недельный оклад: 182$
Время работы: 9.00-19.00. Кроме субботы и понедельника.
Добро пожаловать в мир высокого стиля! Работая аккуратно и старательно, вы быстро научитесь стричь и укладывать волосы. А когда никто не видит, сможете даже помечтать о настоящей работе над имиджем! Вы, стилист-неумеха, должны еще многому научиться, прежде чем горожане начнут доверять вашему вкусу. Почему бы не обсудить моду с разными людьми, чтобы узнать их мнение о новых стилях?
2.Декаратор
Недельный оклад: 240$
Время работы: 9.00-19.00. Кроме субботы и понедельника.
Наточите ножницы - пришло время поработать над уникальными супермодными прическами. Набор щеток, флакон лака - вот ваши инструменты! Не забывайте и о пожеланиях клиентов - если, конечно, у клиента достаточно развит вкус.
Вы стали восходящей звездой в мир моды: за ваши услуги готовы платить больше. главное, не теряйте чувства стиля и свежего взгляда на имидж.
3.Специалист по горошинам
Недельный оклад: 298$
Время работы: 9.00-19.00. Кроме субботы и понедельника.
Повсюду засилье безвкусицы! С этим невозможно смириться! Клетка и горошек, шелковая блузка и домашние тапочки, короткая стрижка и костюм хиппи...Безумцев необходимо остановить! Скажем "Нет!" вечернему макияжу в дневное время. Ваши успехи у всех на устах и теперь у вас появились новые возможности заработать. Вы даже умеете менять внешность на более яркую!
4. Заговариватель зубов
Недельный оклад: 444$
Время работы: 9.00-19.00. Кроме субботы и понедельника.
Слухи разносятся быстро, к вам все чаще обращаются за советами по вопросам моды. Будьте всегда на шаг впереди моды, создавайте стиль будущего - и ваши усилия не пропадут втуе. Покажите всем вокруг, что такое вкус и стиль! Развивая хорошие отношения с горожанами, вы сможете творить волшебство стиля чуть ли не безгранично.
5. Косметолог
Недельный оклад: 458$
Время работы: 9.00-19.00. Кроме субботы и понедельника.
Щетки, расчески, фен, набор деаративной косметки и все остальное понадобится вам сейчас, как никогда. Потому что ваши нынешние клиент завтра станут законодателями моды во всем городке! Вы уже достаточно продвинулись в карьере, чтобы повысить стоимость своих услуг. Кленты не будут возражать, ведь им хочется выглядеть на все сто.
6. Знаток моды
Недельный оклад: 700$
Время работы: 9.00-19.00. Кроме субботы и понедельника.
Упорные усилия не пропали втуне - вы уверенно восходите к вершине! Ваше портфолио всегда безупречно, каждая работа - истинный шедевр. Смело эксперементируйте - у вас получается! Однажды и перед вами расстелят почетную крассную ковровую дорожку...
Вы самый модный стилист в городе, и каждому хочется получить от вас совет в области моды.
7. Модный дизайнер
Недельный оклад: 984$
Время работы: 9.00-19.00. Кроме субботы и понедельника.
Ваши сногшибательные прически и оригинальные цветовые сочетания пользуются все большей популярностью в окрестнх городках. Вы признаны лучшим консультантом по моде и стилю. легкий мазок помады, удачно выбранные тени для век - и ваш клиент с самой заурядной внешностью превращается в топ-модель! С помощью мастерской стилиста можно менять однжду, прически, макияж и аксессуары.
8.Кутурье
Недельный оклад: 1310$
Время работы: 9.00-19.00. Кроме субботы и понедельника.
Вы теперь незаменимы - без ваших услуг не обходится ни один истинный модник или модница. Ваши работы украшают обложки модных журналов по всему миру. Изобретенные вами сочетания цветов - основа новых коллекций у самых престижных модельеров. Работа элитного стилиста стоит сказчно дорого, но ваши клиенты готовы платить даже больше!
9. Элитный стилист
Недельный оклад: 1352$
Время работы: 9.00-19.00. Кроме субботы и понедельника.
Ваши старания окупаются сторицей - вы почти добрались до вершины карьеры стилиста. Иностранные журналы публикуют ваши прогнозы о модны тенденциях следующего года. Клиенты со всего мира выстраиваются к вам в очередь за консультацией по поводу оттенка теней для ек. Накладывайте тон ровно, используйте удачные сочетания цветов - и вы будете на пике успеха! Вы можете оказывать услуги в салоне или же приобрести мастерскую стилиста и работать у себя дома.
10. Законодательница моды
Недельный оклад: 2306$
Время работы: 9.00-19.00. Кроме субботы и понедельника.
Поздравляем! Вы стали значительной персоной в мире высокой моды! Неподражаемые стилизации, фантастические прически, волшебные преображения внешности клиентов снискали вам всемирную известность. Истинные поклонники моды и гламура едут к вам за консультацией из дальних стран! Это ваше призвание - творить моду будущего! Вы достигли пика своей карьеры и теперь навсегда останетесь стилистом по жизни.
После смены внешности 10 персонажам вручается «Стильная награда»
При достижении 10 ступени карьерной лестницы сам мэр города возле ратуши вручает награду "ключ от города"
Карьера «Сыщик» Когда за каждым углом притаилось зло,
когда преступники крадутся по переулкам,
только сыщик может спасти мирных жителей!
Если вы не боитесь ответственности и напряженной работы –
вас ждет увлекательная жизнь! Найти нераскрытые дела можно через компьютер или получив звонок от клиента. А когда вызовов нет, в полицейском участке будут рады вашей помощи.
Целью карьеры является расследовать дела и получать за это деньги.
Основной навык: логика
Если вам по душе детективы, профессия сыщика - лучшее, что можно придумать! Вы сможете разгадывать загадки и раскрывать преступления...но сначала посмотрите объявления в газете.
Дело для расследования можно получить в полицейском участке, с помощью компьютера или при обращении местных жителей.
Частные сыщики умеют расследовать преступления. Они ищут улики с помощью лупы, используют порошок для выявления отпечатков пальцев, подкупают подозрительных личностей и ведут наблюдение за подозреваемыми.
Сыщик может взламывать компьютерные файлы, рыться в мусоре в поисках улик и читать чужие письма.
Ступени карьеры и награды:
1. Слухач
оклад: 330$ в неделю
Время работы: Свободный график
Выбравшему одинокий путь частного сыщика не обойтись без основ самомотивации и самосохранения. Выслеживайте преступников, раскрывайте тайны, сохраняйте общественное спокойствие - ведь к вам придут те, кому не к кому обратиться! Если вы не боитесь ответственности и напряженной работы - вас ждет увлекательная жизнь!
2. Дружинница
оклад: 408$ в неделю
Время работы: Свободный график
Конечно, дела о взыскании долгов и ущербе собственности редко поялвляются в заголовках газет, но, как говорится, через тернии к звездам. Главное - честно работать! Вооружившись лупой, вы отыщите все улики!
Бонус: лупа, чтобы искать улики
3. Частный агент
оклад: 480$ в неделю
Время работы: Свободный график
Вы просмотрели достаточно криминальных сериалов, чтобы понимать, что преступление - это вам не комар начихал! Тщательный анализ - основа криминалистики. Только вы можете помешать злоумышлиникам воплотить их коварные планы!
Бонус: дверь "Профессионал" для кабинета следователя
4. Борец с преступностью
оклад: 630$ в неделю
Время работы: Свободный график
Ставки растут! Преступники набираются опыта, и так просто с ними не справится. Закон ограничивает вас в действиях, а то бы вы показали им, где раки зимуют. Пока же придется ограничиваться поиском отпечатков пальцев и надеждой на торжество правосудия.
Бонус: набор для снятия отпечатков
5. Следопыт
оклад: 780$ в неделю
Время работы: Свободный график
Самые мрачные преступления могут таиться за стенами уютных домов. Спокойствие ваших сограждан зависит именно от вас, защитников общественной безопасности. Обращайте внимание на подозрительное поведение на улицах, но в окна заглядывать не стоит!
Бонус: новый наряд в гардеробе
6. Следователь
оклад: 1020$ в неделю
Время работы: Свободный график
Ваша должность не зря называется "следователь" - вы выслеживаете нарушителей закона и держите их крепче! С вещами на выход - обучение премудростям частного сыска идет полным ходом!
Бонус: доска сыщика, которая помогает сложить разные куски головоломки.
7. Ищейка
оклад: 1350$ в неделю
Время работы: Свободный график
Обучение не проходит даром. Теперь вы можете подкрасться к злоумышлиникам незамеченной! Вам поручают самых отпетых преступников - не бойтесь испачкать руки, чтобы город стал чище и лучше. Закон охотно закроет глаза на небольшие нарушения, так что за работу!
Бонус: вы теперь можете тенью скользить по самым неблагополучным улицам города, оставаясь для преступников невидимой.
8.Детектив
оклад: 1770$ в неделю
Время работы: Свободный график
Пара успешных облав - и хорошая репутация обеспечена. Вы заслужили такое восхищение органов общественной безопасности, что в бюджет этого года добавлена особая статья расходов - покупка вам шикарного седана. Не подведите!
Бонус: машина "Уловка-202"
9. Гроза криминала
оклад: 2220$ в неделю
Время работы: Свободный график
Преступники дружно покидают город, к немалому удивлению местных политиков. Когда причиной подобных перемен становится один человек, комиссар полиции просто обязан обратить на это внимание. Поддержка властей совсем не помешает!
10. Частный сыщик
оклад: 2970$ в неделю
Время работы: Свободный график
Поздравляем! Гений головоломок, титан тайн, мастер мудрости! Да, именно так вас называют благодарные сограждане. Впрочем, почивать на лаврах некогда - долг зовет. Вперед, на улицы! Пусть воры знают, что слуги закона не спускают с них глаз!
Бонус: новая одежда в гардеробе
После раскрытия 3 дел вручается Почетная награда сыщика.
После раскрытия дела о пропавших драгоценностях вручают Медальон "Глаз как у орла"
За нахождение 3 пропавших персонажей вручается награду сыщика "За героизм"
При достижении 10 ступени карьерной лестницы мэр города возле ратуши вручает награду "Ключ от города"
Индивидуальный предприниматель:
Карьера «Изобретатель» Несмотря на чудаковатость,
профессиональные изобретатели могут
заработать хорошие деньги,
продавая свои удивительные изобретения. Целью карьеры является создание изобретений и продажа их в комиссионном магазине.
Основной навык: изобретательство.
Жизнь профессионального изобретателя нелегка - ночи придется проводить на свалке и у мусорных баков, добывая хлам, а дни - в мастерской, создавая очередное изобретение. Зато, если удастся изобрести что-нибудь важное, вы сможете получить большие деньги!
Созданные изобретения можно сдавать в комиссионный магазин, где вы получите больше денег нежели продать их из багажа.
Появляется возможность взрывать предметы, как на жилом, так и на общественном участке.
Ступени карьеры и награды:
1. Жертва электрошока
До следующего повышения необходимо заработать 30$
Жизнь изобретателя трудна и полна опасностей - того и гляди саданешь молотком по пальцу! Соблюдайте технику безопасности - и если повезет, доживете до успеха.
2. Винтик-шпунтик
Сумма для повышения: 75$
Мастерство изобретателя состоит в умении создавать удивительные вещи, сочетая несочетаемое. Начать придется с азов, но и Ривервью не сразу строился. Рано или поздно вам попадутся интересные детали!
3. Мастер скотча
Сумма для повышения: 290$
Никакому изобретателю не обойтись без скотча. Освойте основы и постепенно продвигайтесь к вершинам технической мысли
4.Дизайнер штуковин
Сумма для повышения: 975$
Главное - изобрести, а что получится в итоге - неважно, после разберетесь. По мере оттока изобретений наблюдается приток денег!
5. Самоделкин
Сумма для повышения: 2400$
Клиенты воздают должное вашей изобретательности. Какую бы штучку-дрючку вы ни придумали, они знают главное: она сработана настоящим профессионалом.
Бонус: награда 500 $
6. Техномаг
Сумма для повышения: 3405$
Вы заслужили определенное место в научных кругах, да и на страницах газет мелькаете нередко. Журналисты далеки от передовой технической мысли, и ваши изобретения кажутся им настоящим колдовством. Продолжайте в том же духе!
7. Местный гений
Сумма для повышения: 9865$
Как только в вашей мастерской раздается крик "Эврика", клиенты ликуют, предвкушая новое творение вашего изобретательского гения. Не разочаруйте их!
Бонус: награда 1500 $
8. Безумный техник
Сумма для повышения: 23985$
За глаза вас называют безумным ученым, но ваши творения не привиделись бы даже в самом страшном бреду. Работайте не покладая рук и покажите этим неучам, на что вы способны!
9. Роботехник
Сумма для повышения: 45000$
Ваше предприятие славится далеко не только роботами. Любители технических новинок строятся к вам в очередь. Еще немного, и вы окажетесь на вершине успеха!
Бонус: награда 2500 $
10. Инженер четвертого измерения
Сумма для повышения: 55000$
Хоть полсвета обойдешь - изобретений лучше не найдешь! Утратив интерес к третьему измерению, вы занялись четвертым, и результат не заставил себя долго ждать - вы стали изобретателем мирового уровня.
Бонус: награда 5000 $
Список изобретений, поделок и игрушек:
При достижении 10 ступени навыка изобретательства выдается задание «Создание таинственного изобретения». Для создания Симбота требуется: палладий (1 шт.), розовые топазы с огранкой «сердце» (1 шт.), плоды жизни (1 шт.) и 100 шт. хлама.
За изобретение машины времени вручается награда Медаль "За гениальность"
После изобретения 10 поделок вручается Почетная награда изобретателя
За изобретение 50 поделок вручается медаль "Мастер поделок"
При достижении 10 ступени карьерной лестницы мэр города возле ратуши вручает награду "ключ от города".
Карьера «Скульптор» Профессиональные скульпторы не разгибая спины,
трудятся над своими шедеврами.
Глина, дерево, камень – какой бы материал ни использовался,
профессиональный скульптор стремится
добиться совершенства во всем! Цель карьеры является создание и продажа скульптур.
Основной навык: скульптура.
Скульптуры создаются из следующего материала: глины, льда, древесины, камня, растений и металла.
Созданные скульптуры продавайте или на станке скульптора или сложите в багаж семьи и относите в комиссионный магазин.
Ступени карьеры и награды:
1. Глиномес
Сумма для повышения: 50$
Скульптура – искусство не для всякого, а карьера скульптора – тем более. Сообщество профессионалов не сразу распахнет объятия новичку вроде вас – особенно, если посмотрит на глиняных уродцев, которые пока выходят из-под ваших рук
2. Неандерталец
Сумма для повышения: 121$
Вы удостоились прозвища неандертальца не потому, что живете в пещере и охотитесь на мамонтов, а по причине сходства ваших творений с «Венерами палеолита»
3. Прикладник-самоучка
Сумма для повышения: 295$
Ваша мастерская сильно напоминает выставку произведений так называемых «народных умельцев»: несколько наивно, но, несомненно, талантливо. Вы растете как скульптор!
4. Работница резца
Сумма для повышения: 885$
Работа скульптора – это постоянная борьба с материалом, от которого нужно отсечь все лишнее, чтобы добиться желаемого. С каждой новой скульптурой ваш резец становится все более уверенным.
5. Монументалист
Сумма для повышения: 2237$
Похоже, вам лучше прочего удается монументальная скульптура. Идеально проработанными ваши работы не назовешь, но их пластика в целом выглядит многообещающе.
Бонус: награда 500 $
6. Королева льда
Сумма для повышения: 4711$
Ледяная скульптура занимает место где-то между высоким искусством и шоу-бизнесом. Совершенствуясь в работе с этим твердым и хрупким материалом, не забывайте, что ваши творения недолговечны31
7. Ученица Возрождения
Сумма для повышения: 9200$
Эпоха Возрождения – одна из величайших в истории скульптуры. Работы ваших славных предшественников – Донателло, Микеланджело – служат вам ориентиром в мире искусства. Не посрамите учителей!
Бонус: награда 1500 $
8. Успешный скульптор
Сумма для повышения: $24940
У великих деятелей изобразительного искусства не меньше поклонников, чем у знаменитых актеров. Вас же, безусловно, можно назвать успешным, хотя критики говорят, что ваш потенциал раскрыт далеко не полностью.
9. Украшатель садов
Сумма для повышения: 44050 $
Ваши работы украшают лучшие парки и музеи страны, туристам их показывают в качестве достопримечательностей. Еще немного – и какую-либо из ваших скульптур назовут новым чудом света.
Бонус: награда 2500 $
10. Новый Пигмалеон
Сумма для повышения: 59731$
Вы добились таких высот в мастерстве скульптора, что кажется, ваши статуи, подобно творению Пигмалиона, вот-вот оживут. Музеи готовы выложить за ваши работы огромные деньги – и этот доход, как и слава, полностью заслужен.
Бонус: награда 5000 $
За то, что заработали 25000$ вручается Медаль успешного скульптора.
Карьера «Садовод» Посадить, полить, прополоть, снова полить –
вырастить первоклассные продукты непросто.
Хорошо, если вы прирожденный садовод и
любите свежий воздух, но главное –
это терпение и трудолюбие. Цель карьеры является выращивание и продажа овощей, фруктов.
Основной навык: садоводство.
Собранные фрукты и овощи продавайте в супермаркете, комиссионном магазине или в багаже сима.
Ступени карьеры и награды:
1.Пугало огородное
Сумма для повышения: 30$
В неопытной руке и фрукт дрожит. Чтобы добиться успеха в сельском хозяйстве придется хорошенько повозиться. Главное – не бойтесь испачкать руки.
2. Землестройка
Сумма для повышения: 75$
Земля – ваш холст, а вы – художник. Пусть ваш бизнес цветет и плодоносит! Главное – не забывайте, что в князи вы попали из грязи.
3. Огородник
Сумма для повышения: 490$
Сельское хозяйство – не для избалованных городских неженок. Продолжайте гнуть спину в поле, и доходы не заставят себя долго ждать.
4. Гроза сорняков
Сумма для повышения: 1000$
Вы – гроза сорняков. Впрочем, владельцы магазинов не спешат назвать вашу продукцию лучшей на рынке. Продолжайте полоть, и урожай превзойдет ваши ожидания.
