Kutska, можно. Но им придется вручную назначать привязки. Я добавляла так большой бант на спине к платью.
Можно делать так:
На вкладке joints поставь галочку на draw vertices with bone colors- меш станет разноцветным. Каждый цвет - своя кость.
Ниже надо поставить галочки на ajust other weights и realtime update.
Чтобы посмотреть привязки каждой точки- двойной щелчок по ней. Затем нажимаем кнопку show- в окошках должны появиться и привязки к костям и значения весов.
Чтоб назначить вес точке (той которая еще не имеет привязок, например относится к новому элементу, который ты хочешь добавить), нужно выделить ее, нажать show, потом выделить другую точку, похожую или ту, что находится рядом (но которая уже имеет привязку)и нажать ASSIGN. Тогда первая точка получит такой же цвет/привязку. Так можно привязывать сразу несколько точек.
В общем это непросто, но если научиться это делать, то можно содватать очень красивые модели, не ограничиваясь тем количеством точек, что дано изначально. Но мороки много, потому я редко добавляю новые элементы в меш.
Ах, да. Еще придется назначить новому элементу место на текстуре.
Вот подробно описано как радактировать карту текстуры
Это тоже непросто, и сама я это очень не люблю делать )))
Dew
С той проблемой я разобрался, но у меня возникли другие, правда, скорей вопросы, а не проблемы. Если Вы сможете помочь, было бы очень здорово. Я не знаю, как распределять веса, как догадаться, какой вес назначать точке? (я даже не уверен, что понимаю, что такое веса вообще), и где лучше это делать - в милке или максе.
И ещё я не могу разобраться в устройстве причёсок... меши вроде по форме черепа, а заливаешь альфа-канал - облепляет по форме причёски. Где эти формы прописываются? И как делать в паке причёски на разные возраста? Хотя бы в двух словах поясните, по возможности.
kazarin, с прическами помочь не смогу - никогда их не делела ) пока что.
А вот с весами проще. Все равно, в какой программе их задавать. это кому как легче.
Анимация для объекта задается движением костей. А каждая точка привязывается к кости, или к нескольким костям. Мы задаем как бы силу, с которой движение кости будет влиять на движение данной точки.
Эта завасимость задается числовыми значениями. Их сумма для каждой точки должна быть равна 100. Может быть все 100 на одну кость, а может быть разбито на несколько костей.
С нуля задавать значения ооочень сложно. Но можно подсматривать в максисовский меш, где все веса проставлены.
Если изменяешь меш не очень сильно, и все делаешь правильно, то "родные" веса должны остаться на месте.
Когда добовляешь новый елемент к платью, например, то на его точки можно переносить веса вручную с ближайших точек на платье.
Многое осваивается методом тыка ) как вот у меня...
Dew, У меня получается сохранять и вообще экспортировать - программа выдает что моя версия не зарегистрированна...я бы зарегила её,но не могу найти где это надо сделать...и можно ли это сделать бесплатно???
Dew, заработало!
Совет тем, кто еще не активировал: если вам пишет, что не верное имя и код, попробуйте еще несколько раз ввести. У меня на 5 раз он сдался и все заработало)))))