SInt2 - программа для совмещения аддонов реестровым методом
Редакторы, программы и патчиКофр гениального мастера или ящик Пандоры... Что выберете вы, получив все возможные инструменты креатора и игрока в The Sims 3?
- решена проблема установкой т.н. core-mods (глобальные хаки типа дополнительных бегунков в редакторе персонажей или тинского ву-ху, а именно их требованием, чтобы моды лежали в папке запускающего аддона
- добавлено определение патчей 1.11/2.6/3.2;
- исправлена ошибка с установкой проекции для папки Mods при ее отсутствии;
- исправлена ошибка с постоянной записью в лог сообщения и невозможности установки проекции для папки Mods;
- добавлена команда Прочее | Предложить обновления , при наличии новых патчей создающая страницу с прямыми ссылками на патчи с текущей версии
Бета-версия рекомпрессорного модуля от sInt 2.3.0 Скачать
- просматривает исходную папку и все ее подпапки;
- распаковывает данные из файлов *.sim3pack и *.package;
- сжимает данные в файлы {Sims3}\Mods\Packages\sInt_recompression_NN.packag e;
- корректно извлекает world-файлы (сам world файл извлекается в {Sims3}\GameData\Shared\NonPackaged\Worlds, языковые ресурсы извлекаются и пакуются в общий архив);
- автоматически декодирует шифрованные package (формата DBPP)
Для работы требует Resource.cfg (годится любой)
При декодировании Store во избежание конфликтов рекомендуется удалить файлы созданные при установке лаунчером из
{Docs}\Electronic Arts\The Sims 3\InstalledWorlds и {Docs}\Electronic Arts\The Sims 3\DCCache
Mopsja
1. Файлы serials.lst и {какой-то-GUID}.ilg никак не влияют на запуск игры. Какие городки не запускаются? Оба "родных" отлично работают
2. SInt не копирует папку Mods, а делает на нее точку монтирования
3. Моды читаются из той папки, где находится resource.cfg, перенося его переносим загрузку
Есть подозрения, что у тебя один из модов несовместим с аддоном
Цитата:
Проблемы с использованием core-mods и их решение
Процесс использования пользовательских модов в Sims3 проистекает обычно так:
- в папке с игрой создается подпапка Mods в которую тем или иным способом копируются файлы package;
- в ней же создается файл resource.cfg, который описывает папки содержащие моды;
При наличии нескольких аддонов аналогичные структуры можно создать и в папках аддонов, что обычно ведет к разнообразным проблемам
Все, в принципе, понятно и решаемо пока вопрос не касается установки так называемых core-mods, а именно глобальных хаков, модифицирующих интерфейс игры или поведенческие цепочки. Пример таких модов являются Awesome-Mod, Extended game core Mod и многие другие. Кроме известных сложностей, как-то наличие не более одного такого мода и привязки к конкретной версии патча, они накладывают еще такие требования:
- подпапка Mods должна размещаться в папке аддона с которого выполняется запуск;
- в подпапке Game\Bin запускающего аддона должна лежать d3dx9_31.dll, которая не заменяет оригинальную из DX9, а служит "ловушкой", осуществляющей перехват событий игры
Если с самой dll и resource.cfg никаких проблем нет, так как их можно накидать хоть в каждый аддон, то с папкой модов, а точнее с тем как моды туда попадают возникают проблемы. Все программы автоматизирующие процесс установки регистрируют расширение package на себя, так что, для того чтобы потом его изменить нужно переписать кучу ключей реестра, в разных ветвях причем синхронно. Кроме того при таком подходе не исключено, что моды окажутся разбросаны по разным подпапкам Mods, что при увеличении количества официальных аддонов приведет к полному беспорядку.
Итак, по-хорошему, нужно, чтобы моды существовали в единственном экземпляре, подпапка Mods была в папке запускающего аддона, там же лежал файл resource.cfg и в подпапке Game\Bin лежала d3dx9_31.dll; причем отслеживалась доустановка официальных дополнений к игре и правились ссылки в реестре. При решении в лоб, а именно – перемещении все модов в новое место и правке реестра задача становится несколько нетривиальной.