5. Королева компоста
Сумма для повышения: 2460$
Чтобы грамотно удобрить землю, запаситесь терпением и затычками для носа! Регулярно удобряя свои посевы, вы увеличите доходы и сократите время работы в поле.
Бонус: награда 500 $
6. Метр мотыги
Сумма для повышения: 7500$
Разумеется, вы стремитесь к вершинам успеха. Не забывайте, зачем у вас в руках мотыга. Трудитесь, не покладая рук, и урожай вас не разочарует!
7. Сеятель
Сумма для повышения: 15000$
Вы стали живой легендой Ривервью. Поговаривают, что без вас плодородная земля вокруг города зарастет терниями. Не подведите, сеятель. Жители города рассчитывают на ваши урожаи.
Бонус: награда 1500 $
8. Знаменитый фермер
Сумма для повышения: 29350$
Ваше имя на слуху у других фермеров и владельцев магазинов. Рекордные урожаи непревзойденного качества вызывают бурную зависть у конкурентов, мечтающих освоить ваши технологии. Что делать, чем ближе к вершине, тем труднее!
9. Дух урожая
Сумма для повышения: 31780$
Поговаривают, что вы не просто фермер, а настоящий дух земли, который ведет долгие беседы с семенами и растениями. Конечно, это домыслы конкурентов, но успеха вы добились – двух мнений быть не может.
Бонус: награда 2500 $
10. Гениальный агроном
Сумма для повышения: 48210$
Стремительное развитие вашего бизнеса вызывает всеобщее уважение. Потрясающие результаты! Общественное мнение гласит – лучше фермера в городе нет.
Бонус: награда 5000 $
За то, что заработали 25000$ вручается Награда самоотверженного садовода.
Карьера «Писатель» Профессиональный писатель –
тот, кто пишет и продает книги.
Отбросьте сомнения, прогоните лень прочь:
новый захватывающий роман –
вот о чем вы должны думать, если хотите преуспеть! Цель карьеры является написание романов.
Основной навык: писательство.
Со стороны кажется, что работа писателя – сплошное удовольствие, но на деле требуется железная дисциплина и умение по долгу работать, не выходя из дома. Стряхните пыль с компьютера, налейте кофе в здоровенную кружку – и за дело! Помните: вы профессиональный писатель, и издатели ждут от вас тысячи страниц захватывающего чтива!
Ступени карьеры и награды:
1. Графоман
Сумма для повышения: 75$
За ваши литературные опыты вы получаете так мало, что едва хватает денег на оплату счетов, но любому литератору нужно с чего-то начинать. Пишите дальше: до начала следующей главы осталось всего одна страница!
2. Начинающий писатель
Сумма для повышения: $
Не то чтобы критики хвалили ваше последнее произведение…скорее всего, они даже не подозревают о вашем существовании. Не отчаивайтесь: терпение и труд все перетрут. А гадостей от критиков вы еще успеете наслушаться.
3. Бульварный писака
Сумма для повышения: $
Вы с удивлением выясняете, что кому-то уже известно ваше имя, а между тем писатель вы – без году неделя. Такими темпами скоро добьетесь известности – а там, может, и гонораров.
4. Борзописец
Сумма для повышения: 2031$
Вполне уважаемые книжные магазины перестали стыдливо прятать ваши произведения во второй ряд. Дерзайте! Похоже, читатель вас заметил!
5. Штатный писатель
Сумма для повышения: 4900$
Издательские корпорации и местные издатели начинают присылать вам заказы, как только им потребуется что-то стоящее. Верной дорогой идете, товарищ!
Бонус: награда 500 $
6. Пафосный стихотворец
Сумма для повышения: 7216$
Для талантливого автора поэзия – всего лишь один из творческих этапов, однако пренебрегать ею не стоит. Помните: рифмы должны быть точными, размер должен соблюдаться, а число слогов в классических хайку – 5-7-5. Запомнили? Ну и прекрасно!
7. Литературный «негр»
Сумма для повышения: 11216$
Суперкрутые писатели, которым лень самим писать рассказы, обращаются к вам, чтобы вы сделали это за них. Не бесплатно, конечно. Что ж, доверительное отношение, хорошая репутация и знание некоторых секретов «писательской кухни» вам только на пользу!
Бонус: награда 1500 $
8. Корифей
Сумма для повышения: 18986$
Критики выстраиваются в очередь, чтобы выдержки из их рецензий напечатали на задней стороне обложки вашей новенькой книги. Многие мечтают об этом…но мечты сбываются так редко!
9. Фантастический автор
Сумма для повышения: 23787$
Школьники всего мира с ночи выстраиваются у книжных магазинов, чтобы первыми купить вашу книгу. Что может быть лучше? Вы в зените славы!
Бонус: награда 2500 $
10. Автор блокбастеров
Сумма для повышения: 45862$
Без сомнения, вас можно назвать классиком современности. Немногим удается так мастерски владеть словом, фантазией и пером…ну, или клавиатурой.
Бонус: награда 5000 $
За то, что заработали 25000$ вручается Почетная награда писателя.
Карьера «Художник» Готовы раскрасить свою жизнь яркими красками?
Профессиональное занятие рисованием позволит
не только выразить свой богатый внутренний мир, но и неплохо заработать!
Кстати, как показывает практика, трагедии в жизни художников
лишь увеличивают стоимость их работ. Цель карьеры является создание и продажа картин.
Основной навык: рисование.
К мольберту! Чистое полотно ждет вас! Рисуйте, рисуйте и еще раз рисуйте! А затем покажите миру свое творение – если ваше мастерство видно не вооруженным глазом (или вы переживаете большую трагедию), ваши картины станут модными и сделают вас богатыми!
Картины можно отнести в комиссионный магазин и подождать пока их продадут, или продать в багаже сима.
Ступени карьеры и награды:
1. Каляка-маляка
Сумма для повышения: 50$
Вы лишены чувства благоговения перед чистым холстом. Как дитя, вы хватаетесь за краски и машете кистью как попало. Одно хорошо: падать ниже просто не куда. Остается одно – расти над собой!
2. Мазила
Сумма для повышения: 75$
На вашу мазню поступает меньше жалоб, а это значит, что вы растете над собой. Окружающие это тоже заметили.
3. Пальцемаратель
Сумма для повышения: 250$
Прежде чем стать настоящим мастером кисти, следует освоить первый инструмент художника – пальцы. Размазывая краску по полотну, помните: упорство и труд все перетрут.
4. Маляр
Сумма для повышения: 750$
Местные художники воздали должное вашему энтузиазму и разрешают заглядывать им через плечо. Продолжайте творить, и вскоре вы сможете войти в их ряды.
5. Псевдоавангардист
Сумма для повышения: 816$
Говорят, что все новое в ваших работах не прекрасно, а все прекрасное – не ново. До создания настоящих шедевров вам далеко, но упорная работа дает себя знать.
Бонус: награда 500 $
6. Передвижник
Сумма для повышения: 2425$
Вам удалось пропихнуть свои работы на выставку в местном музее, хоть и не без труда. Продолжайте оттачивать мастерство, чтобы развеять опасения клиентов и стать лучшим из лучших.
7. Именитый иллюстратор
Сумма для повышения: 4795$
Ваш талант признают все, но многим любопытно, как далеко вы зайдете. Подумайте, вы согласны считаться талантом – или все-таки лучше прослыть гением?
Бонус: награда 1500 $
8. Престижный портретист
Сумма для повышения: 9072$
Новые знакомые нисколько не удивляются, когда вы первым делом знакомите их с полным списком ваших знаменитых работ. После этого они, как правило, заказывают свой портрет.
9. Мастер кисти
Сумма для повышения: 23960$
Независимо от выбора красок, с вашего мольберта сходят исключительно шедевры, вызывающие восторг у любителей живописи по всему миру.
Бонус: награда 2500 $
10. Великий живописец
Сумма для повышения: 49700$
Вы полностью овладели искусством художника. Искусствоведы пишут статьи о вашем творчестве, а на полках магазинов того и гляди появится ваша биография.
Бонус: награда 5000 $
За то, что заработали 25000$ вручается Награда – Лента талантливого художника.
Карьера «Нектародел» Прекрасный нектар всегда в цене, а профессиональный нектародел –
не только хороший мастер, но и расчетливый делец.
Превратить сочный спелый виноград в восхитительный нектар,
а потом продать его подороже – вот и все хитрости профессии! Цель карьеры является создание и продажа нектара.
Основной навык: изготовление нектара.
Начните карьеру профессионального нектародела! Ухаживайте за виноградом и не жалейте денег на хорошее оборудование – только так можно уставить полки первоклассным нектаром и добиться процветания.
Только предварительно необходимо съездить во Францию и купить машину для изготовления нектарницу.
Ступени карьеры и награды:
1.Сокодав
Сумма для повышения: 30$
Давить виноград – традиционное, хоть и довольно скромное начало карьеры будущего производителя нектара. Чем шире шаг – тем больше денег!
2. Убийца рецептов
Сумма для повышения: 70$
Первый опыт оказался не слишком удачным. Некоторые сорта нектара даже признаны вредоносными. Не смущайтесь! Все приходит с опытом, а вкусовые рецепторы восстанавливаются…как правило.
3. Дегустатор
Сумма для повышения: 140$
Ваши нектары пришлись по вкусу другим производителям, а вы заслужили репутацию неплохого дегустатора. Не забывайте пробовать собственные нектары, и успех к вам придет.
4. Дизайнер этикеток
Сумма для повышения: 220$
Мало нектар сделать, главное – его продать! Без нарядной этикетки и стратегии продвижения бренда успеха вам не видать!
5. Помощница мастера
Сумма для повышения: 995$
Прежде чем стать настоящим мастером, не грех побыть и помощником. Так рассуждают в отделе кадров, так что деваться некуда.
Бонус: награда 500 $
6. Начинающий мастер
Сумма для повышения: 4955$
Покупатели постепенно привыкают к мысли, что за качественным нектаром надо обращаться к вам и только к вам. Не останавливайтесь на достигнутом, продолжайте путь!
7. Мэтр сомелье
Сумма для повышения: 8200$
Нектар и сам по себе хорош, но под вкусную еду от него невозможно отказаться! Искусство сочетания блюд и напитков – дело для настоящего профессионала.
Бонус: награда 1500 $
8. Хранитель лозы
Сумма для повышения: 13703$
Удобренная почва и здоровые лозы – без них хорошего винограда не бывает. Вы бережно ухаживаете за своим нектарником, и он щедро одаривает вас плодами.
9. Поставщик нектара
Сумма для повышения: 24771$
Производство нектара неразрывно связано с его поставками. Ваша задача – своевременно доставить нектар в магазины.
Бонус: награда 2500 $
10. Великий мастер нектаров
Сумма для повышения: 34990$
Вы достигли вершины карьеры производителя нектара и заслужили место на Полке Почета. Упивайтесь вкусом вашей победы.
Бонус: награда 5000 $
За то, что заработали 25000$ вручается Награда почетному нектароделу.
Карьера «Рыболов» Профессиональный рыбак не только может провести целый день
в ожидании поклевки, он еще и получает прибыль от своего занятия.
Сегодня не плохой улов? Так продайте его, да подороже!
Только так можно быстро подняться по рыболовной карьерной лестнице! Цель карьеры является ловля и продажа рыбы.
Основной навык: рыболовство.
Пора узнать все о хорошей наживке и рыбных местах. Секрет профессии прост: ловите как можно больше рыбы высокого качества и продавайте ее в городе. Чем больше денег получите, тем выше ваша репутация. Вот и все премудрости!
Всю пойманную рыбу необходимо продать в супермаркете или в багаже Сима или отнести в комиссионный магазин.
Ступени карьеры и награды:
1. Начинающий рыболов
Сумма для повышения: 30$
Пока рыбак из вас посредственный. Но ничего! Пусть рыбы целыми косяками приходят хихикать над вашей наживкой. Вы еще посмеетесь, когда насадите их на крючок
2. Хозяйка пустых сетей
Сумма для повышения: 70$
Пока ваш улов не приносит особых денег, но время на берегу вы тратите не впустую. Рано или поздно и на вашу наживку клюнет большая рыба.
3. Кормилица китов
Сумма для повышения: 487$
Среди соседей вы прослыли бывалым рыбаком, вас уважают за обширные знания в области рыбной ловли. Жаль, из всеобщего уважения шубы не сошьешь…
4. Владыка пресных вод
Сумма для повышения: 973$
Вы уже дока по части рыбной ловли в пресных водоемах, но морские глубины и экзотические наживки вам пока не знакомы. Ничего, знания приходят с опытом, продолжайте в том же духе!
5. Новичок на море
Сумма для повышения: 2500$
Голубая бездна заглянула к вам в душу и приняла вас. Уважайте океан: ловите ровно столько, сколько необходимо, и тогда соленые волны никогда не оставят вас без добычи.
Бонус: награда 500 $
6. Гроза барракуд
Сумма для повышения: 7233$
Вы готовы поставлять на рынок опасных акул, хищных барракуд и даже зазевавшиеся субмарины. Продолжайте охотиться на крупную рыбу, и крупная прибыль не заставит себя ждать.
7. Рыболов-спортсмен
Сумма для повышения: 13761$
За бесстрашное освоение морских глубин коллегия рыбаков присудила вам почетное звание – «рыболов-спортсмен». Не подведите коллегию!
Бонус: награда 1500 $
8. Ловец без страха и упрека
Сумма для повышения: 26559$
Вам под силу поймать любую рыбу, если всерьез возьметесь за дело. Улов приносит вам регулярную прибыль, но по-настоящему большая рыбы пока обходит ваши сети стороной. Не унывайте, еще чуть-чуть – и вы поймаете ее!
9. Морской волк
Сумма для повышения: 53360$
Стоит вам приблизиться к воде со снастями наперевес, и все вокруг замирает в благоговейном трепете. Вы живете дарами моря, но пока не добились своей главной цели на рыбацком поприще.
Бонус: награда 2500 $
10. Легендарный ловец
Сумма для повышения: 66661$
Рыба так и бросается на вашу наживку, считая честью окончить жизнь на крючке легендарного рыбака. Весь город с удовольствием ест рыбу, пойманную вами, а окрестные магазины выстроились в очередь за вашим уловом на год вперед. Вы легенда!
Бонус: награда 5000 $
За то, что заработали 25000$ вручается Медаль выдающегося рыбака.
Карьера «Фотограф» Успех карьеры фотографа заключается
не только в том, чтобы сделать четкий снимок.
Придется постоянно оттачивать свои навыки и прикладывать
уйму усилий, чтобы продать фотографии. Целью карьеры является создание и продажа оригинальных фотографий.
Основной навык: фотография.
Фотоаппарат можно купить в комиссионном магазине или во Франции.
Вас ждет жизнь профессионального фотографа. Готовьтесь много путешествовать и кропотливо изучать тему своих работ, а также неустанно совершенствовать навык фотографии. Конечно, не каждая фотография станет шедевром, но почти каждую можно продать, чтобы получить немного денег и чуточку известности.
Все созданные фотографии можно продать в меню фотоаппарата или отнести в комиссионный магазин.
Ступени карьеры и награды:
1. Мамарацци
Сумма для повышения: 20$
Мамарацци – грязь под ногами настоящих фотографов, но надо же с чего-то начинать. Почувствуйте себя мелкой сошкой!
2. Мастер засветки
Сумма для повышения: 40$
Лучшие ваши фотографии были уничтожены во время обработки. Что поделаешь, издержки профессии. Это не помешает вам достичь величия.
3. Борец с материалом
Сумма для повышения: 148$
Клиенты требуют снимать их почти в упор и не слушают ваших советов. Продолжайте оттачивать мастерство, делайте качественные фотографии и добьетесь успеха.
4. Интернет-фотограф
Сумма для повышения: 685$
Начинающему фатографу стоит поискать работу в Интернете. Впрочем, приготовьтесь делать снимки для пользователей социальных сетей. Ничего, все еще впереди!
5. Талантливый самоучка
Сумма для повышения: 2465$
Одноразовый фотоаппарат – нехитрый прибор, зато недорогой и практичный. Еще немного, еще чуть-чуть – и вы станете настоящим фотографом. По крайней мере, половина пути пройдена.
Бонус: награда 500 $
6. Мастер диафрагмы
Сумма для повышения: 4608$
Для такого профессионала, как вы качество фотоаппарата имеет огромное значение. Вы посвящаете работе все свое время – неудивительно, что вы добились успеха. Продолжайте в том же духе!
7. Фотоохотник
Сумма для повышения: 8847$
Вы помогаете людям запечатлеть самые счастливые мгновения их жизни, не зря же постоянные клиенты называют вас «удачливым фотоохотником». Вам и впрямь удаются снимки, где подчеркнуто именно то, что надо подчеркнуть.
Бонус: награда 1500 $
8. Фанат объективов
Сумма для повышения: 24950$
Фотография – это не две трети талант, на треть – оборудование. Объектива лучше, чем у вашей камеры, не найти, осталось только дальше развивать талант.
9. Ловец момента
Сумма для повышения: 42774$
Люди радуются, обнаружив, что вам удалось увековечить красоту тех или иных моментов их жизни. Вы постоянный член престижного фотосообщества; продолжайте совершенствоваться – и вы его возглавите!
Бонус: награда 2500 $
10. Щелкунчик
Сумма для повышения: 51207$
Щелк! Благодаря непревзойденному мастерству вы стали настоящей легендой среди фотографов. Никто не может сравниться с вами, поэтому можете смело почивать на лаврах.
Бонус: награда 5000 $
За то, что заработали 25000$ вручается «Ключ фотографа от города Твинбрук».
Урок №1: "Создаём террариум". Создаём террариум
На создание этого туториала меня вдохновил урок "Аквариум за окнами подвала" и подумал, почему не сделать также и с насекомыми?
1.Вводим код "MoveObjects on" и ставим на землю большие окна:
2.Строим из них замкнутое пространство:
3.Перекрашиваем землю, делаем небольшое озеро(по желанию):
4.Вводим код "Testingcheatsenabled true",после этого вводим ещё один код "BuyDebug".В режиме покупке будут доступны скрытые объекты для игры.
