Перевод беседы
GamePlanet с
Рэйчел Франклин.
От меня: если вы хотели увидеть причины провала стратегии Maxis и их оправдания по этому поводу, читайте до конца. Переводил быстро, но основную суть сохранил.
Вопрос: Get Together - второе дополнение к The Sims 4. Чем вдохновлялась команда перед его созданием, и что вы хотите привнести в игру?
Рэйчел Франклин: Я думаю, что есть нечто действительно особенное в The Sims 4, а именно индивидуальности. А когда личностями становится целая группа персонажей, выходит действительно интересная динамика. Поэтому, когда мы положили глаз на эту особенность и начали думать над тем, как бы мы могли её расширить, появился смысл создать такую динамику с помощью клубов. Мы чувствовали, что они были недостающим звеном, и действительно хотели обыграть эту тему. Мы в курсе того, как люди играют, у нас есть данные, которые показывают это, и в состоянии посредством динамики группы персонажей создать именно такие моменты, которые по нашим ощущениям непременно должны оказаться в игре.
Вопрос: Можете ли вы немного рассказать о метрике, которая собирает данные на базе поведения игроков, и как она формирует игру?
Рэйчел Франклин: Мы используем ее, чтобы быть в курсе, довольны ли люди контентом, который мы поставляем в игре. Если мы видим, что люди не получают некоторые желаемые объекты или геймплейные моменты, мы знаем, что должны изменить что-то в игре. Таким образом, мы будем использовать метрику для чего-то вроде "тюнинга". Мы также говорим: "Знаете, люди на самом деле не так часто используют этот навык - может быть, они предпочитают другие навыки? Почему бы нам не сделать больше вещей, которые они хотели бы видеть?" А по факту то, что люди говорят, чего они хотят, что они на самом деле делают в игре, иногда весьма и весьма расходится.
Вопрос: Возможности, которые можно добавить в новое дополнение, практически безграничны. Если просмотреть официальные форумы, люди хотят домашних животных, колледж, малышей, жизнь после смерти ... Как вы решаете, на что обратить внимание?
Рэйчел Франклин: Это довольно сложно для нас, принять во внимание все входящие запросы, которые мы получаем. Мы прислушиваемся к нашим фанатам, абсолютно ко всем. Мы рассматриваем запросы в социальных сетях, у нас есть группы, в которых мы предлагаем пообщаться с нами. Для нас действительно важно выделить время, чтобы с глазу на глаз поговорить с людьми, таким образом мы можем углубиться в то, что они на самом деле думают. У нас есть данные из игры. У нас есть хорошая большая команда, которая любит The Sims и активных игроков, кроме того у нас есть наша собственная база игроков в пределах нашей команды. Иногда мы получаем вдохновение из их собственных реальных жизней. Мы принимаем во внимание все эти факторы, а также различные циклы разработки - некоторые вещи могут отнять у нас некоторое время. Кое-какие вещи, с которых мы начинали, не придут в игру в течение длительного времени, другие же вещи могут быть реализованы быстрыми темпами. Таким образом, у нас есть долгосрочное видение, но оно модифицируется в зависимости от того, как люди играют в игру, и того, что мы слышим от игроков.
Вопрос: Основная критика на старте The Sims 4 была из-за того, что в игре не хватало контента по сравнению с предыдущими сериями. Как вы думаете, это справедливая критика? Если это так, то чем вы можете обосновать этот дефицит?
Рэйчел Франклин: Люди чувствуют то, что они чувствуют, и я не собираюсь критиковать чье-либо ощущение по поводу игры. В конечном счете, это наша работа, попытаться сделать что-то, что доставит людям кучу веселья в процессе игры. Так что, когда мы выпустили игру, мы по-настоящему верили, что создали поистине веселого и богатого преемника, который был бы достоин звания лучшего. Мы вложили все наши усилия в симов и в их личности, делая их сложнее и уникальней, но также придавая им массу общего с персонажами предыдущих серий.
Я думаю, что есть несколько упущений: одно из них в том, что мы не проделали работы по демонстрации геймплея игры нашим игрокам. Это привело к тому, что я описывал ранее – до некоторых вещей было слишком трудно добраться. И действительно, у игроков нет никакой мотивации пробираться через такую сложную канитель, чтобы добраться до какой-нибудь сочной вещи. Так мы узнали, что если мы поместим определенный элемент в определенную позицию, не означает, что люди увидят его, найдут или оценят, и наша работа, как разработчиков, убеждаться, что все элементы должны находиться там, где им действительно место.
Второе: когда мы запустились, я говорил о живом сервисе, о некоем фундаменте, на котором мы будем продолжать развиваться и расти довольно быстрыми темпами. Но развиваться отлично от The Sims 3, потому что для создания этой игры мы взяли довольно много времени. Мы действительно хотели, чтобы The Sims 4 представляла собой «нечто», мы хотели ощущать, что приносим свежий геймплей быстро и регулярно. Но пока мы на самом деле не сделали то, что бещали сделать. Я думаю, что люди просто будут говорить: "Да вы просто обещаете. Мы либо вам не верим, либо не понимаем, что вы подразумеваете под этим».
Вопрос: Расскажите нам о новом мире Винденбурге.
Рэйчел Франклин: Его создание было довольно веселым для нас. У нас есть, можно сказать, глобальная аудитория, поэтому мы хотели убедиться, что ощущение тесной связи, которое возникает у нас с нашими симами, появится также и с местами, в которых они живут. Мы были вдохновлены европейской архитектурой, миксом из элементов старого и нового, который вы найдете только в Европе, и которого у нас нет в Штатах вообще. Мы считаем Колокол Свободы древним, понимаете? Тогда мы приехали в Европу и увидели руины рядом с современным офисным зданием. Это такое крутое противопоставление, и мы определенно хотели убедиться, что запечатлели его в The Sims. Так, Винденбург вдохновлен несколькими европейскими городами, отличающимися сочетанием старого и нового. И это красиво, кстати!
Вопрос: Я читал о людях, использующих The Sims с целью отрепетировать то, что им нужно сделать в своей жизни. Команда разработчиков, помните об этом?
Рэйчел Франклин: Когда мы разрабатываем игру, мы думаем о возможностях, без каких-либо суждений о событиях, которые обыгрывают наши игроки. Но в то же время мы замечаем множество замечательных переписок на эту тему. И я каждый день думаю: «Это уникальное место работы!». Игроки используют The Sims, чтобы обыграть свою собственную жизнь! Я знавал истории, согласно которым люди играют, чтобы посмотреть, как отреагирует на поставленную задачу их сим-семья, а затем ищут мужество, чтобы реализовать её в реальной жизни. Я знал также людей, которые говорили мне, что они чувствуют неловкость в социуме и не знают, как подойти к людям, поэтому они делали это в The Sims и узнали из нее некоторые социальные аспекты. Это действительно трогательно и значимо, и я думаю, что нам на самом деле повезло работать над игрой, которая имеет такую глубокую связь с жизнью людей.