Я решила упростить свой первый туториал, в связи с тем, что программы совершенствуются и теперь можно избежать лишних действий, которые только затрудняют процесс.
Я буду использовать Simpe (версия0.68.2.31354) и Milkshape 3D 1.8.3. (на более ранних версиях тоже должно работать) Милк наиболее удобен для начинающих. В 3D MAX-е очень легко запутаться и все испортить. Но он, конечно, открывает гораздо больше возможностей. Я надеюсь, что осилю тутор и по 3Dmax-у, а пока что поработаем с милком.
Если очень нужно, можно скачать Milk 1.8.3 вот
здесь.
У меня без проблем зарегистрировалось вот
так: Имя
Lee Soil
Пароль
bP3Ed-KU3Cdg-u14d26d
Итак, поставим перед собой несложную задачу – изменить форму выбранной модели одежды.
Давайте договоримся называть все файлы только латиницей. И очень прошу внимательно следовать каждому пункту. Любая мелочь может уничтожить весь труд.
1. Открываем Body Shop.
2. Выбираем:
объекты->новый проект->создание одежды.
3. Находим модель одежды, которую хотим отредактировать и делаем «
экспорт выбранных текстур»

4. Называем проект как угодно, главное
запомнить название.. И нажимаем «
импортировать в игру». Категория не важна. Описание тоже.
5. Закрываем body shop
6. Запускаем Simpe
7. Меню
файл->создать
8. Меню
сервис->PJSE->body mesh tool->процесс извлечения

9. В появившемся окне нажимаем
browse

и находим файл, который извлекли из body shop(мы запоминали его название). Он лежит в Мои документы\EA Games\The Sims 2\SavedSims
10. В окне «
список ресурсов» появилось 4 файла.

11. В меню
файл->сохранить как… Дадим файлу красивое имя(это и будет наш меш в итоге). Например MESH_tutor и помещаем его в Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads
12. В меню
сервис->инструменты объекта->Fix Integrity

13. Появилось окно. В строке
model name введите имя для частей меша. Я, например, напишу «tutorial». Оно может быть любым, но главное чтоб оно не повторялось в других ваших проектах.

14. Нажимаем «
update». Затем «
ок»
15. Меню
файл->сохранить.
16. Пришло время создать рабочую папку. Я советую создать папку для проектов где-то в «моих документах», а в ней папки для каждого нового проекта. Так к ним будет легче добираться при сохранении и нахождении нужных файлов.
17. Из наших четырех файлов (в окне список ресурсов) находим тот, что с окончанием
cres и выбираем «
извлечь», кликнув по нему правой кнопкой. Извлекаем в только что созданную для проекта папку и присваиваем файлу отличительное имя. Пусть это будет «
newcres».
18. Теперь выберем файл с окончанием
shpe и в ту же папку извлекаем его, дав ему имя «
newshape».
19. Меню
файл->открыть. Выбираем файл, который мы извлекали из body shope в самом начале ( пункте 4). Он находится в Мои документы\EA Games\The Sims 2\SavedSims (название мы запоминали)
20.
Правой кнопкой кликаем по окну «
список ресурсов» и выбираем «
добавить»

Добавляем
newcres и
newshape файлы из папки с проектом (которую мы создавали для удобства)
21. Нажимаем на
3D ID Referencing File
В окне «
plugin view» найдите кнопку «
Package» и нажмите. (если нет такого окна, зайдите в меню->окна и добавьте его вручную).

22. В появившемся окне найдите «
Resorce Node» и «
Shape». Вручную перетащите их в окно слева.

Закрываем это окошко.
23. В окне«
plugin view» слева, в самом верху теперь два старых файла
resourse node и
shape, которые нужно удалить (щелчок правой кнопкой и выбрать «delete» или «удалить»)

24. Файлы
resourse node и
shape, оставшиеся внизу, нужно переместить
вверх по очереди кнопкой «
up».

В итоге самым верхним должен стать
resourse node и сразу за ним
shape. Нажимаем «
commit».
25. Удалим из окна «список ресурсов» файлы, которые добавили в пункте 20. Они станут зачеркнутыми.

