активист
Адрес: Крым
Сообщений: 259
|
Подгонка карты текстур в MilkShape
Этот туториал расчитан на тех кто уже умеет многое делать в милке, если ваши познания нулевые, то почитайте внимательно тему, предыдущие туториалы помогут вам разобраться в основах программы.
Итак, для начала у вас должны быть импортированны все объекты. У меня это: тело, роза, бант и ноги.

Ноги уже приклеены к телу, но не сгрупированы, все объеты являются отдельными группами!!!
1. Открываем вкладку "Materials", и создаем в ней новый материал, для этого нужно нажать на кнопку "New".
2. Затем необходимо присвоить ему текстуру. Нажимаем на 1-ую кнопку "none", и в появившемся окне выбираем файл с текстурой. Я использую черный квадрат, так как на нем лучше видно белую сетку нашего меша. Думаю с создание черного квадрата в фотошопе у вас не вызовет затруднений
3. Теперь, когда материалу задана текстура, его нужно присвоить к нашим объектам. Для этого нажмите Cntrl+A, тем самым выделив их все и нажмите кнопку "Assing". В окне 3d проэкции переключитесь на отображение текстуры => правой кнопкой мыши => textured. Если все верно, то меш станет черным.

4. Нажимаем Cntrl+t, чтобы открыть редактор текстурных координат (Texture Coordinate Editor). Напомню объекты обязательно должны быть все выделенны, иначе вы не увидите ни чего кроме черного квадрата.
Вот так у меня выглядит карта текстур моих объектов.
Тело

Роза (поскольку я ее выдернул с прически то у нее имя hair)

Ноги и обувь

Бант

Теперь об интефейсе редактора, выглядит он вот так

Кнопка "select" позволяет выделять точки, для того чтобы выделить точки нажмите на нее, а затем удерживая левую кнопку мыши выделите необходимые точки. Если зажать Shift, то можно добавить к выделенным еще точки. Сделав, тоже самое, зажав правую кнопку мыши вы наоборот удалие выделение ненужных точек.
Кнопка "move" позволяет перемещать выделенные точки, если вам необходимо сдвинуть точки только по одной из координат, то поставьте галочку рядом с "Lock X" или рядом с "Lock Y", в зависимости от того по какой из координат вы хотите заблокировать перемещение.
Кнопка "rotate" предназначена для вращения точек. Вращаться точки будут относительно желтого крестика (пивота). Чтобы поместить его в нужное место (центр вращения) нажмите кнопку "pivot" и поместите в центр выделенных точек.
Кнопка "Scale" увеличивает или уменьшает расстояние между выделенными точками, тоесть растягивает или сжимает текстурную сетку. Здесь также изменения совершаются относительно пивота. Если растянуть или сжать нужно по одной из координат, то нужно заблокировать изменения по другой координате, так же как при использовании кнопки "move".
Кнопка "region" опрелеляет границы в которые будет вписан объект после ремапинга. Ремапинг делается кнопкой "remap", рядом с кнопкой выбираете по какой проэкции будет проведен ремапинг (front, left, rite и тд) и нажимате "remap". Вообще я этой фунцией не пользуюсь, так как маппинг делаю в 3D-max.
Кнопка "fit selection" подгоняет вьюпорт текстуры под выбранный объект, а кнопка "reset" сбрасывает.
Если вам нужно подвинуть карту текстур зажмите Cntrl и двигайте удерживая левую кнопку мыши.
Итак, с интерфейсом разобрались, теперь время довести текстурную карту до ума. Для начала надо сдвинуть обувь пониже, чтобы освободить место для других объектов.

Сначала выделим а потом сдвинем, примерно вот так

Затем я сжал и переместил лепестки розы так чтобы небыло наложения при группировке. Вообще, лучше сначала уменьшить максимально, чтобы точно ни с чем не пересеклось, потом обратно можно будет увеличить.

Тоже самое нужно сделать и с бантом.

Упс, при выделении одной половины банта выделяются точки и на другой. Все верно, это склееные точки, тоесть точка одна, просто отображается она на обоих проэкциях. Но нам это не подходит, мне например хочется сократить расстояние между половинками банта. Для этого нужно в самом милкшейпе (не в редакторе текстурных координат) выделить все точки банта и в меню "Vertex" выбрать "Unweld" или нажать Cntrl+Shift+W. Теперь можно выделить отдельно половину банта

После того как изменения внесены, я склеил точки банта обратно - выделил их и нажал Cntrl+W. Незнаю обязательно это или нет, я не проверял
Теперь, можно объеденить все объекты в одну группу. Как это сделать уже было описано в этом туториале у DEW.
После регруппировки объектов снова откроем редактор текстурных координат. Теперь у нас только одна группа - body.

Впринципе все уже сделано, осталось только увеличить то что уменьшали, для последующего удобства перекраски.
Вот так меня вполне устроит

Если есть необходимость, например вы сделали плосколежащий воротник как в матроске у DEW, меняем текстуру материала с черного квадрата, на сетку ( ту что давала DEW в своем туторе) и подгоняем детально. В моем случае это не обязательно.
Теперь все готово, делаем скриншот карты текстур, он пригодится при перекрашивании
На этом у меня все, надеюсь информация полезна
Если будут замечания, пишите, буду вносить коррективы!
Последний раз редактировалось Lynx, 18.01.2009 в 01:59.
|
|