Ставим генераторы насекомых в наш "террариум" и в озеро генераторы рыб(если он есть):
5.Украшаем террариум цветами:
Теперь здесь будут появлятся бабочки и жуки.
Если насекомые появляются вне зоны террариума:
1.Ставим генераторы насекомых на землю:
2.Когда появятся бабочки или жуки, заходим в режим покупки.Вместо насекомых будут вот такие белые квадратики:
3.Перетаскиваем их по периметру нашего сооружения:
Всё!
Наконец, вот что у нас должно получится:
Урок №2: "Создаём текстуры с помощью Радактора создания стиля". Создаём текстуры с помощью
Радактора создания стиля
С помощью этого урока вы убедитесь, как легко и просто создавать текстуры с помощью Редактора создания стиля.
Итак, для начала рассмотрим панель инструментов.Справа - слои, слева - параметры слоя(выбор цвета и яркости), внизу - наклейки, из которых можно составлять стили.Наклейки делятся на 7 разделов:
Основные формы
Отделка
Животные
Предметы
Природа
Предпочтения
Другое
Сначала выбираем фон, на котором вы будете накладывать наклейки:
Накладываем первую наклейку, изменяем её цвет, размер и инаклон:
Для разнообразия добавляем разные наклейки под разным углом:
Далее нажимаем на кнопку Режим просмотра и выбираем на какой поверхности вы хотите посмотреть вашу текстуру(в данном случае это Стена и Стена 2) и нажимаем на кнопку Применить:
Ваша текстура будет указана на выбранных участках:
Если всё ОК, нажмите на кнопку Меню настройки, выбираем Сохранить, далее вводим название, и путь, где файл сохранится:
Теперь приступим к создаванию своих наклеек.Нажимаем на кнопку Добавить новую наклейку:
Вводим путь вашей картинки.Она будет уменьшена и отобразится в том разделе, который был открыт на момент её загрузки.Перетаскиваем её на белое "окошечко" и растягиваем:
Также нажимаем на кнопку Режим просмотра и выбираем поверхность(для таких картинок как эта, лучше всего подойдёт ковёр):
Чтобы экпортировать получившуюся текстуру, выбираем Меню настройки и Экспорт.
В появившемся окне вводим название,описание(необязательно), выбираем котегорию стиля(где будет отображаться в игре) и путь сохранения.Жмём галочку.
Теперь открываем наш первый стиль.Для этого нажимаем на кнопку Открыть.
Выбираем путь и жмём галочку.
После этого жмём Меню настройки и экспорт.Повторяем тоже самое, что и со стилем №2.
Теперь открываем Лаунчер, и устанавливаем наши текстурки.
Урок №3: "Кролик из морозильника". Кролик из морозильника
Впервые появился в Sims 2, при покупки продуктов в морозильной камере,за что и получил своё название.Он был разработан художником Эмми Тоянага.Также появился он и в третьей части...
Есть одежда для детей и младенцев:
Если приглядеться в открытый ящик с игрушками, в правом углу можно разглядеть розового зайчика:
Также в дополнении "Карьера" есть скульптура "Ледяной лени", которую ваш сим может сделать,татуировка и игра "симпаев".
Урок №1: "Строим аквариум с помощью buydebug.". Строим аквариум с помощью buydebug. 1) Сначала постройте фундамент и удалите место в фундаменте для вашего будущего аквариума. Постройте стены по периметру, добавьте прозрачные окна.
2) Вызовите окно для ввода кодов (Ctrl + Shift + C) и введите код constrainfloorelevation false, нажмите enter . Затем опуститесь на этаж ниже и начинайте поднимать землю там, где вы хотите разместить рыбок.
3) Что бы разместить рыбу, введите код testingcheatsenabled true а затем код buydebug. Зайдите в режим покупок, в раздел со знаком вопроса (?) и купите генератор тумана (он выглядит как зелёный шарик). Установите его там, где должна появиться рыбка.
4) Нажмите на него, зажав клавиши Ctrl + Shift и выберите «Установка визуальных эффектов». Далее вам требуется ввести код, что бы возникла рыбка.
Существует очень много таких эффектов, я приведу небольшой алгоритм, каким образом вызвать ту или иную рыбу:
fish+имя рыбы+fishbowlseq — анимация рыбы
fish+имя рыбы+fishbowlswiminter+(2-9) - анимация плавающей рыбы, по сути, то же самое, что и fishbowlseq
fish+имя рыбы+fishinactive — выпрыгивающая из воды рыба
Список рыб:
angel
blackgold
crocodile
death
doitsukoi
dragon
frogs
gold
mummy
piranha
rainbow
jelly
robot
word
tragicclown
Есть и некоторые другие.
Пример ввода:
fishangelfishbowlseq
fishdeathfishbowlswiminter5
fishgoldfishinactive
Создавая таким образом рыбок, заполняйте ими свой аквариум. Обратите внимание на то, что рыбки маленькие, и вам придется потрудиться, что бы заполнить ими весь аквариум (для одной рыбки необходим один генератор тумана!).
5) Для придания вашему аквариуму реалистичности, можно добавить различные пузырьки, создав имитацию воды:
poolbubbles
pooltopbubbles
poolbublesmin
fishingspot
waterspout
fountainpool
(Вводить все эти коды нужно так же в окно "Установка визуальных эффектов".)
6) Когда останетесь довольны результатом, перейдите на самый нижний этаж и разровняйте землю.
7) Теперь пристройте ещё одну полоску фундамента и вновь разровняйте землю.
8) Пришло время заняться декорированием. Добавьте растения, статуи, камни на дно бассейна, измените цвет стен и земли. Можно создать самый настоящий подводный мир!
Добавьте сверху изгородь для имитации настоящего аквариума.
Вот что получилось в итоге:
Урок №2: "Строим бассейн в озере".
Строим бассейн в озере.
1) Выберите место, где должен быть построен бассейн. Если вы хотите использовать изгородь, то постройте её прямо сейчас, иначе потом её добавить не получится.
Постройте бассейн.
2) Добавьте по периметру воду.
3) Теперь возьмите инструмент «Опустить ландшафт» и начинайте аккуратно опускать землю рядом с бассейном.
4) Покрасьте бассейн в натуральные цвета, что бы было похоже на озеро. Добавляем лестницу, декорируем.
Готово!
Урок №2: "Строим чердак".
Строим чердак.
Этот урок будет полезен для тех, что хочет увеличить пространство под крышей и создать большой, реалистичный чердак. Этот урок может быть полезен для небольших домов.
Итак, приступим:
1) Постройте два этажа. Не забудьте удалить автоматическую крышу.
2) Постройте одну клетку фундамента (1х1) рядом с нашим домом и возведите на нём стены 1х1.
3) Введите код constrainfloorelevation false ( Ctrl + Shift + C + constrainfloorelevation false, нажмите enter) , возьмите инструмент выравнивания ландшафта и сравняйте верхний уровень вашего дома со стенами на фундаменте. Вы должны начинать выравнивать от стен с фундаментом к дому, а не наоборот.
Вот что должно получиться:
4) Теперь постройте крышу на самом верхнем этаже.
5) Опуститесь на этаж вниз и постройте внутри комнату нужного вам размера. По сути, это и будет ваш чердак.
6) Как видите, стены выше крыши, настройте её высоту с помощью слайдера «высота крыши».
7) Таким образом, вот что у нас получается в итоге:
Ваш чердак уже готов, но если хотите, можете добавить мансардные окна, это ещё больше увеличит пространство чердака и сделает дом ещё красивее.
8) Постройте ещё одну комнату для мансарды таким же образом, как вы строили чердак.
9) Добавьте сверху крышу, поставьте окна. Слева и справа образовались неаккуратные треугольники, просто удалите их кувалдой, если хотите.
10) Финальный штрих — украшаем, декорируем, красим, ставим лестницу. В итоге получится симпатичный домик с большим чердаком, не занимающий при этом много лишнего места.
Новогодняя елка – самый главный атрибут всемилюбимого праздника. Но как же украсить дерево в TS3? Я нашла простой способ это сделать. Все мы знаем о возможности кода moveobject on. Применим его в нашем туториале.
В категории деревьев выбираем ту самую ель, которую, собственно, и хотим украсить.
Вводим код moveObjects on
Переключаемся в режим покупок. Украшаем различными предметами декора наше дерево. Но у нас украшена только нижняя часть ели. Чтобы это исправить, мы ставим колонны вокруг нее, переходим на второй этаж и украшаем верхнюю часть дерева.
После этого остается убрать колонны, и ваша елочка наряжена.
Этот туториал научит вас делать родинки. Опираясь на этот урок, вы сможете создавать не только родинки, но и веснушки и т.п. Приступим:
Для начала работы нам понадобятся следующие программы:
1. TSR WorkShop
2. Microsoft .NET Framework 3.5
3. Adobe Photoshop (у меня версия CS3)
4. .Dds Plugin
Создание родинок и веснушек – это та же самая работа с текстурой. Если рассмотреть это понятие шире – это RGB маска, с которой, собственно, мы и будем работать. Создавать родинки и т.п можно, используя как Delphi’s CTU, так и TSR Workshop. Но так, как TSR Workshop удобнее, да и большинство людей пользуются именно им, будем работать с этой программой.
Шаг 1. Запускаем TSR Workshop. Нажимаем «Create a new project».
В меню выбираем “face overlay”. Далее выбираем в категории Female маску “Whimsical”(фиолетовая маска).
В следующем окне Вам потребуется дать вашему проекту название и указать некоторые дополнительные детали. Очень важно давать вашим проектам уникальный идентификатор, для того, чтобы в программе запуска вы могли отличить ваши последующие проекты друг от друга. Нажимаем Next и далее ОК.
Наш проект загрузился.
Экспортируем текстуры. У маски три текстуры. Нам нужны ее базовая текстура и RGB-маска. Открываем их в Photoshop’е. Базовая маска представляет собой белый квадрат, на первый взгляд пустой, но посмотрев на ее Альфа канал, можно заметить, что это не так:
Перед нами маска в полном размере. RGB-маска показывает разные области, которые можно будет перекрасить:
Шаг 4. Так как маска не включает в себя никаких текстур, по которым мы могли бы ориентироваться (хотя бы текстуру лица - нам же важно знать, в какое место помещать родинку). Поэтому мы включаем игру, заходим в CAS и выбираем маску, которую собираемся менять, на любого персонажа (в нашем случае это маска с фиолетовыми завитушками). Предварительно запускаем скриншонтер (Auto Screen. Net). Делаем скрин (нажимаем Print Screen на клавиатуре). Открываем снимок в Photoshop’e: Файл ->Новый. Редактирование -> Вставить (из игры можно выйти). Выбираем место, в которое хотим поместить родинку. Например, мы хотим сделать родинку у губы. Лучше брать размытую стопроцентную кисть 5-го диаметра. Рисуем ее на снимке:
Шаг 5. В Photoshop’e у нас уже открыты базовая текстура и RGB-маска. Так как у родинки всего одна перекрашиваемая часть, то нам нужен только один канал - красный. Остальные нужно залить черным цветом.
Шаг 6. Теперь переносим базовую маску на ее красный канал. Нажимаем CTRL+A, затем CTRL+C, и вставляем на красном канале (CTRL +B) так, чтобы кроме точечек- родинок ничего больше не было :
Шаг 7. Изменяем размер RGB маски с 1024 до 512 пикселей. Сохраняем полученную маску в формате DХТ-5. Photoshop можно закрыть.
Шаг 8. Возвращаемся в TSR WorkShop. Заменяем базовую текстуру и маску на только что сделанные изображения. Изменяем цвет.
Шаг 9. Во вкладке Сlosing type выбираем Сostume, во вкалдке Age и Categories по вашему усмотрению.
Шаг 10. Сохраняем, ищем в игре и наслаждаемся.
Если что не так, корректируем положение родинки, сохраняем заново.
Подобным образом можно создать любую маску. Если нужно больше окрашиваемых частей - добавляйте их в синий и зеленый каналы RGB-маски.
Цветочный Магазин - Бизнес идеи.
Я не ношу часы, потому что всегда знаю: уже пора — пора браться за дело.
(Стив Мариуччи) Лилии, хризантемы, розы – как они прекрасны. Букет цветов – самый универсальный подарок для любой женщины. Что ж не будем тратить время на болтовню, а возьмемся за дело.
1. Магазин
Первое, чем нам необходимо обзавестись – это помещение. Конечно, вы можете не тратить деньги зря и начать домашний бизнес, но на работе – значит на работе.
Купить новый участок для бизнеса можно через телефон или компьютер. «Недвижимость» - «Приобрести общественный участок».
2. Базовые предметы.
Для цветочного магазина достаточно всего двух базовых предметов – кассовый аппарат и табличка «Открыто/Закрыто».
3. Внешний вид магазина, или как понравиться покупателю.
Когда наши посетители приходят в ресторан и видят, что здесь по-прежнему низкие цены, но при этом новый дизайн, новые продукты, новый маркетинг, это улучшает наш имидж.
(Майкл Робертс) Внешний вид – это уже половина успеха. Чем лучше оформлено ваше здание, тем приятнее в нем находиться. Создайте положительную ауру, и уверяю вас, что покупатель заглянет к вам и не раз.
4. Обзаводимся товаром. Отличительные перки.
Так как мы собираемся заняться цветочным бизнесом, то основным товаром будет не что иное, как цветы. Вы можете изготовлять товар самостоятельно, а можете продавать цветы из Режима покупок. Для рукотворных букетов понадобится стойка флориста (см. Каталог покупок). Чем больше мы оттачиваем мастерство флористики, тем выше наш значок таланта. Существуют 3 вида отличительных перков:
Бронзовый – позволяет нам изготавливать букеты маргариток (ромашек), букеты диких цветов и тюльпанов.
Серебряный – позволяет нам изготавливать букеты роз и полевых цветов.
Золотой - позволяет нам изготавливать букеты львиных зевов.
Не забывайте пополнять полки товарами!
5. Немного о цветах.
Букет ромашек. Самый простой способ сказать «Мы всего лишь друзья». И не стоит мучиться вопросами, почему это произошло именно с вами, - лучше поставьте их в воду, пока они не завяли.
Букет диких цветов. Вдохните дивный аромат. Эти хрупкие цветы напоминают о том, что нужно беречь леса и поля, ибо они там не растут. Да, их вырастили в оранжерее, но можно об этом и забыть. Просто вдохните их чудесный аромат и перенеситесь мыслями на лоно природы.
Букет тюльпанов. Романтическая аура, окутывающая эти строгие аристократические цветы, заставляет поэтов и композиторов разражаться стихами и песнями на тему любви и тюльпанов. Не стоит следовать их примеру. Лучше поставьте их в воду.
Букет Роз. Роза не нуждается в рекламе. Роза – королева мира и цветов и лучший способ сказать «Я люблю».
Смешанный букет. Этот букет хорош тем, что в нем каждый найдет себе цветок по вкусу. Все цвета, все формы, все ароматы в одном букете.
Букет Львиных зевов. Не бойтесь этих маленьких львят – они вас не укусят! Полная ваза ручных львов на окне – лучший подарок для настоящей укротительницы!
6. Управление персоналом.
Хороший руководитель ничего не делает сам – для этого существуют наемные рабочие. Для нашего магазина достаточно 2х сотрудников – кассира и менеджера по закупкам. Чтобы набрать персонал, щелкните на компьютере или телефоне а затем выберите действие « Найти работников» во вкладке «Бизнес». Если вы хотите пригласить в фирму своего друга, щелкните действие «Предложить работу». Руководить работниками можно с помощью действий, входящих в меню «Управление».
7. Завоевываем авторитет.
Чтобы ваши дела шли успешно, нужно уважать интересы покупателя. Если клиент не может выбрать нужный товар, значит, ему нужна помощь продавца. Для этого нужно его проконсультировать, нажимая на покупателя и выбирая опции: "сделка", "консультировать по товарам".
Если вы убедите клиента купить ваш товар, у него поднимется лояльность. Повышение лояльности – отличный способ получить хороший отзыв в газете. Это дает вам дополнительную возможность продвинуть ваше предприятие, что, безусловно, увеличит доход и посещаемость вашего магазина. Для повышения лояльности нужны низкие цены и внимание к клиентам. Особое внимание нужно проявить журналисту, так как от него зависит ваш отзыв. Что ж, потрудились мы на славу. Пора закрываться.
Вот и всё! Удачи!
Урок №1: "Строим небоскрёб".
1. Итак, начнём. Ваши симы наверняка хотели побывать в настоящем небоскрёбе, а не просто "Офисных башнях-близнецах"? Тагда вы сможете их порадовать, построив 10-этажный небоскрёб! Сначала поднимаем землю и выравниваем её. Лучше построить стенку в 5 этажей, чтобы видеть ориентир, какой высоты должна быть стена.
2. Поднимаем землю до уровня 5-ти этажей.
3. А теперь на выровненной земле стоим ещё 5 этажей.
4. Получилась заготовка небосрёба, уже мы видим, как она возвышается над городом, осталось покрыть напольным покрытием (не кровлей!) крышу 5 этажа.
5. Сделаем наш небоскрёб похожим на современный. Выставляем окна по всему периметру верхней части небоскрёба.
6. Расставляем окна в нижних пяти этажах и покрываем гору земляным покрытием.
7. А теперь постраим пристройку. Это гораздо легче, просто здание (у меня трёхэтажное), покрытое окнами. Можно включить код moveobjects on, если большие окна не помещаются и строить их одно на другом. Если окна становятся белыми, это просто глюк, при повторном заходе на участок его уже не будет.
8. Ну, а теперь дайте волю своей фантазии! Украсьте участок так, как хочется! У меня получился програмистский центр:
Урок №2: "Как сделать собственный мод в программе The Sims 3 mod generator".
Итак, 1 туториал на тему "Как сделать собственный мод в программе The Sims 3 mod generator"
1. Скачиваем программу The Sims 3 mod generator (на сайте нужна регистрация!)
http://www.modthesims.info/download.php?t=353622
2. Открываем программу.
