Симтопия – название планеты.
Симляндия – название государства.
В нём имеются крупные города: Плезантвью, Верона, Китежград, Бухта Белладонна, Цветущие холмы, Симсити, Симливуд и тд. Столицей является Плезантвью.
Симляне – употребляется, когда нужно показать принадлежность планете.
Симы – люди, жители Симляндии.
Религия в Симляндии едина.
Великий Максис – это главный Бог Симляндии. Он создал эту планету и придумал все физические законы, которые на ней действуют.
Демиург – это сын Божий. Он управляет жизнью симов, в отличие от Максиса, который к этому безучастен.
Всё цивилизованное общество чтит Максиса и Демиурга. Например, чтобы найти подходящего супруга, надо молиться Демиургу, а вот чтобы у тебя родились красивые дети, надо молиться Максису.
Вампиры
Достоинства
1. Бессмертны. Они застывают в том возрасте, в каком были укушены, и не стареют. Вампирами могут быть подростки.
2. Обладают гипнотизмом. После обращения вампиры наделяются особым гипнотизмом, который притягивает к ним их жертвы и затуманивает сознание во время укуса. А также вампиры получают красивую мраморную кожу, идеальную фигуру и волосы. Простые симы считают их неотразимыми и не могут сопротивляться их обаянию.
3. Могут летать, превратившись в летучую мышь. Таким образом, могут попасть в самые труднодоступные и отдаленные места.
4. Метаболизм вампиров сильно замедлен, они подолгу не нуждаются в еде. Впрочем, остальные их нужды также застывают, они не устают, не потеют, не перегреваются, не ходят в туалет, не нуждаются в общении и досуге.
Недостатки
1. Принуждены отказаться от солнца, ибо солнечные лучи причиняют им нестерпимую боль. Кожа плавится, как будто её жгут паяльником, поэтому днём вампиры вынуждены прятаться в подвалах и гробах.
2. Вынуждены отказаться от человеческой пищи, она их больше не насыщает. После обращения вампиры вынуждены пить кровь, донорскую или из живого человека. Вампиры всё ещё могут есть человеческую еду, но она ощущается для них, как разжеванные резиновые перчатки, и проходит, не переварившись. Единственное исключение составляет алкоголь. С2Н5ОН действует на них так же, как и на простых симов.
3. Вампиры не могут иметь детей. Сами по себе они не бесплодны, но два вампира не могут размножаться. Им нужно живое человеческое существо, которое способно выносить ребенка. Ребёнок всегда рождается человеком.
У вампиров есть свод правил, которые они все должны выполнять. Незнание не избавляет от ответственности.
Правила просты:
1. Правило невыразимости. Вампирам нельзя привлекать к себе внимание, они должны жить незаметно и не называть себя. Нельзя открыто демонстрировать свои способности. Нельзя прилюдно кусать живого с какой бы то ни было целью, хоть с целью утоления голода, хоть с целью обращения в себе подобного. Это надо делать втайне от любопытных взглядов и удалять все следы. Это повелось ещё с тех давних времен, когда на вампиров велись гонения. Симы могут догадываться о том, кто их соседи или знакомые, но открыто признаваться в вампиризме нельзя.
2. Нельзя убивать себе подобных. Это может сделать только Тайный Совет.
3. Нельзя бесконтрольно создавать вампиров. За каждого новообращенного Создатель несет полную ответственность, пока Тайный Совет не убедится в адекватности нового вампира и не снимет ответственность с Создателя.
Инициация новых членов находится под строжайшим контролем. Так как новые вампиры зачастую не сдержанны, они не знают правил, являются зачинщиками массовых беспорядков, убийств и оргий, тем самым ставя под угрозу всё мирное существование вампиров. Нарушение этого правила является самым серьезным преступлением, оно карается смертной казнью.
Вампира можно убить:
1. Солнечным светом
2. Вампиры хорошо горят в огне
Другие способы убийства ещё не изучены, но, возможно, они существуют.
