|
¯\_(ツ)_/¯
Адрес: Киев
Возраст: 27
Сообщений: 7,818
|
Герои Might and Magic: Heroes VI.
Вот информация насчёт героев M&M: Heroes VI. Теперь система гораздо интереснее. Материал подготовила (перевела и добавила немного от себя) я, поэтому перевод местами может быть кривой  .
В Might & Magic: Heroes VI, Вам предложены два различных пути написания своей судьбы. Вы сможете не просто играть за героя-воина либо героя-мага. Теперь Ваш герой может пройти по пути Крови, либо по пути Слёз.
Герои Haven
Меч ● Рыцарь (Knight)
"Быть Рыцарем - значит быть Сердцем и Мечом Святой Империи Сокола!"
Тип: Воин
Репутация: Нейтральный
Дав торжественную клятву поддерживать принципы Эльрата, Бога-Дракона Света, и защищать королевство ото всех врагов, Рыцарь уважаем людьми и почитаем всеми. Он вооружён мечом или копьём, но знамёна Рыцаря - самое ужасное его оружие, ибо они могут собрать армию самых искренних последователей, готовых на всё.
Способности Рыцаря:
Нейтральная способность - Рвение (Усердие): Мораль (Боевой дух) и физический урон всех дружественных существ увеличивается.
● Паладин (Paladin)
"Паладин мечтает в одиночестве, и борется за всех!"
Тип: Воин
Репутация: Слёзы
Чемпионы в невыполнимых поисках с верой в качестве их направляющей звезды, Паладины являются Рыцарями, которые нашли своё призвание и услышали зов своего Дракона. Они дали торжественную клятву своему Богу при помощи магической связи, и получили благословение в виде огромной силы. Клятва Паладина стала его предназначением, которое уважают союзники и которого бояться враги.
Способности Паладина:
Нейтральная способность - Рвение (Усердие): Мораль (Боевой дух) и физический урон всех дружественных существ увеличивается.
Продвинутая способность - Мученик: в конце каждого хода физическая защита и здоровье большинства пострадавших дружественных стеков увеличиваются на следующий ход.
Конечная способность - Божественная справедливость: выбранный стек восстанавливает здоровье от части общего урона, который был нанесён с начала боя. (прим. пер. - не смогла точно понять, что делает эта способность)
● Защитник (Vindicator)
"Император прост, а Защитник - его топор!"
Тип: Воин
Репутация: Кровь
Ревностное рвение и впечатляющие достижения некоторых избранных Рыцарей настолько потрясающие, что Императоры и Высшие Инквизиторы обратили на них внимание, одарив их более серьёзными обязанностями. Защитник поклялся в верности законам Святой Империи и получил комбинированные функции на поле сражения - одновременно и судьи, и палача.
Способности Защитника:
Нейтральная способность - Рвение (Усердие): Мораль (Боевой дух) и физический урон всех дружественных существ увеличивается.
Продвинутая способность - Проклятье: урон, защита, мораль и удача уменьшаются у всей вражеской армии. Этот эффект нельзя рассеять.
Конечная способность - Час Суда: у выбранной цели увеличивается урон существам, которые находятся под действием "Проклятья" или "Печати Еретика". "Проклятье" и "Печать Еретика" снимаются после удачной атаки.
Магия ● Жрец (Cleric)
"Я верю в Эльрата, но я доверяю его Жрецам ещё больше!"
Тип: Маг
Репутация: Нейтральный
Жрецы поклялись в рабстве Эльрату, Богу-Дракону Света, и его мощным эмиссарам на поле боя (?). Благословлённые за своё рвение, они могут даровать поддержку Эльрата войскам под своим командованием. Святая Империя Сокола потерпела множество войн за свои пять веков господства, и Жрецы были решающим фактором многих из них.
Способности Жреца:
Нейтральная способность - Благословение: Магическая сила и магическая защита всех дружественных существ увеличивается.
