Translate into English
+ Расширенный поиск
  • Пользователи
  • Правила форума
  • Регистрация
  • Сайт
  • Вступай в группу Гиды по форуму (подробнее)
  • Все новости форума можно узнать из нашего паблика в ВК
  • Еженедельные обновления на форуме можно узнать здесь
Вернуться   Prosims: новости, обзоры, дополнения, файлы, коды, объекты, скины и скриншоты The Sims 3 и The Sims 2 — Симы форева ;) > Общение (счетчик сообщений выключен) > Графика > Уроки и туториалы
Перезагрузить страницу Пиксельная изометрия
Ответ
  Опции темы Опции просмотра
Старый 26.12.2007, 13:34   #1
Деффачка Martini меню пользователя Martini
администратор

 Аватар для Martini
 
Репутация: 15843  
Адрес: Питер
Сообщений: 8,359
Профиль на Thesims3.com
шок Пиксельная изометрия

ПИКСЕЛЬНАЯ ИЗОМЕТРИЯ
Автор: Gunstar Red (перевод Мария Мась, редакция Gas 13)

Часть 1: Настройка Photoshop для создания пиксельной графики

Замечание: я предпочитаю использовать Adobe ImageReady для всех моих пиксельных работ, используя до этого Photoshop в течение нескольких лет, я и сейчас использую компоновку инструментальных средств Imageready и его интерфейс. Так как Imageready в основе своей совпадает с Photoshop для изображений с низким разрешением, он стал идеальным средством разработки и корректировки пиксельных изображений. Плюс Imageready предлагает намного больше отмен действий (undo) без трудностей, связанных с палитрой истории в Photoshop. Запомните, что все пиксельные изображения должны создаваться при экранном разрешении 72DPI (точек на дюйм).
Естественно вы не ограничены ImageReady, Paint Shop Pro, Graphics Gale или даже старый добрый MSPaint вполне подходят для пиксельной графики, но только PShop и PSP допускают использование слоев, без чего не обойтись при создании больших иллюстраций. Но, если вы только начинаете, Microsoft Windows MSPaint - то, что вам нужно. Для этого урока предполагается использование Adobe ImageReady.
1: Откройте ImageReady и создайте новый документ, выберите инструмент Карандаш (Pencil tool) (клавиша быстрого вызова - 'N') и выберите наименьший размер кисти. Этот размер представляет собой один пиксель. Все картинки, которые вы видите на экране вашего компьютера, сделаны из этих отдельных пикселей. Постарайтесь полюбить эти крошечные квадратные пиксели, вам предстоит узнать многое о них.


2: Зачастую при создании пиксельного изображения вы будете использовать zoom, т.е. увеличение масштаба изображения. Тем не менее, очень удобно также просматривать изображение и в его 100% величину. Для этого выбираете ваш новый документ, а затем в меню VIEW - NEW VIEW (в новой версии Image Ready: Window - Docunments - New window - прим. редактора).



3: Результатом этих действий станет другое представление вашего уже открытого документа. Разместите его рядом с главным документом, в котором находится ваше изображением в увеличенном формате.


4: Перед тем как использовать инструмент marquee (средство выделения нужной области изображения), чтобы рисовать формы убедитесь, что вы отключили функцию сглаживания (anti-aliasing). Ни в коем случае не используйте функцию устранения контурных неровностей при работе с пиксельной графикой. Хотя, ручное сглаживание контуров также возможно в тех редких случаях, когда вы работаете с небольшими изображениями, переносимыми по экрану независимо от других.


5: Также очень удобно создать палитру цветов, с которыми вы работаете. Каждый раз, когда вы используете новый цвет, поместите маленький квадратик этого оттенка в верхний левый угол вашего документа. Это легкий и удобный способ сохранить набор цветов, которыми вы пользуетесь. Тогда нажатием на инструмент Eyedropper вы вернетесь к работе с выбранным вами цветом.


6: Увеличив изображение до крупных размеров, вы сможете сконцентрировать ваше внимание на завершающих деталях. Помните, что у вас также есть 100% представление вашего изображения, поэтому вы всегда можете видеть, как оно выглядит в натуральном виде. Если некоторые вещи выглядят не совсем правильно, то иногда это бывает из-за использования очень большого количества пикселей, что слишком загромождает используемую площадь. Пиксельная графика отличается от традиционной, поскольку вы жестко ограничены определенным количеством квадратов, из которых создается ваша картинка. Иногда не менее важно то, где вы не поставите пиксель, как и то, где вы его поставите.


