Урок авторский.
Что нам понадобится:
1. Skininator.
2. Photoshop.
3. DDS плагин для PS.
4. Sims3PackEditor (для сжатия .package)
Шаг 1.
Пройдя по ссылке, скачиваем следующее: последнюю версию Skininator + adult skins + child skins + Specular Normal Skins + Skin Tone Files.
Открываем Skininator.
Вводим название будущего скина. Например, я ввожу Synestesi - Test Skintone. Название должно быть уникальным для каждого скина, и желательно, чтобы оно состояло из вашего никнейма и непосредственно из самого наименования скина.
Шаг 2.
Лично мне удобнее приступать к разделу Tone Ramps, когда все остальные поля заполнены. Так что к нему мы вернемся позже.
Открываем вкладку Faces: Adult.
Тут, как вы могли заметить, располагаются текстуры лиц для персонажей возраста молодой - старый.
Расшифровка:
y - young (молодой).
a - adult (взрослый).
e - elder (старый).
f - female (женский).
m - male (мужской).
Ранее я просила вас скачать файл adult skins, который сейчас нам и понадобится. Распаковываем архив, открываем папку adult. Здесь находятся файлы лиц и тел young - elder для обоих полов. Каждый файл имеет примерно следующее название: S3_00B2D882_00000000_4DB46D1662895FC3_
amBody_m_0x4db46d1662895fc3%%+_IMG. Важная для нас информация содержится в выделенной части названия.
Переводя на наш родной, получается: Тело взрослого мужчины. Всего вам встретится три типа текстур:
Scalp - затылок.
Body - тело.
Face - лицо.
И два цветовых варианта:
Dark - темный.
Light - светлый.
Заметьте, из двух цветов в названии прописывается только один: темный. Если же текстура светлого оттенка, то вы просто не встретите в названии упоминания о цвете. Сейчас нам нужны только те файлы, которые имеют в своем названии слово Face.
Теперь открываем файлы в Photoshop, предварительно установив DDS-плагин. Изменяем и сохраняем. Советую либо делать отдельное сохранения для каждого файла (сохранять в другую директорию, не заменяя своим файлом изначальный), либо сделать копию всех ранее распакованных файлов. Это лишь совет, решайте на свое усмотрение.
Когда все текстуры готовы, импортируем их в Skininator. Для этого нажимаем Select File и выбираем для каждой строки нужный файл.
Далее приступаем к работе над текстурами лиц для детей, открыв вкладку Faces: Child.
Тут вы найдете все те же f и m, но уже для детей (c) и малышей (p). Проделываем все то же самое, что и со скинами взрослых, предварительно разархивировав файл child skins и открыв папку child, где вы и найдете необходимые для внесения изменений файлы.
На этом с лицами мы закончили. Приступаем к телу.
Шаг 3.
Открываем вкладку Bodies: Adult. Тут вы видите знакомую картину: множество фолдеров, требующих поместить в них файлы. На этот раз это файлы текстур тел, найти которые можно в папке adult. Теперь изменяем и сохраняем все файлы, имеющие в своем названии слово Body. Импортируем в Skininator и приступаем к изменению детских тел. Файлы, как уже можно было догадаться, находятся в папке child.
Проделываем уже знакомую вам комбинацию действий.
Все готово? Идем дальше.
Шаг 4.
Открываем вкладку Scalps. Здесь полей уже меньше, поэтому подразделения на adult/child нет. Необходимые файлы находятся в обеих папках: для cu, pu в child, для af, am в adult.
На этой ноте мы заканчиваем преобразование текстур скина и приступаем к приданию ему объема и блеска.
Шаг 5.
Изменять файлы, о которых пойдет речь в этом этапе, совершенно необязательно. Если вы не собираетесь вносить кардинальные изменения в текстуры, то лучше и вовсе пропустить этот шаг, оставив поля пустыми. В таком случае скин в игре будет использовать стандартные текстуры.
Вкладка Speculars отвечает за блеск. Файлы находятся уже не в привычных нам папках child и adult, а в папке specular, которая появляется при распаковывании архива Specular Normal Skins.
Честно говоря, сколько я не издевалась над текстурами, при изменении specular-файлов в игре разницы видно не было.
