Урок №2
Создание объектов с помощью SimPE и 3D Max.
Наверное, каждый из нас не раз испытывал недостаток мебели в
The Sims 2.
Конечно, существует огромное количество разнообразного контента, платного или бесплатного,
но ведь иногда мы сидим часами напролет в Интернете и ищем нужный нам диван или столик,
иногда нам удается найти то, что нам нужно, но иногда, поиск не увенчивается успехом.
Вот именно поэтому я хочу поделиться с вами мастерством по созданию объектов для игры The Sims 2.
Первое что нам нужно сделать, это подобрать программы для создания мешей и переноса их в игру.
Необходимо запустить SimPE, если раньше вы не пользовались этой
программой, то необходимо запустить плагин Objects Workshop, для этого
просто следуем инструкции на картинке.
Справа должно появиться голубое окно, может быть и другого цвета, с кнопками «Открыть» и «Начать».
Жмем «Начать» и ждем пару секунд, пока запустится каталог всех
стандартных объектов в игре.
После того как список загрузился, нам нужно выбрать модель для переделки.
Давайте переделаем стойку для гостиницы.
Чтобы не затруднять вас её поиском по каталогу, просто разворачиваем список, нажав слева
на стрелочку, «Культтовары». В раскрывшемся списке разворачиваем еще один под
названием «Разное» и нажимаем на нашу стойку, после жмем на кнопку «Далее».
В следующем окне в строке «Задание» меняем перекраску на клонирование.
Жмем далее.
Здесь необходимо ввести название нашего нового объекта, вводим только латинскими буквами,
в противном случае объект не появится в игре.
Чуть ниже устанавливаем цену и если очень хочется, то можно ввести и описание.
После этого для завершения жмем кнопку «Готово».
Затем всплывет окно.
В нем мы должны поменять название объекта на то, что мы вводили ранее.
Но ни в коем случае не удаляйте цифры, они нужны. Должно получиться вот так.
Теперь нажимаем кнопку «Update», вверху справа и затем «ОК».
Далее SimPE предложит сохранить наш новый объект.
Введите название объекта и укажите удобный для вас путь сохранения и нажмите «Сохранить»
Часть 2:
Подготовка объекта
После того как вы сохраните свой проект, вверху левого поля появятся два окна:
«Древо ресурсов» и «Список ресурсов».
Пока остановимся на древе ресурсов.
В нем вам понадобятся три раздела.
Geometric data container: здесь находится 3D модель, но сюда мы вернемся
чуть позже.
Texture image: находится в самом низу этого окна, в нем расположены
текстуры объекта, он нам понадобится в самом конце этой
части.
Objects data: жмем на эту строку и смотрим в «Список ресурсов»
В данном случае в списке ресурсов есть 4 папки (их может быть от одной, до нескольких, зависит от объекта).
Жмем на первую «Hotel Desk»
и смотрим вниз экрана на окно «Просмотр модуля».
Обращаем внимание на жирную надпись GUID и меняем номер в строке напротив.
Если этого не сделать, то наша созданная стойка заменит стандартную в игре.
После того, как поменяли номер, жмем на update и смотрим на окно
«Список ресурсов», если папка, в который мы поменяли номер, теперь написана курсивом,
значит, мы все сделали правильно.
Повторяем это с оставшимися тремя папками,
но запомните, номера всегда должны быть разные и не повторяться с предыдущими папками!
Теперь переводим взгляд на «Древо ресурсов» и нажимаем на
Geometric data container. В списке ресурсов, появятся три файла,
они могут меняться друг с другом местами, это не важно, главное выбрать правильный из них.
Чтобы правильно определить, какой из трех файлов нам нужен, смотрим вниз и, нажимая на каждый файл в
списке ресурсов, ищем такое окно.
Для удостоверения что мы нашли именно тот файл жмем кнопку
«Preview». На синем экране должна появиться модель.
Далее над кнопкой Preview жмем кнопку «Export». Сохраняем этот файл
в удобное для нас место под любым именем, но не в коем случае не меняем тип файла.
И так, мы подошли к последнему шагу этой части.
Смотрим в древо ресурсов, там нажимаем на «Texture image», а в списке ресурсов выбираем
один из трех файлов по принципу описанному выше.
В окне должна появиться вот эта текстура.
Жмем кнопку «Export» и сохраняем под любым именем в любое место.
Важно: SimPE читает изображения только в формате png!
Теперь можно свернуть SimPE и перейти к следующей части.
Часть 3
Создание 3D модели
Для этой части нам понадобится 3D Max 7.
Запускаем его. Чтобы было проще, ввиду пару сокращений.
Панель сверху я буду называть ВП
Панель с правого боку БП
Все фото будут представлены из окна Перспектива.
И так на БП жмем на кнопку «Box» и создаем квадрат.
Еще раз с помощью этой кнопки создаем прямоугольник, по высоте чуть меньше чем квадрат.
На ВП с помощью кнопки «Select and Uniform scale» подгоняем по размерам этот прямоугольник по
отношению к квадрату, а с помощью кнопки
«Select and move» ставим на нужное нам место.
Должно получиться так.
Теперь опять создаем прямоугольник, но только как показано на картинке.
С помощью все тех же кнопок на ВП подгоняем размер и ставим на нужное место.
Должно быть так.
Сейчас выделяем только что сделанный и установленный на место прямоугольник
и с помощью кнопки на ВП «Select and move» копируем этот прямоугольник три раза вниз,
при этом должна быть зажата клавиша «Shift» чтобы получилось как на картинке.