7: Если вы чувствуете, что вам нужна инструкция по созданию вашей пиксельной картинки, то имеется возможность работать с отсканированной иллюстрацией. Отсканируйте иллюстрацию с разрешением 72 точки на дюйм, и попытайтесь нарисовать оригинал близкий по размеру к полученному в итоге сканирования образцу. Таким образом, вы упустите меньше деталей во время преобразования картинки в подходящий для пиксельной графики размер. Большинство форм в видеоиграх созданы с использованием размеров, кратных 8, т.е. 8x8, 16x16, 32x32 и 64x64 - наиболее используемые в пиксельной графике. Конечно, если вы создаете иллюстрацию для журнала, то вы не имеете таких ограничений.



Часть 2: Математика и изометрия

1: Основываясь на инженерном техническом черчении, изометрическое изображение представляет объекты без учета перспективы. Объекты базируются на решетке ромбовидной формы, как показано ниже.

2: Традиционное изометрическое изображение основано на угле в 30 градусов, однако, вследствие особенностей компьютерных мониторов, при отображении картинки на экране, угол в 30 градусов дает беспорядочную и неровную линию. В пиксельной графике используют угол приблизительно в 25.565 градусов. Не пугайтесь внезапного появления математики, вам не нужно утруждать себя запоминанием всех этих цифр.

3: Чтобы нарисовать линию под углом в 26.565 градусов, все что вам нужно запомнить - это 1 шаг наверх и 2 вдоль, эта технология выглядит как лестница в увеличенном формате. Посмотрите на картинку ниже. Линии созданы следующим образом: рисуем два пикселя, затем поднимаемся на 1 пиксель наверх и рисуем следующие 2 в конце предыдущего.

Martini вне форума   Ответить с цитированием
Martini
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Martini
Найти ещё сообщения от Martini
Старый 26.12.2007, 13:44   #2
Деффачка Martini меню пользователя Martini
администратор

 Аватар для Martini
 
Репутация: 15843  
Адрес: Питер
Сообщений: 8,359
Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Автор: Gunstar Red (перевод Мария Мась, редакция Gas 13)

Часть 4: Формы объектов

1: Прямоугольники легко создавать используя методы, о которых мы говорили в прошлой главе, однако мы еще не знаем об ограничениях. Наиболее легкий способ нарисовать прямоугольник - это создать верхнюю поверхность, затем продублировать слой в Photoshop, выбрав DUPLICATE LAYER в палитре слоев (окно со слоями), переместить новый слой ниже, затем соединить края, используя вертикальные линии.

2: Ниже примеры треугольников. Обратите внимание, первый использует метод "1 наверх и 2 вдоль" для всех сторон, в то время как другой треугольник использует уже два метода: этот и линию из отдельных пикселей, которые придают меньшую крутизну сторонам триугольника.

3: Шары, пожалуй, наиболее сложные формы, в изометрическом пространстве. Переднюю сторону шара легко создать использую инструмент Marquee tool (инструмент выделения нужной области изображения), но создать вертикальную форму трубы намного сложнее. Тем не менее немного терпения и внимания, и эту форму также можно создать при помощи инструмента Marquee.

4: Ниже несколько других основных форм, которые могут быть достаточно легко созданы в изометрическом пространстве. Вы ограничены лишь вашим воображением.



Часть 5: Цвета и источники света

1: Многие пиксельные рисунки созданы в стиле комиксов - используют черные контуры. Давайте создадим освещенный куб, как мы это делали в предыдущих разделах. Начнем с создания куба, используя сплошной черный контур.

2: Выберем источник света в верхнем левом углу позади объекта. Затем закрасим переднюю лицевую сторону голубым, выберем более светлый голубой оттенок для верхней стороны, где больше всего света и темно голубой для левой лицевой стороны, которая освещена минимально.

3: Теперь наш куб больше похож на 3D объект, но есть еще несколько вещей, которые сделают его даже еще красивее. Потому как нам не нужен черный контур на каждом ребре, мы можем подсветить передние ребра (те, что внутри формы), что создаст очень хороший эффект. Выбирайте тень даже немного светлее чем верхняя поверхность нашего куба, окрасьте края нашего куба как нарисовано ниже.