● Исповедник (Confessor)
"Когда Эльрат нуждается в тебе, даже смерть уходит на задний план"
Тип: Маг
Репутация: Слёзы
Исповедники - Жрецы, которые были так настроены на Дракона Света, что смогли связываться с Эльратом, чтобы сохранить творение Асхи. Самые сильные целители Святой Империи Сокола вознаграждаются титулом Исповедника и считаются почти что Ангелами, ведь они равны в магии под крыльями Бога-Дракона.
Способности Исповедника:
Нейтральная способность - Благословение: Магическая сила и магическая защита всех дружественных существ увеличивается.
Продвинутая способность - Воскрешение: часть убитых существ из выбранного стека воскресает. Воскрешенный стек не может атаковать или быть атакованным во время хода, когда они были воскрешены.
Конечная способность - Божественное вмешательство: выбранный стек исцеляется, очищается ото всех негативных эффектов и выгод от бонусов Инициативы на протяжении следующего хода.
● Инквизитор (Inquisitor)
"Суд проводится Эльратом, Инквизитор - Его гнев!"
Тип: Маг
Репутация: Кровь
Инквизиторы - Жрецы, которые поклялись в рабстве Эльрату и продвижении Святой Империи Сокола и её Церкви. Император не доверяет никому, кроме Инквизитора, зажигать пылающие огни веры и правосудия в своём королевстве. Дракон даровал им силы, из-за которых даже самые закалённые в битвах Ангелы уважают их.
Способности Инквизитора:
Нейтральная способность - Благословение: Магическая сила и магическая защита всех дружественных существ увеличивается.
Продвинутая способность - Святой Клинок: все дружественные стеки наносят дополнительный урон (Света).
Конечная способность - Святое Слово: все враги получают урон (Света). У всех живых дружественных существ восстанавливается здоровье.

Герои Inferno
Меч ● Еретик (Heretic)
"Когда Ургаш проклинает, рождается Еретик"
Тип: Воин
Репутация: Нейтральный
Включающий в себя причину Хаоса и проникнутый силами, которых боятся все те, кто ходит по землям Асхана, Еретик был выбран во время первородства Асхана, чтобы стать лидером демонов. Еретики были "благословлены" Ургашем для преданной службы Архидемону Шио (Тюрьмы Огня), и их тела потерпели мутации, которые наделили их силами создания огней ада и контроля над их поддаными.
Способности Еретика:
Нейтральная способность - Аура Адского огня: все дружественные существа имеют шанс нанести дополнительный урон (Огнём) во время атак и ответных ударов.
● Вызывающий Ад (Hellcaller)
"Демонист призывает, а Вызывающий Ад вызволяет тебя"
Тип: Воин
Репутация: Слёзы
Вызывающие Ад вдохновляют род демонов и превращают их страстное желание освободиться и сбежать из их вечного мира тюрьмы в разрушительное стратегическое оружие. Обаяние и целеустремлённость Вызывающих Ад делают их самыми ужасающими Еретиками Асхана, особенно во время затмения Кровавой Луны, когда укрепления Шио слабеют. Их ряды постоянно пополняются страстными, свирепыми и покорными подчинёнными, которые будут следовать за ними куда угодно, верящие обещанию свободы.
Способности Вызывающего Ад:
Нейтральная способность - Аура Адского огня: все дружественные существа имеют шанс нанести дополнительный урон (Огнём) во время атак и ответных ударов.
Продвинутая способность - Непреодолимые созывы: число существ, вызванных расовой способностью открытия Врат Ада, увеличивается.
