1. Привет, Saga! Нестандартных династий на форуме осталось не так уж много, но ты по-прежнему продолжаешь заниматься челленджем и выкладывать новые записи. Что вдохновляет тебя на написание истории?
Привет! Ох уж это неуловимое вдохновение… Если говорить о Трастах, то я черпаю вдохновение в самых разных вещах. Иногда это намеченный план, который манит меня сценами, которые нужно перенести на экран. Иногда – упрямая любовь доводить начатое до конца. Бывает – отрывки из будущих отчетов, которые я случайно написала, ухватив за хвост мелькнувшую идею; они ждут и намекают, что пока я не напишу то, что до них, им так и сидеть в черновиках. Ещё это музыка. У меня было такое, что я забывала настроение сцены, которую планировала написать, но у меня оставался саундтрек, с которым я эту сцену ассоциировала. И этот саундтрек помогал мне заново отыскать нужные ассоциации. И, конечно, свою роль играет любовь к персонажам. Какая такая любовь, скажут некоторые, у тебя персонажи живут так, как не в каждой антиутопии влипнуть можно. Отвечу: увы, чтобы раскрыть персонажа, нужны события, а лучше – водоворот событий. И учитывая специфику сеттинга, в котором происходит челлендж, большая часть этих событий не может быть безболезненной. (Это же был вопрос про вдохновение!) Ещё в последнее время я неожиданно начала находить вдохновение в съемках – прямо радует, когда получается снять так, что сам доволен.
2. В «Голодных играх» очень многое зависит от технической части, а именно – от бросков кубика, которые невозможно спланировать и предугадать. Были ли у тебя ситуации, когда от запланированных сюжетных ходов приходилось отказываться из-за воли рандома?
Именно с кубиками – нет, не было. Я сначала ждала результатов бросков, а потом строила сюжет. Был один момент с генетикой, который смешал мне карты, но в итоге вышло даже лучше, чем я до этого планировала.
3. TS3 – самая тяжёлая и «капризная» игра серии. Почему ты остановилась именно на ней? Есть ли у неё преимущества для тебя по сравнению с другими?
Я устанавливала и вторую, и четвертую часть, но они мне не зашли. Вторая и четвертая часть, на мой взгляд, это больше про достигаторство и преодоление. Прокачай карьеру, прокачай навыки, прокачай свою семью. А Симс 3 – это больше про исследования. Выходи из дома, прихватив пару яблок, и топай симскими ногами, куда глаза глядят. Ну, пока в туалет не припрет, это же всё-таки Симс.
Открытый мир делает Симс 3 похожей на классические RPG-игры, которые я очень люблю. Ради него я к "тройке" и возвращаюсь. Ну а что глюки есть... остается стараться относиться к ним философски и всё равно прыгать от ярости, когда игра внезапно идет вразнос.
4. Некоторые авторы утверждают, что именно вокруг персонажа строит сюжет – он диктует, как история будет развиваться дальше. Некоторые – напротив, продумывают историю, а только потом персонажа, который в неё впишется. Какого подхода придерживаешься ты?
Хороший вопрос, тут пришлось повспоминать. Обычно мои истории начинаются, когда персонаж чиркает о сюжет, как спичка об коробок. Но если выбирать одно из двух, то я сначала ищу персонажа, который пошлет импульс, а потом смотрю, как мир будет на него реагировать.
5. У тебя довольно много бонусов от лица самых разных персонажей, из-за чего на твою историю можно взглянуть с разных сторон. Есть ли у тебя особенно любимые среди персонажей? Или наоборот – те, от чьего лица было писать сложнее всего?
Хааа. На мой взгляд, будет ли легко писать от лица персонажа, зависит не от любви к нему, а от того, насколько хорошо ты его понимаешь. Пусть даже не на уровне эмоционального понимания, а на уровне понимания паттернов мышления. Можно очень любить персонажа, но влезть на стену, пока пишешь за него, потому что ты его не понимаешь. Можно ненавидеть определенный типаж – и легко писать от его лица: ты представляешь, что им движет, почему нет?
