Translate into English
+ Расширенный поиск
  • Пользователи
  • Правила форума
  • Регистрация
  • Сайт
К странице...
  • Вступай в группу Гиды по форуму (подробнее)
  • Все новости форума можно узнать из нашего паблика в ВК
  • Еженедельные обновления на форуме можно узнать здесь
Вернуться   Prosims: новости, обзоры, дополнения, файлы, коды, объекты, скины и скриншоты The Sims 3 и The Sims 2 — Симы форева ;) > The Sims 3: игра и дополнения > Новости
Перезагрузить страницу Только Факты о The Sims 3 - достоверная инфа
Новости Самые свежие новости и интересная информация об игре The Sims 3 из официальных источников.

Ответ
Страница 158 из 196 « Первая < 58108148154155156157 158 159160161162168 > Последняя »
  Опции темы Опции просмотра
Старый 29.03.2008, 04:05   #1
Деффачка Martini меню пользователя Martini
администратор

 Аватар для Martini
 
Репутация: 15843  
Адрес: Питер
Сообщений: 8,359
Профиль на Thesims3.com
По умолчанию Только Факты о The Sims 3 - достоверная инфа

Эта тема будет обновляться по мере нахождения официальных подробностей о третьей части эпопеи Симс - Симс 3!
Цитата:
Убедительная просьба не кидать ссылки на русскоязычные симс-фан-порталы. Если вы нашли интересный материал - скиньте ссылку на первоисточник (на иностранном языке). Наша команда переводчиков моментально выполнит качественный перевод.
Ниже приведён список грамотно переведённых статей и интервью на русском языке.
Переводчикам на заметку

Интересные статьи и интервью
Часть интервью из журнала PC Gameplay с главным продюсером игры Симс 3 - Линдсей Пирсон
Ben Bell - исполнительный продюсер - отвечает на несколько вопросов сообщества 1UP
"Вдали от дома - первые впечатления от TheSims 3" - интервью на earthtimes.org
"Разговор с Родом Хамблом: Симс 3" - интервью на rockpapershotgun.com
"The Sims – воплощение Идеи художников" - интервью с Нэнси Смит
Интервью с Линдсей Пирсон - "Симы будут заниматься любовью в лабораториях и отбирать конфеты у детей"
"Симы и Реклама" на adage.com + Дополнение к статье
Познавательное интервью с Беном Беллом о новых функциях в Sims 3
"Мы сделали 90% работы" - обзор с pocket-lint.co.uk
Впечатления dms2c.net от демо-версии игры. Обо всем и сразу
"The Sims 3 в вопросах и ответах: мечты, желания и сравнение с TheSims 2" - интервью GameSpot
Коллекционное издание The Sims 3 и предрелизная суматоха
Reportaje presentación Los Sims 3 EA Games
Интерфейс в The Sims 3
MammaSims@groups.msn.com о демонстрации игры в Утрехте
Интервью с Беном Беллом от представителей сайта DGS-online
Минусы The Sims 3 (1) (2)
"Скорее, сходите в гости к соседям, пока они еще не умерли" - про течение времени в игре
"The Sims 3: "старички" вспомнят, новички узнают" - перевод статьи с destruсtoid.com
Интервью с Grant Rodiek
Оккультизм в Sims 3
The Sims 3 fosters Ikea-nesting instincts
Станьте легендарным кулинаром, вором в законе или правителем всего мира в The Sims 3!
Sims 3 Eurogamer hands-on
Превью с videogamer.com
Полный перечень черт характера
Дизайн и кастомизация
Инструмент "Создай свой стиль"
The Sims 3 Hands-On Событие: День 1 Обратная связь
Режим создания сима: одежда, причёски, аксессуары, лицо, скинтон и остальное
Продолжение обзора игры после пресс-тура в Великобритании
Презентация игры в Италии
Sims 3: пропаганда кастомизации, сокращение возьни
Большая шишка в свободную минутку создает произведения интерактивного искусства
Уникальные факты о создании игрового видео с помощью инструмента "Mash-up"
Музыка в играх EA
Грант Родек отвечает на вопросы фанатов на сайте eurogamer.net
ЕА раскрывает полный набор интернет-функций Sims 3
Интервью с ассоциированным продюсером The Sims 3 Линдси Пирсон
The Sims 3: биографии разработчиков, вопрос - ответ
Обзор The Sims 3 из Голландии
The Sims 3: маленькие люди в вашем компьютере!
Начало телерекламной компании The Sims 3
Отчет с фан-феста Симс-3 от Simlicious
Краткий обзор онлайн магазина The Sims 3 и Ривервью
Мастерская Симс 3
Интервью с Родом Хамблом
Интервью с Грантом Родеком
Комиксы о Симс 3
Король симов - интервью с Родом
Об утекшей в Инет игре The Sims 3 демо-версии
The Sims 3: интервью с продюсером Мелани Лам
EA планирует использовать DLC The Sims 3 для борьбы с пиратством
The Sims 3 Мир Приключений - пресс-релиз
The Sims 3: Мир Приключений - вопрос-ответ
The Sims 3 Мир Приключений - информация с JeuxVideo.com
ЕА и Рено объявили об эксклюзивном соглашение в The Sims 3 + Видеоролик