Конечная способность - Печать Силы: некоторые подкрепления из Врат Ада, открытых расовой способностью, остаются в армии героя после боя, до начального размера стека, в который они зачислились. (прим. пер. - я так понимаю, они заменяют убитых существ, но больше того, сколько было перед битвой, не будет)
● Лорд Хаоса (Chaos Lord)
"Лорд Хаоса находится в легионе демонов, которые подливают масла в огонь"
Тип: Воин
Репутация: Кровь
В Шио удача - это форма силы. Никто не изучал степень этого аспекта так хорошо, как Лорды Хаоса, которые могут получать поддержку Ургаша за бесстрашие и всё более рискованные подвиги. Они приобрели потенциал в нарушении правил своей судьбы. Легионы лидера растут не только от уверенности в команде Лорда Хаоса; но они стали необычайно точными в битве, уничтожая изумлённых врагов.
Способности Лорда Хаоса:
Нейтральная способность - Аура Адского огня: все дружественные существа имеют шанс нанести дополнительный урон (Огнём) во время атак и ответных ударов.
Продвинутая способность - Демоническая удача: шанс критического удара увеличен для всех дружественных существ.
Конечная способность - Печать Хаоса: последующие атаки на выбранный стек будут автоматически критическими.

Магия ● Колдун (Warlock)
"Здесь есть Элементальная магия, а за ней есть Хаос!"
Тип: Маг
Репутация: Нейтральный
Магия Хаоса - могущественная сила которая не раз убирала любопытных Жрецов от их Бога-Дракона, или амбициозных Магов от разумных заповедей Сар-Иссуса. Эти маги Шио называются Колдунами, и их репутация на поле боя позорная. Часто лидеры секретных армий Демонов-Культистов, во времена мира, когда демоны сбегают из Шио, с удовольствием копошились возле знамён Колдунов.
Способности Колдунов:
Нейтральная способность - Магия Хаоса: все заклинания, использованные Колдуном, имеют шанс стоить меньше маны.
● Демонист (Demonist)
"Есть правила по вызову демонов из Врат Ада, Демонисты разрушают их все"
Тип: Маг
Репутация: Слёзы
Колдуны получают титул Демонстов, когда их мастерство магии Хаоса позволяет им создавать порталы между Шио и Асханом по желанию. Величайшие из них используют свои силы в разгаре битвы, поворачивая исход боя в свою пользу, когда даже самые пессимистичные генералы думают, что выиграли бой. Величайшие Демонисты известны по всему Шио, и подданные Ургаша отвечают на их вызовы с волнением.
Способности Демониста:
Нейтральная способность - Магия Хаоса: все заклинания, использованные Колдуном, имеют шанс стоить меньше маны.
Продвинутая способность - Связанное открытие Врат Ада: создаёт связь между стеком и его призванной копией. Часть урона, наносимая выбранному стеку, вместо этого наносится призванному.
Конечная способность - Бездонные Врата: выбранный стек на один ход возвращается в Шио, затем приходит с подкреплением. Врата остаются на поле боя, они имеют тройную прочность и могут быть уничтожены. Если они уничтожены, то после боя союзники возвращаются.
● Пиротехник (Pyromancer)
"Здесь негде прятаться, когда Пиротехник приходит посмотреть"
Тип: Маг
Репутация: Кровь
Колдуны, соблазнённые обещаниями Ур-Крага, Повелителя Разрушений, так настраиваются на Его волю, что могут управлять силами Огня и Хаоса непосредственно на поле боя. Заклинания Пиротехника насколько разрушительны, что демоны под его командованием часто импульсивно атакуют, просто чтобы убедиться, что принимают участие в бою, прежде чем он быстро закончится из-за сил их мастера.
Способности Пиротехника:
Нейтральная способность - Магия Хаоса: все заклинания, использованные Колдуном, имеют шанс стоить меньше маны.
Продвинутая способность - Ад: пять столбов бушующего огня появляются на указанном месте, нанося урон всем стекам, которые там стоят. В начале каждого хода каждый из столбов направляется в случайном направлении, нанося урон каждому стеку, какой попадётся на пути. Столбы находятся на поле боя 4 хода.
Конечная способность - Армагеддон: все недемонические существа на поле боя получают урон (Огнём). Все препятствия и стены получают урон (Структурный).