Серебро для вампиров, так же как и для оборотней, является ядовитым. При касании оно их временно парализует и лишает сил. Осиновый кол, крест (как изделие и как знак рукой) и святая вода бесполезны.
Вампиры не отражаются в зеркале, поэтому они не любят находиться в помещениях с отражающими поверхностями. Себя могут увидеть только в специально зачарованном ведьмой зеркале.
Вампиры укусом могут:
а) утолять голод. Они могут как убить человека, высосав из него всю кровь, так и просто унять аппетиты, оставив несчастного в живых. Яд, выделяющийся из зубов вампиров, действует как анестетик, он снимает чувствительность, избавляет от боли и слегка замораживает место укуса.
б) обращать симов в вампиров. Для этого необходимо напоить укушенного своей кровью. Тогда начинается довольно болезненное перевоплощение.
Раньше обращение в вампира было фатальным. От этого нельзя было излечиться, поэтому самовольная инициация новых вампиров вообще была под запретом. Новообращенных находили и убивали, а вампиру-создателю два раза делалось предостережение, а третий раз его убивали вместе с укушенным. После изобретения Вампролечина ситуация стала проще. В течение нескольких недель после превращения можно выпить антидот (или тебе его вольют в рот насильно), и ты снова станешь человеком, лишаясь памяти о времени, проведенном вампиром. Чем дольше затягиваешь с принятием, тем серьезнее для здоровья могут быть последствия. Для «старых» вампиров антидот опасен, есть большая вероятность летального исхода. Самый старый вампир, который выпил антидот и остался жив – это гранд-вампир граф Джером Буке, на тот момент ему было более 350 лет. Но после приёма он тронулся умом и почти 10 лет лечился в психушке.
Повторное превращение в вампира после приема антидота невозможно. Так как Вампролечин вырабатывает мощные антитела в крови сима. Ядовитая вампирская кровь нейтрализуется, трансформации не происходит, поэтому при повторном укусе у сима большой шанс умереть от потери крови.
Верховной властью у вампиров является Тайный Совет. Он состоит из четырех гранд - вампиров, двух женщин и двух мужчин. Вместе они отвечают за исполнение законов в вампирском обществе. Они могут выдавать разрешения на инициацию новых членов, если какому-то вампиру захочется завести себе компаньона. Они же карают провинившихся.
Сейчас грандами являются:
1. Граф Филипп Коллин
2. Граф Северус Снегг
3. Графиня Ариана Тойонага
4. Графиня Анна Харт
Обычно гранд - вампиры живут уединенно в своих замках и редко показываются смертным. Только когда надо поохотиться. Другие вампиры видят их во время судебных разбирательств или балов, которые ежегодно проводятся у одного из гранд - вампиров. Они зачастую не имеют смертной семьи, детей и других человеческих привязанностей. Живут поодиночке или парами. Исключением является Северус Снегг, занявший место гранд-вампира после вочеловечивания Графа Джерома Буке и потери последним всех сил и полномочий. На тот момент Северус уже имел семью и положение в человеческом обществе, и не захотел от них отказываться.
Вампиры ушли «в тень» пару веков назад, делая всё, чтобы обычные смертные забыли об их существовании и стали относиться к рассказам о них, как к городской легенде. Постепенно эти усилия начинают работать. Сейчас всё больше симов Симляндии не верят в вампиров и считают их домыслами. Но отделы Тайной полиции в государстве знают, как на самом деле обстоят дела.
Оборотни
Достоинства
1. В своей звериной форме оборотни приобретают большую силу, ловкость и быстроту реакции, их нюх обостряется, а глаза отличаются необычайной зоркостью. В таком виде они могут поймать, кого угодно, и расправиться с любыми врагами.
2. Оборотни становятся гораздо ближе к природе, соответственно они лучше находят контакт со всеми животными. Собаки и кошки и другие представители фауны в два раза быстрее приручаются и поддаются дрессировке.
