Оговорюсь сразу: начинать рекомендую с декора, поскольку большинство других предметов подразумевает привязку анимации и написание соответствующих скриптов на языке C#. Дело это непростое - единого шаблона не существует. Другими словами, нужно неплохо разбираться в синтаксисе C++, чтобы добиться удовлетворительных результатов. С удовольствием распишу этот процесс, но это будет уже во второй части нашего урока. А пока советую выбрать что-то не очень сложное по форме. 
Сам процесс конвертации можно разбить на несколько шагов: 
1. Извлечение меша предмета Sims 2
2. Создание меша предмета Sims 3 (клонирование стандартного меша при помощи s3oc)
3. Замена меша предмета Sims 3 мешем предмета Sims 2 в Milkshape 
4. Перекройка текстур в графическом редакторе
На самом деле, ничего трудного в этом процессе нет. Расписала подробно, поэтому получилось так много. На деле всё занимает не более часа. 
 
Итак, нам потребуются: 
Шаг 1: Выбираем предмет (декора, как вы догадались) для конвертации из старой, доброй TS2.
Я остановилась на 
зонтике производства Razer94: 
Качаем файл, распаковываем архив и находим меш:
Открываем данный файл в 
SimPe и в окошке 
Resource Tree находим строчку 
Geometric Data Container (GMDC) - кликаем по ней, а затем по файлу в соседнем окошке. В 
Plugin View должна получиться следующая картина:
Жмём "
Export" и сохраняем файл в формате 
.obj в любое удобное место - я для удобства всегда в таких случаях создаю рабочую папку, куда помещаются все временные файлы. 
Еще не всё. Помимо меша, из этого же package нужно извлечь файлы текстур. Находим в 
Resource Tree строчку 
Texture Image (TXTR) и тем же образом извлекаем содержимое -> клик по 
Export, и сохраняем файлы в формате 
.png в рабочую папку:
SimPe можно закрыть.
Шаг 2. Клонируем меш Sims 3, который послужит основой для нашего предмета. 
Запускаем 
s3oc и щелкаем по 
File -> New (Clone) (legacy)... 
Внимание! Если у вас установлен "Мир Приключений", то программа вылетит после 9 % загрузки файлов. Чтобы этого не произошло, проделайте следующее: откройте папку с установленной 
базовой (
!) игрой и в директории 
The Sims 3\GameData\Shared\Packages найдите 3 файла: 
Fullbuild0.package, 
Fullbuild1.package, 
Fullbuild2.package. Скопируйте эти файлы в любое удобное место, сохраняя иерархию папок. То есть, создайте на жестком диске папку 
GameData, в ней - папку 
Shared, в ней - 
Packages, в которую и следует вставить скопированное. Учтите, что общий размер трех файлов ~ 4Гб. Подготовьте это место заранее. 
Запустите 
s3oc. Во вкладке 
Settings найдите 
Sims3 Installation Folder:
Далее требуется указать путь к скопированным файлам - директорию, где лежит созданная вами папка 
GameData с подпапками и скопированными файлами. 
Всё, 
s3oc обманули. Теперь можно щёлкать по 
File -> New (Clone) и ждать построения списка объектов. 
	Цитата:
	
	
		
			
				
					Сообщение от  Simply_me
					 
				 
				Апдейт: наконец-то появилась версия s3oc, с помощью которой можно клонировать объекты из "Мира Приключений": Идём в Settings -> Game Folders - > указываем папки базовой игры и аддона, после этого во вкладке Cloning выбираем категорию для клонирования. Большинство предметов находятся в Normal Objects. 
			