Герои Necropolis
Меч ● Чёрный Рыцарь (Ebon Knight)
"Паучья Королева сеет семена смерти, Чёрный Рыцарь - её коса"
Тип: Воин
Репутация: Нейтральный
Преданные последователи культа Богини-Паучихи, которые стремятся стать воинами, скрывают свои лица под Масками Смерти в Её честь. Эти глубокие религиозные молитвы трансформируют их в эмиссаров смерти, и войско, которых они ведут в бой, сделали много ради не назначенного свидания с Асхой в мире духов. Некоторые сказали, что умерли, или испугались до того, что просто увидели лицо смерти, сотворённое Чёрным Рыцарем.
Способности Чёрного Рыцаря:
Нейтральная способность - Лицо Смерти: каждый раз, когда стек врага уничтожается, все остальные вражеские стеки уменьшаются на несколько ходов. (?)
● Костяной страж/Страж костей (Bone Guard)
"Не бывает Жизни без Смерти. Костяной страж понимает это лучше всех остальных"
Тип: Воин
Репутация: Слёзы
Костяные стражи одержимы поддержкой хрупкого баланса между Жизнью и Смертью. Стоя на краю, они могут переносить магические энергии от одного владения в другое. Их служба Богине-Паучихе требует манипулировать сложной философией так же хорошо, как и мечом. Они окончательно делают выбор, кто заслуживает жить, а кто должен умереть, чтобы Асха, Богиня-Дракон Созидания, смогла использовать их души опять в дальнейшем перевоплощении.
Способности Костяного стража:
Нейтральная способность - Лицо Смерти: каждый раз, когда стек врага уничтожается, все остальные вражеские стеки уменьшаются на несколько ходов.
Продвинутая способность - Связанный Смертью: каждый раз, когда живой дружественный стек находится рядом с трупом, он осушает его уходящую жизненную силу и получает регенерацию здоровья. Если стек отходит от трупа, эффект прекращается.
Конечная способность - Смерть - не конец: когда дружественный стек уничтожен, он осушает здоровье у каждого соседнего вражеского стека и мгновенно оживает со здоровьем, равным количеству осушенного.
● Рыцарь Смерти (Death Knight)
"Ты можешь присоединиться к ним или драться с ними. В любом случае, ты умрёшь"
Тип: Воин
Репутация: Кровь
Рыцарь Смерти проповедует достоинства нежити и яростно преобразует и добровольцев, и мертвецов. Те, кто стоит против воли лучшего воина Богини-Паучихи, в борьбе насильно поддержит баланс между Жизнью и Смертью. Многие Рыцари Смерти становятся одержимы своей ролью, и начинают думать, что должны убивать всё, пока Асха не пришлёт кого-нибудь, кто способен остановить их. Асха использует всё.
Способности Рыцаря Смерти:
Нейтральная способность - Лицо Смерти: каждый раз, когда стек врага уничтожается, все остальные вражеские стеки уменьшаются на несколько ходов.
Продвинутая способность - Объятия Вампира: часть урона, нанесённого всеми дружественными стеками, восстанавливает их здоровье.
Конечная способность - Для Кого Звенят Колокола: выбранные стеки уровня Основной и Элита будут уничтожаться несколько ходов, до того, как битва будет выиграна.

Магия ● Некромант (Necromancer)
"Асха использует всё. Я - её эмиссар"
Тип: Маг
Репутация: Нейтральный
Некроманты стали сектой религиозных разрушителей Лиги Семи Городов, которые разработали мистическую чувствительность к аспекту смерти Богини-Дракона Порядка, Асхи. Они разработали свою собственную ветку Первоначальной магии, которую они называют Некромантией, которая сосредотачивается на эрозии тела и преобладании над душой. Они верят, что погоня за знаниями магии без почтения к Богине-Дракону приведёт к окончательному разрушению Асхана.