Недостатки
1. После восхода луны на небе оборотень принимает свой истинный вид чудовища. Он покрывается густой шерстью, на пальцах отрастают когти, во рту - клыки, а глаза желтеют. Передвигаются оборотни странным и непривычным для человека образом. В таком виде они очень пугают симов.
2. В форме оборотня симы с трудом могут контролировать себя, агрессия и враждебность повышаются. Симы легко впадают в состояние аффекта и могут совершать ужасные поступки, которые никогда не совершили бы в нормальном облике. Но память у них не отшибает!
3. У оборотней просыпается звериный аппетит. Они готовы съесть что угодно и кого угодно. Раньше оборотни охотились за людьми и домашним скотом, отчего подвергались гонениям и истреблению со стороны людей.
Человек превращается в оборотня, если его укусит последний или альфа-волк, зараженный бешенством. Но второй вариант случается чрезвычайно редко, так как бешеных волков отстреливают для поддержания безопасности горожан. Слюна оборотней является ядовитой, поэтому перевоплощение происходит всегда, когда оборотень не убивает человека. Обращение в вервольфа пока неизлечимо.
Все вервольфы должны быть зарегистрированы в Министерстве Безопасности Симляндии, чтобы власти могли осуществлять за ними контроль. Если сим обратился в вервольфа и не прошел регистрацию, то его вправе уничтожить, как опасную неконтролируемую личность. В настоящий момент оборотни почти все перевелись. Зарегистрированных особей очень мало.
Очень плохо изучено, есть ли у оборотней верховная власть и хоть какие-то правила.
Но известно, что оборотня можно убить любым, подходящим для человека, способом, правда сделать это чрезвычайно сложно из-за их неимоверной силы, ловкости и проворности. Серебро ослабляет оборотней и делает уязвимыми.
Также доподлинно известно, что такая болезнь, как Сыролепсия, способствует полному изменению вкусовых пристрастий оборотня в пользу сыра (сами по себе они предпочитают сырое мясо). Такие оборотни становятся более спокойными и мирными особями. В периоды обращения у них не просыпается повышенной агрессии и перепадов настроения, они способны хорошо контролировать себя и разумно мыслить. Таким оборотнем была Наташа Снегг (в девичестве Уно).
Волшебники (колдуны и ведьмы)
Кроме вампиров и оборотней в Симляндии есть магия. В иных симах дремлют силы, о которых они могут даже не подозревать! Магией наполнены многие предметы и природные явления. Сами по себе магические силы нейтральны, но, в зависимости от природной наклонности сима, использующего их, они могут перейти в светлую или тёмную магию. Таким образом, светлая и тёмная магия создаются НАМЕРЕНИЕМ.
Светлые маги черпают силы из природных явлений и основных стихий, и их светлая магия всегда направлена на исцеление, сохранение благополучия, защиты дома и семьи, отведению неудач и опасностей, избавлению от душевных и телесных страданий, улучшение мира. Если ты хочешь носить имя Светлого, то ни при каких обстоятельствах твоя магия не может нанести вред симу. Светлые волшебники могут забирать у Смерти случайно погибших симов. Но они не могут противиться смерти от старости.
Но человеческая природа такова, что подавляющая часть магических практик создавалась для Тёмной магии. Эта магия всегда была и будет востребована у населения, хоть таких колдунов и боятся до колик в печёнке. Она нужна для уничтожения врагов, для принуждения людей к любви и к подчинению, для наказания обидчиков, для получения незаслуженного богатства или такого же продления жизни и тд. Тёмные колдуны могут создать целую армию зомби, чем в древности пользовались цари, когда надо было противостоять армии захватчика или самим захватить чужие земли.
Таким образом, тёмная магия зачастую затрагивает свободную волю или здоровье другого человека. И колдуны могут черпать силы не только из нейтральных стихий и природных явлений, но и из живых существ, ослабляя их и вызывая болезни.