Далее на БП выбираем «Cylinder» и создаем маленький цилиндр.
На ВП с помощью тех же кнопок подгоняем размер и устанавливаем их сюда.
Опять с помощью кнопки box на БП создаем прямоугольник.
И все тем же способом подгоняем и помещаем на модель.
Модель состоит из кучи созданных нами частей, но нам нужна одна часть, поэтому мы
жмем правой кнопкой мыши на модель и следуем инструкции на картинке.
БП после нажатия изменится, находим там кнопку «Attach list», жмем её, откроется окно с частями модели,
выделяем их все с помощью Ctrl и жмем «Attach»
Теперь наша модель целиковая.
Остается последний шаг в 3D max, это наложение текстуры на модель.
Для этого сворачиваем 3D max и открываем ранее сохраненную нами текстуру из SimPE.
Открываем её, например, с помощь Paint, очищаем рисунок, выбираем любой цвет и делим рисунок
с помощью линии напополам, одну часть заливаем этим цветом, другую оставляем белую,
главное чтобы картинка осталась таких же размеров, и сохраняем изменения.
Возвращаемся в 3D Max, выделяем модель и на ВП находим кнопку
«Material editor». Жмем её.
Откроется окно. В нем жмем на место, показанное на картинке.
Откроется второе окно, щелкаем два раза по «Bitmap»
Откроется еще и третье окно. В нем выбираем нашу текстуру и жмем
«Открыть».
Останется только первое окно. Здесь шарик должен быть в нашей текстуре.
Если так, то жмем на кнопку с квадратом, чтобы она загорелась желтым,
затем жмем на кнопку с кружком и квадратом и закрываем это окно.
Теперь текстура легла на нашу модель, но не правильно.
Чтобы это исправить выделяем модель и на БП переходим в модификации
Раскрываем «Modifier list» и выбираем в самом низу модификацию
«Unwrap UVW». После этого БП опять изменится. Жмем на кнопку «Edit».
Откроется окно. Внизу нужно поставить галочку на «Select Element»
А верхней части жмем на «Mapping» и на «Normal mapping»
В открывшемся маленьком окне выбираем ракурс для раскладывания текстуры, в нашем случае удобней
взять ракурс с боку.
Теперь перетаскиваем части модели на нужный нам цвет.
Используем кнопки только в этом окне, для перетаскивания и уменьшения.
Когда все части разместили на нужный нам цвет, можно закрыть это окно, а в окне перспективы должно выглядеть так.
Теперь жмем File, затем Export и сохраняем созданную модель в формате 3DS.
Часть 4:
Подгонка размеров созданной модели.
Открываем программу Milk shape.
Следуем картинке.
И импортируем модель, которую мы извлекли из SimPE в первой части.
Далее опять следуем картинке.
Импортируем сохраненную только что модель.
По сравнению с оригинальной моделью, она просто гигантских размеров,
нам надо её уменьшить, для этого смотрим на боковую панель (далее БП).
На ней переключаемся на закладку «Group» и жмем на наш Box и затем кнопку «Select».
После этого действия модель должна стать красной.
На БП переходим на закладку «Model» жмем «Scale» меняем значения и жмем scale напротив.
У каждого, значения могут быть разные, зависит от того, какие размеры вы создали в 3D Max.
Просто уменьшаем модель до размеров второго стандартного меша.
Как только это сделали жмем на закладке «Model» на кнопку «Rotate»
и разворачиваем модель, как положено, низом к полу, затем на этой же закладке жмем кнопку «Move»,
двигаем к стандартной модели и добиваемся такого.
Как только вы подгоните все размеры можно заменять модель.
Для этого переходим в закладку «Groups» и наживаем на «Surface» это корпус стандартной стойки.
Затем копируем имя и жмем кнопку «Delete».
Далее здесь выбираем на наш box и вставляем имя туда же, где
только что копировали, но жмем кнопку «Rename».
Осталось совсем немножко. Жмем File, затем Export и внизу находим
Sims2 UniMesh Exporter V4.09, сохраняем файл не меняя его тип
.
Часть 5:
Последний этап.
Разворачиваем SimPE, в древе ресурсов жмем на
«Geometric data Container», а в списке ресурсов жмем правой кнопкой мыши
на тот файл который мы в самом начале нашли и жмем замена.
Выбираем только что сохраненный файл и смотрим вниз, Жмем кнопку
«Preview» обращаем внимание на синий экран, если все сделано правильно,
то появится модель с растянутой текстурой.
Чтобы это исправить смотрим на древо ресурсов и нажимаем на
«Texture image», в списке ресурсов жмем на файл с текстурой которую мы экспортировали.
В нижнем левом окне жмем кнопку «Import» и выбираем текстуру, которую делали для 3D Max,
повторяю, формат должен быть png.
Далее правой кнопкой мыши жмем посередине рисунка и нажимаем
«Update all Sizes» и затем «Commit»
Переходим к синему экрану и жмем опять кнопку «Preview» должно быть так.
Теперь жмем «Файл», затем «Сохранить как» и сохраняем под нужным нам именем. Получившейся файл вставляем в игру.
Мои документы/EA Games/The Sims 2/Downloads
Так наш объект выглядит в игре.
Желаю удачи в освоение создания новых объектов для The Sims 2.
P.S.
Для уменьшения веса файла можно использовать программу
The Compressorizer