26. Меню
файл->сохранить.
27. Меню
файл->открыть. Откроем наш меш из папки Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads (тот, которому мы в пункте 11 давали красивое название)
28. В окне «список ресурсов» кликните на файл с окончанием
gmdc.
В окне «
Plugin view» проверьте, чтоб значение
order было «
xyz»!

29. Теперь кликаем
правой. кнопкой по этому же файлу с окончанием
gmdc и выбираем
извлечь. Извлекаем в нашу папку с проектом. Для удобства можно как-то назвать. Например «model»
30. Теперь можно свернуть, либо закрыть simpe.
31. Открываем Milkshape. Я обычно сразу проверяю несколько настроек:
- Убедимся, что возле Auto Smooth НЕ стоит галочка!!![/b]

- Проверим галочку на auto tool на вкладке Model (это не обязательно. Просто для удобства. Эта функция автоматически чередует выбранные действия. Советую попробовать работать с ней и без нее.)

- На вкладке joins НЕ должна быть галочка на Show skeleton
С настройками все в порядке, значит можно приступать к творчеству.
Меню
file->Import->Sims2 UniMesh Import V4.09 Выбираем файл который мы извлекли последним из simpe. У меня это "model"

Далее выскочит окошко с вопросом.

Это у нас спрашивают, создать ли «толстый» меш. Если согласиться, то мы сможем одновременно редактировать полный и худой меш. Если отказаться – только худой. Я обычно отказываюсь. Особенно, если планирую ощутимо изменять модель. Так что сейчас жмем «нет».
Теперь выскочило еще одно окошко.

Нажимаем «да».
Появился наш меш.
Первым делом заходим на вкладку joints. Ставим галочку возле Draw vertices with bone colors. Модель должна окраситься в разные цвета

Каждый цвет соответствует определенной кости. Если эти привязки потеряются, то их придется назначать заново (это довольно сложно). Так что надо почаще сохраняться, чтоб в случае чего можно было вернуться. Советую регулярно проверять, на месте ли привязки (веса).
Если привязки не отобразились с самого начала, значит произошла ошибка при импорте, или же пропущен какой-то важный шаг. Нужно быть предельно внимательными.
Если с привязками все в порядке, то можно приступать к редактированию. Советую пока не добавлять новые элементы, а только перетаскивать существующие точки.
Вот основные принципы:
- Удерживая клавишу shift и потянув мышью можно приближаем объект, а ctrl- перемещаем объект в окне.
- С клавишей shift можно выделить несколько точек. Так же, нажав shift, и щелкнув правой кнопкой можно убирать выделение с точек.
- Основные функции:


Это самое основное. Остальные функции и операции придется изучать методом научного тыка ) Главное как можно чаще сохранять свои труды на разных этапах. Успех теперь зависит только от нашей усидчивости и любознательности. Не бойтесь экспериментировать. Настройки программы всегда можно вернуть к первоначальным.
Итак, мы сотворили модель. Проверили, что все веса на месте. Пришло время вернуть ее в игру.
Меню
file->Export->Sims2 UniMesh Exporter V4.09. Экспортируем файл в папку с проектом с любым именем. Допустим newmodel. Закрываем милк.
32. Открываем simpe. Если программа была закрыта, а не свернута, то открываем наш меш из папки Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads
33. В окне «Список ресурсов» находим файл с окончанием gmdc. Правый клик по нему. Выбираем «замена» и указываем файл, который мы экспортировали из милка (у меня это «newmodel»). На запрос программы перезагрузить ли файл нажимаем «ДА».
34. Меню файл->сохранить.
35. Закрываем simpe и запускаем body shop. Наслаждаемся результатом
Надеюсь теперь все станет немного проще. Очень хочу верить, что все желающие смогут создавать собственную одежду. Постараюсь помочь, насколько это в моих силах.
Прошу туториал нигде не публиковать без согласия администрации портала. Спасибо за уважение к труду.