Если говорить о тех, с кем было нелегко "синхронизироваться", то сложнее всего – пока – было писать бонус от лица Вейна. В конечном счете я села его переписывать, потому как, оказывается, при всей толпе характеров, не так-то просто написать бонус от лица маленького избалованного мальчика.
6. «Голодные игры» – не самый безобидный челлендж в разделе: какую-то долю жестокости он так или иначе предполагает. Важно ли для тебя привести сюжет к максимально благополучной концовке, или отсутствие хеппи-эндов тебя не смущает?
Я смотрю на этот момент несколько иначе – концовка должна быть условно "честной". К примеру, давайте вспомним "Песнь льда и пламени" (книги, не сериал). Можно долго рассуждать о том, какая концовка была бы хорошей, а какая – плохой. Но вы слышали когда-нибудь фанатские теории о том, что, раз Джордж Мартин в прошлом писал фантастику, то существует шанс, что драконы окажутся инопланетной живностью, Таргариены – потомками их пилотов-симбиотов, и всё закончится тем, что в средневековый мир неожиданно нагрянет звездный флот их дальних родственников? Ну вот, теперь точно услышали.
Является ли такая концовка оригинальной? Да. Является ли она хэппи-эндом? Кто знает. Является ли она честной по отношению к читателям? При всей моей нечеловеческой любви к неожиданным поворотам, я бы сказала, что нет.
(Какой ещё звездный флот, Дрогон на вас сядь!)
Происходящее в истории должно хоть как-то подготавливать к концовке или протягивать тоненькие ниточки к будущим поворотам. Не стоит в финале неожиданно давить главных героев танком, если этого ничего не предвещало. Не стоит спускать с небес божество, которое решит все вопросы – если вы, конечно, не задумывали реверанс в сторону Древней Греции.
Безусловно, многое зависит от жанра. Если бы в истории Трастов были детективные элементы, то можно было бы рассчитывать на вариант, в котором детали сойдутся не так, как ожидалось. Впрочем, ведь это – всё те же самые детали, которые читатель всё время знал. Звездный флот тут ни при чем.
А счастливый финал или несчастливый… понятия счастья и благополучия – очень субъективная штука. Очень. Так что пусть истории идут своим чередом.
7. Трастов вполне можно отнести к долгожителям раздела – если учесть, что первый отчёт вышел в далёком 2014-ом году. Оглядываясь назад, можешь ли ты сказать, что сейчас отдельные моменты (или даже целые сюжетные ветки) написала бы по-другому, будь такая возможность?
Эх, какие мы долгожители, у Трастов перерыв был несколько лет. Мы, как один пушистый хищник, впали в спячку, а потом проснулись.
Если бы я стартовала сейчас, то я бы, наверное, сразу пришла с готовым планом, который корректировала бы в зависимости от бросков кубика. Или наоборот, отыграла бы челлендж целиком, а уже потом литературно обработала бы. Не шла бы гибридным путем, в общем. Хотя в интерактивном способе есть своя прелесть. Если говорить о сюжете, я бы иначе ввела некоторые события и переделала бы первую часть о ферме и маленьких детях. Но знаете, в чем подвох? Сейчас бы я сто раз подумала, хочу ли затевать эту аферу века. Да, в тот момент у меня было меньше опыта, зато я и о трудностях знала чуть меньше. Сейчас бы меня просто заело вот это "А вдруг у меня времени не хватит?", "А вдруг я застряну на одном моменте?", "А вдруг это никто не будет читать?", "А вдруг я позы не найду?". А тогда было проще – челлендж! антиутопия! экшен! игры! клевые правила! щас создам симов! Безумству храбрых поем мы славу.
Спасибо за беседу и интересные вопросы!