3. Находим нужную нам плагин. Здесь пригодится знание английского языка или точный онлайн-переводчик. Я выбрала Writing-письмо
4. Не пугаемся кучи вылезших справа надписей на английском! Прочитайте, переведите и вы всё поймёте! Ну, или почти всё... Итак, выбираем и редактируем нужные нам параметры (2 столбик, Value, что значит ценность, цена). Подчёркнуто то, что ы собираемся редактировать. Я хочу, чтобы Максимальная цена за книгу (в игре-гонорары и пр.) была наверняка, и потому редактитую там, где это возможность. Максимальную цену (Max Value) of его-бы то ни было я ставлю миллион.
5. И минимальную цену я тоже ставлю на миллион, чтобы у игры просто не осталось выбора
6. А теперь экспортируем наш свежеиспечённый мод! Экспортируется в формате *package.
7. У меня мод работает так: сим с 10 уровнем писательского навыка пишет книги, и ему приходят за них просто КОСМИЧЕСКИЕ деньги! То есть за каких-то там 5 книжек семья будет просто миллионером с максиальным количеством денег-99 999 999 симелионов!
Урок №3: "СимАрт".
СимАрт (от англ. Sim-сим, Art-искусство.), то есть, симоискусство. По сути это обработка сикринов.снятых в игре the Sims. Более удобной для сиАрта считается Sims 2, так как в ней доступны коробки с позами. Но и в Sims 3 сделать сиАрт возможно.Нужно лишь немного фантазии и...
- Adobe Photoshop (версия 7 и выше)
- Кисти для фотошопа "Волосы"(в инете их куча, я скачала тут http://arwenpotter.deviantart.com/ar...ushes-29008271 (нужна регистрация)
1. Открываем нашу фотографию. Я выбрала симку в спортзале на тренажёре.
2. Обрезаем ненужное
3. Берём инструмент "Размытие".
4. Размываем область декольте, рукавов и т. д.
5. Инструментом палец (надо долго пожать на "размытие" и выбрать "палец") сглаживаем острые углы рук, чтобы получились нормальные локти.
6.Создаём новый слой. Выбираем инструмент "Кисть", "Грубая с круглой щетиной" (у меня она последняя в списке стандартных).
7. Рисуем основу волос, задаём форму.
8. Выбираем цвет светлее основного.
9. Кистью "Solid Hair Brush" (скачана, ссылка выше), прорисовываем волосы на основе.
10. Выбираем цвет темнее основного.
11. Той же кистью прорисовываем волосы дальше.
12. Продолжаем прорисовывать волосы, варьируя цвет кисти.
13. Инструментом "Затемнитель", той же кистью выделяем тени, диапазон-Средние тона.
14. Инструментом "Осветлитель" выделяем светлые области. Диапазон-опять же средние тона.
15. Теперь "Ластиком" стираем лишние волоски на лбу.
16. Прорисовываем тени на лице "Затемнителем", выделяем блики "Осветлителем".
17. То же проделываем на теле симки.
18. Мы замечаем небольшой косячок. Надо его исправить!
19. Инструментом "Штамп" копируем части пальца и получаем не такой большой косяк, при просмотре будет не видно.
20. Создаём новый слой.
21. Инструментом "Пипетка" забираем цвет топа симки.
22. Выбираем "Кисть"
23. Закрашиваем кистью с чёткими краями топ и шорты.
24. Прорисовываем тени и блики.
25. Добавим на топ принт-надпись Вводим текст. Растрируем его (Слои-Растрировать слой)
26. Выбираем "Редактироваие-Траснформирование-Деформация"
27. Подтягиваем края текста вверх, чтобв создалась иллюзия напечатанного на футболке текста.
28. Белой кистью с чёткими краями раскрашиаем края одежды.
29. Затемняем края и надпись внизу. Диапазон-Подсветка
30. "Затемнителем" делаем две полоски на шее, диапазон-средние тона. Эти две полоски-мышцы, которые мы можем увидеть у себя на шее, посмотритесь в зеркало. И вообще. для реалистичности лучше рисовать мышцы.
31. Осветляем облась вокруг мышц на шее.
32. Объединяем слои (Слои-Объединить слои).
33. Аккуратно выделяем симку инструментом "Магнитное лассо".
34. Переносим её на новый фон, в новый документ.
35. Удаляем ненужные области и под слой с симкой переносим зарпнее снятый фон.
36. Теперь осталась элементарная цветокоррекция! Вы можете её сделать, выбрав "Изображение-Коррекция-...", и инструмент себе по вкусу. Эксперементируйте! Я сделала цветокоррекцию в Lightroom-е, дочерней программе Photoshop-а. У нас получился полноценный СимАрт! Успехов вам!
Урок №1: "Два способа использовать воду в строительстве. ".
Два способа использовать воду в строительстве.
Все знают, что вода – это красиво. И Симы не исключение. Представляете, как им нравится смотреть на воду. В этом туторе я опишу, как доставить Симам радость.
1. Пол с видом на воду.
Сейчас я вам расскажу, как сделать очень красивый прозрачный пол.
1. Сделайте водоём на месте, где будет жить Сим.
2. Думаю, чтобы выглядело реалистичнее, надо добавить рыбу. Для этого нажмите Shift+Ctrl+C и введите код «TestingCheatsEnabled true» и «BuyDebug on». В режиме покупки откройте раздел «Сортировка по назначению». Там появится окно со знаком вопроса. Нажмите и откройте вторую вкладку с изображённым крючком. Выберите нужные генераторы рыб и расположите в водоеме.
3. Снова нажмите Shift+Ctrl+C и введите код «ConstrainFloorElevation false» и поставте фундамент по краям водоёма.
4. А чтобы выглядело ещё реалистичнее, то нажмите Shift+Ctrl+C и введите код «MoveObjects on» и размещайте кувшинки в водоёме.
5. Теперь ставьте изгородь на месте, где нет фундамента. Вы можете выбрать разные изгороди, но самая первая выглядит эстетичнее. Также, вы можете экспериментировать с положением изгороди. Я, например, поставил её вот так:
6. Если вы хотите рыбачить дома, то поставьте высокую изгородь (чтобы было красивее), например вот так:
Хотя опять же вы можете экспериментировать.
7. Всё, вам осталось только расположить объекты и радоваться проделанной работе. Вот так сделал я:
Разве не уютно, правда?
Учтите, что на таком полу нельзя выполнять действия, как «Идти» или «Бежать» и тому подобные.
2. Дом в бассейне.
В этом туторе я расскажу, как сделать дом в воде.
1. Сделайте бассейн на месте, где будет дом.
2. Нажмите Shift+Ctrl+C и введите код «ConstrainFloorElevation false» и с помощью инструмента поднятия грунта, поднимите угол бассейна на 8 кликов.
3. Сравняйте дно бассейна там, где приподнят грунт с остальной частью бассейна.
4. Может возникнуть проблема, что стенки бассейна тоже поднимутся.
Тогда просто сравняйте окружающий грунт с грунтом по краям бассейна.
5. Должно получиться вот так:
Теперь нажмите Shift+Ctrl+C и введите код «ConstrainFloorElevation true» и «MoveObjects on» и поместите лестницу в бассейн.
6. Осталось только разместить мебель, стены, напольное покрытие на дне и вокруг бассейна. Если вы хотите сделать так вне дома, как в моём случае, то можете сделать вот так:
Всё, работа выполнена.
Учтите, что предметы внутри бассейна можно будет использовать, если часть предмета вылезает из воды.
Спасибо за прочтение. Надеюсь, эти туторы вам пригодились.
Урок №2: "Как создать разноуровневый пол".
Как создать разноуровневый пол.
Думаю, многие задумывались о том, как сделать подиум или танцпол. В этом туторе я опишу, как это сделать
1. Подъём на первом этаже.
Итак, приступим.
1. Для начала, постройте стены, где будет комната или дом, но без фундамента.
2. Постройте над этой комнатой второй этаж, но чтобы между ними не было напольного покрытия.
3. Нажмите Shift+Ctrl+C и введите код «ConstrainFloorElevation false». Затем, внутри нижнего этажа постройте фундамент в том месте, где вы планируете сделать подиум.
4. Получилось так, что стены стали кривыми. Для этого используйте инструмент выравнивания грунта и сравняйте нижний угол с противоположным верхним.
5. Теперь у вас получился один этаж, созданный из двух (нижний – дно, второй – «потолок»).
Теперь осталось поставить лестницы и украсить.
Всё, подиум на первом этаже готов. Если вы хотите сделать подъём и на следующих этажах, то читайте дальше.
2. Подъём на втором этаже.
Приступим к делу.
1. На этаже, на котором вы собираетесь сделать подиум, сделайте напольное покрытие (если нет).
2. Рядом с домом поставьте две идущих друг за другом модульные лестницы.
3. В самой нижней точке около лестницы поставьте фундамент (по желанию) (если хотите выше) и на нём (если нет, то на земле) стены. Учитывайте, что количество стен друг на друге надо высчитывать так: 2(если на нижнем этаже есть подиум (если нет, то 1)) + количество этажей (не считая первый (с подиумом или без))
4. Сделайте этаж на месте, где вы собираетесь сделать подъём.
5. С помощью инструмента выравнивания грунта, сравняйте верхнюю стенку, которую вы сделали в яме с той стенкой, на которой будет подиум.
6. Сделайте на подиуме напольной покрытие, лестницы и стены вокруг комнаты.
7. Осталось последнее. Постройте стену над этажом, чтобы между ними не было напольного покрытия.
Всё, работа выполнена.
Спасибо за прочтение. Надеюсь, эти туторы вам пригодились.
Урок №3: "Как изменить цвет воды, неба, света и облаков".
Как изменить цвет воды, неба, света и облаков в The Sims 3.
Представьте ситуацию: вы снимаете сериал или фильм в The Sims 3, но вам не хватает кровавой реки или океана машинного масла. Что же делать? Просто прочитайте этот тутор.
Как изменить цвет воды, неба, света и облаков в The Sims 3.
Итак, приступим.
1. Сначала, зайдите в папку по адресу Electronic Arts\The Sims 3(не зависит от установленных вами дополнений)\GameData\Shared\NonPackaged\Ini и там вы увидите много файлов *.ini.
2. Выберите нужный файл. Сейчас я вам опишу необходимые нам.
Файлы, отвечающие за воду.
Файл Sky_ClearSea отвечает за цвет воды в нормальном состоянии.
Файл Sky_OvercastSea отвечает за цвет воды во время облачности.
Файл Sky_PartlyCloudySea отвечает за цвет воды во время переменной облачности.
Файл Sky_StormySea отвечает за цвет воды во время шторма.
Файлы, отвечающие за небо.
Файл Sky_ClearSky отвечает за цвет неба в обычном состоянии.
Файл Sky_OvercastSky отвечает за цвет неба во время облачности.
Файл Sky_PartlyCloudySky отвечает за цвет неба во время переменной облачности.
Файл Sky_StormySky отвечает за цвет неба во время шторма.
Файлы, отвечающие за облака.
Файлы Sky_Clear1 и Sky_Clear2 отвечают за параметры облаков (в том числе и цвет).
Файлы Sky_Overcast1 и Sky_Overcast2 отвечают за параметры облаков (в том числе и цвет) во время облачности.
Файлы Sky_PartlyCloudy1 и Sky_PartlyCloudy2 отвечают за параметры облаков (в том числе и цвет) во время переменной облачности.
Файлы Sky_Stormy1 и Sky_Stormy2 отвечают за параметры облаков (в том числе и цвет) во время шторма.
Файлы, отвечающие за свет.
Файл Sky_ClearLight отвечает за свет во время нормального состояния атмосферы.
Файл Sky_OvercastLight отвечает за свет во время облачности.
Файл Sky_PartlyCloudyLight отвечает за свет во время переменной облачности.
Файл Sky_StormyLight отвечает за свет во время шторма.
3. Теперь, я вам расскажу, как выбрать нужный столбик.
Файлы, связанные с водой.
Если стоит перед «;; Base water color before the sun and sky reflection are added...», то [WaterColor1] обозначает столбики, от которых зависит цвет воды.
Если стоит перед «;; Color of sun / moon reflection for the sea», то [WaterColor1] обозначает столбики, от которых зависит цвет отражения солнца/луны в воде.
Файлы, отвечающие за небо.
[SunColor1] обозначает цвет самого солнца, [HaloColor1] – цвет освещения.
[SkyLight1] обозначает столбики, от которых зависит цвет неба со стороны солнца, [SkyDark1] – напротив солнца.
[HorizonLight1] обозначает цвет горизонта со стороны солнца, [HorizonDark1] – напротив солнца.
Файлы, отвечающие за облака.
[ColorWRTSunLight1] обозначает оттенок облаков от солнца с его стороны, [ColorWRTSunDark1] – напротив солнца.
[ColorWRTHorizonLight1] обозначает цвет облаков на горизонте со стороны солнца, [ColorWRTHorizonDark1] – напротив солнца.
[
Файлы, отвечающие за свет.
[SunMoonLight1] меняет цвет света.
[AmbientSkyTop1] меняет оттенок предметов сверху, [AmbientSkyBottom1] – снизу.
4. Теперь я вам расскажу, что означают графы в каждом файле.
red = 5 означает концентрацию красного в цвете.
green = 10 означает концентрацию зелёного в цвете.
blue = 20 означает уровень концентрации синего в цвете.
В самом конце графы стоит timeOfDay = 4. Это означает, с какого времени суток действует этот цвет.
5. Теперь приступим к перекраске. Для начала определите цвет, в который вы хотите перекрашивать. Самая простая программа для этого – Paint. Чтобы найти оттенок, нажмите Палитра Изменить палитру…
Выберите нужный вам цвет. Для примера, я выберу чёрный цвет.
Как мы видим, у чёрного цвета соотношение цветов 0-0-0. Море сейчас спокойное. Значит, открываем файл Sky_ClearSea, выбираем время и меняем цифры. Не забывайте, что red – это красный, green – это зелёный, а blue – это синий. Также, значения можно ставить от 0 до 255.
Входим в игру. Смотрим результат:
Ну, всё, работа сделана. Надеюсь, вам поможет мой тутор. Спасибо за прочтение.
Урок №1: "Ловушки и что с ними можно сделать".
удалено
Урок №2: "Изменяем стиль одежды сим-фу".
удалено
Урок №3: "Учимся строить дом на берегу моря".
1) Находим местность под склоном, например, у ветряных мельниц.
2) Строим там маленький участок 2х3.
3) Заходим на лот. Надо убедиться, что участок действительно под склоном, и задняя граница участка расположена ниже, чем передняя.
4) Теперь нужно построить что-нибудь. В первую очередь это нужно для того, чтобы потом было возможно переместить наш участок, так как игра не разрешает перемещать пустые участки. Строим простой фундамент такого типа, как на картинке.
5) Сохраняем.
6) Ну-с, теперь на пляж! Перемещаем наш участок, располагаем его у дороги рядом с морем.
7) Заходим на участок.
8) Наслаждаемся пейзажем моря.
9) Теперь можно использовать всю свою фантазию и продолжать строить дом.
10) Можно построить целую гавань.
Итак, я покажу как симы могут ходить через воду. Наша пляжная модель продемонстрирует это.
Вид вблизи. Это городское море, а не вода внутри участка!
Все! << работа №9 дисквалифицирована за плагиат!
Урок №1: "Визуальные погодные эффекты в Симс 3: Карьера".
Наверное, каждый из нас, мечтает о снеге или дожде в симс 3, и научу вас, как сделать это чудо.
1.Ставим генератор тумана в любое место участка (его можно найти в меню кода “buydebug”)
2.Нажимаем Ctrl+Shift и кликаем на генератор.
3.В открывшемся меню нажимаем “Установка визуальных эффектов”
4.Вводим любой понравившееся погодный эффект:
rainbow - радуга
rainheavydaytime - ливень в дневное время суток
rainheavynighttime - ливень в ночное время суток
rainlightdaytime - дождь в дневное время суток
rainlightnighttime - дождь в ночное время суток
raintorrentialdaytime - проливной дождь в дневное время суток
raintorrentialnighttime - проливной дождь в ночное время суток
snowfallingheavydaytime - обильный снегопад в дневное время суток
snowfallingheavynighttime - обильный снегопад в ночное время суток
snowfallinglightdaytime - снег в дневное время суток
snowfallinglightnighttime - снег в ночное время суток
(Разница между в "дневное" или "ночное" время суток в том - что эффекты более освещены или затемнены)
Другие эффекты для генаратора тумана Различные виды бабочек:
butterflybamboo
butterflyblue
butterflycleopatra
butterflycrypt
butterflydart
butterflyglow
butterflygold
butterflygreen
butterflykite
butterflymonarch
butterflymoth
butterflypasha
butterflypurple
butterflyred
butterflysilver
rat - одна крыса
rats - несколько крыс
birds - птицы
birdsflock - стая птиц
bubblessuds - мыльная пена
candleburning - пламя горящей свечи
candle_flamesflickering - мерцающее пламя свечи
candle_smoke - дым от потухшей свечи
mausoleumwoohoopetals - осыпающиеся розовые лепестки (появляются, когда симы занимаются вуху)
dragonsteam - пар из пасти дракона (пещера из Мира Приключений)
Следующая группа - брызги водопада различных видов и размеров:
waterfall_1_medsplash - средние (вид 1)
waterfall_1_shortsplash - короткие (вид 1)
waterfall_1_tallsplash - длинные (вид 1)
waterfall_2_medsplash - средние (вид 2)
waterfall_2_shortsplash - короткие (вид 2)
waterfall_2_tallsplash - длинные (вид 2)
waterfall_3_medsplash - средние (вид 3)
waterfall_3_shortsplash - короткие (вид 3)
waterfall_3_tallsplash - длинные (вид 3)
waterspout - струя фонтана, направленная вверх
waterspoutdown - струя фонтана, направленная вниз
fountaindrip - брызги фонтана
oceansurf - волны разбиваются о берег
oceansurfreduced - отличается от предыдущего эффекта меньшей высотой волн
oceansurfwave - более высокие волны
rapidsrock - речной порог
poolsplash - брызги бассейна
poolsplashchild - брызги бассейна, где купается ребёнок
5. Что бы всё происходило, где вам необходимо, нужно:
1.Передвинуть генератор тумана в любую точку участка.
2.Эффект будет автоматически работать там - где в последнее время была ваша камера.
Фото:
Урок №2: "Создание идеального городка в CAW".