Превью
Всё об игре. Часть I - перевод статьи с 1up.com
Всё об игре. Часть II - перевод статьи с 1up.com
Всё об игре. Часть III - перевод статьи с 1up.com
Другие интересные факты
Факты с snootysims.com
Факты с thesimsresource.com
Факты с tuuliaproductions.net
Факты с simparool.nl
Факты с uoem.com
Факты с thesimszone.co.uk
Факты второго дня Creator's Camp
Факты с alalasims.com
Табличка предпочтений
Факты с snootysims.com

FAQ по Симс 3
Первое объемное собрание фактов по игре >>>

написано на основе статьи на snootysims.com
перевод:
Martini


Соседство


- Бесшовный район: сим может посетить соседей и общественные места без экрана загрузки
- Все окружающие вашего персонажа будут жить своей жизнью в реальном времени: жениться, ходить работу, заводить новых друзей и т.п.
- В игре изначально будет только один район - Плезантвилль
- Несколько недель спустя после выхода игры будет доступен инструмент для создания собственного района
- Район будет состоять из ~97 различных лотов
- Можно будет загружать пользовательские районы и дома
- Утвержденные строения: Бассейн, Парк, Бистро, Бутик, Ратуша и Книжный магазин
- Район можно расширять и увеличивать её исходную площадь самостоятельно ("до бесконечности")
- Во время игры вы можете сфокусироваться только на играемом симе или же видеть все соседство целиком
- Можно будет перемещать дом на любой свободный лот


Виртуальные человечки

- Потребности симов с 8-ми снижаются до 4-х (отдых, голод, развлечение, туалет) с добавлением новой шкалы "стресс-веселье", которые будут спрятаны
- Каждый взрослый (и пожилой) сим будет обладать 5-ю Чертами характера из 80-ти, такими, как Мечтатель, Трудоголик, Бунтарь и т.д. Каждый ваш выбор будет влиять на личность и характер сима, его отношение к окружающему миру, другим симам, способности и скорость прокачивания навыков, определять желания, возможности, вкус и предпочтения. Малыши - 2 чертами, дети - 3, подростки - 4prosims.ru
- Поведение и деяния симочки во время беременности могут повлиять на характер ожидаемого симёнка
- Шкала настроения тоже претерпит изменения: события в жизни симов (даже самые незначительные) могут менять мироощущение и восприятие окружающего мира, будут также влиять на другие факторы. Напр-р, если сим поженился - он будет испытывать большой подъем настроения на какое-то время: ему будут легко удаваться дела, будет быстрее прокачивать навыки и может даже последовать повышение по карьерной лестнице
- Высокий ИИ - симы сами смогут позаботиться о себе
- Волосы у симов не будут расти, однако, можно будет перекрашивать пряди
- Кликнув на специальную кнопку, потребности симов будут удовлетворены
- Вместо стандартного набора взаимодействий между симами ("Поговорить", "Играть"), будут отфильтрованные варианты взаимодействий в зависимости от Настроения симов и Черт характера
- Симы смогут иметь Мечты! Напр-р, если сим увидел у соседа плазменный телик, он захочет такой же. Эта идея возникнет у него в голове и родится Мечта, которую можете отклонить или Обещать реализовать ее. Игнорирование Мечты - без последствий, чего нельзя сказать о невыполненном Обещании...
- Симы не будут взрослеть постепенно - так же, как и в Симс 2
- Будет насчитываться 7 возрастных групп: грудничок, малыш, ребенок, подросток, юноша, взрослый, старик
- Спортивные симы, ведущие здоровый образ жизни, будут жить дольше


Карьера/работа

- За симом (в машине) вы сможете наблюдать до тех пор, пока он не исчезнет в здании, где работает
- Для каждой карьеры отведено отдельное здание в городе
- Продвижение по карьерной лестнице зависит от многих факторов: квалификации, характера, взаимоотношений между коллегами и боссом, а так же сверхурочных заданий
- Две подтвержденные карьеры из области Кухни, Науки, Политики, Медицина
- Симы могут работать не в полную смену prosims.ru
- Найти работу симы смогут не только по газете, но и в бирже труда (спец. здание)
- Сможете регулировать нагрузки для вашего сима: меньше стресса - меньше навыков


КСС (Комната создания сима)


- Тело лепится по тому же принципу, как и в Симс 2
- Будут бегунки регулирования веса и телосложения
- Руки и ноги независимы друг от друга, поэтому вариации может быть масса
- Полные симы могут сбросить вес, если займутся активным образом жизни, тощие же могут поправиться от переедания
- Будут отдельные категории с азиатским и африканским типажом
- Для сима можно выбрать любимый цвет, жанр музыки, блюдо и т.п.
- Новая категории в одежде - обувь. Сим может быть и босым
- Изменить цвет какого-то элемента одежды или загрузить свою текстуру - всё это делается не выходя из КСС!
- На данный момент все симы одинакового роста


Режим строительства и покупок

- Одежду, мебель, покраску стен, покрытия полов и т.п. можно взаимно сочетать и использовать свои собственные текстуры и цвета с помощью специальной функции
- Игра будет иметь встроенные инструменты для моддинга
- Книжные шкафы изначально будут пустыми (за покупками - в Книжный)
- Можно будет разворачивать объекты на 360 градусов и без сетки
- Стол и стулья будут перемещаться как единый объект (это касается и др. объектов, например, кроватей с тумбочками)
- Можно с помощью ползунка расширять лестницы (до 4х клеток)
- Максимум допустимо 5 этажей в здании


