Heroes of Might and Magic (HoMM, Heroes of MM, Heroes; в российском издании — «Герои Меча и Магии», разг. «Герои») — серия культовых компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии с ролевыми элементами, насчитывающая пять частей и семь дополнений.
В Heroes of Might and Magic игроку предстоит сражаться с другими людьми или компьютерными противниками за обладание городами, источниками ресурсов, сокровищами и артефактами. В процессе игры он управляет героями — персонажами, исследующими глобальную карту и возглавляющими армии во время боя, а также способными применять магию. Выигрывая битвы, герои приобретают опыт, и, набрав его достаточное количество, переходят на следующий уровень, увеличивая свои параметры. Сражения происходят на суше и на воде, в открытом поле и при осаде замков, с вражескими героями и нейтральными существами (монстрами). Существа нанимаются в городах, также они могут быть наняты или присоединены на карте. Центральный объект игры — это города. В них строятся здания для изучения заклинаний, доступа к новым бойцам, усиления обороноспособности и т. д. И сражения и путешествия происходят в пошаговом режиме. Конечная цель игры может заключаться в уничтожении противников или определённого героя, захвате города или артефакта и т. д.
Больше о серии игр можно прочитать здесь.
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest Платформа: РС (существует версия для Game Boy Color) Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: K-A — Kids to Adults Дата выхода игры: 31 августа 1995 Жанр: пошаговая стратегия с ролевыми элементами Разработчик игры: New World Computing Издатель игры: New World Computing (в России - Бука) Краткое описание игры: Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (HoMM I, Heroes I; в российском издании — «Герои Меча и Магии») — культовая компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с ролевыми элементами, родоначальник культовой серии игр Heroes of Might and Magic.
Первая часть HoMM заложила фундаментальные основы геймплея всей серии, претерпевшие по большей части лишь эволюционные изменения.
Действие Heroes I происходит на планете Энрот (англ. Enroth) на одноимённом континенте. Здесь разворачивается борьба за власть между четырьмя правителями: лордом Айронфистом (рыцарь, англ. Iron fist «железный кулак»), королевой Ламандой (волшебница), вождём Слейером (варвар) и колдуном Аламаром (чернокнижник). В режиме кампании игрок может играть за любую из сторон.
В игре доступны 4 расы: рыцарь, варвар, волшебница и чернокнижник.
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars Платформа: РС Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: K-A — Kids to Adults Дата выхода игры: 31 октября 1996 Жанр: пошаговая стратегия с ролевыми элементами Разработчик игры: New World Computing Издатель игры: The 3DO Company (в России - Бука) Краткое описание игры: Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars («Герои меча и магии II: Bойны за престол»; в российском издании: Герои Меча и Магии II, сокращённо Heroes II, HoMM2, Герои II) — культовая компьютерная игра, вторая часть серии пошаговых стратегий с ролевыми элементами «Heroes of Might and Magic». Была разработана компанией New World Computing и издана в 1996 году компанией 3DO. В России игра была локализована компанией Бука и выпущена в составе сборника «Герои меча и магии. Платиновая серия».
Хотя Heroes of Might and Magic II визуально очень похожа на своего предшественника, она имеет ряд принципиальных отличий в игровом процессе.
В Heroes II игроку предлагается развивать героев с помощью системы вторичных навыков. В противоположность первой части серии, в которой герой имел только 4 основных параметра (атака, защита, колдовская сила и знание), вторая игра серии позволяет развивать и множество вторичных навыков. Часть навыков схожи по действию со специальными способностями героев из Heroes of Might and Magic I (например, Навигация Волшебниц и Разведка Чародеев).
Герой может владеть максимум восемью из четырнадцати возможных вторичных навыков. Каждый вторичный навык может быть развит до одного из трёх уровней: базовый, продвинутый или экспертный. Когда герой переходит на новый уровень (путём получения опыта или посещения специальных строений), он получает +1 к одному из основных параметров, а также имеет право выбрать один из двух вторичных навыков. Могут быть предложены как новый уровень уже имеющегося (но ещё не экспертного) навыка, так и новый навык базового уровня.
В дополнение к старым классам из первой части (Рыцарь, Варвар, Колдунья и Чернокнижник) в Heroes II были добавлены Чародей и Некромант.