		 | 
	
	
 Поскольку создаём предмет декора, клонировать можно любой из объектов - функции предмета нам не важны. Если же вы решили конвертировать что-то функциональное, подберите для основы предмет с теми же функциями: для стола - стол, для дивана - диван, для телевизора - телевизор и так далее. У меня это - зонтик, поэтому я не стала ходить далеко и выбрала для основы такой же предмет декора - садового гнома (советую выбирать для создания декора именно его - во многих других предметах отсутствуют тени\текстуры). После выбора объекта жмём 
Clone or Fix... А затем 
Start, сохраняем файл под любым именем и ждём завершения операции. Если всё прошло удачно, появится небольшое окошко с буквой 
I.
S3oc можно свернуть или временно закрыть. 
Шаг 3. Извлекаем из меша Sims 3 необходимые файлы для работы в Milkshape. 
Запускаем 
s3pe и открываем в ней то, что только что клонировали в 
s3oc: 
File -> Open. Появился список файлов. Для работы нам потребуются те, что с тегом 
_IMG, 
3 MLOD и 
один MODL. Их-то мы и будем извлекать. 
Выделяем эти файлы и жмём 
Resource -> Export -> To File -> Выбираем свою рабочую папку. 
Сворачиваем 
s3pe. 
Не закрывать! Запутаетесь! 
Шаг 4. Млоды и Модлы. 
Собственно, меши и тени предмета из TS3 мы достали - это те самые 3 файла MLOD и один MODL, но пока они существуют в совершенно непригодном для редактирования виде. В Milkshape их пока еще загрузить нельзя. Чтобы это стало возможным, пропускаем эти файлы через Object Tools. Для начала очень рекомендую создать в своей рабочей папке четыре подпапки, иначе после данного шага в ней образуется безумное количество файлов, в которых очень легко потеряться. Это делается всякий раз, когда мы имеем дело с мешингом в Sims 3, так что лучше сразу приучить себя сортировать файлы таким образом. Назовём эти подпапки "1", "2", "3", "4" и разложим в них 
3 MLOD и 
1 MODL - по одному файлу на каждую подпапку.
Открываем папку "1", щёлкаем правой кнопкой по файлу и выбираем "Открыть с помощью..". Находим в списке 
S3ObjTool:
В открывшейся программе кликаем по 
MODL/MLOD Info и находим в папке "
1" один единственный файл. Его и открываем:
После этого щёлкаем по 
Decompile, снова указываем путь к файлу в папке "
1". При удачном исходе вы увидите справа сообщение: "
No errors": 
Проделываем те же операции с файлами в папках "
2", "
3", "
4". 
Проверяем - в каждой из этих папок количество файлов должно увеличиться. 
Шаг 5. Milkshape и компания. 
Распаковываем архив (
ObjMSPlugins.rar) с плагинами к 
Milkshape в папку с данной программой. 
Запускаем 
Milkshape и импортируем туда файл из папки "
1": 
File -> Import -> Sims3Object Import V1.00:
Сразу обратите внимание на вкладку 
Groups. Групп в ней две: 
меш и 
тень. Теперь главное не запутаться при импорте меша из TS2:
- group00 - тень
 
- group01 - меш
 
При замене стандартного меша собственным, 
порядок должен остаться тем же: тень первая в списке, меш - сразу за ней. 
Названия групп также следует оставить теми же самыми. 
Итак, 
File -> Import -> Wavefront OBJ -> меш TS2, извлечённый в 1-м шаге. Получилось что-то страшное: 
Что делаем дальше: 
- удаляем group00 и group01 -> Delete (гном должен пропасть)
 
- выбираем по одной остальные группы: в моём случае это sculpture, fabric, groundshadow -> Select.
 
Здесь из названия понятно, что 
groundshadow - это тень. Остальное - части меша. Однако, зачастую определить, чем является та или иная группа, можно лишь выбрав её, что мы и сделали. Свои группы в исходный меш, к сожалению, добавлять нельзя, поэтому, если у вас получилось несколько частей меша (несколько групп), как у меня (
sculpture и 
fabric), нужно объединить их в одно целое -> 
Regroup.
Следующим шагом нужно восстановить порядок: переименовываем меш в 
group01, a тень - в 
group00 и передвигаем 
тень вверх. 
Если вы не хотите, чтобы ваш предмет отбрасывал тень, не удаляйте эту группу - просто спрячьте её внутри меша. Выберите только тень и установите параметры 
Scale (например, 0.5 по каждой оси) 
-> Scale. Эта операция уменьшит тень в 2 раза. Если же этого не достаточно, чтобы спрятать её внутри меша, повторите 
scale, пока тень не уменьшится в размерах. Затем -> 
move и перемещаем тень под меш\внутрь меша (в зависимости от объекта и вашей находчивости).
И, наконец, последний этап этого шага - 
текстурирование и задание текстурных координат. Всё это достаточно просто, но всё же.
Выбираем группу с мешем (или несколько групп - зависит от исходного меша и его количества текстур) 
-> Select, переходим на вкладку 
Materials: New. Чуть ниже видим две кнопки, гласящие 
<none>. Кликаем по первой из них и выбираем текстуру, извлечённую из 
SimPe в шаге 1. 
Жмём 
Assign. Внимательно осматриваем меш в 3D. Если текстура на месте - не поплыла, не уползла, то оставляем всё, как есть. Если вы не изменяли размеры меша из TS2, то в 95 %-х случаев текстура останется на месте. Однако, если что-то пошло не так - 
Window -> Texture Coordinate Editor. 
Развернув появившееся окно, вы увидите примерно следующее: 
Сетка есть не что иное, как развертка вашего меша. Именно эта сетка и задаёт расположение материала на объекте. Если этот материал и сетка у вас не совпадают или совпадают неверно, нужно перерисовать это дело на свой лад: кнопки 
Select - Move вам в помощь. Выделяя и перемещая нужные области, расположите сетку на материале таким образом, чтобы он верно отображался в режиме 3D. Это не изменение модели - то, что вы делаете сейчас, затронет лишь расположение текстуры на предмете, так что не бойтесь экспериментировать с перемещениями. 
Когда же вас, наконец, устроил внешний вид вашего объекта, экспортируем его обратно, в папку "
1" - 
File -> Export -> Sims3 Object Export V1.00 -> сохраняем файл под тем же именем - то есть попросту заменяем тот, что есть в папке, своим. Возможно, выскочит сообщение: "Bone assigments missing. Proceed?" - игнорируем его, жмём 
"ОК". 
Теперь нужно проделать то же самое с файлами из папок "
2", "
3", "
4". Если вы решили не использовать тень, то чтобы не импортировать всякий раз файлы, проще это сделать следующим образом: 
- удалить тень (group00)
 
- переименовать меш в group00
 
- проэкспортировать полученный файл поочерёдно в папки "2", "3", "4", каждый раз заменяя исходный файл тем, с которым мы работали.
 
