активист
Сообщений: 1,102
|
Mopsja
1. Файлы serials.lst и {какой-то-GUID}.ilg никак не влияют на запуск игры. Какие городки не запускаются? Оба "родных" отлично работают
2. SInt не копирует папку Mods, а делает на нее точку монтирования
3. Моды читаются из той папки, где находится resource.cfg, перенося его переносим загрузку
Есть подозрения, что у тебя один из модов несовместим с аддоном
Цитата:
Проблемы с использованием core-mods и их решение
Процесс использования пользовательских модов в Sims3 проистекает обычно так:
- в папке с игрой создается подпапка Mods в которую тем или иным способом копируются файлы package;
- в ней же создается файл resource.cfg, который описывает папки содержащие моды;
При наличии нескольких аддонов аналогичные структуры можно создать и в папках аддонов, что обычно ведет к разнообразным проблемам
Все, в принципе, понятно и решаемо пока вопрос не касается установки так называемых core-mods, а именно глобальных хаков, модифицирующих интерфейс игры или поведенческие цепочки. Пример таких модов являются Awesome-Mod, Extended game core Mod и многие другие. Кроме известных сложностей, как-то наличие не более одного такого мода и привязки к конкретной версии патча, они накладывают еще такие требования:
- подпапка Mods должна размещаться в папке аддона с которого выполняется запуск;
- в подпапке Game\Bin запускающего аддона должна лежать d3dx9_31.dll, которая не заменяет оригинальную из DX9, а служит "ловушкой", осуществляющей перехват событий игры
Если с самой dll и resource.cfg никаких проблем нет, так как их можно накидать хоть в каждый аддон, то с папкой модов, а точнее с тем как моды туда попадают возникают проблемы. Все программы автоматизирующие процесс установки регистрируют расширение package на себя, так что, для того чтобы потом его изменить нужно переписать кучу ключей реестра, в разных ветвях причем синхронно. Кроме того при таком подходе не исключено, что моды окажутся разбросаны по разным подпапкам Mods, что при увеличении количества официальных аддонов приведет к полному беспорядку.
Итак, по-хорошему, нужно, чтобы моды существовали в единственном экземпляре, подпапка Mods была в папке запускающего аддона, там же лежал файл resource.cfg и в подпапке Game\Bin лежала d3dx9_31.dll; причем отслеживалась доустановка официальных дополнений к игре и правились ссылки в реестре. При решении в лоб, а именно – перемещении все модов в новое место и правке реестра задача становится несколько нетривиальной.
К счастью, есть обходной способ ее решения. Основан он на том, что для того, чтобы игра обнаруживала моды, они должны лежать в правильном месте и на это место должен указывать resource.cfg, причем выполняться должны оба условия, а также на наличие в файловой системе NTFS такой замечательной вещи как точки монтирования. Точки монтирования (Junction Points) позволяют создавать проекции одних папок на другие, причем при обычных методах доступа к данным отличие невозможно заметить. Таким образом задача решается так:
- в папке с игрой создается подпапка Mods в которую тем или иным способом затем будут копироваться файлы package;
- определяется запускающий аддон;
- в папке запускающего аддона создается файл resource.cfg;
- в подпапку Game\Bin запускающего аддона бросается d3dx9_31.dll;
- теперь, в папке запускающего аддона создается пустая подпапка Mods и на нее проецируется папка Mods оригинала игры;
- в результате у нас моды как-бы лежат в обоих папках, причем записывать их удобнее в подпапку оригинала игры, никакие правки реестра при этом не нужны, а читаться они будут их папки запускающего аддона, т.к. только там есть resource.cfg
Собственно говоря и все, единственные ограничения решения – игра и аддоны должны быть установлены на разделе NTFS и подпапки Mods в аддонах не должны существовать или быть пустыми (что даже хорошо, так как физически не даст разбросать моды по аддонам)
|
Клио
Какое окно закрывается, инсталлятора? Оно и должно закрываться, а в меню Пуск должно меню "Sims Addons Integrator 2" прописываться
|
|