Способности Некроманта:
Нейтральная способность - Асха использует всё: герой получает ману за каждый стек, дружественный или вражеский, уничтоженный за бой.
● Бальзамировщик (Embalmer)
"Дай мне кость и кусок плоти, и я создам армию, которая будет существовать всегда"
Тип: Маг
Репутация: Слёзы
Бальзамировщики присоединились к рядам Некромантов, чтобы открыть секреты вечной жизни. Они стали опытными путеводителями и целителями душ, способными на использование жизненной силы одновременно и для жизни, и для смерти. Их почтение к Культу Паучихи искреннее, и они находятся среди фаворитов Матери Намтару, воплощения Богини-Паучихи, на поклонение которой они часто тратят годы своей жизни.
Способности Бальзамировщика:
Нейтральная способность - Асха использует всё: герой получает ману за каждый стек, дружественный или вражеский, уничтоженный за бой.
Продвинутая способность - Никакого отдыха грешным: число существ, реанимированных расовой способностью Некромантов, которые остаются в армии героя после боя, увеличивается.
Конечная способность - Жертвоприношение: весь урон, который должен был быть нанесён дружественным существам, вместо этого наносится другому выбранному дружественному стеку. Весь урон, нанесённый выбранному стеку, снижается и наносится несколько ходов.
● Жнец (Reaper)
"Смерть - это правильная плата за грехи бесполезной Жизни"
Тип: Маг
Репутация: Кровь
Асха, Богиня-Дракониха Порядка, создала цикл жизни и смерти, и Жнецы претендуют на то, чтобы быть Её часовщиками. В их религиозном рвении и искренней вере никто не сомневается, но их склонность убивать и преобразовывать всех, кто попадётся на пути, стала причиной множества философских дискуссий в культе Некромантов. Жнецы верят, что жизненная энергия - ничто, кроме как средство, которое должно быть использовано для защиты Святого цикла. Душа переходит, и Асха использует всё.
Способности Жнецов:
Нейтральная способность - Асха использует всё: герой получает ману за каждый стек, дружественный или вражеский, уничтоженный за бой.
Продвинутая способность - Печать Некроманта: эффективность Магии Крови во время использования против соперника увеличивается.
Конечная способность - Проклятие Преисподней: все живые существа на поле боя получают урон (Тьмы). Часть этого урона также добавляется к здоровью всей дружественной нежити.

Герои Stronghold
Меч ● Варвар (Barbarian)
"За свободу!"
Тип: Воин
Репутация: Нейтральный
Варвары развивают вспыльчивость. Следуя своим инстинктам и преобладающей волей, они получили опыт, который показал им, что чем проще план, тем легче привести армию к победе. Эти обаятельные от природы лидеры часто умны, не смотря на свою репутацию. Умение знать, где и когда начать битву, и поддержка слабоватой, но могущественной армии, скоростной и подвижной, дала им уважение даже со стороны даже самых великих ветеранов Асхана.
Способности Варвара:
Нейтральная способность - Первая Кровь: первый раз, когда дружественный стек расы Орков наносит урон, физическая сила и подвижность всех дружественных орочьих стеков увеличивается. Длится несколько ходов.
● Вождь (Chieftain)
"Орк возвращается к Матери Земле. Племя живёт!"
Тип: Воин
Репутация: Слёзы
Самые могущественные Варвары берут на себя роль лидера племени во время борьбы. Их вера в Отца-Небо и Матерь-Землю непоколебима, и они инстинктивно знают, что все души имеют право на свободу. Их силы болезненны, а их орды сильны вне всякого сравнения. Когда Вождь идёт в бой, Духи Неба и Земли сопровождают племя.
Способности Вождя:
Нейтральная способность - Первая Кровь: первый раз, когда дружественный стек расы Орков наносит урон, физическая сила и подвижность всех дружественных орочьих стеков увеличивается. Длится несколько ходов.
Продвинутая способность - Неограниченный: все негативные эффекты, затрагивающие подвижность, инициативу, боевой дух и физический урон, снимаются со всей армии.