Разное


- Симы могут готовить, рыбачить, покупать еду, а также выращивать еду своими руками
- Игра будет стабильно работать и на старых ПК! По мере отката камеры на "общий вид" города, графика будет более простая (детализация проявится по мере увеличения)
- Курсором можете прямо во время игры поднимать объекты (мусор, книги) и перемещать их на своё усмотрение
- Наличие сезонов и погоды не утверждено. Однако, появится ветер - деревья будут колыхаться на ветру prosims.ru
- Каждая нарисованная симом картина уникальна и будет зависеть от настроения и характера сима
- Не будет мультиплеера (онлайн версия)
- Будет несколько уровней сложности
- Нельзя будет управлять машиной от первого лица. Вы лишь сможете дать симу указание поехать на место назначения - тот, в свою очередь, исполнит ваше поручение, Вам лишь останется за ним последовать
- Версия для Mac появится лишь после релиза для ПК
- Тени на объектах и симах будут зависеть от расположения источника света (например, Солнца)
- Сможете контролировать время, затрачиваемое симом на выполнение разных задач (сон, рыбалку и т.д.)


Что осталось как прежде

- Симы говорят на своём родном языке Симлиш
- Симы до сих пор могут обмочиться и умереть от голода
- Подтвержденные возрастные категории: грудничок, ребёнок, подросток, взрослый, старый
- "Пузыри мыслей" (говорящие о потребностях симов) теперь отображаются на панели управления, а не над головой сима
- Останется инвентарь, куда сим складывает различные предметы
- Будут дополнения
- Однополые пары могут усыновлять детей
- Сможете заниматься дизайном и строительством
- Подтвержденные виды смерти: быть съеденным мухами
- Симы будут крутиться и мгновенно передеваться, как раньше
- Максимальное число симов на одном лоте - восемь
- Будут коды

Полное собрание фактов с Creator's Camp >>>

Последний раз редактировалось Girlie, 29.04.2010 в 23:41.
Martini вне форума   Ответить с цитированием
Martini
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Martini
Найти ещё сообщения от Martini
Старый 25.04.2009, 02:02   #1571
Деффачка Simply_me меню пользователя Simply_me
активист

 Аватар для Simply_me
 
Репутация: 14119  
Адрес: Prosims, Команда Креатива
Возраст: 36
Сообщений: 2,043
Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Tomcat, а сроки? Я просто собираюсь статью про звук и саундтреки в играх EA сейчас выкладывать, она готова, но нужно еще выправить... Так что, если не очень срочно, то возьмусь. Там в принципе вопрос - ответ, за день-два смастерю)
__________________
в ЛС - завал, отвечаю по мере его разгребания
Горячие материалы для наших переводчиков.
Любопытный проект для всех остальных.
Simply_me вне форума   Ответить с цитированием
Simply_me
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Simply_me
Найти ещё сообщения от Simply_me
Старый 25.04.2009, 03:22   #1572
Деффачка FireflyS меню пользователя FireflyS
бывалый

 Аватар для FireflyS
 
Репутация: 252  
Адрес: Hero City
Возраст: 37
Сообщений: 189
По умолчанию

Да, Simply_me, переведи пожалуйста. Думаю интересное что-то будет в этой статейке. Очень ждем.
__________________
FireflyS вне форума   Ответить с цитированием
FireflyS
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для FireflyS
Найти ещё сообщения от FireflyS
Старый 25.04.2009, 06:31   #1573
Деффачка Sim_Angel меню пользователя Sim_Angel
ньюби

 Аватар для Sim_Angel
 
Репутация: 9  
Возраст: 33
Сообщений: 52
По умолчанию

А вот статья "Большая шишка в свободную минутку создает произведения интерактивного искусства" ..не знаете где можно достать игры того создателя из статьи??
__________________
Why so serious?
Sim_Angel вне форума   Ответить с цитированием
Sim_Angel
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Sim_Angel
Найти ещё сообщения от Sim_Angel
Старый 25.04.2009, 07:16   #1574
Деффачка Simply_me меню пользователя Simply_me
активист

 Аватар для Simply_me
 
Репутация: 14119  
Адрес: Prosims, Команда Креатива
Возраст: 36
Сообщений: 2,043
Профиль на Thesims3.com
Сообщение

FireflyS, будет сделано!

А пока вот статья про игровое аудио. Она не совсем про The Sims 3, а скорее в общем про музыку к играм от ЕА. Но по совету Martini, выкладываю здесь.

Планета звука: беседуем с Роби Кокером об искусстве, шуме и видеоиграх.

Роби Кокер, продюсер игр под маркой ЕА Play компании Electronic Arts, уже на протяжении почти десятка лет помогает создавать многоуровневые композиции как прекрасное дополнение к миру The Sims.
Подсев к нему на 125-м съезде Общества Звука и Технологии, мы завели разговор об авангардистской направленности видео-игр.