Привет! В этом уроке я научу вас, как правильно строить городок в инструменте для создания города(CAW)
1.Ландшафт
Первым делом всегда ландшафт, ведь когда всё будет практически готово, то изменение ландшафта будет большой проблемой...
Определитесь, как будет выглядеть рельеф вашего городка.
И так начнём:
Если вы хотите сделать холмы и гору, то сначала сделайте земляную «лесенку», и потом разгладьте её инструментом «гладкость»
Также стоит уделить внимание текстурам - берега реки оформить камешками, уступы горы камнем, пляж песочком (Все острые края можно покрасить камнем с помощью инструмента «Автопокраска»)
Что бы распределение текстур казалось, более реалистичным поиграйте с параметрами «Разреженность» и «Прозрачность»
Ещё не забудьте про растительность и декорации!! Только смотрите, что бы в вашем городе не было смеси типа – Пальма, болотное дерево, огромная тарелка.
Можно добавить ещё эффекты для реалистичности.
2.Дороги и мосты
Теперь продумайте планировку улицы, что бы потом не было проблем. Поставьте мосты так, что бы оба конца были на берегу. Дороги и мосты можно соединить нажатием на последний темно- синий квадратик дороги (Дорога должна находиться близко к мосту)((Автор не утверждает что на 100% это верный способ))
3.Дома и население
Ну, тут можно поступить, как хочешь. Главное что бы дома подходили другим по стилю (допустимо разделение по стилю если вы хотите создать подобие районов) и не находились в одной куче посередине карты. Симов вы можете одеть, как хотите, ведь фантазии нет предела))Только смотри не переборщите!!
Следуя вот этим несложным правилам вы сможете создать свой идеальный город
Урок №3: "Приручение мохнатых жителей острова в Sims:Castway stiroies".
Вам скучно и одиноко, или некогда собрать фрукты на ужин? Приручите животное!!)
Орангутанги:
Они составят вам отличную компанию. Что бы приручить надо – пообщаться, покормить бананами, вычисть блох, в общем, повышать уровень отношений. Дальше принимаем это чудо в семью. И вуаля! У вас дома появиться милое рыжее пятнышко, которое может собирать фрукты и ходить на работу.
Гиены:
Прочь стереотипы! Гиены в симс не грязные, и не падальшики. Они могут заменить вам собаку. Их можно найти на участках где не много людей и предположительно ночью (под утро они убегают куда-то). Что бы с ними подружиться, надо повысить уровень отношений до 50-70.Теперь можно принять хвостатого товарища в семью)) Поздравляю, теперь у вас есть свою собака)
А ягуаров, к сожалению нельзя приручить…Им можно дать только кошачьей мяты и все. Видимо разработчики не успели доделать взаимодействия с ними…
Урок №1: "Создание аквапарка".
1. Создаем возвышенность. Разглаживаем.
2. Вводим код constrainFloorElevation false.
3. Делаем несколько квадратиков. Потом соединяем их.
4. Инструментами изменения ландшафта корректируем водную дорожку.
5. Строим бассейны.
6. Где-нибудь в уголке создаем туалет.
Декорирование
7. Стелим полы.
8. Делаем крытую веранду. Ставим столбы, сверху располагаем крышу.
9. Размешаем лестницы, изгороди, лампы, деревья, кустарники.
Вот что у нас получилось! Стройте и будьте счастливы! Удачи!
Урок №2: "Создание русской женщины (крестьянки) в CAS".
Урок: создание русской женщины (крестьянки) в CAS. Примечания: В уроке не используются дополнительные материалы.
1. Имя. Выберем самое распространенное русское имя - Марья. Раньше (да и сейчас) к людям обращаются по имени и отчеству. Хоть мы создаем крестьянку, пишем вместо фамилии отчество.
2. Пол женский.
3. Возраст - молодой или любой другой.
4. Выбираем смуглую кожу. Ведь крестьяне много работают на улице.
5. Толщина. Чем женщина больше, тем она «богаче».
6. Мускулы выбираем средние. Ведь ей потом за водой ходить)))
7. Выбираем прическу. По моему мнению, больше всего подходит № 12.
8. Цвет. У русских людей цвет волос очень разнообразный. Типичные представители - это шатенки и русые.
9. После выбора немного подкорректируйте цвет с помощью кнопки *изменить цвет*
Перейдите во вкладку брови
10. Выбирайте брови пошире. Но не перестарайтесь!
11. Уберите галочку *под цвет корней волос*
12. Выберите цвет *темно-коричневый*.
13 Ресницы длинные. Ведь русские женщины красавицы)))
Далее выбираем *изменение головы*
Переходим во вкладку *овал лица*
14. Выбираем круглый, мощный овал лица, ведь женщина у нас крупная.
Макияж
15. Наносим тени. Выбирайте натуральные цвета. Прозрачность ставим низкую.
16. Выбираем румяна. Цвет подойдет розовый. Прозрачность средняя.
Выбираем *одежда* и переходим во вкладку *повседневная одежда*
17. Выбираем *платья* и ищем подходящий сарафан. Лучше подойдет длинное платье с поясом и бретельками.
18. Войти в редактор создания стиля.
19. Русский народный костюм состоит из красных, желтых и белых оттенков, так что фантазируйте исходя из этих цветов. Орнамент подойдет из вкладки *геометрические узоры*
Последний этап: Выбор характера и жизненной цели
20. Выберите характер. Для русской женщины больше всего подходят 15 характеров (слева).
21. Зависимости оттого, какие черты характера вы предпочли, выберите цель. Мечта всей жизни моей симки - Большая семья.
22. Осталось только выбрать вкусы.
На этом создание симки-крестьянки заканчивается. Желаю удачи!
Урок №3: "Создание средневекового замка".
1.С помощью инструмента *стена* создаем восьмиугольную комнату.
2.Таких комнат нам понадобится четыре.
3.Соединяем комнаты коридорами.
4.Создаем 2-ой, 3-ий и 4-ый уровни башни. Каждый уровень должен быть на одну клетку меньше предыдущего.
5.Ставим заборчик снаружи и внутри (если нужно)
6.Покрываем полы и стены камнем в стиле средневековья.
7. Расставляем окна и двери. На изображениях показаны все четыре уровня
8. Повторяем шаги 4-6 для остальных трех башен.
Вот что у нас получилось...
Возводим сам замок
9. Строим первый этаж. Расставляем окна, двери и лестницы.
10. Строим второй этаж. Опять расставляем окна, двери и лестницы.
11. Повторяем шаги 9-10 для третьего и четвертого этажа.
12. Создаем крышы. Первоначально в Sims 2 нет восьмиугольных крыш, поэтому можете сделать любую другую.
13.Создаем что-то наподобие ворот (необязательно).
14. Осталось расставить мебель.
15. Рассаживаем деревья, кустарники. Снаружи выкладываем дорожки. Подключаем свет.
Все! Наш замок готов, и ждет прибытия колдунов и ведьм. А если его сделать посветлее - это будет превосходная резиденция короля! Удачи!
Строим квестовую гробницу.
План работ:1. Введение.1.1 Ознакомление – начало работы.
1.2 Понятия, объекты гробницы. 2. Этапы постройки гробницы.2.1 Планируем постройку гробницы.
2.2 Строим и расставляем элементы.
2.3 Добавляем пусковые элементы и прочее.
2.4 Тестируем. 3. Основные сочетания пусковых элементов.
Примеры «Как сделать это…» [урезано]
1. Введение.
В этом уроке мы рассмотрим этапы постройки гробницы, все необходимое для этого, а главное: объекты гробницы - зная их функции, вы с легкостью сможете понять, как все работает!
Все проще, чем вам кажется!
Основы:
Обязательное наличие The Sims 3 Мир приключений.
Будем использовать коды:- testingcheatsenabled true – код разработчика.
- buydebug – код отладки, скрытый режим покупки/постройки, режим постройки гробниц.
- moveobjects on - передвижение любых предметов, а также возможность их удалить (понадобиться, чтобы поставить объекты так, как нам нужно).
Команды с объектами производятся в сочетании: Shift+Ctrl + щелчок на объект.
Технические проблемы в ходе строительства: было замечено, что иногда перестает действовать сочетание Shift+Ctrl, т.е. объекты бездействуют. В таких и в других непонятных случаях лучше всего просто перезапустить игру. Если проблема не решится таким способом, обращайтесь в тех поддержку.
1.1 Ознакомление – начало работы. Для начала ознакомимся с элементами для постройки гробниц.
Откройте консоль ввода кодов в игре, нажав Shift+Ctrl+C. Введите код разработчика: testingcheatsenabled true
Далее введите: buydebug
В режиме покупок у вас появится новая категория под знаком вопроса «?» - это скрытый режим покупки и строительства. Здесь вы сможете найти различные объекты, генераторы, а главное – Объекты гробницы:
1.2 Понятия, объекты гробницы. Для начала разберем и запомним несколько понятий: Пусковой элемент – это действие, к которому прикрепляется событие. Например, связать пусковой элемент переключателя «Встать сверху» с событием «Открыть» дверь и т.п.
События – это действия, которые способен выполнять данный объект и с которыми можно связать пусковой элемент.
Клон – функция клонирования (копирования) данного объекта с текущими его настройками.
Связь – это то, что создается между пусковым элементом и выполняемым событием. Она показывается зеленным цветом от события к пусковому элементу и фиолетовым цветом от пускового элемента к объекту с событием.
Некоторые объекты имеют функцию « Показать статистику объекта» - это очень полезно, т.к. в выпадающем сообщении мы можем узнать, какие настройки имеет данный объект.
Объекты гробницы.
А теперь рассмотрим каждый объект гробницы, который нам доступен, и изучим их возможности.
Сразу объединю в группу несколько объектов, которые не выполняют особых функций, а служат скорее декорацией, которые можно только устанавливать и «клонировать»:
Булыжники – огромные камни, которые в игре можно разломать только топором Пангу.
Топор Пангу – его можно повесить на стену, обладает возможностью разбивать булыжники.
Глаза Гора (правый и левый) – обладают самостоятельной функцией телепортации из одного глаза в другой, можно только устанавливать и клонировать.
Песок озарения – можно положить в гробницы, обладает способностью давать подсказку заблудшему путнику.
Спасительный порошок – можно положить в гробнице, обладает способностью «спасать» заблудшего путника методом телепортации на поверхность, где безопасно (обычно на поверхность у входа в гробницу).
Далее переходим к более сложным объектам:Кучи валунов Они бывают большие и угловые (светлые и темные), расчищаются в ходе игры персонажами, чтобы расчистить путь или добраться до сокровищ. Имеют ряд настроек, например, оставшегося времени уборки завала в процентах. Можно установить пусковой элемент «Убрать» - таким образом, после того, как сим уберет завал, сработает пусковой элемент, который выполнит установленное событие далее.
Пусковой элемент: убрать завал.
События: нет.
Маркеры Маркер гробниц – туман и позволяет задать тип гробницы:
огненная, смертельная, волшебная, водяная, обычная.
Тип гробницы отразится в мудлете сима, когда он будет находится в ней.
Туман можно задать: отображать – тогда комната, в которой размещен маркер будет затемнена, пока в нее не войдут. Также туман можно восстановить – это нужно для того, чтобы в ходе постройки и тестирования гробниц, восстанавливать затемнение туманом. Этому маркеру также можно «позволить добавлять пусковые элементы и события», которые позволят поставить маркер последней комнаты, т.е. дать маркеру имя, и добавить пусковой элемент (например, развеять туман в отдаленной комнате после установленного действия). Сам по себе туман развеивается, когда персонаж входит в комнату с маркером тумана.
Пусковой элемент: нет.
События: развеять туман в комнате.
Маркер лужи/ кучи пепла. Этот маркер добавляет на поверхность лужи или прогоревшие плитки пола. Служит лишь как декор, лужи и обгорелые пятна можно также удалить, если разместить над ними данный марке и выбрать функцию «Убрать лужу/ обгорелую плитку».
Не имеет пускового элемента и событий
Саркофаги Абсолютно все саркофаги имеют следующие функции: установить шанс появления мумии (всегда, никогда, настраиваемое), составляющие сокровищ, пусковой элемент «Открыть».
Пусковой элемент: Открыть.
События: Выпустить мумию.
Колодец Колодцы могут быть порталами и суперпорталами. Имеют функции установки названия колодца, сокровищ, пускового элемента и цвета воды. Например, чтобы связать два колодца, нужно дать им имена и сделать их суперпорталами, указав название колодцев пункта назначения.
Пусковой элемент: Тайный переключатель.
События: нет.
Поворотная статуя Могут быть настоящими и поддельными, тайно и явно перемещаемыми. Симы могут их толкать от себя и тянуть на себя, чтобы переместить, например, на напольный переключатель.
Пусковой элемент: Отклонено вперед/ назад, Перемещено, Запущено другое событие.
События: нет.
Сокровища Их можно установить во многих объектах для постройки гробниц: сундуки, саркофаги, отверстия, колодцы. Но для начала рассмотрим элементы, которые в основном созданы только для сокровищ.
Генератор сокровищ – из названия, думаю, уже понятно. Этот элемент способен генерировать как одноразовые, так и многоразовые сокровища, которые можно выбрать из списка (от денежного эквивалента, ключей и древних монет до различных редкостей, камней, нектаров и т.д.).
Пусковой элемент: Перемещенный предмет
События: нет.
Сундуки – бывают трех видов (китайский – Сундук Дзинь-Зу, египетский – Сундук султана, французский – Сундук с сокровищами Алюэтт), для них также можно выбрать сведения о сокровищах (одноразовые и многоразовые из списка) и сведения о сундуке (количество предметов до 5 и заперт ли сундук). Примечание: автор сей статьи не смог добиться того, чтобы на сундуке появилась ключ-панель, которую можно увидеть у запертых сундуках – объяснение этому также нет. Имеет пусковые элементы по открытию сундука и вставки ключа.
Пусковой элемент: Вставить ключ-камень, Открыть.
События: нет.
Куча монет – можно установить ее стоимость (очень маленькая, маленькая, большая и очень большая).
Не имеют пускового элемента и событий
Двери В объектах гробницы и в режиме строительства есть три вида дверей, которые имеют одинаковые функции: установку пускового элемента на прохождение через них, связывание с событием «открыть»/ «закрыть» и «пройти». Сами по себе они могут быть запертыми или открытыми. Все двери имеют точно такие же функции, главное, выполнить функцию «позволить добавлять пусковые элементы»!
Пусковой элемент: Пройти.
События: Запереть, Отпереть.
В режиме строительства есть также « Тайная вращающаяся дверь», которая помимо обычных функций имеет функцию «Скрыть» - т.е. стать тайной невидимой дверью. Также можно установить возможность изучения и нахождения двери.
Пусковой элемент: Пройти.
События: Запереть, Отпереть, Закрыть, Открыть, Показать, Скрыть, Переключить.
Напольный переключатель Напольные плитки, которые имеют функцию переключателя. Бывают двух видов, которые можно регулировать функцией «Переключить стиль оформления». Их можно скрыть и установить пусковые элементы «Встать сверху» и «Сойти». Функция «События» дает следующие подфункции: исчезнуть, появиться и сбросить – это все поможет регулировать переключатель в ходе тестирования или связать его с другим пусковым элементом (например, с другим переключателем).
Пусковой элемент: Встать сверху, Сойти.
События: Исчезнуть, Появиться, Сбросить.
Факел-рычаг По сути, имеет такие же функции, как и обычные светильники: пусковой элемент «Включен»/ «Выключен» и изменение цвета света. Но отличается тем, что у него можно устанавливать «Включение рычага», выбирать «Изучен»/ «Не изучен» рычаг и добавлять пусковой элемент.
Пусковой элемент: Тянуть за рычаг, Свет: включить/ выключить.
События: как у обычного светильника (изменить цвет света, включить/ отключить свет).
Таблички с надписями Их два вида, но они не различаются функциональностью. Можно ввести текст, который будет отображаться в выпадающем сообщении после того, как табличку прочтут. Имеют пусковой элемент «Читать письмена…».
Примечание: чтобы добавить свой текст в сообщение, нужно выполнить «Ввести текст», после чего появится окно, в которое вводится текст. По окончанию появится окно, которое покажет тот текст, который вы написали.
Пусковой элемент: Читать письмена.
События: нет.
Маленькое отверстие Бывают двух видов: в стене и в полу. Имеют возможность устанавливать сведения о сокровищах и добавлять пусковой элемент «Тайный переключатель», а также исчезновение и появление по событию.
Пусковой элемент: Тайный переключатель.
События: Исчезнуть, Появиться.
Ключ-панель Панель, в которую устанавливает ключ-камень. Может изменять форму (звезда, полумесяц, сердце и по названию) и устанавливать пусковой элемент, например, чтобы открыть дверь после того, как ключ вставят в панель.
Пусковой элемент: Вставить ключ-камень.
События: Вставить ключ-камень.
Ключ-камень Ключ, который вставляется в ключ-панель. Может изменять форму (звезда, полумесяц, сердце и по названию). Других функций не имеет.
Не имеет пускового элемента и событий.Тайная пусковая панель Пусковая панель, которая реагирует на перемещения персонажа: при прохождении по ней срабатывает пусковой элемент «Тайный переключатель». Очень полезная вещь, с помощью которой можно задать управление событиями практически всех элементов. Очень ценный объект для создания спецэффектов.
Пусковой элемент: Тайный переключатель.
События: нет.
Умиротворяющая статуя Эта статуя может излечить персонажа от проклятия. Имеет функции обычного светильника: регулируется яркость и цвет света, можно связать с пусковым элементом (сам пускового элемента не имеет, но может давать событие).
Пусковой элемент: Свет: включить/ выключить.
События: Свет: включить/ выключить + как у простого светильника…
Ловушки Бывают двух видов (настенная и напольная) и имеют следующие функции: можно/ нельзя разрядить; время срабатывания, скорость залпов (от 0,1 до 5,8); состояние ловушки (бездействующая и тайная, заряженная и тайная, заряженная и явная, разряженная и явная, огненная и явная – будет пылать огнем все время); тип (ловушки нет, огненная, паровая, стреляет дротиками, электрическая).
Доступны пусковые элементы «Тайный переключатель» и «Включить», а также следующие события: один заряд, появиться, зарядить, отключить, проверить, уничтожить, выбрать бездействие.