Конечная способность - Меч над Магией: Магический урон на дружественных существах уменьшается в пропорции с Физическим счётом героя. Действует несколько ходов. (?)
● Вармонгер (Warmonger)
"Мы - избранные Отцом-Небом!"
Тип: Воин
Репутация: Кровь
Вармонгер изучил, как поднимать ярость, превращая гнев в бесценное оружие племени. Абсолютная вера в Отца-Небо, орочьего бога возмездия и свободы, наделяет Вармонгера силами контроля над своей собственной яростью и яростью всех человеческих воинов на поле боя. Ужасающим силам Вармонгеров впервые освидетельствовали Маги Семи Городов во время Восстания Орков, когда орды разъярённых рабов уничтожили весь их легион.
Способности Вармонгера:
Нейтральная способность - Первая Кровь: первый раз, когда дружественный стек расы Орков наносит урон, физическая сила и подвижность всех дружественных орочьих стеков увеличивается. Длится несколько ходов.
Продвинутая способность - Кровавая Ярость: уровень ярости выбранного стека повышается и действует ещё один ход.
Конечная способность - Сила Орды: атака героя наносит увеличенный урон, который зависит от величины его армии.

Магия ● Шаман (Shaman)
"Предки в ярости! Свободу орочьим душам!"
Тип: Маг
Репутация: Нейтральный
Шаманы практикуют форму мистической магии, которая уникальна и непостижима для всех остальных волшебников и колдунов Асхана. Они владеют силами, которые позволяют им консультироваться с предками из своих племён для совета в невидимом мире духов, действуя, словно медиумы. В этих поучительных путешествиях Шаманы получают понимание, которое позволяет им на разрушительную магическую силу, которые они могут материализовать через кровавые ритуалы.
Способности Шамана:
Нейтральная способность - Небо и Земля (досл. - Земля и Небо)): в первый ход боя Инициатива и подвижность всех дружественных существ улучшается. Инициатива и подвижность всех вражеских существ уменьшается. Этот эффект не действует на летающих существ врага.
● Формирователь Земли (Earth Shaper)
"Мать Земля! Дети орков плачут!"
Тип: Маг
Репутация: Слёзы
С течением времени, Шаман стремится особенно настроиться на одного из орочьих духов-богов, Матерь-Землю или Отца-Небо. Формирователи Земли интересуются кормёжкой и аспектами поддержки жизни Матери-Земли и воплощают её силу на поле боя. Орды, приведённые Шаманами Матери-Земли, кажутся бесчисленными и неустанными. Когда предки сказали Формирователю Земли, что нужно воевать для спасения племени, здесь нету лучшего защитника людей.
Способности Формирователя Земли:
Нейтральная способность - Небо и Земля (досл. - Земля и Небо)): в первый ход боя Инициатива и подвижность всех дружественных существ улучшается. Инициатива и подвижность всех вражеских существ уменьшается. Этот эффект не действует на летающих существ врага.
Продвинутая способность - Идол Земли: идол появляется в выбранном месте. Весь урон, нанесённый дружественным стекам возле него, уменьшается. У идола двойная прочность и он исчезает спустя несколько ходов.
Конечная способность - Благословение Матери Земли: все стеки расы Орков в армии героя растут за один ход. Когда эффект кончается, стеки возвращаются в своё прежнее состояние, весь урон, нанесённый тем временем, вычитается из бонусных существ (?)
● Вызывающий Бурю (Storm Caller)
"Отец Небо! Дети орков дерутся!"
Тип: Маг
Репутация: Кровь
С течением времени, Шаман стремится особенно настроиться на Мать Землю или Отца Небо. Вызывающие Бурю настроились на бравые и мстительные аспекты Отца Неба. Поля боя превратились во впечатляющие световые шоу, ведь вспышки молний искривляют небо; эти сцены происходят в угоду предкам. Вызывающий Бурю остаётся в трансе, беседуя с самыми доблестными воинами прошлых побед, ретранслируя каждый захватывающий подвиг союзников на протяжении всей битвы.
