Translate into English
+ Расширенный поиск
  • Пользователи
  • Правила форума
  • Регистрация
  • Сайт
  • Вступай в группу Гиды по форуму (подробнее)
  • Все новости форума можно узнать из нашего паблика в ВК
  • Еженедельные обновления на форуме можно узнать здесь
Вернуться   Prosims: новости, обзоры, дополнения, файлы, коды, объекты, скины и скриншоты The Sims 3 и The Sims 2 — Симы форева ;) > The Sims 2: игра и дополнения > Уроки и инструкции > Создание одежды
Перезагрузить страницу Создание меша одежды с помощью SimPE
Ответ
Страница 20 из 69 « Первая < 1016171819 20 2122232430 > Последняя »
  Опции темы Опции просмотра
Старый 13.12.2008, 21:27   #191
Деффачка Dew меню пользователя Dew
просимовец

 Аватар для Dew
 
Репутация: 3972  
Сообщений: 1,211
Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Lynx, прозрачнсть, дырчатость, отражение задаются как праметр через симпе и назначаются определенной части меша. Я еще не практиковала добавление новой прозрачной части в меш, который изначально состоит из одной. Но брала меш, в котором две части - максисовская ночнушка. На место любой части ты можешь подставить свою модель. В ночнушке это отдельно тело и платье. На место тела я подставляю костюм (например) а на место части "платье" ставлю рукава (тоже например). Проверяю чтоб совпали комментарии. Переименовываю чтоб названия частей тоже совпали. Потом через симпе задаю части "платье" прозрачность и рукава станут прозрачными )) в общем это наверное не самый рациональный способ, уверена есть другие. Просто до этого я сама дошло методом тыка Опять же в двух словах сложно обьснить... тут нужен тутор с картинками.
Dew вне форума   Ответить с цитированием
Dew
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Dew
Найти ещё сообщения от Dew
Старый 13.12.2008, 22:02   #192
Мальчег Lynx меню пользователя Lynx
активист

 Аватар для Lynx
 
Репутация: 242  
Адрес: Крым
Сообщений: 259
По умолчанию

kazarin, мне надо именно меш прозрачный, если прозрачность объемному рукаву задать в альфа канале, то это ни чего не даст... мне нужна прозрачная объемная форма и что бы под ней просвечивала нормальная рука симки

Добавлено через 5 минут
Dew, понятно что ни чего не понятно, да ты права без тутора тут не разобраться, остается только упрашивать совершить тебя сей подвиг. Начну прямо сейчас ну пожалуста, пожалуйста, пожалуста и еще1000 пожалуйста

Последний раз редактировалось Lynx, 13.12.2008 в 22:07. Причина: Добавлено сообщение
Lynx вне форума   Ответить с цитированием
Lynx
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Lynx
Найти ещё сообщения от Lynx
Старый 13.12.2008, 22:25   #193
Деффачка Dew меню пользователя Dew
просимовец

 Аватар для Dew
 
Репутация: 3972  
Сообщений: 1,211
Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Lynx, хорошо Ждите
Dew вне форума   Ответить с цитированием
Dew
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Dew
Найти ещё сообщения от Dew
Старый 13.12.2008, 23:00   #194
Мальчег kazarin меню пользователя kazarin
активист

 Аватар для kazarin
 
Репутация: 306  
Сообщений: 345
По умолчанию

Lynx, понял, кажется... тебе не вот типа того нужно? Чтоб тело просвечивало?
kazarin вне форума   Ответить с цитированием
kazarin
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для kazarin
Найти ещё сообщения от kazarin
Старый 14.12.2008, 00:14   #195
Мальчег Lynx меню пользователя Lynx
активист

 Аватар для Lynx
 
Репутация: 242  
Адрес: Крым
Сообщений: 259
По умолчанию

kazarin, ага, именно это.
Lynx вне форума   Ответить с цитированием
Lynx
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Lynx
Найти ещё сообщения от Lynx
Старый 14.12.2008, 00:35   #196
Мальчег kazarin меню пользователя kazarin
активист

 Аватар для kazarin
 
Репутация: 306  
Сообщений: 345
По умолчанию

Lynx, у меня тут прозрачность задана части меша и в Симпе, и в альфе, но для этого надо, чтобы меш был "полый", ну то есть не монолит с телом, как обычно в одежде, и внутренняя сторона тоже должна быть, а то, если в рукав заглядывать, будет насквозь просвечивать. Мне, честно говоря, первое, что в голову пришло - взять куски меша с какой-нибудь причёски и преобразовать В общем, как такой меш изначально делать, я не знаю, надеюсь, Dew будет писать такой тутор. А в Симпе прозрачность задаётся при импорте.
kazarin вне форума   Ответить с цитированием
kazarin
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для kazarin
Найти ещё сообщения от kazarin
Старый 14.12.2008, 02:50   #197
Мальчег Lynx меню пользователя Lynx
активист