Существует также область чернейшей магии, которая вот уже два столетия запрещена к использованию, в ней с помощью разных жертвоприношений и ритуалов маг может вызывать самого Мрачного Жнеца для заключения с ним всевозможного рода сделок. Такие сделки всегда требуют потери души (не обязательно мага) и нарушают гармоничность вселенной Симтопии.
Серые маги – это маги, кто использует и те, и другие заклинания в равной степени, и поэтому их магический статус остаётся нейтральным. Понятное дело, что при желании и Тёмные и Светлые волшебники могут использовать заклинания противоположной школы при достаточном навыке и умении. Каждый волшебник сам решает, по какому пути пойти или же остаться посередине.
Колдуны и ведьмы достаточно организованны, имеют свой «профсоюз» и обладают верховной властью. Её представляет Магический ковен - квартет из четырёх старейших ведьм, двух светлой и двух темной направленности, достигших наивысшей ступени мастерства в магии.
На данный момент это:
1. Катерина Снежко – светлейшая ведьма
2. Цветана Ле Турно – светлейшая ведьма
3. Анита Петренко – темнейшая ведьма
4. Барути Венленд – темнейшая ведьма
Верховные колдуны и ведьмы почти бессмертны. Они останавливают свой возраст, когда переселяются в Бастион вечного ужаса или Обитель вечного света, где мощная природная магия регенерирует их смертные тела. Когда они покидают свой пост и, соответственно, выезжают из дворцов, они начинают стареть. Рядовые колдуны и маги стареют и умирают, как и все симы.
Сила магических способностей закладывается при рождении и зависит от нескольких факторов:
1. Наличие в семье волшебника. Чем больше волшебников вливается в род, тем большая вероятность рождения ребёнка с сильным магическим даром. Но это не закономерность, а именно вероятность, так как есть вероятность вырождения и регрессии магических сил. Тогда в семье волшебников может родиться абсолютно «пустой» ребёнок.
2. Место, время и обстоятельства зачатия. Есть правильное расположение звёзд, а также «места силы», где возможно зачатие более одарённого магически ребёнка. Появление двух лун на небе, прохождение кометы, пробуждение спящего вулкана могут способствовать появлению или усилению магии будущего ребёнка.
Количество детей никоим образом не сказывается на усилении или ослаблении дара. Но обычно дети из одной семьи одарены по-разному. Кто-то более сильный маг, кто-то менее, а кто-то обычный человек, и определяется это временем, местом и обстоятельствами зачатия.
Магические способности «созревают» к 14-16 годам, до этого сим не имеет достаточно сил и концентрации внимания, чтобы выделить магическую основу из окружающего пространства и направить по своему желанию. Существует заклинание, облегчающее новичкам получение этого навыка, оно произносится магом-наставником над учеником, но сим может так же и сам развить эти способности.
Чтобы стать волшебником, надо:
а) иметь магический дар. Он есть не у каждого. Наибольшая вероятность появления способностей – наличие родственников, обладающих магией, то есть тут прослеживается наследственная связь. Но она не всегда обязательна. В редких случаях сим может стать волшебником, не имея ни единого родственника-мага.
б) пройти обучение под наставничеством опытного волшебника в Башне магов (закрытом учебном заведении для волшебников) или в частном порядке с личным опекуном. С момента пробуждения в ком-либо дара, он должен находиться под неусыпным контролем более опытного мага, чтобы не навредить себе или окружающим, так как начинающие волшебники могут неконтролируемо создавать вспышки магии при сильных эмоциях типа гнева, злости или даже восторга. После обучения всем необходимым навыкам (5 скиллов), сим - волшебник проходит аттестацию «СОМ» (самый обыкновенный маг), после удачной сдачи которой может колдовать один без наставника и совершенствоваться в каком-то определенном направлении, будь то светлая, темная или нейтральная магия.
Все представители данного сообщества раз в году летают на шабаш – вечеринку, на которой происходит продуктивное общение, сотрудничество и обмен опытом. Она поочередно проходит то в Бастионе вечного ужаса, то в Обители вечного света.