Способности Вызывающего Бурю:
Нейтральная способность - Небо и Земля (досл. - Земля и Небо)): в первый ход боя Инициатива и подвижность всех дружественных существ улучшается. Инициатива и подвижность всех вражеских существ уменьшается. Этот эффект не действует на летающих существ врага.
Продвинутая способность - Идол Бури: идол появляется в выбранном месте. Инициатива дружественных стеков, находящихся возле него, увеличивается. В начале каждого хода, заклинание Цепь Молний кастуется и попадает на случайного юнита врага, стоящего возле идола, ударяя несколько целей, урон сокращается вдвое с каждой целью. У идола большая прочность и он исчезает спустя несколько ходов.
Конечная способность - Гнев Отца Неба: все существа врага в какой-то(?) зоне получают урон (Воздуха) и получают "Потрясение" (уменьшение подвижности и инициативы) до конца хода. Маленькие существа случайно разбрасываются прочь.

Герои Sanctuary
Меч ● Самурай (Samurai)
"Погода меняется, Самурай - это скала"
Тип: Воин
Репутация: Нейтральный
Мужество и непоколебимая верность Самураев, благородных воинов покрытых лотосом островов Хасимы, известны по всему Асхану. Их обязанность служить своему покровителю заменяет все мирские желания и страсти, делает их вспыльчивыми лидерами армий и невероятно упорными мастерами мечей. Типичные Самураи невероятно спокойные, но когда нужны действия, они набрасываются быстрее Драконьего Угря.
Способности Самурая:
Нейтральная способность - Затишье Перед Бурей: Инициатива и Физическая сила дружественных существ расы наг повышается, когда они не атакуют во время своего хода.
● Сёгун (Shogun)
"Соединись с тем, что защищает тебя. Земли и люди - твоё отражение"
Тип: Воин
Репутация: Слёзы
Сёгун - Самурай, который освоил технику освобождения от собственных желаний и страстей до понимания, что главное - действие и сила воли. Эти чрезвычайно редкие лица знамениты своими мудростью и стойкой решимостью. Когда они были признаны Вечной Императрицей, они были награждены титулом Сёгуна и администрация громадных простор даровала им земли имперские. Когда Империя Наг в опасности, Сёгунов часто посылают в качестве командиров нескольких армий.
Способности Сёгуна:
Нейтральная способность - Затишье Перед Бурей: Инициатива и Физическая сила дружественных существ расы наг повышается, когда они не атакуют во время своего хода.
Продвинутая способность - Восьмилистный Лотос: выбранный стек всегда отвечает и получает иммунитет к эффектам, которые отменяют ответный удар.
Конечная способность - Око Бури: выбранный дружественный стек уклоняется от последующих атак.
● Мастер Боя (War Master)
"Меч - оружие, а я - его воля"
Тип: Воин
Репутация: Кровь
Мастера Боя превзошли свои собственные желания и страсти, и посвятили своё существование единственной цели; это - абсолютное мастерство в искусстве боя. Они в поисках самосовершенства и духовного превосходства. Они верны своим Лордам; другие Наги видят их во творениях искусства и сонетах мистической поэзии. Вечная Императрица уважает Мастеров Боя, но старается быть осторожной и не провоцировать ни одного, и только беседует с ними, когда объявляет войну.
Способности Мастера Боя:
Нейтральная способность - Затишье Перед Бурей: Инициатива и Физическая сила дружественных существ расы наг повышается, когда они не атакуют во время своего хода.
Продвинутая способность - Подготовка к Удару: все дружественные стеки наносят дополнительный урон за каждый балл движения, который не используют во время своего хода.
Конечная способность - Клыки-близнецы: выбранный стек ударяет дважды, когда атакует. Действует несколько ходов.