К счастью, есть обходной способ ее решения. Основан он на том, что для того, чтобы игра обнаруживала моды, они должны лежать в правильном месте и на это место должен указывать resource.cfg, причем выполняться должны оба условия, а также на наличие в файловой системе NTFS такой замечательной вещи как точки монтирования. Точки монтирования (Junction Points) позволяют создавать проекции одних папок на другие, причем при обычных методах доступа к данным отличие невозможно заметить. Таким образом задача решается так:
- в папке с игрой создается подпапка Mods в которую тем или иным способом затем будут копироваться файлы package;
- определяется запускающий аддон;
- в папке запускающего аддона создается файл resource.cfg;
- в подпапку Game\Bin запускающего аддона бросается d3dx9_31.dll;
- теперь, в папке запускающего аддона создается пустая подпапка Mods и на нее проецируется папка Mods оригинала игры;
- в результате у нас моды как-бы лежат в обоих папках, причем записывать их удобнее в подпапку оригинала игры, никакие правки реестра при этом не нужны, а читаться они будут их папки запускающего аддона, т.к. только там есть resource.cfg
Собственно говоря и все, единственные ограничения решения – игра и аддоны должны быть установлены на разделе NTFS и подпапки Mods в аддонах не должны существовать или быть пустыми (что даже хорошо, так как физически не даст разбросать моды по аддонам)
Клио
Какое окно закрывается, инсталлятора? Оно и должно закрываться, а в меню Пуск должно меню "Sims Addons Integrator 2" прописываться
AnriRS, ты умеешь писать программы, хорошо разбираешься в компьтере и рекомендации даёшь как себе равным, но не забывай кто зачастую играет в Симс3, посмотри на игру их глазами. Я думаю, что не все, пытающиеся воспользоваться твоими программами знают, что такое FAT32 и что NTFS(сомневаюсь, что все знают какая ФС у них), но, самое обидное, именно такие и собирают всевозможные программы в надежде, что игра летать начнёт.
"SInt не копирует папку Mods, а делает на нее точку монтирования" - это тоже(как и многие другие термины) может быть для многих загадкой.
Мне кажется, что в данном случае нужно либо сопровождать программы комментарием - "Для продвинутых пользователей"(которые с успехом делают всё это и без программ), либо просто сказать - этот файл положите сюда, а эту папку вот сюда. Этот файл(папка) должен быть в корне игры, а этот в корне дополнения к игре(аддоне). Как игра так и дополнение может быть оригиналом и пираткой(подделкой)
- добавлена поддержка патчей 1.12/2.7/3.3;
- добавлена поддержка TS3: Карьера;
- исправлена критическая ошибка версии 2.2.2, которая зануляла данные в реестре при установленном патче 1.12;
- значительно обновлен интерфейс;
- убрано предупреждение о невозможности установить точки монтирования;
- добавлен рекомпрессор для EA Store, команда меню Считать DCCache убрана, Пережать моды... - добавлена;
- исправлен текст в окне поиска аддонов;
- добавлены подсказки по операциям;
- изменен алгоритм декодирования шифрованных package;
- изменен диалог декомпрессии для поддержки размещения модов в папке "Мои документы"; скрин
- изменено меню Прочее | Перерегистрировать *.package, теперь можно выбрать размещение папки для пользовательских модов; скрин
- добавлена поддержка размещения модов в папке "Мои документы", в том числе автосоздание resoucre.cfg;
- обновлен хелп по рекомпрессору:
Рекомпрессия данных
Рекомпрессорный модуль вполне самостоятельная часть программы, предназначенная для объединения, умеет:
- просматривает как исходную папку так и все ее подпапки;
- распаковывает данные из файлов *.sims3pack и *.package;
- сжимает данные в общие "архивные" файлы;
- корректно извлекает world-файлы (сам world файл извлекается в {Sims3}\GameData\Shared\NonPackaged\Worlds, языковые ресурсы извлекаются и пакуются в общий архив);
- автоматически декодирует шифрованные package (формата DBPP);
- генерирует отчет декомпресии с превью файлов;
Диалог запускается командой меню Устранение неполадок | Пережать моды... или командой Пережать моды... на вкладке Моды
На рисунке буквами показаны:
а) папка исходных файлов, будут просмотрены также все ее подпапки;
б) установка флажка разрешает поиск поиск и установку файлов package (при снятом - только sims3pack);
в) размещение получаемых "архивов", размещение в папке "Мои документы"\Electronic Arts\Sims 3\Mods трубет установленных патчей 1.12/2.7/3.3/4.0 и выше;
г) имя получаемого файла без расширения, если файлов больше одного, то втоой и последующие будут называться Имя_NN, где NN - порядковый номер;
д) максимальный размер архивов;
е) установка флажка запрещает добавление записей с нулевыми идентификаторами группы и экземпляра;
ж) установка флажка разрешает создание отчета с превью;
з) установка флажка разрешает добавление имен запакованных package в отчет;
и) при установленном флажке превью в отчете будут 128x128 вместо 64x64;
Замечания:
- файлы resource.cfg создаются автоматически;
- файлы с начинающимся на указанное в поле "Имя файла" имя удаляются как из папки модов игры так и из папки модов в "Моих документах";
- создание отчета существенно замедляет рекомпрессию, а отключение антивируса - ускоряет;
Последний раз редактировалось AnriRS, 08.06.2010 в 20:45.