Население к магам относится по-разному, кто-то постоянно прибегает к помощи колдовства для решения различных жизненных ситуаций, кто-то ненавидит магию. Конечно, простые симы тёмных волшебников сторонятся и побаиваются, ведь никто не хочет испытать на себе какое-нибудь неприятное заклинание, будешь потом ходить и вонять, а светлых волшебников встречают более дружелюбно, но тоже не сильно навязываются, относятся почтительно. Хотя некоторые симы стремятся заполучить их в друзья семьи, так как они верят, что светлые волшебницы могут благословить новорожденного на счастливую жизнь.
У волшебников есть свой Магический кодекс, главные пункты которого:
1. Основное правило: нельзя убивать с помощью магии, насылать на симов болезни, проклинать род и как-то ещё способствовать смерти. За его нарушение провинившегося могут казнить (если убил много других симов) или лишить магических сил (если никто не умер, но был нанесен серьезный ущерб).
2. За каждого сима, которого маг повел своим путем, он несёт полную и всеобъемлющую ответственность до того момента, пока последний не пройдет «СОМ». Если волшебник обратил сима к магии, но оставил без присмотра, то это строго карается. Смотря, что успел наделать новичок. Если это повлекло смерть третьих лиц, то оба могут навсегда лишиться магических сил, если что-то несущественное, то маг может обойтись штрафом.
Инопланетяне
Инопланетяне – представители более высокоразвитой расы гуманоидов, которые ищут новую родину, так как их планета настолько истощена и отравлена, что скоро на ней жить будет не возможно. Целью для своих экспериментов они выбрали Симтопию. Но у этой планеты не совсем подходящая для них атмосфера. В этой атмосфере они не могут жить в своём истинном облике, так как быстро умирают от микроорганизмов, растворенных в воздухе, земле и воде.
Поэтому уже в течение достаточно долгого времени они проводят эксперименты по скрещиванию себя с симлянами. Эти эксперименты раз от раза становятся всё успешнее, хотя они всё еще не довольны продолжительностью жизни и уязвимостью новых гибридов.
Для своих исследовательских целей они похищают преимущественно молодых здоровых мужчин, так как выяснили, что их организм наиболее подходит для вынашивания мутантов. Они вживляют в его тело имплантат с зародышем и отправляют снова на Симтопию. Зародыш развивается полностью автономно, не вызывая перестройки организма, как это бывает у обычных симлянских женщин. Он только питается кровью, подсоединяясь к кровеносной системе донора, поэтому мужчине и легче выносить зародыш, так как крови в них больше. Мужчина вынашивает эмбрион десять месяцев, по истечении которых на свет появляется младенец. С каждым удачным экспериментом младенцы все больше похожи на инопланетян и все меньше на своих симлянских «отцов».
Достоинства
1. Дети от гуманоидов гораздо умнее своих сверстников. Они быстрее схватывают все новые знания и навыки. К концу школы большинство из них успевают развить все навыки по максимуму и получить несколько золотых бейджей в различных областях знаний, хотя тяготеют они преимущественно к науке.
Недостатки
1. Эти гибриды необычайно некрасивы для симских особей. Они обладают отталкивающей внешностью и неприятным зеленоватым цветом кожи, которая на ощупь влажная и холодная.
Чего хотят инопланетяне:
- Сделать жизнь своего гибрида долговременной. Их гуманоидная жизнь длится по 800 – 1000 лет. Для них симские 80 лет жизни – что для нас 8 лет.
- Сделать гибрида неуязвимым, снизить количество потребностей до минимума.
- Передавать гены гибридов-гуманоидов в чистом виде потомкам, без смешения рас. Они хотят таких же зеленых, стрекозино-черноглазых детей, так как не хотят менять свою внешность, которую считают красивой.
Пока инопланетяне не достигли удачи ни в одном из стремлений.