 Аватар для Lynx
 
Репутация: 242  
Адрес: Крым
Сообщений: 259
По умолчанию

kazarin, спасиб, буду юзать
Lynx вне форума   Ответить с цитированием
Lynx
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Lynx
Найти ещё сообщения от Lynx
Старый 14.12.2008, 03:31   #198
Деффачка Dew меню пользователя Dew
просимовец

 Аватар для Dew
 
Репутация: 3972  
Сообщений: 1,211
Профиль на Thesims3.com
Сообщение Редактирование, добавление новых элементов и карта текстуры

Редактирование, добавление новых элементов и карта текстуры


Сейчас я постараюсь подробно рассказать, как редактирую исходный меш и добавляю к нему новые элементы. Эта задача более сложная, чем просто редактирование меша. Так что приступать к этому лучше, если уже не возникает проблем с извлечением меша из игры, простым редактированием и возвращением обратно в игру. Подробнее здесь.
Мы, как и прежде, используем Body Shop, Simpe (у меня версия 0.68.2.31354) и Milkshape (у меня 1.8.3). Приступим.
Мне заказали сделать вот такой костюмчик:

Как мы видим, нам понадобится «приклеить» к мешу новые элементы: воротник и бантик.
Для начала хочу объяснить схему. Для того чтоб наши новые части адекватно отобразились в игре, для них должно быть намечено место на текстурной карте. Так же должны быть назначены веса в точках, чтоб эти части правильно вели себя в анимации. Теперь обо всем этом подробно (не забываем изучать скриншоты, там помимо ключевых действий отмечены вспомогательные мелочи).

Часть 1. Редактируем модель

1. Подбираем в Body shop наиболее подходящую модель одежды.
Я выбрала это платье

2. Извлекаем из игры эту модель. (Подразумевается, что Вы уже умете это делать. Если нет - учимся здесь)
3. Импортируем меш в milkshape.
4. Итак посмотрим внимательно на фигуру. Сразу наметим себе, что нам не нравится, что непременно надо изменить.

Вот мне, например, кажется, что талия слишком завышена. Плюс нам необходимо, чтоб юбка стала короче, рукава шире, каблуки выше. Значит, будем делать по порядку.
5. Выделим точки, которые должны стать нашей талией

6. Теперь с помощью инструмента scale сузим талию. Указываем масштабирование от центра, задаем нужные оси (сейчас будем сужать по оси X и Z). Указываем значение на которое точки сдвинутся. Мне удобно взять 0.98.

7. Отлично. Мне такая талия больше нравится. Теперь можно чуть сузить линию ниже, а то формы немного пышноваты

8. У линией выше от талии должен быть напуск блузки. Так что тут наоборот расширим. Используем тот же scale, только теперь поставим значение 0.02 (к примеру)

9. Теперь немного опустим напуск и линию над ним

Блузка приняла нужный нам облик, если не считать, что рукава расширятся и еще появится воротник – самое главное, но об этом позже.
10. Займемся ногами. Из-за каблука все что выше щиколотки приподнимется.

Примерно так

11. Юбочку сделаем короче

12. И по такому принципу дальше с помощью move и scale добиваемся нужной формы юбки

13. У нас все еще некрасивые туфли – исправим это. Я все делала выделением и перетаскиванием нужных точек

Вот так лучше

14. Теми же приемами расширим рукава

На этом редактирование самой модели окончено. Пора приступить к добавлению воротничка с бантиком.


Часть 2. Добавление нового элемента
1. У нас готова модель, к которой хотим добавить новый элемент

Для начала проверим привязки к костям

Все на месте.
2. Новый элемент можно добавить несколькими способами. Можно сделать его прямо в Милке из предложенных простых форм, можно создать его в 3d max-е или любом другом редакторе и импортировать прямо в наш проект в формате obj. А можно вырезать кусочек из клона нашего же меша. Тогда на нем уже будут привязки и вообще мороки, как мне кажется, меньше. Пока так и сделаем. Импортируем еще раз исходный меш.
3. Начну выскакивать вот такие окна (отмечено что нажимать)

4. На вкладке groups пока что спрячем наш измененный меш и оставим только исходный, который только что импортировали. Удалим на нем все лишние точки и оставим только то, что будет нашим воротником

5. Придаем ему красивую форму

6. Можно вновь сделать видимым измененный ранее меш. Можно еще немного подправить воротник

7. Теперь сделаем бантик. Тоже любым удобным способом.
8. Все вместе у нас выглядит теперь так

9. Пора назначить привязки. У меня на воротнике практически все веса уже назначены, так как я его вырезала из клона моего меша. На бантике зададим вес одинаковый на все точки. Все на одну кость, на спину или грудь – как больше нравится.
Поговорим подробнее о привязках. Наш новый элемент будет анимироваться в игре, значит, каждая его точка должна быть привязана к одной или нескольким костям. Для того чтоб назначить точке привязку, нужно выбрать ее, затем из выпадающего списка(а) выбрать нужную кость. Затем бегунком(б) выбрать значение веса. Затем нажать fix(в). Можно выделять сразу несколько точек и присваивать сразу им всем. Можно выделить точку, у которой уже есть привязка, нажать show(г) и увидеть ее привязки, затем выделить вместе с ней еще несколько пустых точек без привязок и нажать assign(д), тогда для всех пустых точек скопируются привязки.