Однако, всё же рекомендую проделывать все операции заново. То есть, импортируем файл из папки "
2", импортируем туда же 
.obj (он же - гном), смотрим на количество групп - если у гнома она одна, то удаляем тень своего меша, а сам меш переименовываем "с закосом под тень", т.е. не в 
group01, как в первый раз, а в 
group00. Далее удаляем группу (группы) гнома, задаём текстуру (как - см. выше) и экспортируем файл в папку "
2", заменяя тот, что лежит там. То же самое для "
3" и "
4".
Готово? Открываем папку "
1", жмём правой кнопкой на файл с иконкой (он такой в папке один) и выбираем 
"Открыть с помощью..." - снова находим в списке 
S3ObjTool. 
Снова жмём 
MODL/MLOD Info и открываем файл с иконкой (работаем в папке "
1"). Однако в этот раз кликаем по 
Recompile и указываем путь к всё тому же файлу из папки "
1". - эта операция преобразует наш меш в файл, читаемый игрой. 
Проделываем эти операции с файлами из папок "2", "3", "4". 
Шаг 6. Текстуры. 
Направляемся в 
Photoshop. В одном окне открываем текстуру, извлеченную в 
SimPe, а в соседнем - файл 
.dds, извлечённый в 
s3pe, в названии которого есть слово 
"mask". 
Если размеры этих текстур не совпадают, как у меня, подгоняем по той, которую мы извлекли в 
SimPe. 
Переходим в окно "
mask" и в палитре слоёв создаём над фоновым слоем новый. Заливаем его 50% серым: 
редактирование -> Выполнить заливку -> Серый 50%. Далее щелкаем на этом слое правой кнопкой и выбираем 
"Выполнить сведение" - фон и слой с серой заливкой должны слиться в единое целое. 
Переходим на текстуру из 
SimPe. Выделяем на ней детали, которые будут перекрашиваемыми и заливаем\закрашиваем их соответствующими цветами: красным (ff0000), зелёным (00ff00) и синим (0000ff). Каждый цвет отвечает за одну перекрашиваемую деталь. 
Далее копируем полученное изображение в текстуру, залитую серым.
Склеим слои - 
Shift + Ctrl + E. Переходим в каналы и создаём новый канал. По умолчанию он назовётся 
Alpha 1 и будет абсолютно чёрным. 
Готово! Сохраняем текстуру в формате 
D3D/DDS под тем же именем. Соглашаемся на замену.
Осталось проработать еще 3 текстуры и можно запаковывать файл в 
package. 
Открываем поочерёдно 
.dds с названиями следующего формата: 
имя файла_m, 
имя файла_s, 
имя файла_о и проделываем следующее:
- меняем размер (если это необходимо), чтобы он соответствовал размеру текстуры из SimPe.
 
- создаём новый слой над фоновым
 
- заливаем новый слой 50% серым
 
- сводим слои
 
- переходим в каналы - создаём новый канал Alpha 1.
 
Если альфа уже имеется, но не является полностью чёрным, закрашиваем его кисточкой:
Сохраняем под тем же именем в 
DDS -> DXT5. 
После того, как 4 текстуры готовы, запаковываем всё обратно, в 
package. 
Разворачиваем 
s3pe и кликаем 
Resource -> Import -> From file -> выбираем в папке "
1" файл с иконкой. 
Выпрыгнет такое окно: 
Ничего не трогаем, жмём "ОК". Если всё получилось, один из файлов в списке будет зачёркнут: 
Таким же образом добавляем 
все MLOD и MODL (всего их должно быть 4 - по одному в каждой из папок "1", "2", "3", "4") 
и все файлы .dds.
Крепитесь! Их много, но мы почти закончили. 
После того, как 
всё-всё заменили, жмём 
File -> Save. Закрываем 
s3pe, но открываем 
s3oc: 
File -> Open (Fix)... -> ранее сохранённый package с заменёнными текстурами. 
Clone or Fix... 
Теперь можно изменить наименование предмета в каталоге - 
Catalog Name, его описание - 
Catalog Desc, стоимость - 
price и иконку (её я подготовила заранее): 
- размер иконки не должен превышать 128х128 px;
 
- её фон должен быть прозрачным;
 
- формат - .png.
 
Готово? Жмём 
Start и ждём, пока программа соберёт результат всех наших трудов в компактный 
package. 
Кладём его в папку 
The Sims 3\Mods\Packages (для владельцев "Мира Приключений" - в 
The Sims 3 World Adventures\Mods\Packages) и идём проверять в игре. 
И вот он, отыскался в категории декора:
Скачать его можно 
здесь. Как и обещала, 3 перекрашиваемые детали. 
P.S.: Кстати, у зонтика остались функции гнома: его можно пнуть. 
*Туториал написан на основе: Копированию не подлежит*