Таких отпрысков инопланетян обычные симляне не любят. Поэтому взрослые зеленые симы испытывают некоторую негласную дискриминацию: их хуже берут на работу, стараются не замечать в общественных местах, в отеле им никогда не дадут лучший номер и тд. Школьники страдают от издевательств своих сверстников. Родившего ребенка от инопланетянина все жалеют, но втайне думают, что сам виноват. Надо быть осторожнее. Китежград – единственный город, где в силу социально-исторических обстоятельств к этому явлению относятся более лояльно.
Ростоманы
Ростоманами становятся симы, подвергшиеся мутации после злоупотребления пестицидами при опылении цветущих растений. Пестициды + пыльца – вот тот коктейль, который до сих пор исследуют ученые, чтобы понять, как он влияет на генетику симского организма. Но результат один - превращение в человека-растение.
Достоинства
1. Количество потребностей резко сокращается. Сим становится настолько близок к растениям, что ему ничего не нужно, кроме солнца, воды и ухода. Теперь не надо тратить время на сон.
2. Сим-растение приобретает необыкновенную способность почковаться. Любой сим, любого возраста и пола может отпочковать себе ребенка. По внешнему виду, набору талантов и навыкам идентичного родительскому организму. Эти дети очень быстро растут и достигают зрелости за пять – семь симских лет. В то время, как обычные дети идут в первый класс, зеленые отпрыски справляют совершеннолетие.
3. Ростоманы становятся настолько близки к растениям, что могут с ними говорить. От этого общения любая растительность цветёт и зеленеет круглый год, позволяя снимать по несколько превосходных урожаев.
Недостатки
1. В темное время суток ростоманам приходится нелегко, они физически страдают без солнечного света, и могут умереть, если запереть их в темном помещении. Но ещё быстрее они умирают от засухи, то есть когда лишаешь их воды.
2. Симы меняют свою внешность: кожа становится тонкой и зеленой, напитанной хлорофиллом, под которой видно как текут зелёные соки растения. Периодически небольшие побеги прорастают то тут, то там на теле. Их приходится подрезать, чтобы сохранить кожный покров. Но на голове листья растут постоянно. Время от времени там же образуются цветы и выбрасывают в воздух пыльцу. Это является для ростомана знаком, что наступило хорошее время для почкования. Все эти изменения не красят симов, и многие просто в ужасе от перспективы так измениться.
Ростоманы не считаются отдельным видом существ, как вампиры или оборотни, поэтому у них нет особенных, отличных от симских прав и обязанностей. Они причисляются к обычным безопасным согражданам. У них нет своей собственной власти или какой-либо другой объединяющей их организации.
Ростоманами активно занимается исследовательский институт имени братьев Всезнайко. Они и открыли антидот против подобных генетических изменений. Но стоит он баснословных денег из-за редких ингредиентов и доступен далеко не каждому
.
Зомби
Зомби – это не человек. Это оживший мертвец, обладающий психо-моторными функциями человека, но лишенный собственной воли и желаний.
Чтобы создать зомби, есть несколько путей:
1. необходимо заключить сделку с Черным Жнецом (Смерть – женское его имя). Смерть мечтает получить больше власти над симами, поэтому изыскивает для этого все возможные пути. Одной из её хитростей является телефон смерти. Этот телефон очень трудно найти, но нет ничего невозможного. С помощью этого телефона можно попробовать воскресить своего родственника или любимого, но Смерть коварна, и ей вовсе не выгодно отдавать душу вашего близкого, поэтому зачастую несчастный позвонивший получает лишь оболочку сима, пустую и непохожую на того живого человека, которой она когда-то была. Смерть это страшно веселит.
2. Нужно раздобыть лампу с джинном и потребовать у него воскресить любимого сима. Джинны – могучий дух, заключенный в волшебный сосуд, и принужденный исполнять желания того счастливчика, который найдет лампу. Но они вовсе не горят желанием причинять всем добро, поэтому загадывать желания надо с умом, точно формулируя свою просьбу. Иначе вместо живого сима получишь опять лишь зомби – ходячего мертвеца, оболочку, так похожую на любимого человека.