Интересно узнать, как предыдущий опыт исполнения экспериментальной музыки сейчас влияeт на Вашу работу в компании ЕА?
Я вырос на музыкальной сцене Мемфиса, и в колледж Мемфиса я поступил только за музыкальной учебной степенью: композиция, классическая и традиционная музыка, оркестр. И в тоже время я занимался электронной музыкой. На самом раннем этапе моей музыкальной карьеры, а точнее - в третьем классе, у меня появилась замечательная учительница. Так случилось, что её муж оказался клавишником, у него был Минимуг
- монофонический аналоговый синтезатор
и модульные синтезаторы, на которых он в разное время работал.
Однажды и мне довелось на них поиграть - так я втянулся в мир электронной музыки. И электроника отчасти подтолкнула меня к раннему экспериментальному творчеству.
В то время, как я воспылал любовью к таким группам, как Kraftwerk, Tangerine Dream и другой музыке направления "New wave"*
- Новая волна, рок-направление конца 1970- начала 1980х годов
, творчество Мортона Суботника и Джона Кейджа все еще оставалось весьма значимым для меня. Таким образом, я ушел от поп-музыки и решил получать учебную степень по "классической композиции".
Это было как раз то время, когда мультимедийный мир в окрестностях "Bay Area"
- регион в Северной Калифорнии, включающий в себя залив Сан-Франциско и залив Сан-Пабло
расширял свои границы. И я решил поступaть в колледж Миллз*
(г. Окланд, Северная Калифорния)
и преимущественно там завязал много знакомств. Теперь ребята, с которыми я учился, работают в Electronic Arts, Activision, Skywalker Sound. Колледж стал отличным фундаментом для знакомств с людьми, чьи интересы схожи с моими. A учеба была, однозначно, творческой программой с ограниченными возможностями: вы не увидите в колледже широкоформатный микшер. Как и не увидите новейший компьютер. Всё, что у вас есть по окончании - хорошие одногруппники, жаждущие интересных проектов.
Во время моего обучения существовал особый язык программирования - HMSL
- Hierarchical Music Specification Language - основанный на ФОРТе язык, предназначенный преимущественно для написания музыки в режиме реального времени
. В основе всех генеративных штуковин в то время лежал MIDI
- цифровой интерфейс музыкальных инструментов, стандарт на аппаратуру и программное обеспечение, позволяющее воспроизводить (и записывать) музыку путем выполнения/записи специальных команд
, но у нас были классные программы. K тому же там преподавал Джордж Льюис. Он отлично играет на тромбоне! А сейчас он глава центра изучения джазовой музыки в Колумбийском университете. К слову сказать, этот человек - блестящий композитор, исполнитель, тромбонист и член потрясающего музыкального ансамбля "Instant Composer's Pool".
Таким образом, удивительная творческая энергия и невероятно талантливые преподаватели сделали своё дело: наше необузданное творчество рвалось наружу и никакие рамки и условности не могли его сдержать. Все это манило в наши ряды. Ни один из нас не был там потому, что хотел играть в оркестре, ни один из нас не был там потому, что хотел иметь новейший гаджет. Все мы были там лишь потому, что каждый понимал, что он делает и видел в нашем творчестве что-то своё.
Для того, чтобы чего-то добиться, нужно было стараться изо всех сил! Необходимо было изобретать... Никто не мог предложить вам это на блюдечке. Именно таким было положение вещей в индустрии игр в 95-м, 96-м и 97-м годах. В 97-м я пришел в Maxis.

Чувствуете ли Вы свободу экспериментировать или же есть давление со стороны компании и все творчество упирается в контракт с ней?
Являясь продюсером целого лейбла The Sims, я порой и сам давлю на нужные "кнопки", ведь это не только вопрос создания игр, но и их доставки и транспортировки! Всё упирается в бизнес. Игры нужно доставить в срок.
Хотя всегда есть вещи, которые стирают ограничения с новых товаров. Самое забавное здесь - саундтреки "второго поколения", ведь в целом техническая часть игры слажена неплохо, так что музыка - это как раз тот момент, где можно надавить посильнее. Так в этом году мы трудились над саундтреком к MySims Kingdom, пытаясь выяснить предел наших способностей. К счастью, он оказался выше намеченного.

Hасколько мне известно, все эти саундтреки реализованы на самом разном оборудовании: от Nintendo DS до PC. А как так получается, что Вы создаете музыку под все эти устройства?
Вот так и получается. Что касается платформ - мы растем скорее как PC студия, поэтому привыкли писать музыку методом, не всегда подходящим для консолей. Но базовый принцип, что для PC игры, что для консольной игры остается один и тот же.
Таким образом, когда я или кто-то из моих людей берется за саундтрек или бросается помочь кому-то с этим, теоретически они знают, что делают. Набор инструментов для PC и DS, само собой, будет разным, но сама идея, что звук в игре вызван определенными условиями, анимацией или фактом, что если Вы видите в игре дерево с чирикающими птичками, это дерево переносится на все платформы, остается неизменной.
Есть очень много всяких технических проблем, связанных с различными форматами, ограниченными возможностями воспроизводящего устройства и самих платформ, но мы работаем с философской абстракцией и выжимаем из звукового буфера все, что можем.
Я только что закончил работу над DS игрой, где стандарт для аудио - 512К, и мне все равно нужно было заставить игру петь. Tа же самая окружающая среда, что писалась для the Sims 3 - тот же самый концепт - отлично сработали под DS.
В The Sims 3 это могло быть чириканье или пение птицы продолжительностью в 2, 3,4 секунды. На DS это чириканье в 1\10 секунды и его приходится воспроизводить вручную с помощью специального программного оборудования, а не по заранее созданному шаблону. Но в каком-то смысле, в играх для DS окружающая среда более интересна. В конце концов, она забавнее.