Пусковой элемент: Тайный переключатель, Включить.
События: Тайный переключатель, Включить + Один заряд, Появиться, Зарядить, Отключить, Уничтожить, проверить, Выбрать бездействие.
Процессор Центральный процессор поможет сочетать пусковые элементы, менять их, создавать последовательность ловушек или спецэффектов и многое другое. Логические действия доступны только для связанных событий. Режим часов включается при изменении выходных данных, или автоматически при изменении входных данных, или при запуске события, или в заданное через внутренние часы время. Единица времени – игровая секунда (1/60 секунды).
Примечание: автор статьи не имел возможности ознакомиться с процессором близко, поэтому давать советы и уроки по нему никак не может. Почитать подробнее о процессоре вы можете здесь
2. Этапы постройки гробницы.
Для удобства и лучшего понимания я разделила постройку гробницы на 4 этапа: планирование, строительство и установка объектов, добавление и настройка пусковых элементов и объектов гробницы, тестирование.
2.1 Планируем постройку гробницы. Прежде чем ринуться к строительству, хорошо бы подготовить хоть какой-то план. Если вы хотите просто поэкспериментировать, то просто пробуйте и тренируйтесь. А если у вас давно есть мечта построить свою гробницу с квестом, то лучше всего начертить ее план и размещение элементов.
Например, для данного урока я на листке начертила примерный размер комнат гробницы и ее элементы, которые мне понадобятся:
(рисунок не высшего класса, но здесь и не требуется особый навык рисование - главное, это наметить то, что необходимо будет в ходе постройки)
Чем хорошо сначала планировать? А тем, что зная, чего вы хотите, вы сэкономите свое время при строительстве. Также это еще удобно, например, когда у вас нет под рукой компьютера (или электроэнергии), но не хочется терять даром время. И, кроме того, это сильно поможет, если вы хотите построить сложную гробницу, которую продумывали не один день: таким образом, вы сможете все спланировать, упорядочить и не забыть!
2.2 Строим и расставляем объекты.
После того, как вы хотя бы имеете представление о том, что хотите получить в результате, можно приступать к строительству.
Для начала постройте коробку комнат гробницы и поставьте необходимые двери и лестницы. Покройте стены и полы нужным вам покрытием, а также расставьте необходимые игровые объекты из режима строительства и покупок.
Когда помещения примут вид комнат, приступайте к расстановке нужных объектов гробниц (до этого как всегда нужно ввести код разработчика и код отладки – buydebug).
Сначала можно все расставить и обустроить, вплоть до всего декора, которым вы хотите украсить свою гробницу, а можно декорировать в конце работы.
2.3. Добавляем пусковые элементы и прочее. А когда все у вас будет расставлено, можете приступить к настройкам объектов: - Установите сокровища везде, где вы запланировали (колодцы, саркофаги, отверстия, сундуки, кучи монет и генераторы сокровищ);
- Установите необходимые начальные и общие настройки для объектов (для маркеров – туман, для саркофагов – появление мумии, цвет воды для колодцев, цвет света для освещения, скройте невидимые объекты и т.д.);
- Установите переключатели и пусковые элементы (ключ-панелей, дверей, рычагов, тайных переключателей, ловушкам и т.д.);
Примечание: помните, что для одного тайного переключателя доступно несколько объектов, но один и тот же переключатель не может выполнять два разных действия для одного объекта!
2.4 Тестируем. Вы все расставили и настроили, связали пусковые элементы с событиями и полностью подготовили гробницу, как вам кажется, к первому тестированию.
Вообще, хорошо тестировать и одиночные объекты и действия в ходе настройки – это даже нужно, чтобы в конце было меньше недочетов и ошибок.
Проведите своего персонажа по гробнице, следуя своему сценарию.
Если гробница у вас находится на общественном участке, то временно зайдите в любую семью или пошлите на задание текущую.
Тестирование также можно оставить напоследок, если вы строите на общественном участке, так как постоянно «нырять» в семью для проверки и обратно слишком утомительно и занимает немало времени.
3. Основные сочетания пусковых элементов. Примеры «Как сделать это…»
Т.к. урок получился большим для конкурса, эту часть я дополню после завершения конкурса по необходимости. Некоторые примеры уже можно прочесть в этой статье.
Но исходя из описания пусковых элементов и событий объектов, вы сами можете понять, что и как можно связывать
Возможные пусковые элементы и события каждого объекта я написала после их описания - смотрите внимательно, вдумывайтесь и все у вас получится!
В дополнении к уроку – видеоролике – вы сможете увидеть некоторые примеры и ход тестирования моей гробницы.
<СМОТРЕТЬ>
*На YouTube вы можете посмотреть в HD-качестве + видео можно смотреть во весь экран
Примечание: качество звука голоса оставляет желать лучшего, т.к. записывалось все не совсем на микрофон
Так же я не диктор и озвучиваю что-то впервые - поэтому я не претендую на звание лучшего актера по озвучке
В любом случаи, по-моему, приятней смотреть с озвучкой, чем просто с титрами
Создание цветной татуировки.
(маленькие изображения - это превью - щелкайте на них, чтобы посмотреть вариант крупнее) Для работы вам понадобятся:- The Sims 3 Ambition
- Adobe Photoshop (Gimp или любой другой графический редактор,
который поддерживает работу со слоями и создание файлов в формате .dds)
- Tattooinator:скачать
Запускаем Photoshop и создаем новый файл ( 512х512 с Разрешением 100, RGB, 8 бит):
Рисуем или вставляем копированием готовый рисунок будущей тату. Мне приглянулся готовый рисунок, который я и скопировала в созданный только что проект:
На всякий случай лучше сохранить свой проект сразу в psd, чтобы можно было вернуться к изначальному варианту.
Изменяем размер, если это необходимо, и убираем задний фон. Теперь необходимо создать слои, которые у нас будут отвечать за цвета. Мы можем создать 1-3 цветовых слоя (красный, зеленый и синий). Плюс также будет черный и белый слои. Таким образом будет максимум пять слоев:
1 - Черный – для обводки
2 - Красный
3 – зеленый
4 – синий
5 – белый (фоновый)
Итак. Проще выделить нужную часть рисунка с помощью команды Выделение – Цветовой диапазон:
Затем создаем новый слой, выделение не убираем:
Теперь берем первый цвет – красный (ff0000), и закрашиваем одну из перекрашиваемых областей, например, так:
Затем создаем еще один слой, берем синий цвет (0000ff) и также закрашиваем одну часть:
Если хочется сделать перекрашиваемый контур, то можно выделить ее также, как мы делали в начале: Выделение – Цветовой диапазон. Затем закрашиваем область зеленым цветом (00ff00), вот так:
Теперь нам нужна отдельно в черном варианте обводка рисунка, поэтому мы делаем инверсию последнего выделения (должно получиться так, что при удалении останется только обводка):
Дополнительно можно Обесцветить обводку и настроить Яркость\контрастность, чтобы она стала более монохромной:
Скопируйте получившеюся обводку – она еще пригодится. А данный слой нужно объединить с основным слоем – Задним планом:
Сделайте Коррекцию – Инверсия:
Сделайте команду Вставить, чтобы добавить ту обводку, которую я просила скопировать ранее:
Объедините видимые слои:
Перейдите на вкладку Каналы и Создайте новый слой:
Снова вставьте обводку, которую копировали ранее, и сделайте видимым канал RGB, чтобы было так:
Сохраните как файл DDS:
При сохранении обязательно нужно выбрать DXT-5 и No MIP maps:
Теперь запускаем Tattooinator:
Открываем наш файл ( DDS file - Select) и вводим имя в строку Tattoo name:
Можно посмотреть превью будущего тату ( Preview Tattoo Image):
Теперь нужно сохранить наше тату в файл package ( Create Tattoo Package):
Копируем наш файл-package в папку Mods – Package:
Проверяем тату в игре, вот что получилось у меня – файл виден и все перекрашивается:
Примечания:
Для создания однотонной тату действуем точно также, но только при создании рисунка файла-DDS нужно создать как минимум три слоя:
1 - Черный
2 – Красный \ зеленый \ синий
3 – белый
Все остальное проделываем так, как описано выше.
Создание машинимы: от съемок в игре до публикации в сеть. Оглавление- Введение.
- Процесс создания кинофильмов
- Машинимы.
- Этапы создания машинимы:
- Подготовка к съемкам
- Разбивка сценария на сцены
- Подбор музыки
- Подборка контента
- Создание персонажей
- Создание зданий и декораций
- Настройка игры и камеры
- Съемки в игре
- Коды
- Настройка камеры. Режим «свободной камеры».
- Моды
- Монтирование видео
- Выбор видео-редактора и прочих программ
- Создание проекта, добавление видео, музыки и титров, нарезка и т.п.
- Добавление переходов и эффектов
- Сохранение проекта и видео
- Публикация видео в сети
- Выбор места публикации (YouTube, RuTube, Mail)
- Регистрация и публикации видео на YouTube
Введение.
Для начала рассмотрим сам процесс создания фильмов, понятия машинимы и перейдем к созданию видео-роликов.
Процессе создания кинофильмов.
<b> Эврика! </b>
Любое кино начинается с идеи! Развивая идею, получаем сюжет, который расписывается в сценарии…
<b> Сценарий (литературный). </b>
Это, наверное, самый важный документ съемочного процесса.
Литературный сценарий описывает основу будущего фильма, т.к., по сути, он описывает почти все: места действий, эмоции персонажей и их действия. Исходя из сценария, уже можно определить жанр будущего фильма (хотя, жанр чаще можно уже определить из идеи).
<b> Раскадровка или операторская экспликация (режиссерский сценарий). </b>
Над данным этапом работают: режиссер, оператор-постановщик, сценарист и художник-постановщик.
Они берут сценарий и продумывают, расписывают и прорисовывают каждую сцену или даже кадр в фильме: место и время съемок, инвентарь и декорации, где нужно будет применить спец-эффекты, будут ли сцены драк и сражения, а также нужна ли будет помощь каскадеров. После этого, можно выяснить приблизительную стоимость и хронометраж фильма.
Режиссерский сценарий содержит 7 разделов:
1. Номер кадра.
Кадр – отрезок кинопленки, снятый без остановки съемочной камеры.
2. Наименование объекта, где указывают название объекта, место съемки, павильон, натура, время действия.
3. Указывается план, где производится разбивка на: общий, средний, крупный планы. Так же даются указания по переходу от одного плана к другому при съемке с движением.
4. Метраж и характер звукозаписи (синхронная съемка, съемка с последующим озвучиванием, съемка под фонограмму).
5. Содержание кадра. В этой графе описывается место действия, обстановка, построение мизансцены, полностью приводятся все реплики, производимые актерами с указанием действующих лиц.
6. Звуковое сопровождение кадра, где приводятся сведения о музыке, шумах, звуковых эффектах.
7. Примечание, где указываются дополнительные сведения по техническим приемам съемки, об особенности снимаемого кадра.
На разработку режиссерского сценария отводят 30 – 45 дней. К этому сценарию прилагается список действующих лиц, перечень снимаемых объектов с указанием павильон, натура, комбинированные съемки и т. д.
<b> Подготовительный период </b>
1. Производится подбор актеров, съемка кино и фото проб.
2. Выбирают места съемки
3. Изготавливают декорации, костюмы, макеты.
4. Делаются зарисовки кадров.
5. Решают вопрос с техническими средствами звукозаписи (состав оркестра, хор)
После завершения подготовительного периода наступает производственный период, который включает в себя съемочный и монтажно-тонировочный периоды.
<b> Съемочный период. </b>
Самый важный и дорогостоящий период. Производится съемка всех кадров фильма. Отдельные кадры снимают по несколько раз, из всех выбирают один наилучший. После съемки снятый материал передается в отдел постпродакшена.
Также нужно сказать, что в ходе съемок сценарий может изменятся…
<b> Монтажно-тонировочный период (Постпродакшн) </b>
Период создания фильма, на котором производится монтаж, цветокоррекция и создание всех эффектов, которые используют комп. графику.
Добавляется звуковое сопровождение: речь, музыка, шумы, звуковые эффекты.
(После всего фильм готов для записи на пленку.)Премьера! Долгожданное событие, когда становится известным мнение зрителей и критиков!
За основу была взята эта статья и материал из Википедии ( Киноискусство).
Ознакомиться с жанрами игрового кино можно также на Википедии.
Также советую посмотреть этот фильм – очень интересно и познавательно!
Машинимы Машинима (англ. machinima, от слов machine — машина и cinema — кино; другой вариант: от machine — машина и animation — анимация) — это фильм, созданный на основе компьютерных игр, а также сама технология производства подобных фильмов. Машинима построена сугубо на компьютерной графике, но по сравнению с трёхмерной анимацией и другими спецэффектами полнометражного кино машинима использует упрощенные и ограниченные технологии графического движка компьютерной игры, на основе которой создаётся. Таким образом, графика проигрывает в реалистичности, но резко выигрывает по скорости обсчёта, позволяя использовать для этого мощности домашнего персонального компьютера для геймера.
Создание машинимы, конечно, отличается от обычной киносъемки, но, тем не менее, имеет много общего с созданием фильмов. Поэтому сначала я дала статью для ознакомления с кинопроизводством, чтобы эти знания вы могли применить для создания видео в игре.
Также вы можете заметить, что я разделила урок на этапы: подготовка к съемкам, съемки в игре, монтирование, публикация в сеть.
Таким образом, сам процесс создания машинимы должен стать вам более понятным.
Этапы создания машинимы:
Подготовка к съемкам Сценарий и его разбивка на сцены У вас есть идея для видеоролика, но нет сценария – нужно его хотя бы наметить Если вам лень или сложно написать то, что у вас в голове, то либо придется работать сразу в игре, либо попросить помощь у того, кто писать умеет. Можно не записывать простые идеи, которые также просто воплотить. Но сложные задумки лучше всего расписывать, т.к. в ходе написания к вам может нагрянуть еще несколько идей, которые могут обогатить вашу первоначальную идею.
Итак, например, делая урок по строительству гробниц, у меня появилась идея снять в этой гробницы клип. Т.е. идея следующая: как хороша жизнь мумий + соответствующая музыка.
Но нужен и сценарий, который я сразу расписала на этапы:
(место действий - гробница)- Персонаж забирается в гробницу: любуется обстановкой, осматривает умиротворяющую статую.
- Видит, что дальше есть несколько саркофагов и сокровища и переступает границу (освещение в 1 комнате часть выключается и часть освещается красным).
- Туман заполняет комнату и из центрального саркофага выходит зловещая мумия.
- Мумия и персонаж сражаются, персонаж проигрывает и его проклинают – он теряет сознание.
- Очнувшись, персонаж понимает, что стал мумией – он в ужасе.
- Из оставшихся саркофагов выходят мумии и начинают все вместе танцевать (под слова песни).
- Персонаж успокоился и даже присоединился к танцующим мумиям.
- Тем временем, второй персонаж (девушка) проникает в гробницу, но не идет дальше, а убирает завал, читает табличку, ныряет в колодец.
- Танцы мумий, девушка дергает за факел-рычаг – открывается дверь.
- Мумии все танцуют и персонаж вместе с ними.
- Неожиданно мумии погибают от ловушек.
- Вид ног на переключателе, ухмылка девушки, радость бедного парня, который стал мумией.
- Финал – девушка и мумия любуются закатом/ восходом на фоне Сфинкса.
Как видите, сюжет прослеживается по пунктам. Это очень удобно, так как к тексту можно приписать те действия, которые должны совершить персонажи и план кадра (крупный, общий и т.д.). Подбор музыки Музыка и звуки вообще имеют большое значение для фильма или клипа. Можно брать за основу музыку и по ней придумывать сюжет, а можно к сюжету и видеоряду подбирать музыку. Тем не менее, музыка должна подходит по ряду важных пунктов: - По настроению;
- Темп (скорость ритма музыки);
- Подходит по смыслу или словам песни (если они есть);
- Без посторонних шумов.
Подборка контента. Создание персонажей. Создание зданий и декораций. Мой главный совет: меньше загружайте игры, чтобы получить больше производительности от нее и меньше тормозов.
Лучше всего перед съемками убрать весь контент из игры и сохранения (либо удалить, либо сохранить где-то на компьютере). Затем отберите нужный контент, который вы можете найти в сети или купить в Store, и установите только то, что вам точно понадобиться для съемок – так вы избежите захламления игры. Т.е. установить только те объекты для покупки/ строительства и ту косметику/ прически и прочее, которые вы будете использовать. А чтобы не заблудиться в кучах скаченного контента – сохраняйте его по папкам с картинками, - так будет легче найти и использовать нужное и удалить из игры не нужное, если оно в package- файле.
Персонажей лучше всего создавать самому или же скачивать готовых из сети. Но помните, что если вы что-то качаете, то вам нужно будет об этом написать в титрах фильма или в описании.
Тоже самое касается зданий и декораций. Лучше строить самому, но не все это могут. В любом случаи указывайте автора контента.
<b> Настройка игры и камеры. </b>
Перед съемками проверьте настройки игры и игровой камеры. Настройте качество изображения в зависимости от нужд: например, дальность видимости домов лучше сделать минимальной, если у вас не будет обзора местности, а только съемки самого дома и внутри его. И наоборот, поставьте дальность видимости на максимум, если будете снимать панораму города или нескольких домов.
Кроме того, во вкладе настройки Звука отключите эффекты и музыку, чтобы не было музыки и эффектов (щелчки, звуки паузы и т.д.).
Настройке камеры уделите не меньше внимания: установите максимальный размер кадра, качества (не ниже Высокого), запись звука (включите, если вам необходимо записать речь симов и звуки окружения).
И последнее, лучше всего снимать в режиме полного экрана – помните об этом!
(никто не запрещает снимать в режиме окна, но тогда размер картинки будет нестандартный, например 1024х816)
Съемки в игре
<b> Коды </b>
TestingCheatsEnabled true – код разработчика, которые дает доступ к другим кодам и функциям отладки.
HideHeadLineEffects on - выключить отображение облаков мыслей, ромбика и прочего.
PlumbBobToggle on/off - off выключает кристалл над головой сима (на жилом участке) – в принципе не нужен, т.к. предыдущий код выключается ромбик тоже.