3. Могущественные темные волшебники также способны создавать зомби. Они настолько близко подбираются к завесе между жизнью и смертью, что способны поднять труп и стимулировать его физиологические функции с помощью магии, чтобы он мог ходить, сидеть и говорить. Но душу его они вернуть не могут.
В существовании в виде зомби нет плюсов, потому что это уже не полноценная личность. Зато есть множество минусов:
1. Самый главный – это отсутствие души. Отсюда вытекает отсутствие собственного мнения, собственных желаний и стремлений. Зомби подчиняются создавшему их симу, до тех пор, пока он не умрёт. Затем они живут по инерции, выполняя те действия, что изучили до смерти хозяина.
2. Зомби создаются из трупов, поэтому тела у них соответственные. Кожа серая и размякшая, кое-где уже видны следы разложения. Зомби зачастую подволакивают ногу, руку, нервно трясут головой, лицо сводит судорогами. А ещё они неприятно пахнут и издают отвратительные утробные звуки.
3.Зомби не стареют, они не могут оставить после себя потомство. Все что они могут – служить хозяину. Единственный редкостный случай – зомби, подвергшийся мутации ростомании. Его тело стало прекрасной почвой для прорастания зелёных побегов, поэтому этот зомби смог отпочковать двух отпрысков.
Зомби все ещё можно «убить», то есть разрушить их тело, которое передвигается с помощью магии. Для этого подходит огонь, электричество или яд Проглотиса, к примеру.
За созданного зомби полную и всеобъемлющую ответственность несёт создавший его сим. А после смерти сима – его наследники.
Секреты бессмертия в Симтопии
В Симтопии есть несколько способов быть бессмертным. Рассмотрим все по порядку:
1.Бессмертия достигли шаман Вуду на острове Твикки и старец на Востоке. Они хранят свои тайны настолько тщательно, что до сих пор никто не знает, как им это удается. Но в своих странах их почитают, как святых/просветлённых.
2.Вампиры бессмертны. Но мало кто согласится стать вампиром, а если и согласится, то последнее слово всё равно за Тайным Советом, который решает вопрос о принятии новых членов.
3. Ведьмы высшего ранга, пребывающие в Бастионе вечного ужаса или в Обители вечного света, бессмертны, пока не решат уйти сами или не будут изгнаны за нарушение Кодекса.
4. Зомби бессмертны. Но так как зомби – это лишь оболочка человека, жалкое подобие жизни, а не полноценная жизнь, то этот вариант всерьез вообще никем не рассматривается.
5.Эликсир бессмертия. Этот волшебный напиток изобрели в научной лаборатории института Братьев Всезнайко (имя было присвоено 200 лет назад за огромные заслуги перед институтом). Тогда команда из трех братьев – ученых, в помощниках которых были младшие научные сотрудники Северус Снегг и Цирцея Колби, занимались выращиванием удивительного гибрида растения и животного, которое назвали Проглотис Людоедия. В ходе одного из экспериментов мутант сожрал лаборанта, когда тот пришел взять у него пробы желудочного сока. Этот случай смогли замять, и никто за пределами института об этом не узнал. Однако у ученых появилась новая субстанция для изучения. Её выделил Проглотис после того, как переварил бедолагу. Учёные с удивлением обнаружили, что всего одна тысячная капли этого эликсира продляет жизнь кольчатых червей на 40 часов. Потом были эксперименты на животных, и наконец, на симах. К моменту начала испытания на добровольцах было установлено, что Проглотис перерабатывает в чудодейственную субстанцию не только живых людей, но и трупы. Только этот эликсир несколько более слабый по концентрации. Так как живых людей для выделения бессмертного напитка использовать никто не будет по гуманным соображениям, то наладили производство из трупов. Ученые покупали в морге все бесхозные трупы, а также использовали трупы симов, завещавших себя после смерти науке. Выделив достаточное количество этого эликсира, учёные приступили к экспериментам на симах. Они прошли просто отлично. Выяснилось, что один баллон эликсира продляет жизнь сима на пятнадцать лет, что составляет половину взрослой жизни. После получения патента на открытие, эликсир бессмертия стал продаваться простым смертным. Тем, у кого были деньги, очень большие деньги. Так с помощью плантации Проглотисов институт решил проблему финансов. А всё население Симтопии решило проблему старения. Северус и Цирцея, достигнув последней ступени карьеры, по различным причинам ушли из института, взяв на память по гибриду. А вот братья Всезнайко работали там до своей смерти, они почему-то не захотели использовать ими же изобретённый эликсир.