А что Вы думаете о пакетах межплатформенного обеспечения для решения этих проблем?
Думаю, такие программы, как направляющая Вашего оркестра. Вот Ваши ограничения, а вот, что можно сделать с помощью такого программного обеспечения. Если Вы выбрали этот путь, то должны его придерживаться. Такие решения абсолютно необходимы. Будучи начинающим разработчиком, вам никогда не написать саундтрек к PS3, если нужно отдельно писать код, делать отладку - все то, что и делают такие программы. В общем, если вы тратите на это своё время... В EA мы этим не занимаемся. Для саундтрека к The Sims 3 я беру лучшее от звука Spore и применяю к игре по шаблону лишь за исключением небольших изменений.
Так же, как и SimCity 4 взяла лучшее от SimCity 3000. Игре стукнуло 5 лет, её нужно было перебрать, и разработчики это сделали - сделали её лучше, разумнее, добавили разных прикольных штучек. Вот такой круговорот вечных изменений. Честно говоря, и The Sims 2 в свою очередь многое позаимствовала из SimCity 4 - тот же круговорот постоянного развития. Я не изобретаю колесо, я использую техники команды Need for Speed или Medal of Honor, или Harry Potter или версий The Sims. Методики различны, но идеи похожи.

Какие преимущества технологий были использованы в Spore?
Вернемся к SimCity 4 или даже к SimCity 3000 - начало нашей работы с моделями, управляемыми данными. Очень многое позже пригодилось в Spore. От музыки, голосов, звуковых эффектов до того, как существа взаимодействуют с миром. В Spore мы ушли от модели "реализовать в игре происходящее в мире ", как и от интерактивной математической модели "что-то случилось и повлияло на что-то еще"... Это скорее: "вот десять примеров того, что может произойти, а вот случайные 10 примеров последствий".


Эстетический выбор или на то есть практические причины?
Основная практическая причина: нет другого способа сделать игру интересной. Хотя мы могли бы играть по кругу, и тогда звуки окружающей среды слышались бы в игре... хм... постоянно. Интересный принцип и он работает для многих игр, но сюжет наших игр пользователь выбирает сам, поэтому приходится постоянно разнообразить игровой мир.
В Spore и the Sims Вы понятия не имеете, как выглядит этот мир, до того, как заглянете внутрь, и даже не представляете себе, что произойдет в этом мире до того, как это случится! Все, что Вы знаете - вот он, мир. В этом и состоит основное отличие этих игр от всех прочих.
После всех этих моделей и непрерывного потока информации - требовалось их осторожно ввести в игру, The Sims и Spore оказались на совершенно новом уровне.
Философски, это то, где раньше были мы. Кент Джолли, который работает над Spore, и я вспоминали начало нашей общей работы над SimCity 3000 - тогда мы вели непрерывную борьбу за такое исполнение.
Мы играли со словами, позволяя им водить. Мы заставили щебетать вот тех пташек на тех деревьях, а потом создали еще 10 видов пташек для других 10-ти типов деревьев. И если Вы поставите 10 деревьев одного вида вместе, они будут звучать таким-то образом, а если все 10 штук каждого вида - совсем иначе. Время суток, окружающая среда, вода, пляжи...
Музыкальные концепты для ситуаций, когда у Вас все получается и когда не очень, также всегда присутствовали в игре. Честно говоря, это самое сложное. Думаю, только начиная со Spore эта идея реализована хорошо.

Как Вы используете программу Max\MSP?
Она появилась, когда я только заканчивал колледж. Это был первый шаг на пути к цифровой обработке данных, не требующий больших затрат на громоздкие системы. Итак, мы вернулись в нашу творческую песочницу, которую для нас отчасти подготовил Mills, и начали в ней играть.
Сейчас же в мире The Sims, как, кстати, и в мире Spore - большая заслуга Кента Джолли, что мы смогли реализовать это в обоих мирах, ко всем проблемам, что были раньше, еще добавилась запись голоса. А проблема в следующем: у нас от 12000 до 15000 анимаций, куда нужно вписать диалоги. Диалоги эти не должны точно повторяться, им желательно быть эмоциональными, следовательно, нам нужна озвучка. Другая проблема - мы не можем рассказать пользователю о чем игра, ведь он развивает свой собственный сюжет.
Решением стал Симплиш. Стандартная цифровая аудио-сессия предполагает некоторые временные затраты: минуту, чтобы загрузить видео, назвать трэк, подготовить запись, включить её и записать 3 секунды видео в 5-ти вариациях. То есть, плюс 15 секунд записи и минута настройки. Мы снова вернулись к первой проблеме и такое её решение нам не понравилось.
И тогда мы воспользовались вышеназванной программой, чтобы записать формат .app. Мы смастерили записывающее приложение, редактор - этой парой управлял скрипт. Очень быстро, очень эффективно, с использованием инструментов MSP, и очень просто. Джиттером был видео-компонент этой системы - ключевой момент, позволивший нам в дальнейшем добиться нужных результатов. Такой принцип сделал процесс звукозаписи очень быстрым, продуктивным, легко настраиваемым. В последствии этот метод был заимствован и немного изменен в серии игр "Tiger Woods PGA Tour". Точнее, они просто выкинули громоздкий кусок программы и вставили на его место упрощенную записывающую модель. Фундаментальная проблема была той же самой - нужна запись через скрипт без опасений насчет использования инородного интерфейса, придуманного для каких-то специальных целей.
Голос робота из The Sims 2, который в принципе является игровым персонажем, я сгенерировал с помощью плагина к MSP - компонентa VST
- Virtual Studio Technology - формат ресурсозависимых плагинов реального времени.
Ничего фантастического, не космическая инженерия. Но зато что-то, что я мог создать и потом использовать в аудио цепи VST и AU
- AudioUnits, плагин от Apple, эквивалентен плагинам VST.