Действие основных кампаний игры разворачивается в королевстве Энрот на одноимённом континенте одноимённой планеты. После смерти короля Морглинна по прозвищу Железный Кулак (англ. Ironfist, фигурировавшего в первой части серии) здесь разразилась борьба за власть между его сыновьями — Роландом и Арчибальдом. Роланд олицетворяет собой «добрые» силы (Рыцарей, Волшебниц и Волшебников), а Арчибальд — «злые» (Варваров, Чародеев и Некромантов).
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty Платформа: РС Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: K-A — Kids to Adults Дата выхода игры: 1997 год Жанр: пошаговая стратегия Разработчик игры: Cyberlore Studios Издатель игры: New World Computing (в России - Бука) Краткое описание игры: Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty («Герои Меча и Магии II: Цена верности») — аддон ко второй части серии пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic. Был разработан компанией Cyberlore Studios и издан в 1997 году компанией New World Computing. В России игра была локализована компанией Бука и выпущена в составе сборника Герои Меча и Магии: Платиновая серия. Это первый аддон в серии Heroes of Might and Magic.
Нововведения:
● Появилась новая постройка для некромантов — Алтарь Зла (англ. Shrine of Evil), работающая по тому же принципу, что и Усилитель Некромантии (англ. Necromancy Amplifier) во всех последующих изданиях игры.
● Добавлены новые артефакты, в том числе один составной из трёх частей (вокруг которого разворачивается титульная кампания «Цена верности») и много сомнительных, дающих бонусы в чём-то за счёт штрафов в другом
● Добавлены новые постройки на карте, среди которых постройка для платного уничтожения вредных и сомнительных артефактов.
● Добавлены врата и палатки ключников среди этих построек.
● Элементалей и даже духов можно покупать в армию в специальных для этого постройках карты.
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia Платформа: РС (существует версия для Game Boy Color) Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: E — Everyone Дата выхода игры: 28 февраля 1999 Жанр: пошаговая стратегия с ролевыми элементами Разработчик игры: New World Computing, Loki Software (Linux) Издатель игры: 3DO, Ubisoft, Loki Software (Linux), (в России - Бука) Краткое описание игры: Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (сокращённо Heroes III, Герои III, HoMM3) — культовая фэнтезийная пошаговая стратегическая компьютерная игра с ролевыми элементами, третья часть серии игр Heroes of Might and Magic. Была разработана компанией New World Computing и выпущена The 3DO Company в 1999 году. Русское издание от компании «Бука» — «Герои меча и магии III: Возрождение Эрафии» — последовало в 2000 году.
Heroes III позволяет играть в одиночку против искусственного интеллекта (как в одиночных сценариях, так и в кампаниях — цепочках сценариев, объединённых общей сюжетной линией), либо против других людей за одним компьютером или по сети. Вместе с игрой поставляется редактор карт для создания отдельных сценариев, а в аддонах также и редактор кампаний для объединения ранее созданных сценариев в кампании.
Heroes III развивает идеи, заложенные в первой и второй частях серии. Суть игры осталась неизменной: игрок управляет героями, ведущими в бой армии мифических существ. В игре сочетаются две составляющие: стратегическая (герои путешествуют по основной карте игры, исследуя территорию и захватывая всевозможные объекты) и тактическая (герои сражаются с вражескими войсками на отдельной карте).
Основным изменением по сравнению с Heroes of Might and Magic II стала графика, которая, хотя и осталась двумерной, была полностью перерисована. Некоторые изменения коснулись и игрового процесса. Даже после выхода пятой части серии Heroes III остаётся одной из самых популярных пошаговых стратегий.
К игре было выпущено два аддона: Armageddon’s Blade («Клинок Армагеддона») и The Shadow of Death («Дыхание смерти»). На основе Heroes III была выпущена серия игр, называемая Heroes Chronicles («Хроники Героев») — по сути, это отдельные кампании Heroes III, имеющие только сюжетные добавления, игровой процесс в них в точности такой же. В России игра, оба дополнения к ней и «Хроники Героев» были локализованы и распространяются компанией «Бука». Существует также неофициальное дополнение Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods, разрабатываемое международной командой на некоммерческой основе.
