Stephen Farrelly: Публике было показано множество новых игр и сиквелов... они везде. Но я считаю, что одним из сильнейших претендентов на роль игры выставки, да чего уж там - игры года, является Assassin's Creed 3. Она не перестает удивлять народ, да и меня тоже. Вы, ребята, проделали просто колоссальную работу по введению в серию новой эпохи, так что давайте для начала обсудим ее. Я общался по почте с Алексом Хатчинсоном, который, кстати австралиец - вперед, австралийцы! - но так и не узнал, откуда взялась идея Американской революции?
Matt Turner: У нас была огромная масса источников. Как уже было сказано, это новая эпоха, новый ассасин, и для нас было важно, чтобы этот новый ассасин не просто выглядел по-новому, но чтобы и двигался по-новому и реагировал на все по-новому. Мы подумали, что интересным и естественным было бы создать героя, для коего родным пристанищем были бы леса и природные окружения. И решили, что фронтир времен американской революции отлично подойдет для такого типа ассасина.
К тому же, повествование о борьбе ассасинов и тамплиеров отлично влилось бы в данный контекст. Не то что бы мы все это распланировали, все вышло само собой. И темы революции, такие как угнетение и тиранния, налоги и все в таком духе, это ведь те же самые темы, на которых основано противостояние ассасинов с тамплиерами. Идея была лучше некуда. Потому для нас Американская революция стала отличной отправной точкой касательно как главного героя, так и истории.
S:У вас как у сценариста игры - или одного из сценаристов - есть потрясающая возможность выбирать определенные периоды человеческой истории и вносить их в повествование по своему усмотрению. Сколько работы вами было проделано для того, чтобы привнести дух серии в новую эпоху?
M:Мы придерживаемся исторической достоверности, поэтому все главные цели Коннора - настоящие люди, погибшие в тот самый момент на том самом месте. Очевидно, что не в точь таких же условиях - не всем из них повезло надеться на клинок - но все же. По революции сохранилось огромное количество исторического материала, потому мы достаточно точно передаем события того периода.
Взять, к примеру, битву при Банкер-Хилл: мы знали, какая тогда было погода, знали, сколько солдат сражалось с каждой стороны, сколько погибло, сколько было раненых, знали рельеф той местности - и вместе со всем тем мы смогли воссоздать эту самую битву. Натуральней и узреть не получится, разве что на машине времени, которой вроде бы пока не существует.
Можем, ассасина мы слегка и модернизируем, но все, что касается событий и окружения - оно настолько близко к истине, насколько это возможно.
S:Вы, ребята, упомянули до этого органичность, и кажется, что с ней дела у игры обстоят лучше некуда. Например, такая деталь в демо, когда Коннор насаживает бойца на попавшиеся под руку вилы, дабы не раскрыться. Насколько глубока продумана в игре данная система?
M:Чего мы действительно хотели, так это дать игроку выбор. Чтобы он, начав играть, смог выразить себя через Коннора. Для этого мы изменили боевую систему: обновили ее, добавили больше опций. Теперь у Коннора два оружия, и он может легче расправляться с врагами.
Добавили в игру больше контекстных действий - таких, как взаимодействие с окружением, но чтобы те не шли в разрез с его личностью. Коннор из тех, кто знает, чего хочет: и это заметно. Он знает, чем может воспользоваться в тех или иных обстоятельствах, и мы с командой хотели привнести в игру даже такие мелочи, как убийство ассасином солдата с помощью вил и тому подобного.
Это была часть создания его образа как персонажа, связи игровой механики и повествования. Все, что он делает, оставляет о нем впечатление как о сильной личности, и мне кажется, игрокам будет интересно узнать его поближе.
S:Одним из поражающих нововведений игры для меня стал морской геймплей, показанный на конференции Sony. Не мог бы ты быстро пробежаться по нему? Эти моменты в игре: они являются частью повествования или же игрок сможет свободно прокатиться на собственной бригантине?
M:Да. После того, как Коннор получит корабль - при каких обстоятельствах не скажу, большой спойлер - он получает его в свободное распоряжение и может плыть на нем когда и куда угодно.
Кроме того, через многие важные события в игре Коннор пройдет именно на нем. Например, Чесапикское сражение, одно из самых важных морских сражений Американской революции, ее поворотный момент. И Коннор сыграет в нем немаловажную роль. Помимо этого, Коннору предстоит расчесывать вдоль и поперек Восточное побережье. Сможете капитанить от Кариб и до самого Залива Святого Лаврентия!
S:То есть... Раз вы, как говорите, что так все продумали.. Можно будет разогнать судно до максимальной скорости, взобраться вверх по мачте и сигануть с ветерком вниз?
M:Это вряд ли. Когда Коннор покидает штурвал, корабль полностью останавливается. Летучих Голландцев нам еще не хватало!
Вот же черт. Большего мне и не надо было. Ну ладно. Мультиплеер возвращается?
Мультиплеер возвращается. Сыграть можно на той стороне, и выглядит он просто превосходно. Я мало что про него знаю, так как он разрабатывается другой командой. Всячески советую обратиться к ним самим, ибо они знают на порядок больше меня.