Теперь мы постоянно используем этот принцип, чтобы сымитировать модель любого, нужного нам игрового сценария. Мы подключили к цепи USB гейм-контроллеры и таким образом мы можем вернуться к процессу всякий раз, когда нам нужна модель.


Есть ли возможность работы во время исполнения программы или в этом случае Вы используете какую-то другую систему?
Да, это возможно. Но касательно The Sims 2 я этим не занимаюсь. Знаю, что некоторые команды это делают и в итоге получают потрясающий микшер: можно скомпоновать ваш текущий микшер, виртуальный микшер через кабель Ethernet или как Вам там нравится.
Но я больше склонен добиваться реализации простыми средствами, так что все эти штучки отчасти губительны для мира The Sims. Просто-напросто игра сложна со стороны инженерии, но проста в плане исполнения и контента. Вот такая загадка видео игр: на чьи плечи переложить всю сложность, дизайнеров или инженеров? Ведь инженеры обычно сообразительнее дизайнеров! [смеется]
Мы это использовали тот же метод, работая с моделями лотов.
Новые диалоги персонажей в MySims - это, можно сказать, имитация. Мы создали плагин, который имитирует все, что происходит в игре и добавили алгоритм изменения тональности. А потом пропустили все через VST\AU для моделирования и просмотра - все голоса озвучки отлично работали согласно этому странному алгоритму.
Нужно сказать, что у нас замечательная команда озвучки, которая всегда придерживается наших требований. Мы любим с ней работать. Но иногда мы просто не можем её задействовать, поскольку голоса актеров зачастую "ломаются" при изменении тональности. И чем раньше мы узнаем об этом, тем лучше.
Мы не могли дождаться момента, когда этот контент уже окажется в игре, поэтому решили проблему таким вот алгоритмом.
В итоге мои труды компенсируются не только похвальными речами по завершении разработки игры, но и отсутствием необходимости заниматься маркетингом - за нас это делает рекламное агентство, а мы лишь отбираем контент.
Если появляются внештатные разработчики, трудящиеся над веб-сайтами, мы просто делимся с ними этим плагином. Вот вам список, a вот эти номера соответствуют таким-то голосам в игре. Таким образом маленькая техническая хитрость дает нам большие преимущества: у нас всего 8 актеров озвучки, а в самой игре засчет изменения тональности получается 40 различных голосов.

Позвольте Вас спросить об авангардистской музыке, шуме и о том, как все это можно использовать в играх. Я любитель абстрактной музыки, но очень редко встречаю её в саундтреках к видеоиграм.
A давайте рассмотрим музыку к кинофильму? Допустим, произведения Стравинского в 1920-м году тоже относились к музыке авангарда. А сейчас эти произведения довольно часто звучат в кино. Можно проследить влияние творчества Стравинского на современные саундтреки. Даже более того, в какой-то период своей жизни композитор сам занимался написанием музыки к фильмам.
Это естественная эволюция. У того, что мы создаем сегодня по контуру авангардистского шума или как бы мы это ни назвали, огромный потенциал и колоссальные пути применения в будущем. Если Вы играли в "БиоШок", то, думаю, заметили влияние Чарльза Айвза. Действительно, здорово придумано: 2 или 3 кусочка различных произведений, играющие в одно и то же время и взывающие к совершенно разным воспоминаниям.
Конечно, в дальнейшем мы услышим еще больше вариантов совмещений и наложений. Кроме того, постепенно появляется мода на минималистическую музыку. Уже сейчас можно услышать произведения таких композиторов, как Стивен Райх, Терри Райли, и Филип Гласс, к примеру, в саундтреке к Spore.
Эта мода придет. Это абсолютно закономерно. В сущности, нам ведь просто нужно игровое пространство, где можно почувствовать всю мощь красок и стиля. Говоря об авангардистской музыке, стоит заметить, что это очень мощная штука. Она была написана не для того, чтобы прятаться в глубинах видеоигр, а для того, чтобы целиком захватывать наше внимание. Будучи композиторами, а также дизайнерами и слушателями, мы должны найти хорошее решение для саундтрека, которое позволило бы нам слиться с игрой. Я уже вижу, например, создание игры военной или космической направленности под саундтрек к "Гарри Поттеру".


Вы когда-нибудь использовали аудио, чтобы немного пошалить в игре?
О, да! Однажды ко мне пришел продюсер, несколько озабоченный Медицинским исследовательским центром в SimCity 3000. Когда кликаешь на здание, можно услышать звук бормашины и крик обезьяны. так вот проблема была в том, что людям могло не понравится такое грубое нарушение прав животных. Особенно забавным это замечание стало для меня - в то время я был вегетарианцем!
Мы всегда находим способ перевернуть игру с ног на голову звуковым сопровождением. Когда Вы играете в The Sims, и музыкальный навык развит до высокого уровня, вы наигрываете Листа или Рахманинова на девятом, а переходя на десятый, слышите псевдо-Сисил Тэйлора и готовы прищемить себе руки крышкой фортепиано!
И мы всегда пытаемся создать что-то подобное. The Sims Online послужила хорошей возможностью выпустить саундтрек из экспериментальной электронной музыки. Нечто вроде Эмбиент. Вот так мы и шутим, где это только получается. На самом деле зачастую под названием "Эмбиент" скрывается действительно достойная вещь, особенно, в космических играх или ужастиках, где таких мелодий больше. Но тем не менее, эти наши шутки - часть развлекательной стороны игры!