Slowmotionviz 1, 2... 6 или 7 - замедлить сима, не влияет на скорость игры (чем выше цифра, тем медленнее)
FadeObjects on/off - включить/выключить прозрачность объектов при приближении камеры (не влияет на самих симов)
MoveObjects on - передвижение любых предметов, а также возможность их удалить.
Настройка камеры через файл VideoCamera.ini
Данный файл находится в каталоге вашей игры:
...\The Sims 3\GameData\Shared\NonPackaged\Ini
в самом низу находим:
Цитата:
;; Miscellaneous
[Misc]
LerpDuration = 2.0 ;; seconds
|
LerpDuration - то, с помощью чего можно сделать движение камеры быстрее или медленнее (не пишите слишком большие значения и отрицательные величины!)
Проэкспериментируйте с настройками, чтобы понять для себя, какая скорость передвижения камеры вам подходит.
Таким образом, число этого параметра говорит о том, за сколько секунд камера перейдет из одного положения в другое.
А чтобы избавиться от заноса изменила на 0 вот эти значения:
Цитата:
[Deceleration]
Move = 0
Zoom = 0
ZoomStopDistance = 0
|
Кроме того, вы можете скачать готовый файл настройки отсюда.
Режим свободной камеры в игре.
С помощью клавиши Tab можно перейти в "режим свободной камеры". В этом режиме можно использовать очень полезные сочетания клавиш:
D - движение вправо
A - влево
S - назад
W - вперед
Q - вниз
E - вверх
X - уменьшение
Z - увеличение
Shift+D - поворот вправо, или против часовой стрелке
Shift+A - поворот влево, или по часовой...
Важные сочетания кнопок: Ctrl+5; Ctrl+6; Ctrl+7; Ctrl+8; Ctrl+9
С помощью этих сочетаний можно сохранять текущую позицию камеры. Также вы можете переназначить, перезаписать, позицию на выбранном номере - тогда старое сохранение позиции заменится новым. Чтобы использовать перемещение камеры по сохраненным позициям, нужно просто нажимать кнопки 5, 6.. 9 - под которыми были сохранены сами позиции. Таким образом, нажимая кнопу 5 - оказываемся в точке сохранения Ctrl+5. А находясь в позиции кнопки 5 и нажав 6 - камера плавно "переедет" в позицию Ctrl+6
Вы можете, также, посмотреть видео-урок одного иностранного автора faalq : The Sims 3 - Camera Tutorial
<b> Моды. </b>
Моды и хаки вещь, конечно, абсолютно не полезная, а даже вредная для игры, но при создании видео без них нам не обойтись.
Пойду по-порядку полезности и значимости:
The SuperComputer (или Master Controller) – отличный мод, с помощью которого можно настраивать игру в «прямом эфире», т.е. непосредственно играя в игру. Этот мод переведен на русский язык, поэтому проблем возникнуть не должно.
No Drift/Lower Level Free Cam Camera Mod (от aikea guinea), о котором я упоминала выше. Это конфигурационный мод, который заменяет файл настроек игры.
ChaosModPainting – картина анимации, которая дает возможность проиграть существующие анимации в игре (не все, но нужно радоваться тому, что есть).
BookofTalent (Treeag) – книга талантов для мгновенного повышения знаний сима – можно выбрать уровень навыка.
LocomotionChanger (Treeag) – изменение стиля походки сима.
SimTransformer (Treeag) – картинка, которая содержит в себе функции по трансформировании сима: превращение в мумию, робота или призрака.
Моды сокрытия различных эффектов (можно найти на форуме или здесь):
No_Line_DiE – убирает отображение паузы.
NoMusicalNotes – убирает ноты при игре на гитаре и у стереосистем, в общем, везде, где они есть.
NoZzzs – убирает «эффекты сна» Z-z-z.
NoFightEffects и NoSlapEffects – убирает облако пыли звездочки при ударах и драках.
NoReactionToCreaturesMod – убирает реакцию симов на призраков, роботов и мумий (т.е. симы не будут их пугаться). Кроме него есть моды, которые убирают «пугливость» у определенного создания (только для мумий или только для роботов).
No Fade Of Rabbit Holes – «кроличьи норы» не будут исчезать, если подъехать камерой к ним близко.
NoCameraFadeonSims – при близком подъезде камеры к симу, он не будет исчезать.
Я перечислила лишь основные, но существует много других модов, которые также могут вам пригодится для создания видеороликов (от слайдеров для изменения внешности симов, изменение конфигурации игры до самых необычных).
Монтирование видео
<b> Выбор видео-редактора и прочих программ </b>
Видео-редакторов много, главное выбрать тот, который подойдет вам лично и не покажется слишком сложным. От сложности также зависит и то, что вы сможете сделать в данном редакторе. Так, например, Adobe Premiere – профессиональная программа для монтажа и ее возможности превосходят возможности более слабых ее «сородичей» ( Sony Vegas, Pinnacle Studio и тем более Windows Movie Maker).
Но нужно учитывать, что более сложные программы потребуют больше усилий и технического обеспечения (т.е. компьютер должен быть хотя бы среднего уровня по своим характеристикам).
Кроме того, скаченные программы не всегда работают так хорошо, как работали бы их лицензионные версии. Но я как и вы понимаю, что иметь лицензию подобного ПО – дорогое удовольствие. Поэтому качайте с торрентов и оттуда, откуда сможете.
Вернемся к выбору редактора – т.к. Adobe Premiere слишком сложный и долго описывать работу на нем, я выбрала более простой вариант, который более прост в понимании и освоении, т.к. имеет некоторое сходство с известным многим Movie Maker-ом.
Это Ulead MediaStudio Pro 8.0 – в составе этой студии много полезных программ, но нам вполне хватит только видео-редактора.
Найти программу можно здесь:
Только видео-редактор и спец-эффекты
Полный комплект студии
Предупреждаю, что данная программа работает только в Windows ХР (!)
Также можете, если интересно, скачать и посмотреть уроки.
ЧИТАТЬ ДАЛЬШЕ >>
<b> Ознакомление, создание проекта, добавление видео и музыки, титры, нарезка и т.п. </b>
Открываем программу и видим окно программы:
Вверху, как обычно, панель инструментов с основными функциями, ниже окно просмотра, а в самом низу – основной монтажный стол, где и происходит монтаж видео- и аудио-файлов.
При запуске программы сразу создается проект, который вы можете настроить по своему смотрению. Настройки проекта также можно найти в меню Проект – Настройки проекта:
В настройках вы можете выбрать редактируемый формат видео и перейти в расширенные настройки проекта (кнопка Правка):
В первой вкладе – Видеоредактор - вы можете выбрать стандарт ( NTSC или PAL), а во вкладке General задать размер изображения (размер картинки видео):
В третьей вкладке AVI можно задать кодек сжатия ( подробнее о кодеках здесь):
В меню Файл можно найти последний проект, который вы открывали – это удобнее, чем выполнять действия Открыть – и искать свой проект:
Чтобы добавить видео в проект, достаточно перетащить в программы на монтажный стол видео-файл и поставить его на нужное место (или же воспользоваться кнопками на монтажном столе). Точно также можно добавить звуковые дорожки и картинки.
Рассмотрим монтажный стол и его кнопки:
Многие кнопки говорят сами за себя, так, например, Ножницы выполняют функцию разрезки, а Масштаб (лупа) изменяет масштаб отображения проекта на монтажном столе.
Сначала на монтажном столе идут видеодорожки, а под ними аудиодорожки. Значки глаза и колонки отвечают за включение выключение дороже – т.е. если снять эти значки, дорожки при проигрывании проекта не будут задействованы.
Чтобы добавить тиры, достаточно щелкнуть на значок с буквой Т – откроется окно:
Двойной щелчок, где написано «Double-click here to add a title», позволяет добавить надпись – все остальные настройки титров (анимация, написание и эффекты) также настраиваются в данном окне.
А вставка цветного кадра позволяет вставить кадр одного цвета:
Достаточно выбрать цвет и добавить кадр – его длину можно потом изменить в ручную.
<b> Добавление переходов и эффектов </b>
Добавление переходов и эффектов
В данном редакторе нельзя добавить несколько эффектов для одного видео, что несколько печально, но для простого монтажа и одного эффекта порой достаточно.
Итак, чтобы добавить переход, нужно перетащить один файл на другой с пересечением настолько, какой длины вы хотите сделать переход. Но учтите, что тот видеоряд, который находится в этом пересечении, будет задействован при переходе. Можно также просто добавить эффект перехода, например, появление – исчезновение, без пересечения файлов.
Все эффекты и переходы можно найти в Библиотеке продукции – достаточно перетащить нужный эффект на дорожку с файлом:
Или же, выделив файл, нажать на плюсик в окне Диспетчера эффектов и выбрать нужный уже там:
Что примечательно в этой программе: все эффекты и переходы имеют анимированные значки – это очень удобно, т.к. сразу можно понять, что получится, если применить тот или иной эффект или переход.
<b> Сохранение проекта и видео </b>
И последнее, что вам необходимо знать – как сохранить проект и видео.
Чтобы сохранить проект, нужно выполнить меню Файл – Сохранить как – и просто сохранить в нужном месте на компьютере.
Чтобы сохранить проект в видео-файл, нужно выполнить меню Файл – Создать – Видеофайл:
Далее откроется окно сохранения, в котором можно выбрать тип файла, ввести названия и, если необходимо, изменить настройки:
Большинство видеоредакторов работают по тем же принципам - если вы усвоите основы, то дальше вам не составит труда освоить любой другой редактор (все, что меняется в программах - это расположение меню/ кнопок/ функций).
Публикация видео в сети
<b> Выбор места публикации (YouTube, RuTube, Mail) </b>
На данный момент существует уйма мест, куда вы можете залить свой готовый видео-ролик: на Mail, где почти у каждого зарегистрированный электронный почтовый ящик; YouTube – вляется самым популярным в мире видеосообществом; RuTube – нечто похожее на YouTube с теми же функциями, но направлен больше на русскоязычную публику.
Сейчас даже YouTube поддерживает русский язык, поэтому регистрация в его системе и системе Google не составить у вас труда. Но, все же, я расскажу, как зарегистрировать в системе Google и создать аккаунт на YouTube.
<b> Регистрация и публикации видео на YouTube </b>
ЧИТАТЬ ДАЛЬШЕ >>
Найдите надпись Создать аккаунт - на главной странице или в правом верхнем углу:
Как обычно заполните данные регистрации (никнейм, страна, дата рождение, пол) и нажмите Принять, после вам предложить ввести электронный адрес и пароль:
Но обращаю ваше внимание, что вы должны быть зарегистрированы в системе Google - если нет, то пройдите регистрацию (инструкции вам будут давать по ходу регистрации), заполнив нужные поля:
Если аккаунт Google у вас уже есть, то заполняйте поля электронного адреса и пароля:
Теперь для входа в систему YouTube вам необходимо ввести Имя пользователя (тот никнейм, который вы писали при регистрации) и пароль:
Вы окажитесь на главной странице - чтобы попасть в свой аккаунт, необходимо нужное выбрать в выпадающем списки в верхнем правом углу - я выбрала Мои видео, чтобы оказаться на странице с видеороликами данного аккаунта:
В Настройках аккаунта вы можете найти соответствующие настройки, в Сообщениях сможете найти личные сообщения от других пользователей и приглашения дружбы, а Мой канал переместить вас на страницу вашего канала:
Чтобы добавить видео на YouTube, вверху найдите Добавить видео и щелкните по нему, затем вы окажитесь на странице загрузки - теперь достаточно щелкнуть на кнопку Добавить видео, выбрать файл и загрузить:
После окончания загрузки, видео будет обрабатываться некоторое время, но ссылка на него и просмотр будет доступен сразу (только качество будет низкое).
Спасибо за внимание!
Урок №1: "Строим жилой дом, основанный на суточном цикле сима.".
Урок 1. Строим жилой дом, основанный на суточном цикле сима.
Сбивающийся и вечно изменяющийся распорядок дня может стать серьезной проблемой для виртуальных человечков. А кому понравится, когда его подопечный начинает спать на работе и гулять по городу в 3 часа ночи? Стабилизировать режим дня своих симов можно, создав для них дом, основанный на суточном цикле сима.
Начнем с планирования. Прототипом для нашего дома стали обычные часы, поэтому для начала нарисуем круг-циферблат, на котором, в отличие от традиционных часов обозначим 24 цифры. Это нужно для того, чтобы симы проходили полный круг в доме за сутки. Получившуюся фигуру делим на сегменты, обозначающие занятия симов в тот или иной промежуток времени. Например, «сон» расположен между цифрами 23 и 6, это значит, что симы будут спать с 23 ч до 6 ч. Таким же образом размечаем остальные занятия, которые симы будут выполнять в течение дня. Получается примерно такая схема.
Отсутствие круглых стен в Sims 3 заставляет нас внести некоторые корректировки в первоначальную идею. Трансформируем наш круг в восьмиугольник, сохраняя разбиение на сектора.
Теперь переходим непосредственно к строительству. С помощью инструмента стен строим большой восьмиугольник, затем размещаем стены так, как показано на картинке, чтобы определить центр фигуры. Ориентируясь на центр, строим маленький внутренний восьмиугольник. После этого вспомогательные стены можно удалить.
Приступаем к распределению внутреннего пространства. Чтобы не запутаться, основные временные значения (0, 6, 12, 18 ч) можно отметить каким-нибудь заметным предметом, например цветами. При разметке секторов мы сталкиваемся с проблемой – диагональные стены можно размещать только под углом 45°. Поэтому стены комнат придется «изломать».
Огромный сектор «сон» легко можно поделить на несколько спален для разных членов семьи, а в кабинете не помешает небольшой туалет.
Основа дома готова. Теперь можно провести отделочные работы и обставить комнаты мебелью. Главное, не забыть поставить окна и двери. Кстати, в этом доме входную дверь я поместила в секторе «сад».
Чтобы снаружи дом не выглядел, как некое подобие землянки, над несколькими секторами можно добавить стены второго этажа.
Готово! В итоге у нас получился довольно простой в реализации дом, который поможет виртуальным человечкам перемещаться по суткам с точностью хронометра.
Урок №2: "Редактирование генеалогического древа.".
Урок 2. Редактирование генеалогического древа. Несомненно, у многих игроков хоть раз возникало желание подправить родословное древо, удалить неизвестно откуда взявшихся родственников или наоборот вернуть неизвестно почему пропавшие связи. Все эти желания легко выполнимы с помощью мода The Master Controler.
Идем по ССЫЛКЕ и скачиваем мод.
Если вы уже знакомы с установкой модов в игру, переходите к следующему шагу, если нет – нажмите кнопку ДАЛЕЕ
Для игры версии 1.12/2.7/3.3 и выше:
Начиная с этой версии игры, все дополнительные материалы помещаются в папку с документами. Заходим в Мои документы\ Electronic Arts\ The Sims 3 и создаем новую папку Mods. В ней создаем папку Packages и отдельный файл Resource.cfg. последний создается с помощью блокнота. Просто открываем блокнот, копируем в него следующий текст
Код:
Priority 500
PackedFile Packages/*.package
PackedFile Packages/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*/*/*.package
PackedFile dbcss/*.dbc
PackedFile dbcss/*/*.dbc
и сохраняем. А дальше просто переименовываем наш Новый текстовый документ.txt в Resource.cfg. Готовый архив с Resource.cfg можно скачать ЗДЕСЬ.
Теперь все дополнительные материалы, в том числе и наш мод, нужно распаковывать в папку Packages.
Важно! При добавлении или удалении мода, не забывайте удалять файл ScriptCache, чтобы избежать дальнейших глюков в игре.
Предыдущие версии игры:
В корневой директории игры (т.е. в папке, куда ставилась сама игра, по умолчанию C:\Program Files\Electronic Arts\The Sims 3) создаем файл Resource.cfg, а также папку Mods с подпапкой Packages. СКАЧАТЬ готовый вариант Resource.cfg можно здесь. .
Теперь, когда мы выполнили все приготовления, приступим к редактированию древа. Для этого делаем активным сима, чью родословную мы будем изменять и, щелкнув на него, выбираем в выпадающем меню NRaas…->Master Controller.
Наши действия активировали функциональное меню мода. В появившемся меню выбираем Продвинутые опции -> Семья
Данный мод позволяет добавить/удалить ребенка, брата или сестру, родителя. Функция удаления уничтожает лишь родственные связи, и, если мы, скажем, удалим сестру нашей «подопытной», она исчезнет из родословной, но будет продолжать жить в своем доме. То же самое равносильно и для удаления детей и родителей.
Теперь поговорим об обратном процессе – добавлении. Попробуем добавить миссис Гот еще одного ребенка. Для этого, вновь идем по пути Nraas -> Master Controller -> Продвинутые опции -> Семья и выбираем функцию добавить ребенка. Появляется список с множеством функций. Это – критерии, по которым группируются симы для более удобного и быстрого поиска. Чтобы быть уверенным, что наш сим точно будет в списке, выбираем пункт все симы, и находим нужного нам персонажа.
Теперь надо добавить нашему «ребеночку» и отца. Активируем Гунтера и проделываем те же несложные операции, и чета Гот обзаводится не менее готичным ребенком.
Однако с добавлением таких оригинальных родственников стоит быть осторожнее - столь близкое родство может вызвать глюки в игре.
На данный момент функция добавить брата/сестру отсутствует и у Гунтера и у Корнелии, вернуть Агнес Толстопятко в список родственников мы не можем. В этом заключается небольшая хитрость мода. Эта функция становится доступна только после удаления обоих родителей. А добавив всех желаемых братьев и сестер, можно вернуть и родителей. Главное, не забыть назначить родителей каждому симу в отдельности.
Итак, теперь у вас в руках есть удобный инструмент изменения родословной, который, я надеюсь, сможет облегчить вашу игровую жизнь.
Урок №3: "Как вернуть "беглых" симов.".
Урок 3. Как вернуть "беглых" симов.
По многим параметрам Развитие Cюжета стало несомненным плюсом The Sims 3. Однако, в некоторых ситуациях эта функция может обернуться настоящим кошмаром для геймера. Например, что может быть ужаснее, чем ненадолго зайти в другую семью, а потом, вернувшись в свою, обнаружить, что любимый сим исчез в неизвестном направлении? Или прочитать в газете, что семья, на которую были большие планы, недавно покинула город?
