kazarin, рад что смог помочь иногда бывает что полигоны смотрят вовнутрь, и отображаются в 3d проэкции черной дырой, тоесть на них не видно текстуры, значит их надо развернуть, делается это по идеи так: выделяешь три точки образуюшие полигон и в меню Face -> Reverse Vertex Order. Кстати почитай http://besheniy.narod.ru/cstrike/skins/begining.html тут описывают азы милкшейпа, может пригодиться, я все с его помошщью осваивал ну и методом тыка тоже
Добавлено через 10 минут Симкаанна,
Цитата:
Dew, у меня к тебе впорос по поводу тутора (упрощенного по созд. одежды) я все сделала. когда в милке выбираю import->Sims2 UniMesh Import V4.09. нахожу папку куда последний файл gdmc извлекала. и там его нет! а когда в категории ставлю показывать файлы всех форматов, находящиеся в этой папке,то тот файл он не открывает!!!
ЧТО ДЕЛАТЬ??
скорее всего ты извлекла его не в том формате. Посмотри в каком формате тебе предлагает извлечь и сохранить файл прога. Там в строке тип файла должно предлагаться "*.simpe, *.5gd" у меня покрайней мере так, и все работает. И еще проверь иногда бывает путаешь Sims2 UniMesh Import V4.09. с Sims2 UniMesh Objx Data Split Import V4.09.
Добавлено через 22 минуты Dew, у меня вот какой вопрос, когда назначаю привязки к костям то использую оригинал в качестве подсказки, так вот в нем на каждую точку свои привязки и свой вес, поэтому и цвета разные. а если задовать привязки группой точек то вес на все одинаковый дается... Можно как то уростить этот процес и незадовать веса каждой точке поотдельности?
Последний раз редактировалось Lynx, 11.12.2008 в 20:30.
Причина: Добавлено сообщение
Lynx, в моём случае это совсем не "иногда", причёскам практически обязательно нужна внутренняя сторона, то есть эти полигоны, смотрящие внутрь я асёл, как-то позабыл о них спроситьСпасибо, что Вы подумали об этом вместо меня, и за тутор тоже
Lynx, Привязки очень муторное дело. Если назначаешь их с нуля, то никак жизнь упростить не выйдет. Можно назначать нескольким точкам одинаковый вес. Можно выделить точку у которой заданы привязки, затем выделить вместе с ней несколько пустых точек и скопировать на них веса одним кликом. Если такой вариант не проходит, то только задавать все вручную. Плю не стоит забывать, что редко одна точка привязана только к одной кости. Чаще к 2-3. (Так движения более плавные и нет острых углов).
Можно рядом с твоей моделью прямо в твоем рабочем окне поставить меш с максисовскими "родными" привязками. Просто отодвинуть по любой удобной оси, чтоб видеть все точки и чтоб один меш не заслонял другой. И выделять попарно аналогичные точки на обоих моделях, и присваивать твоим "пустым точкам" нужные привязки. Но это тоже довольно долго, так что надо набраться терпения и почаще сохраняться
Вообще тут надо проявлять изобретательность. Стараться облегчить себе труд изначально. Иногда, если мне нужно добавить большой новый элемент в костюм (например длинную юбку) я извлекаю помимо меша с которым буду работать, еще и модель с юбкой. Потом вырезаю из нее только юбку с уже назначенными весами. Но это работает далеко не всегда. У меня есть платье, где юбка с разрезами по бокам, так вот там пришлось юбку моделировать с нуля и назначать веса тоже.
В общем легких путей тут нет, но можно стараться делать все рационально
Dew, а когда Симпе предлагает автоматически распределить веса между точками, он что-нибудь меняет?
В основном предлагает три, но иногда одну, и на определённых мешах, это значит, там изначально точка к одной кости привязана? Имеет смысл менять на три (или на четыре)?
UPDLynx, а развернуть текстурой внутрь, оказывается, можно весь меш сразу, супер
Последний раз редактировалось kazarin, 11.12.2008 в 22:58.
kazarin, Я всегда в самом конце тестирую в игре как можно больше анимаций. Иногда приходится поправлять, но насколько я помню с этим проблем не было. Просто уже не пользуюсь smd, как только начала работать с милком.
Знаешь, я не уверена, но эти значения могут задавать максимальное количество костей для одной точки. Тогда лучше вообще ставить 4...