Другой пример - известный композитор Крис Браун пишет совершенно потрясающие авангардистские вещи в студии "Tzadik" Джона Зорна. Он записал отличный джаз для The Sims 2, аддона Университет, но весь оркестр в игре исполняют музыканты, известные своей импровизацией, а не би-бопом - один из джазовых стилей - включает сложные импровизации - преимущественно перебирание аккордов. Я был рад предоставить ребятам такую возможность. И в конечном счете, получил от них отличное произведение в тех самых рамках, которые сам им и поставил. Было интересно, как далеко эти ребят смогут внутри данных рамок зайти. Так что веселья у нас много!

Одна из отличительных особенностей The Sims состоит в том, что над игрой работают как мужчины, так и женщины. На равных.
Всемирно. Культура, глобальная направленность, равенство мужчины и женщины. Я даже не представлял, насколько мужчины доминируют в игровой индустрии, когда только начинал работать в Maxis, поскольку сотрудники были разбросаны по отделам - инженеры, дизайнеры, художники. Но потом я съездил на Конференцию для Разработчиков. Сейчас в нашей команде поровну мужчин и женщин. Никто ни над кем не доминирует.

Это должно как-то повлиять на вашу работу.
Это влияет. Во-первых, когда мы пишем звук, то учитываем, что мужчина и женщина услышат его по-разному, по-разному отреагируют на него. Поэтому пишем оба варианта. Музыка у нас зверь особый! Теперь, когда в студии есть гендерный (gender - пол) баланс, все эти различия примыкают к звукам. Даже не намеренно, а как-то по своей природе.
Ну, а во-вторых, такой баланс делает рабочую атмосферу более непринужденной.
Я работал в звукозаписывающих компаниях, где в штате были одни мужчины. В основном, в мире звукозаписи мужчины доминируют. И никаких причин, кроме тех, что уходят корнями в историю, я этому не вижу. Исходя из физиологии, женщины намного лучше воспринимают звуки, чем мужчины. Музыка, искусство, мастерство создания звука получается продуктивнее, когда в этом участвует не только стадо самцов, соревнующихся за первенство, колотя себя в грудь.
Я никогда не пытался этого понять. Я просто нанимал лучших людей в свою команду. Да, команду, так уж получилось, что она настолько разрослась. Возможно, причина в экспериментальной музыке, ей занимается большинство. Всем им это интересно. Да так, что они отлично справляются со всеми задачами, а я лишь собираю сливки. И у этих сливок пола нет. Я не знаю с чем это сравнимо. Такое положение вещей очень радует. То, что мы берем в рассмотрение такие аспекты, несомненно пойдет игре на пользу.

Мы проводим ежегодный опрос гейм-разработчиков и всегда несколько разочарованы, что женщины составляют столь небольшой процент в этой области. Однако, такой противовес компенсируется женским составом в бизнес-областях.
Это больше, чем исключение из правил. Это очень нетипично именно для игровой индустрии, поскольку остальное искусство этого не отражает. В кинематографе этому вопросу уделено не столько внимания, сколько хотелось бы. Oчень нетипичное, но довольно старое явление.
Мы даже не пытаемся что-то изменить, ведь так сложилось с самого начала. Возможно, наш ум слишком ограничен, и дарований мы не привлекаем. Привлекаем только половину дарования. (Обыгрывается количественное соотношение женщин и мужчин в штате разработчиков) А хотя, возможно, целиком. Просто наша команда привлекает тех талантливых личностей, которых интересуют наши нынешние достижения. Это, на самом деле, интересный вопрос, ведь мы уже достигли лидерства в своей области. Мы больше не нишевый рынок. Как правило, чтобы достичь первенства, нужно найти подход к каждому.

То есть, нельзя ориентироваться только на половину населения?
Независимо от названия нужно добиваться максимума. Великолепный пример таких продаж - продукция Nintendo, что они творят со своими платформами! Wii fit, пожалуй, самая интересная вещь, которая только была у меня дома. Моя жена - абсолютный ноль в технике, даже не знает, как её включать. Зато мой 14-летний сын просто помешан на компьютерах. И вот, эта парочка играет в Wii Fit - катается на лыжах, потом играет в теннис. Я себе такого даже представить не мог! Моя жена считает, что видеоигра - автомат для пинбола.
Если продавать iPod'ы только подросткам, этот товар никогда не станет товаром массового потребления.
PS3 никогда не станет таким товаром. Как и Xbox 360. Не станет до тех пор, пока каждая жена не захочет себе такой в комнату. Захочет не только потому, что это классная игровая консоль, а скорее потому, что с ней вся комната выглядит как-то цивильнее. [смеется]

Верно, это все-таки черный кусок чего-то стоящего.
Представим, что у Вас 30-летняя жена. Она не увлекается такими штучками, если она не заядлый геймер. Почему же консоль должна мозолить Вам своей красотой глаза и наносить удары по Вашему самолюбию? Я этого не выношу... Но это лишь моя точка зрения, не знаю, насколько я прав...