Самостоятельно такие беглецы, скорее всего, не появятся, и, чтобы их вернуть, придется воспользоваться одним из 3х следующих способов.
Способ первый, он же самый простой и безболезненный - использование кода resetsim. Обнаружив пропажу, нажимаем одновременно клавиши Ctrl Shift C и в появившейся строке вводим resetsim Имя Фамилия пропавшего сима (в именительном падеже).
Пример:
После этого выходим в режим изменения города, нажимаем кнопку выбрать другую семью и вновь выбираем нашу семью. Пропавший сим должен появиться на участке.
Впрочем, этот метод не совсем надежен и срабатывает не всегда, поэтому обратимся к следующим способам.
Способ второй. Выселение/вселение семьи. Вновь выходим на экран изменения города, но не выбираем новую семью, а нажимаем на активную (отмеченную зеленым кружком). Здесь нам нужен пункт «выселить». Будет ли семья выезжать с домом или без особой роли не играет.
Затем снова выбираем эту семью, которая находится в буфере обмена, и заселяем ее назад (кнопка разместить).
Главный недостаток этого способа – у всех членов семьи, которые переезжали, рвутся дружеские и родственные связи с остальными симами. Эта проблема достаточно легко исправляется с помощью мода The Master Controller, использование которого мы рассматривали в предыдущем уроке.
Третий способ. Этот способ может пригодиться в том случае, когда выселять и вселять просто некого, в случае, когда из города бегут целые семьи или сим, отправившийся в самостоятельную жизнь, бесследно исчезает.
Приступим. Для начала необходимо удалить из игры мод The Story Progression (если таковой в игре имеется) и файл scriptCache из папки Мои Документы\Electronic Arts\The Sims 3. Теперь устанавливаем Awesomemod, который можно скачать по ЭТОЙ ссылке: в ту же папку сохраняем страницу конфигурации, доступную по ЭТОЙ ссылке. Для постоянного использования этот мод нам не нужен, поэтому можно не тратить время на тщательную конфигурацию, а просто нажать кнопку Generate в конце страницы, оставив все настройки по умолчанию. Полученные файлы в формате .package надо сохранить в папку Мои Документы\Electronic Arts\The Sims 3\Mods\Packages.
Запускаем игру, загружаем сохранение и, нажав Ctrl Shift C, вводим listhomeless. Данный код показывает список всех бездомных, которые продолжают числиться в городе, в нем отражены количество членов семьи и сколько у них денег. Выбрав, какие семьи мы хотим заселить, закрываем список, вновь открываем консоль ввода кода и пишем testingcheatsenabled true. Снова открываем консоль и вводим код familyfunds Фамилия семьи и сумму, которую хотим им дать (необходимо вводить сумму, достаточную для покупки свободного дома).
Чтобы убедиться, что все нужные семьи получили деньги, вводим listhomeless. Если деньги не поступили, снова используем код familyfunds. Всем остальным семьям, NPC в том числе, необходимо обнулить счет (familyfunds Фамилия семьи 0).
Теперь нам потребуется debug mode. В консоли вводим setconfig enabledebugcommands true, жмем enter. Если код введен правильно, мы получим следующее сообщение:
Далее в консоли вводим еще один код runstoryaction Move In Household, жмем Enter. Этот код запускает процесс вселения бездомных в город. Чтобы все прошло успешно, в городе должны быть подходящие дома с достаточным количеством кроватей.
Если семьи из списка бездомных нам больше не нужны, можно удалить их, используя код destroyalltownies (он удалит всех бездомных, кроме NPC).
В завершение, убедившись, что все семьи заселились, сохраняемся, выходим из игры, удаляем awesomemod и файл scriptCache. Теперь снова можно запускать The Sims 3. Удачной игры!
Урок №1: "Как создать свой городок".
Запустите Редактор Создание городка The Sims™ 3 - бета-версия; придётся немного подождать, особенно если у вас запущено одновременно несколько программ.
Программа будет выглядеть вот так:
Нам нужно создать новый город. Для этого в левом верхнем углу окошка находим надпись «Файл» и щелкаем по ней, в появившемся меню выбираем «Создать новый городок». Ту же операцию можно проделать, нажав сочетание клавиш Ctrl + N.
После того, как мы активируем этот пункт меню, нам будет предложено следующее:
Кликаем на кнопку «…»
Нам открываются изображения ландшафта – это будущая «основа» вашего городка. Эти файлы содержат карту рельефа и определяют размеры и форму участка местности, где будет расположен городок.
«Роскошь» и «Пустыня» определяют, будет ли ваш городок утопать в зелени («Роскошь») или станет выжженной пустынней («Пустыня»). От климата зависит набор доступных вариантов окраски ландшафта.
Выберете в выпадающем меню максимальную высоту рельефа.
Щелкните по кнопке ОК.
Я выбрала пустынный ландшафт
Основная работа проделана, но это далеко ещё не конец.
Вот так наш городок выглядит с птичьего полёта. Не правда ли, он больше похож на кусок картона на воде? Но это поправимо.
Раз это пустыня, логично предположить, что дорога может быть всего одна. Выбираем на вкладке «Дороги и деревья», «Размещение и изменение дороги».
В правой части окошечка редактора появится следующее окно:
По умолчанию активна кнопка «Разместить дорогу». Для того, чтобы проложить дорогу, щелкните левой кнопкой мыши на нужном участке вашего городка.
Так как у меня пустыня, я проложила всего одну главную дорогу (по подобию городка Стренджтауна из The Sims 2).
Если вы ошиблись, это поправимо. В моем случае получился этакий аппендикс дороги, и на его примере я покажу, как удалить ненужное:
На вкладке «Свойство» находим «Выбрать объект городка», выделяем ненужное и нажимаем Delete.
Советую поставить перекресток, если у вас дорога, как и у меня, уходит в никуда. Если ваша дорога такая же продолжительная, как и моя, то советую делать дорогу длиной примерно до середины городка, дальше поставить перекресток, продолжить дорогу, пока не дойдете до конца городка, и в конце также поставить перекресток. Зачем? Если вы сделаете длинную дорогу без единого перекрестка, симы будут доезжать до определенного места, бросать машину и идти пешком дальше, или, что того хуже, доехав до тупика, застревать там. Перекресток же позволит машинам разворачиваться в нужном направлении.
Как разместить перекресток:
На вкладке «Дороги и деревья» кликаем на опцию «Размещение и изменение дороги», находим опцию «Разместить перекресток дорог»
Так как наш мир фактически плоский, и если мы дойдем до края земли, или наведем туда камеру, мы рискуем там застрять, сделаем следующее:
1. Ограничим обзор камеры, так как по краям нашего городка всё-таки находится «море» - нам лучше этого не видеть, и к тому же камера может зависнуть, если мы дойдем до границ городка.
2. Ограничиваем доступ к некоторым участкам нашего городка, например, к горам, или слишком густым посадкам деревьев, или ещё к чему-либо.
Для начала ограничим обзор камеры. Для этого выбираем вкладку «Ландшафт» в правой части программы на вкладке «Инструменты изменения ландшафта», далее выбираем «Маршрут» и «Ненаправляемая камера».
В правой части вы можете выбрать форму кисти (круглая или квадратная) и размер кисти (от 1 до 100).
Теперь мы должны перейти в «Панель визуализации», она располагается посредине (для перехода можно кликнуть по панели или по любому участку городка левой клавишей). Если дорога приближена слишком близко, и вы фактически находитесь в центре городка, а вам нужно попасть на его окраину, кликните правой кнопкой мыши по этому участку и с помощью колёсика мышки «поднимите» камеру на нужное расстояние (колесико вращать к себе).
Проведите линию – она должна быть желтого цвета. Если вы не видите линию, это не значит, что её нет, это лишь показывает, что камера слишком высоко поднята. Приблизьте камеру, покрутив колесико мышки от себя.
Теперь в игре ваша камера не сможет зайти за эту линию.
Теперь создаем самое важное и нужное: окружающую обстановку.
В окружающую обстановку входят: деревья, фонарные столбы и другие мелочи. Обязательно подумайте, что вы хотите создать - пустыню, где по определению нет буйной растительности, или тропический лес, где буйная растительность, и не переусердствуйте и не посадите пальму рядом с елкой или розой. Во всем должна быть мера, так как вы можете захотеть выложить своё творение в сеть и при этом забыть, что на слабом компьютере ваш городок просто будет тормозить.
Заранее определитесь, какие будут участки в вашем городке - огромные или не очень большие, прямоугольные или квадратные.
Я предпочитаю сначала поставить «дома» а уж затем размещать всю остальную обстановку.
Для того, чтобы поставить будущий домик, а точнее, основу для него, нужно перейти на вкладку «Свойства» и щелкнуть правой клавишей по файлу с расширением world (в моём случае это Пустыня.world) и выбрать «Добавить слой».
Это действие добавит слой. Именно на него мы сможем в дальнейшем поставить нужный объект, будь то дерево или дом (учтите, что размеры для этих объектов разные!)
После того, как у нас появился новый слой, мы можем создать, например, дом.
С помощью кнопки «Добавить новый участок». Для большего удобства приблизьте камеру таким образом, чтобы было четко видно дорогу, и включите сетку
Щелкните на том месте, где должна быть одна сторона вашего участка, а затем еще раз, когда она окажется нужной длины. Не отпуская кнопки мыши, покажите курсором полный размер участка, а затем щелкните снова. Размер создаваемого участка можно увидеть в левой нижней части экрана. Появится окно данных об участке.
Примечание: Если линии окрасились красным цветом, на этом месте нельзя расположить участок.
Сделайте участок меньше или расположите его в другом месте. Нажмите клавишу ESC и щелкните на кнопке «Добавить новый участок», чтобы начать все сначала.
Приблизьте нужный участок так, чтобы была четко видна сетка, и начинайте создавать «основу лота» - не на дороге, а чуть дальше (возле дороги есть четвертинка клеточки вот с неё и начните).
После того, как вы закончите создание «основы лота», программа выдаст вам следующее сообщение:
Где вы можете выбрать тип (вид) участка - «жилой» или «общественный» - и подтип. Позже, редактируя участок в игре, вы разместите на нем необходимые объекты, чтобы персонажи могли здесь заниматься какой-либо деятельностью.
Также вы можете выбрать полную стоимость (она добавится к стоимости участка, поэтому можете повысить стоимость, если участок находится в хорошем месте) и настроение „Красивый дом“ (чтобы вызывать восторг у персонажей) – по вашему желанию.
Примечание: Для удобства игры лучше устанавливать дома на одном слое, а другие объекты на другом (например, на одном слое дома, на другом, общественные заведения, на третьем различные генераторы, на четвертом деревья и т.д.); чем меньше слоев, тем проще игре.
Также для удобства вы можете присвоить имена слоям. Для присвоения имени два-три раза щелкните по названию слоя и вписывайте свое название.
Участки лучше делать через 2-4 клетки друг от друга, т.е. не слишком близко, чтобы не замедлять игру.
Размещаем объекты (декор для городка)
1. Выберите нужное меню настройки на экране метаданных (генераторы, уют, деревья или эффекты).
2. Щелкните дважды на объекте, который хотите разместить.
3. Укажите курсором на место размещения объекта и щелкните еще раз. Если хотите разместить объект под другим углом (ракурсом), щелкните и, не отпуская кнопки мыши, вращайте объект, чтобы выбрать выгодную позицию.
Щелкая, можно размещать сколько угодно одинаковых объектов.
4. Закончив с выбранным видом объекта, нажмите клавишу ESC, чтобы освободить курсор.
Закрасьте область, где вы поставили такие объекты, в которых ваш сим может застрять или пройти сквозь, словно это голограмма.
Выбираем вкладку «Ландшафт» в правой части программы на вкладке «Инструменты изменения ландшафта», выбираем «Маршрут», далее «Ненаправляемые персонажи». Эта область будет обозначена в Редакторе синим цветом.
Когда вы закончите создание городка, сохраните его – вкладка «Файл», далее Сохранить (Ctrl + S).
Для публикации городка:
1. Добавьте описание городка и пиктограмму, щелкнув правой кнопкой мыши на его верхний слой и выбрав пункт ДОБАВИТЬ/ИЗМЕНИТЬ ОПИСАНИЕ. Пиктограмма должна
быть файлом в формате .png с разрешением 256x256.
2. Сохраните городок.
3. В меню файла щелкните на пункте „ВЫБРАТЬ ГОРОД ДЛЯ ЭКСПОРТА“, затем на файле
нужного города и выберите ОТКРЫТЬ.
Урок №2: "Домик на дереве".
Итак, мои дорогие друзья, многие из вас живут в этих жутких каменных коробках, называемых домами. Частный дом – это крысы и мыши. Городская квартира это крысы, мыши и тараканы. Дом на озере – это крысы, мыши, тараканы и…маленькие раки? А что, бывает. «Извините, у вас, кажется, рак под ковриком живет!»
Долой тесноту и серость! Давайте все переберемся жить на деревья, как наши предки, или как король джунглей Тарзан, и вместо мышек и тараканов у нас в домах будут жить маленькие птички.
Для постройки жилища на дереве нам, естественно, понадобится само дерево. Подойдет любое растение – от березки до дуба, на внешний вид домика это никак не повлияет. Я поставила на участке дуб, потому что у него красивая раскидистая крона. Для возведения домика мы будем брать обычные инструменты из строительного каталога - такие, как «колонна», «лестница», «половое покрытие» и «стена». Также при строительстве мы будем использовать код FadeObjects off.
Берем дерево и устанавливаем в любой свободной клетке. Я решила, что мой дуб будет расти в самом центре участка.
Теперь одновременно нажимаем клавиши «Shift», «Ctrl», и «C», и в появившемся окошечке набираем FadeObjects off. После того, как мы использовали этот код, объекты перестанут «таять», когда мы будем приближать к ним камеру - это пригодится нам в дальнейшем.
Заранее определитесь, какое именно жилище вы хотите построить: «птичник» или домик на дереве. Эти два домика очень похожи, но смотрятся они абсолютно по-разному. «Птичник» располагается на самой макушке дерева и, на мой взгляд, выглядит не очень элегантно; поэтому я буду строить «домик на дереве». Если вы захотите сделать "птичник", вы будете использовать все те же приемы, только домик будет располагаться чуть повыше, и придется брать колонну высотой в два этажа .
Домик на дереве – это скорее детское укрытие, чем полноценное жилище, необходимо об этом помнить и не ждать, что получится просторный дворец.
Итак, мы изменяем угол наклона камеры так, чтобы смотреть на наше дерево сверху. Теперь мы делаем разметку для будущего домика. Аккуратно выкладываем на земле вокруг дерева квадрат из плиток любого цвета, контрастирующего с цветом травы - я выбрала бордовый. Заметьте, я не «обмеряю» дерево по окружности, а нарисовала квадрат – это связанно с тем, что крона у деревьев по определению не круглая, и домик тоже будет квадратными.
Отступаем от внутренней красной линии три клетки внутрь и выкладываем второй квадрат, меньше первого.
Если поставить стены внутри этого квадрата, то они будут видны, и это будет выглядеть не так сокровенно, так что отсчитываем еще две клетки и ставим колонну в один этаж внутри второго квадрата. Учтите, площади в итоге будет очень мало, но это же домик на дереве – я предупреждала, что он не будет большим.
Дерево можно убрать, если оно вам мешает. Стелим пол как показано на скрине
Теперь можно поставить стены и сделать потолок из напольной плитки, так как дождя в The Sims 3 ещё не придумали.
Лестницу лучше поставить сзади и замаскировать деревцами и кустиками.
Надеюсь, вы ещё не удалили вспомогательную колонну, так как именно с помощью мы будем ставить лестницу. Для начала поставим дверь и к ней уже поставим лестницу.
Красим наружные стены под цвет ландшафта или листвы.
Маленькие хитрости:
Заднюю часть домика можно немного продлить до второго квадрата.
Чтобы сделать домик менее заметным на дереве, лучше всего наклеить на стены снаружи обои и, используя инструмент перекраски текстур, перекрасить их под цвет листьев (если ваши обои имеют бордюр внизу, то можно его покрасить под цвет коры дерева).
Построив домики на нескольких деревьях, стоящих рядом, можно создать маленькую деревню. В таких «воздушных» домиках можно поселить целое племя туземцев.
Урок №3: нет.
Первый пост темы обновлен информацией!
Народное голосование на Приз Зрительских Симпатий стартует сразу же, когда будет вывешена итоговая таблица с оценками жюри. У вас, дорогие форумчане, есть практически неделя, чтобы подробно ознакомиться с конкурсными работами, расположенными выше.
Заметка: большинство картинок загружены на радикал. К сожалению, в последнее время люди стали замечать, что изображения временно пропадают. Иногда помогает обновление страницы.
Итоговая таблица
Скачать архив с оценками жюри.
Благодарю жюри за предоставление таблиц с оценками!
Но конкурс продолжается, ведь впереди - голосование
на Приз Зрительских Симпатий!
Правила голосования: - Следует выбрать одну работу.
- Голосовать могут форумчане, имеющие не менее 25 сообщений + 10 баллов репутации.
- Участникам конкурса голосовать запрещено.
- Комментарий к выбранной работе обязателен, иначе голос не будет засчитан.
- Комментарий разрешается только к выбранной работе.
- Разглашать авторов работ по-прежнему нельзя.
Голосование завершается 26 октября (23:59 МСК).
В голосовании побеждает работа №5!
Всем спасибо большое за участие в голосовании!
Конкурс официально завершен. Пришло время узнать имена конкурсантов.
№1 - Laydeez
№2 - Deep_wolf
№3 - ИринаКИС (2 место)
№4 - Faunn
№5 - Winter (ПЗС)
№6 - Magenta
№7 - SoMMy
№8 - Super speed
№9 - Эвтаназия
№10 - reddor
№11 - Kiolometro
№12 - Veritas (1 место)
№13 - Quince (3 место)
№14 - olg5166
*****
Информация для призёров:
Напишите мне письмо с адресом, куда высылать подарок. Письмо оформите, пожалуйста, правильно. Примеры есть в теме Как получить приз за победу в конкурсе.
Последний раз редактировалось Tremere, 27.12.2011 в 12:17.
|
|
|