10. Если все привязки назначены и модель смотрится симпатично, можно заняться картой текстуры. Это такая сетка, которая состоит из точек нашего меша, разложенных на плоскости. Наша задача подровнять эту сетку так, чтоб было удобно перекрашивать и не возиться неделю, подгоняя текстуру. Так что для начала заготовим клетчатую картинку 1024Х1024. Для нашего же удобства

11. Сейчас мы временно назначим нашему мешу текстуру. Это нужно для того, чтоб мы могли отредактировать карту. Для этого на вкладке groups выберем любой элемент. Перейдем на вкладку materials. Нажимаем new. Затем none. В появившемся окне выбираем файл с нашей клетчатой текстурой. Жмем assign.

Если нужная часть меша не окрасилась, кликните по окну 3D вида правой кнопкой и выберите textured.
12. Далее выбираем остальные части меша и тоже жмем для них assign. Все должно стать клетчатым.
13. Теперь меню Window->Texture Coordinate Editor

14. Появилось окно редактирования карты. Пару слов о функциях:
А - масштабирование рабочей области. Поэкспериментируйте, выберите наиболее удобную для себя.
Б – выбор части меша.
В – Блокировать движение по оси x или y
Г – основные функции выбрать, двигать, вращать, масштабировать.

Можно выделять и изменять положение одной точки или всех сразу – как удобно.
15. У меня, из-за того что вырезала новый объект из оригинального меша, получилось что воротник разорван. Мне надо собрать его и переместить в место, не занятое сеткой исходного меша.

16. Вот так

Но эта сетка искривляет текстуру. Вот как некрасиво это выглядит на самом меше.

Нам надо двигать точки на сетки и смотреть, как меняется положение текстуры на модели. Это кропотливое и немного нудное занятие. Степень сложности зависит от сложности элемента и еще как повезет
17.
Когда текстура наконец легла правильно, сетки элементов точно друг друга не перекрывают, можно объединить группы. Для этого заходим на вкладку groups. Выбираем там наш меш (не дополнительные элементы а именно тот, который мы редактировали). Жмем comment.

Копируем в блокнот то, что написано в появившемся окошке. Затем копируем название этой группы. Дальше объединяем все группы. И смотрим чтоб у этого нового элемента было название нашего меша. Снова открываем окошко comment и проверяем чтоб то что там написано совпало с тем, что у нас в блокноте. Если это не так, то просто заменяем содержимое окна тем, что у нас в блокноте.
18. Теперь весь наш меш с новыми элементами – единый объект. Снова зайдем в окно редактирования текстуры и убедимся что там все в порядке

19. Теперь можно очистить меш от временной текстуры. Заходим на вкладку materials и смело жмем delete.
20. Все готово. Дальше, как обычно, экспортим файл, через simpe переправляем его в игру, рисуем перекраску и наслаждаемся результатом





P.S. Если в игре анимация идет не так как надо, можно хоть 100 раз переделывать привязки, пока результат не устроит. Главное чаще сохраняться на разных этапах работы.
Если что-то не выходит – не стоит сдаваться. Мне пришлось учиться экспериментируя, но теперь я постараюсь поделиться всем что знаю. Не стесняемся. Спрашиваем.

P.P.S. Следующий туториал будет на тему прозрачности и отражения
Dew вне форума   Ответить с цитированием
Dew
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Dew
Найти ещё сообщения от Dew
Старый 14.12.2008, 03:44   #199
Мальчег Lynx меню пользователя Lynx
активист

 Аватар для Lynx
 
Репутация: 242  
Адрес: Крым
Сообщений: 259
По умолчанию

Dew, Молодчина, такую работу провернула!!! Спасибо огромадное, мне это ой как пригодиться, а то коллекция только началась, а проблем уже выше крыши...
Lynx вне форума   Ответить с цитированием
Lynx
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Lynx
Найти ещё сообщения от Lynx
Старый 14.12.2008, 03:55   #200
Деффачка Dew меню пользователя Dew
просимовец

 Аватар для Dew
 
Репутация: 3972  
Сообщений: 1,211
Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Lynx, очень надеюсь что пригодится дальше будет веселее
Dew вне форума   Ответить с цитированием
Dew
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Dew
Найти ещё сообщения от Dew
Ответ
Страница 20 из 69 « Первая < 1016171819 20 2122232430 > Последняя »

« Предыдущая тема | Следующая тема »

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Версия для печати Версия для печати
Отправить по электронной почте Отправить по электронной почте
Опции просмотра
Линейный вид Линейный вид
Комбинированный вид Комбинированный вид
Древовидный вид Древовидный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Обратная связь / Архив / Вверх

Часовой пояс GMT +4, время: 23:29

vBulletin® Version 3.6.12. Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
При сотрудничестве с Electronic Arts Inc.
EA Россия

Запрещено копирование и публикация любых материалов форума на другие порталы
без письменного разрешения администрации и указания ссылки на prosims.ru

Рейтинг@Mail.ru