Источник: gamasutra.com
Перевод: Simply_me


Хочу выразить огромную благодарность Martini и AnriRS за содействие и поддержку! Спасибо вам, ребята!
__________________
в ЛС - завал, отвечаю по мере его разгребания
Горячие материалы для наших переводчиков.
Любопытный проект для всех остальных.

Последний раз редактировалось Simply_me, 26.04.2009 в 22:34.
Simply_me вне форума   Ответить с цитированием
Simply_me
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Simply_me
Найти ещё сообщения от Simply_me
Старый 25.04.2009, 08:03   #1575
Деффачка Simply_me меню пользователя Simply_me
активист

 Аватар для Simply_me
 
Репутация: 14119  
Адрес: Prosims, Команда Креатива
Возраст: 36
Сообщений: 2,043
Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Sim_Angel, а я там ссылочку вставляла на его сайт! Вот, держи:
Цитата:
rodvik.com/rodgames
Разберешься, в чем смысл - расскажи, ага?
__________________
в ЛС - завал, отвечаю по мере его разгребания
Горячие материалы для наших переводчиков.
Любопытный проект для всех остальных.
Simply_me вне форума   Ответить с цитированием
Simply_me
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Simply_me
Найти ещё сообщения от Simply_me
Старый 27.04.2009, 10:19   #1576
Мальчег Swift меню пользователя Swift
активист

 Аватар для Swift
 
Репутация: 720  
Сообщений: 3,015
По умолчанию

Сайт osimbr.net выложил любопытные фотографии блокнотов в стиле "The Sims 3", распространением которых будет заниматься EA Games.
Промоутерские акции набирают обороты.
Swift вне форума   Ответить с цитированием
Swift
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Swift
Найти ещё сообщения от Swift
Старый 27.04.2009, 14:40   #1577
Деффачка FireflyS меню пользователя FireflyS
бывалый

 Аватар для FireflyS
 
Репутация: 252  
Адрес: Hero City
Возраст: 37
Сообщений: 189
По умолчанию

Сколько стоит The Sims 3?
Простое Sims 3 издание +доставка
* Digitala.nl ? 46,95
* gcshop.nl ? 47,00
* 12game.com ? 47,49
* gamefamily.nl ? 49,99
* Gameliner ? 52,00
* Dynabyte.nl voor de release ? 52,99
* Bart Smit.com ? 59,95
* Bol.com ? 59,99

The Sims 3 Collecters Edition +доставка
* 12game.com ? 47,49
* gamefamily.nl ? 50,99
* Gameliner.nl ? 59,00
* Consoleshop.nl ? 59,00
* Intertoys.nl ? 69,99
* Bol.com ? 69,99
__________________
FireflyS вне форума   Ответить с цитированием
FireflyS
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для FireflyS
Найти ещё сообщения от FireflyS
Старый 27.04.2009, 15:14   #1578
Мальчег Barnett меню пользователя Barnett
активист

 Аватар для Barnett
 
Репутация: 331  
Возраст: 46
Сообщений: 408
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от FireflyS Посмотреть сообщение
The Sims 3 Collecters Edition +доставка
* 12game.com ? 47,49
Цитата:
Сообщение от FireflyS Посмотреть сообщение
Простое Sims 3 издание +доставка
* 12game.com ? 47,49
Да уж. Прямо как ситуация со Spore. Там тоже, коллекционка стоила на 50 р. дороже, а контента дополнительного было значительно больше.

По нашим меркам 1500р. - минимум цена. И это на обычное издание. Что-то как-то грустно и абсолютно не привлекательно.
Barnett вне форума   Ответить с цитированием
Barnett
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Barnett
Найти ещё сообщения от Barnett
Старый 27.04.2009, 15:30   #1579
Мальчег olejnikoff меню пользователя olejnikoff
локализатор The Sims

 Аватар для olejnikoff
 
Репутация: 1718  
Сообщений: 1,120
По умолчанию

У нас будет дешевле стоить. Я в этом уверен.
olejnikoff вне форума   Ответить с цитированием
olejnikoff
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для olejnikoff
Найти ещё сообщения от olejnikoff
Старый 27.04.2009, 20:12   #1580
Мальчег 878 меню пользователя 878
активист

 Аватар для 878
 
Репутация: 176  
Адрес: Северная Венеция
Сообщений: 699
По умолчанию

конечно, для меня вообще бесплатно, как и вторые, имею все лицензионные дополнения. Торренты и локальная сеть
878 вне форума   Ответить с цитированием
878
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для 878
Найти ещё сообщения от 878
Ответ
Страница 158 из 196 « Первая < 58108148154155156157 158 159160161162168 > Последняя »

« Предыдущая тема | Следующая тема »

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Версия для печати Версия для печати
Отправить по электронной почте Отправить по электронной почте
Опции просмотра
Линейный вид Линейный вид
Комбинированный вид Комбинированный вид
Древовидный вид Древовидный вид
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Обратная связь / Архив / Вверх

Часовой пояс GMT +4, время: 09:39

vBulletin® Version 3.6.12. Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
При сотрудничестве с Electronic Arts Inc.
EA Россия

Запрещено копирование и публикация любых материалов форума на другие порталы
без письменного разрешения администрации и указания ссылки на prosims.ru

Рейтинг@Mail.ru