Смерть (Мрачный жнец)
Смерть в этом мире – вполне реальный персонаж. Смерть не имеет пола и определенного лица. Но каждый сим может лицезреть Жнеца в образе скелета в балахоне, говорящего низким басом. Это его любимый образ для смертных. Если сим прожил жизнь счастливо и созидательно, то Жнец радушно захватывает пару гавайских танцовщиц, если сим откладывал жизнь на потом или разбазарил её на пустяки, то Жнец может и за шкирку поволочь. В общем, он не сильно церемонится.
Так как Смерть бессмертен, вот такой каламбур, то, соответственно, ему иногда бывает скучно ждать, пока сим мирно проживёт свою жизнь и перейдёт в его царство, поэтому Жнец любит устраивать неожиданные стечения обстоятельств и несчастные случаи (конечно, всё - руками других симов, так как сам Жнец бесплотен). Светлые колдуны высшего ранга могут воспрепятствовать Жнецу забрать душу сима после такой смерти.
Также Мрачный Жнец любит азартные игры. Поэтому при подстроенной им смерти он может согласиться сыграть с вами на жизнь близкого. Смерть не мухлюет, потому что не любит, когда пытаются обманывать его. Так что если игрок угадывает, Жнец великодушно дает симу ещё пожить. А если нет – то сим навсегда отправляется в царство тени.
Другой вид развлечений – это сделки со Смертью. Он их любит даже больше, чем азартные игры за душу сима.
1.Для этого был изобретён телефон в Преисподнюю, по которому можно позвонить и заключить договор на воскрешение близкого сима. Подробнее об этом в разделе «Зомби».
2.Другой вид договоров – вызов Тода с помощью чёрного ритуала. Он встречается очень редко.
За всю историю Китежграда с момента приезда туда Северуса Снегга, таких сделок было две. В обоих случаях условием сделки со стороны Тода являлось рождение от него ребёнка. Этот ребёнок не был обычным симом. Он был полубогом в человеческом обличье. Материальное тело и невероятные ментальные способности позволяли ему достигать любой поставленной цели, чего не мог Мрачный Жнец, не имея физической оболочки. Такие дети, по мнению Смерти, должны были упрочить его власть над миром. Взамен он давал всё, что только не пожелает проситель, будь то души близких людей, богатство, власть, положение в обществе. Такой ребёнок Смерти был практически неуязвим, и только второй родитель имел над ним власть.
И оба родителя в итоге убили своих детей. Первой была миссис Ворзингтон, сейчас такой фамилии в городе никто не носит. Вторым Винсент Ландграаб, чем подрубил под корень родовитую династию.
Но вовсе не обязательно, что твоим условием сделки будет ребёнок Смерти, это всё зависит от просьбы, обстоятельств и пользы сима для Жнеца.
3.Жнец может явиться к симу сам и предложить договор. Но это ещё более редкое явление, чем в предыдущем пункте. Доподлинно известно, что такую сделку заключила Гертруда Некрономикон. Но о ней мало что известно, кроме самого факта, ведь все родственники Гертруды в могиле. Также такую сделку заключил Граф Филипп Коллин, получив жизнь жены взамен жизни какого-либо родственника. Им оказалась его собственная дочь, рождённая через некоторое время.