Я настоятельно советую вам не трогать вкладку Normals, если это ваш первый опыт в создании скинов. Подобные эксперименты до добра не доведут, и плоды ваших стараний в игре будут выглядеть просто отвратительно. Если же основы вами уже изучены, то для разнообразия можете попробовать создать свою собственную normal map. Для этого вам потребуется умение обращаться с инструментом NVIDIA tools в Photoshop.
Информации о слое Overlay временно отсутствует. Туториал будет обновляться по мере изучения мной программы.
Шаг 6.
Вот мы и подошли к предпоследнему шагу: созданию превью и сохранению скина.
Теперь-то и возвращаемся к вкладке Tone Ramps. Здесь нам предлагается выбор: либо мы даем скинтону стандартные градиенты, либо устанавливаем свои собственные. Если вы делали обычный реалистичный скин и не хотите далее углубляться в подробности, то выбирайте default для естественных оттенков и любой другой цвет из представленных, если желаете также иметь красный, желтый, голубой и др. неестественные оттенки.
В случае если вы желаете создать собственный градиент или надпись на превью, то сделать необходимо следующее:
Под каждый оттенок скина отведено два поля: первый для dds файла, второй для png. Сначала создадим DDS файл непосредственно с самим градиентом и импортируем его. Далее создаем png с текстом. Логичнее всего будет, если этот текст – ваш креаторский ник или название скина. Вот как в итоге должен выглядеть ваш png:
Фон и надпись, разумеется, могут быть любого цвета, однако размер желательно подгонять под образец.
Импортируем.
Если вы желаете создать еще один градиент, просто проделайте все те же действия необходимое кол-во раз, заполняя следующие поля.
На этом завершается наша кропотливая работа. Осталось только сохранить скин, кликнув на Make package: Default/Non-default, в зависимости от того, какой скин вы хотите получить.
Не забудьте поставить галочку напротив !
Шаг 7.
Если мой скин готов, а я довольна результатом, то перед тем, как выложить его на скачку, не помешало бы его сжать. Размер .package и вправду не мал: целых 23мб.
Тут-то нам и понадобится s3pe (Sims 3 Package Editor). Открываем программу, кликаем в левом верхнем углу File/Open и выбираем наш package:
Далее мы увидим внушительный список файлов. С зажатым Ctrl выбираем
все файлы и жмем Resource/Compressed:
Готово, package сжат. Далее нам остается только сохранить изменения: File/Save или File/Save as.
Вопросы и ответы:
1. Что делать с dark-текстурами?
Делать с ними нужно следующее:
Первый способ:
Открыть в Photoshop, когда light-версия скина уже готова. Делаем копию слоя Background, даем новому слою имя (в моем случае - Background copy). Теперь открываем нашу измененную версию light-текстуры, например, тела взрослого мужчины. Надеюсь, понятно, что и dark-текстура в таком случае должна быть для AM BODY. Переносим light-текстуру под созданный нами Background copy на dark-текстуре. Устанавливаем blending mode у Background copy на color, далее остается только выравнять изображение (применить flatten image) и можно сохранять текстуру. То же самое проделываем и со всеми остальными dark-текстурами.
Второй способ:
Можно не усложнять себе жизнь, а просто скопировать оригинальные текстуры в поля с dark-текстурами. Все зависит от того, какого результата вы хотите добиться. Если вы предпочитаете более холодные оттенки кожи, то советую выбрать первый способ (хотя можно просто-напросто сделать градиент необходимых оттенков в шаге #6); для теплых оттенков подойдет второй способ, однако при неумелом обращении темный тон скина может выйти чересчур красным.
2. Где находятся текстуры для подростков?
Подростки используют те же текстуры, что и молодые персонажи.
3. Почему слайдеры изменения мускулатуры не работают с моим скином?
Для правильной работы скина необходима версия Skininator не ниже 4.0.
4. Зачем нужен Extractinator?
Эта программа помогает комбинировать скинтоны. Например, вы можете сделать из недефолтного скина дефолтный, сочетать между собой элементы разных скинов.
5. К сожалению, я все еще довольно часто встречаю этот вопрос: куда я должен поместить готовый .package?
Файл помещается в следующую директорию: C/D: Program Files/Electronic Arts/The sims 3/Mods/Packages.
Всем спасибо за внимание.