4: Последний штрих - выбирайте чистый белый цвет и поставьте пару пикселей напротив лицевого угла. Это придаст эффект сияния нашей форме.




Часть 6: Строим изометрический дом

Используя те техники, о которых говорилось в предыдущих главах, мы нарисуем изометрическое строение. Я решил построить магазин для видеоигры, который называется 'Marsh's Loft'. Вы, конечно же, можете строить, что угодно. Например, домик для проекта пиксельная карта Рунета.


1: Начните с построения основного контура прямоугольника. Это поможет определить правильный масштаб для вашего строения.

2: Поскольку базовая форма куба будет выглядеть довольно скучно, я решил добавить более интересную верхнюю секцию. Эта верхняя секция сделана из трех тонких квадратов, уложенных один на верхушке другого, и затем соединенных по краям.

3: Сейчас, когда мы уже имеем основу для нашего строения, мы можем заполнить форму выбранным цветом.

4: Чтобы сделать все еще интереснеее, я добавил выемку на верхушке здания. Получилась терасса на крыше и просто интересная деталь.

5: Снова используем верхний левый источник света, выбираем три варианта цвета: базовый цвет, его светлый и темный оттенки. Используя эти три тона, мы заполняем каждую сторону в зависимости от того, как свет попадает на нашу постройку.

6: Теперь добавим несколько деталей на края. Освещение внутренних краев строения дает холодный эффект. Эффект черных краев может быть поглощающим, но добавление этих деталей на самом деле помогает придать эффект завершенности нашему строению. Обратите внимание, что я также заменил несколько черных контуров темно синей тенью.

7: Я добавил окно, нарисовав прямоугольник, а затем такой же, но меньше внутри первого. Это придало эффект углубленности и создало наружный подоконник.

8: По той же технологии была создана дверь.

9: Магазин называется 'Marsh's Loft', но как люди узнают об этом без надписи. Здесь мы сделаем небольшое отступление от нашей постройки, чтобы узнать, как сделать изометрическую надпись.
10: Чтобы выбрать тип шрифта, напечатайте символ. Я выбрал - 3. Убедитесь, что функция сглаживания (anti-aliasing) отключена. Множество растровых шрифтов можно скачать из Интернет. Такая библиотека растровых шрифтов очень пригодится в пиксельной графике.

11: В меню Photoshop выбираете EDIT/FREE TRANSFORM/SKEW и сдвигаете ваш символ на изометрический угол. Вы можете делать это на глаз или используя угол в 25.565.

12: Теперь используйте инструмент Marquee, чтобы выбрать символ, затем на новом слое выбирайте EDIT/STROKE (РЕДАКТИРОВАТЬ/ШТРИХ). Убедитесь, что размер установлен в один пиксель и местонахождение настроено на центр. Это даст вам контур вашего символа.

13: Теперь скопируйте слой и переместите его чуть позади, чтобы создать две стороны нашего изометрического символа. Соедините каждый край, используя метод "1 наверх и 2 вдоль".

14: Теперь заполните цветом каждую сторону и закрасьте пиксели, которые не будут видны сквозь наш изометрический символ.

15: Снова, используя верхний левый источник света, выберите тона темнее и светлее, чем ваш основной цвет, и заполните соответственные стороны, используя эти цвета.

16: Теперь выделим края, используя более светлый оттенок из выбранных нами цветов.

17: Добавьте чистых белых пикселей на каждом краю.

18: Теперь, зная, как сделать изометрическую букву, мы можем создать надпись. Я создал мою надпись 'Marsh's Loft' и поставил ее на правый край моего строения.

19: Последние штрихи - я добавил несколько деталей из стекла и несколько вывесок и надписей над дверью и на окнах.



(Реальный размер)
Martini вне форума   Ответить с цитированием
Martini
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Martini
Найти ещё сообщения от Martini
Ответ

« Предыдущая тема | Следующая тема »

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Версия для печати Версия для печати
Отправить по электронной почте Отправить по электронной почте
Опции просмотра
Линейный вид Линейный вид
Комбинированный вид Комбинированный вид
Древовидный вид Древовидный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Обратная связь / Архив / Вверх

Часовой пояс GMT +4, время: 20:15

vBulletin® Version 3.6.12. Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
При сотрудничестве с Electronic Arts Inc.
EA Россия

Запрещено копирование и публикация любых материалов форума на другие порталы
без письменного разрешения администрации и указания ссылки на prosims.ru

Рейтинг@Mail.ru