Магия ● Монах (Monk)
"Действие - лучшая форма бездействия, когда ты в спешке"
Тип: Маг
Репутация: Нейтральный
Монахи Вечной Императрицы сказали, что будут сердцем и разумом Империи Наг. Они стремятся к заповедям своей Богини-Покровительницы, Шалассы, Дракона Воды, их мудрость известна всем, а их сила поразительна. Они глубоки, как бездонный океан, и спокойны, словно самое холодное озеро, во времена мира. Если их ярость пробуждается, даже самые огромные реки трепещут в своих руслах.
Способности Монаха:
Нейтральная способность - Внутренний Глаз: когда дружественные существа расы Наг не атакуют во время своего хода, у них увеличиваются Магическая сила и защита во время следующего хода.
● Хозяин Волн (Tide Master)
"Когда волна поднимается, вдовы плачут"
Тип: Маг
Репутация: Слёзы
Хозяева Волн поняли силу Шалассы, Богиню-Дракона Воды, спустя долгих созерцательных медитаций. Они видят войну и мир как часть одного и того же цикла, и их армии - словно бушующие волны, выходящие за береговую линию во время бури. Есть такая метафора: когда Хозяин Волн идёт в бой, сила воды идёт с ним.
Способности Хозяина Волн:
Нейтральная способность - Внутренний Глаз: когда дружественные существа расы Наг не атакуют во время своего хода, у них увеличиваются Магическая сила и защита во время следующего хода.
Продвинутая способность - Безмятежность: выбранный вражеский стек не может двигаться, атаковать или использовать способности. Любой урон освобождает цель, которая может мстить. Длиться несколько ходов.
Конечная способность - Цунами: все враги "мокнут" на несколько ходов. Все враги, размерами в одну клетку, отлетают назад на две клетки и получают "оглушение" на несколько ходов.
● Создатель Наводнений (Flood Conjurer)
"Если они не придут к воде, мы приведём воду к ним"
Тип: Маг
Репутация: Кровь
Создатели Наводнений были по собственной воле связаны с Шалассой и её божественным назначением, они получили силу, но не такую, как у всех остальных жителей Асхана. Эти могущественные монахи имеют естественную власть: когда подходит война, их присутствие может превратить поле боя в болото, давая огромное тактическое преимущество армиям Богини-Дракона Воды. Создатель Наводнений никогда не сомневается, когда колдует свои разрушительные ливни града и дождя. Друзья Шалассы должны хотя бы просто уметь плавать.
Способности Создателя Наводнений:
Нейтральная способность - Внутренний Глаз: когда дружественные существа расы Наг не атакуют во время своего хода, у них увеличиваются Магическая сила и защита во время следующего хода.
Продвинутая способность - Водянистая Могила: выбранный вражеский стек получает урон (Воды) и "мокнет" (уменьшается воздушное сопротивление). Затрагивает только живых существ.
Конечная способность - Муссон: грозовая туча появляется на выбранном участке поля боя. Все существа, находящиеся там, "мокнут" (уменьшается воздушное сопротивление) и получают урон Воздухом. Бонусы Магии Воздуха и Магии Воды тоже касаются этого заклинания.

Ну, что скажу лично от себя - меня всё устраивает. Хорошо, что разработчики сделали по 2-3 существа женского пола в каждой фракции, да ещё и сделали долгожданных героев-женщин - теперь не будет, как в Пятых, что красивая блондинка на карте становится бородатым мужиком  Система развития интересная, вот только у первых трёх рас какие-то читерские способности по сравнению с Орками и Нагами. 
И, любопытно - я заметила, и позже точно нашла на сайте запись о том, что:
Антон - Паладин;
Кирилл - Лорд Хаоса;
Анастасия - Бальзамировщик;
Сандор - Варвар (но на арте выглядел как Вармонгер);
Ирина - Сёгун.
Последний раз редактировалось Britain, 22.05.2011 в 04:48.
|
|