«Возрождение Эрафии» стало единственной версией Heroes of Might and Magic III, выпущенной для трёх платформ — Microsoft Windows, Apple Macintosh и Linux. Последняя была разработана компанией Loki Entertainment Software, занимавшейся портированием игр на систему Linux. Аддоны выпускались только для Windows, а платиновая версия — для Windows и Macintosh.
Одним из основных аспектов игры Heroes of Might and Magic является развитие героя. В основном, это делается путём получения опыта и поднятия героя на новый уровень, с новыми навыками и параметрами. Основным источником опыта является победа в сражении. После сражения победивший герой получает столько опыта, сколько здоровья было в сумме у всех погибших существ проигравшей армии. В случае проигрыша битвы герой не получает ничего.
Шкала опыта прогрессирующая, то есть для перехода на каждый следующий уровень необходимо набирать всё больше опыта.
Помимо героев противника, на карте в большом количестве представлены нейтральные существа — существа, не принадлежащие никому из игроков и играющие «сами за себя». Нейтральные существа обычно стоят, охраняя шахту ресурсов, артефакты и тому подобные ценные объекты на карте, но также могут сторожить за́мки (называемые тогда нейтральными за́мками) или гарнизоны. Нейтральные существа всегда неподвижны и не могут атаковать героя, сражение с ними возможно только, если на них напасть. На начальных стадиях игры битвы с нейтральными существами позволяют развить героя, подготовив его к сражениям с вражескими игроками.
Стратегическая карта может иметь море, по которому можно перемещаться на корабле или используя некоторые заклинания или артефакты, и которое имеет свои специфические особенности и свойства.
Корабль можно купить на верфи — специальном сооружении на карте или в некоторых городах (За́мок, Колония, Крепость и др.), в которых оно может быть построено. Также пользу приносит заклинание «Вызвать корабль», которая позволяет призвать корабль из любого места и без траты денег. В зависимости от уровня навыка Магия воды, это заклинание призывает либо любой уже построенный корабль в нужное место, либо вообще создаёт новый корабль из ничего.
Для посадки и схода с корабля требуется целый ход. Это означает, что если в течение хода игрок перемещается по земле, а затем садится на корабль, то после посадки он теряет весь оставшийся ход. То же происходит и при высадке: даже если запас хода по морю у героя был, после высадки его ход заканчивается. Однако существует артефакт, позволяющий выполнять высадку и посадку без потери хода.
В Heroes of Might and Magic присутствуют 7 типов ресурсов:
● золото — основной ресурс, требуемый для самых разных действий;
● древесина и руда — ресурсы, необходимые для большинства построек в городах;
● ртуть, сера, кристаллы и самоцветы — особо ценные ресурсы, требуемые для специальных построек, гильдии магов и найма высокоуровневых существ.
Как и в большинстве миров фэнтези, во вселенной Heroes of Might and Magic магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена в первую очередь в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя.
Заклинания играют ключевую роль в игре. С их помощью можно заставить вражеский отряд окаменеть, ослепнуть, создать огненный шар, защитить своих воинов, и многое другое.
Существуют 4 школы магии: земли, воздуха, воды и огня. Каждое заклинание относится к одной из школ (за исключением заклинаний Волшебная стрела и Видения, которые принадлежат сразу ко всем школам). Развивая навыки Магия земли, Магия воздуха, Магия воды и Магия огня, герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы.
Режим битвы, или тактический режим, также является походовым, но отличается от стратегического и проходит на отдельном поле. Когда герой нападает на вражеского героя или группу существ, то интерфейс игры меняется на режим боя.
На экране показывается поле боя, соответствующее рельефу той местности на карте, на которой встретились противники. Причём как и на стратегической карте, местность влияет на скорость существ в бою, хотя и не так значительно.
В бою нападающая армия выстраивается «сверху вниз» слева, защищающаяся — справа. Победа достигается тогда, когда один из героев полностью теряет свою армию или сбегает с поля боя.
Герой не участвует в битве лично, но 1 раз за ход может сотворить заклинание. Кроме того, на ход боя влияют параметры героя (атака и защита), вторичные навыки и артефакты, которые он носит.
Битва разделяется на раунды. Во время одного раунда в порядке очерёдности по одному разу совершают ходы все существа армии героя и армии врага. В некоторых случаях из-за показателей боевого духа возможен двойной ход или пропуск хода.
Города являются основой экономики и военной мощи игрока. Города приносят ресурсы и позволяют нанимать рождающихся там существ в армию. Фактически, количество городов определяет силу игрока.
