Render это результат визуализации сцены в 3D Studio Max. Какие тут ещё могут быть вопросы?
В игре используются модели симов. А для рендера берут модель сима, и там где её моздали, тоесть в 3DS Maxе берут и рендерят. Кстати, тот рендер, что привела Настя, абсолютно примитивный, и никаких двадцати слоев там нет. Элементарный рендер, даже без источника света, он задан по умолчанию с точки обзора. Максоиды молодцы.
the.mike, умничать легко конечно. Но я не умничаю. Да, это рендеры, но ЖУТКО примитивые. Никаких эффектов, и всяких прочьих наворотов. Их отрендерили в большом разрешении, с ужасным качеством, и единственная роль фотошопа - уменьшить эти картинки, дабы не позориться.
Martini, дали б мне волю... Просто идеально, тоесть в их первоначальном виде, я немогу достать симов из игры. Да, можно дергать рипером, и всякой другой байдой, которая работает по принципу перезвата координат через DirectX 9, но модель будет дернута в том виде, в котором она в игре. Как показывает опыт - в игре модели искажаются немного по задумкам разработчиков. Так что рендерить "идеальных" симов могут только разработчики. Ну или узнать где хранятся, как бы это жестоко не звучало, тела, и склепать сима, и рендерить. )
Источник света Omni с методом отбрасывания теней Ray Traced Shadows. Specular level ~ 30; Glossines ~ 7-14.
Теперь оп порядку. Omni - стандартный источник света в максе.
Тени отбрасываются разными методами. Тот, который я назвал и который на рендерах - отбрасывание четких теней. Первый параметр - сила свечения материала. Второй - что-то типа... Незнаю даже как вам объяснить. Вобщем параметр отвечает за распространение свечения. Чем он меньше, тем больше распространяется свет. Чем больше, тем меньшая область будет освещаться.
Кто убедит меня в том, что это не примитивные рендеры?
И почему у них такие маленькие сиськи?!... Достали уже этим... Даже вторым не назовешь...