S:Хорошо. Непременно. Что ж, давайте вернемся обратно к сюжетной составляющей. Последние три игры были очень сильны в этом плане. Большинство игр любят подразнить игрока, но не так сильно, как это любите вы. Мне интересно, насколько сложна новая часть в плане повествования и как сильно она переплетается с предыдущими?
M:Что ж, общая черта каждой из игр определенно есть Дезмонд - Дезмонд с компанией - и эта часть не исключение. Мы снова играем за Дезмонда в Анимусе, как и прежде. Он связующее звено между всеми ассасинами. Они необязательно связаны друг с другом, но они связаны с Дезмондом.
И мы счастливы заявить, что - это не особо и новость, но - теперь мы будем играть в настоящем за Дезмонда куда больше, чем прежде, поскольку пришло время закончить историю и обеспечить игре достойное завершение за преданность наших фанов. Так что ждите больше действа в настоящем.
Что касается запутанности вселенной, то та была искусно воплощена в жизнь Кори Мэем - сюжетная ее составляющая - над новой частью он работает вместе со мной - и это просто что-то невообразимое. У нас столько возможностей и вещей, которые можно обыграть. У нас есть история Коннора, история Дезмонда в настоящем, также история Первой цивилизации - и все эти вещи идут параллельно и развиваются. Теперь сюжет в игре даже еще больше, чем он когда-либо был.
S:В Assassin’s Creed 2 перед нами предстал Леонардо да Винчи - знаменитый ученый Ренессанса, помогавший Эцио с тамошними гаджетами и прочим. С вашей стороны было очень изобретательным вставить его в игру. Есть ли похожая личность в новой игре?
M:Мы не стремились создавать похожих героев. Мы хотели, чтобы каждый новый герой не был похож на предыдущих и оставил свой след во вселенной. Поэтому замены Леонардо Да Винчи в новой части можете не ждать, но у нас предвидится множество новых исторических личностей.
Джордж Вашингтон, Бенджамин Франклин, Чарльз Ли, Маркиз де Лафайетт - это лишь немногие из тех, с кем вам предстоит встретиться по ходу игры. И было определенно весело писать всех этих личностей людьми не без изъянов... в отличии от тех же учебников, повествующих о них чуть ли как не о супергероях, несвержимых божествах, давших рождение новой государственности.
Но, знаете, они ведь простые люди и так же совершали ошибки, так же боялись и у каждого так же были свои причуды. Для нас все это гораздо важнее. Важнее сделать их образ более близким к реальности. Лучше думать о них как об обычных людях в великий период истории, что мы и пытаемся сделать.
S:Еще один, завершающий вопрос. Наверное, в большой степени выпад в сторону первой части, нежели той, что выходит сейчас. Мне показалось, что на создание толпы у разработчиков ушло гораздо меньше времени, чем на создание всего остального ИИ. Казалось, что ее действия были довольно-таки недальновидными. Люди будто просто шагали и все... ходили без какой-либо цели. Что вы, как разработчики, проделали, дабы придать толпе живучесть и реализм? Ну и вторая часть вопроса: хотелось бы узнать, как обстоят дела с "внезапными" сайд-квестами.
M:Да, действительно, немалой задачей с нашей стороны было привнести некоторое разнообразие жизни в окружении и сделать их, NPC, больше похожими на самостоятельных личностей, которые занимаются своими делами вне зависимости от того, поблизости Коннор или нет. И мы сосредоточили на этом большое внимание. Как вы видели в демо, народ на рынке, куда обычно приходят покупать, теперь на самом деле что-то покупал, выбирал, пробовал там фрукты на вкус. У каждого из них теперь имелась своя собственная цель.
Но нам недостаточно было просто видения, мы хотели, чтобы их действия отражались на геймплее, поэтому мы развили тему. Мы назвали это карточные события (card events). Теперь люди будут случайно подходить к вам и просить помочь. Они в необязательной степени связаны с главной миссией или сюжетом. У игрока есть полная свобода в выборе помогать людям или же нет - это просто тот элемент, который добавляет игре ощущение жизни вокруг.
Что касается лесов, где толпа - это звери, то у каждого из них теперь также есть свои цели и способы взаимодействия друг с другом. Все они передвигаются по определенным зонам, и у каждого есть свои области обитания.
Это позволит игроку, прогуливаясь по лесу, встретить медведя или стаю волков или оленя. Они не бегают за вами кругами, как могли бы, они живут собственной жизнью. И это по-настоящему завораживает, когда, к примеру, взбираешься на холм и внезапно натыкаешься на стадо грацующих оленей. Довольно-таки круто.
Накладываясь друг на друга, эти элементы формируют совершенно новый тип ИИ, и, думаю, что показанное демо - тому подтверждение. Теперь на экране могут пребывать до 2000 человек за раз. Мы показывали это на демо с Банкер-Хилл несколько месяцев назад... размах всего этого, он просто поражает. Так что да, я думаю, мы потрудились на славу и фаны с нами согласятся.
Источник