Существа в Heroes of Might and Magic III разделяются по расам в зависимости от их принадлежности к тому или иному городу. Кроме того, есть ряд существ, не относящихся ни к какому городу. Это, к примеру, снайперы, крестьяне, хоббиты и т. д.
В основной игре серии Heroes of Might and Magic III — «Возрождение Эрафии» — присутствовало 8 городов, в дополнении «Клинок Армагеддона» был добавлен девятый (Сопряжение сфер).
Города разделяются на 3 «фракции»: «положительные» (За́мок, Бастион и Башня), «отрицательные» (Инферно, Некрополь и Подземелье) и «нейтральные» (Крепость, Твердыня и Сопряжение).
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade Платформа: РС Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: E — Everyone Дата выхода игры: 30 сентября 1999 Жанр: пошаговая стратегия Разработчик игры: New World Computing Издатель игры: he 3DO Company (в России - Бука) Краткое описание игры: Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade (в России издана под названием Герои Меча и Магии III: Клинок Армагеддона) — первый официальный адд-он (дополнение) к игре Герои Меча и Магии III, вышедший в США 30 сентября 1999 года. В этом дополнении были добавлены новые сюжетные кампании и карты, введён новый тип замка Сопряжение, а также доработан движок игры и устранён ряд мелких ошибок оригинальной версии.
Дополнение Heroes of Might and Magic III: The Armageddon’s Blade было издано компанией The 3DO Company 30 сентября 1999 года, меньше чем через полгода с момента выхода базового варианта игры. Русская версия — «Герои Меча и Магии III: Клинок Армагеддона» — от компании «Бука» последовала в 2000 году.
В отличие от «Возрождения Эрафии» и второго дополнения, «Дыхание Смерти», «Клинок Армагеддона» содержит шесть кампаний, не связанных общей сюжетной линией, но происходящих на том же континенте Антагариче мира Энрот. События пяти кампаний развиваются приблизительно в одно и то же время после событий игры «Меч и Магия VIII» (которая, в свою очередь, продолжает историю «Возрождения Эрафии»), в разных странах континента — Эрафии, Нигоне, Бракаде, Крюлоде и Таталии. Сюжет шестой, бонусной кампании, предшествует «Возрождению Эрафии» и рассказывает о том, как персонаж «Героев III» — рыцарь Кристиан — необычным образом попал в Антагарич.
Сопряжение — новый, девятый тип города, появляется в «Клинке Армагеддона». Город является домом различных стихийных элементалей: четыре из них есть и в оригинальных «Героях III» — Воздушный, Водный, Огненный и Земляной (которые могут теперь улучшаться соответственно до элементалей Шторма, Льда, Энергии и Магмы); так же появился ещё один тип элементалей — Психический, улучшающийся до Магического Элементаля. Все эти элементали в порядке перечисления занимают уровни существ со 2-ого по 6-ой. На 1-ом уровне — Маленькие Феи (улучшаемые до Фей), а на 7-ом — Огненные птицы (улучшающиеся до Фениксов).
Родной тип ландшафта Сопряжения — трава (как у Замка и Оплота); основные строения имеют башенную архитектуру, как у города типа Башни, и выполнены в арабском стиле.
Соответственно, для этого города введены 16 новых героев. Герои Меча называются Путешественниками, по происхождению являющимися самими элементалями; Герои Магии — Элементалисты, представители разных рас Антагарича, призванные на службу в Сопряжение.
Появился новый инструмент создания карты - генератор случайных карт. При помощи редактора случайных карт компьютер может создавать по воле пользователя произвольную карту, на которой сам расстановит элементы игрового мира, соблюдая при этом балансировку между территориями игроков. Перед началом создания карты игрок может определить некоторые её нюансы: размер, наличие подземелья, число живых игроков и компьютеров, число команд, количество водной территории на карте, силу нейтральных монстров.
Добавлено 13 новых нейтральных существ (для каждого есть собственное жилище на карте приключений), среди которых:
● 4 новых дракона — Сказочный, Ржавый, Кристальный и Лазурный, соответственно возрастающих по мощи, причём Лазурный дракон теперь является самым сильным существом в «Героях III».
● 3 стрелковых типа юнитов — Чародей, Снайпер, Полурослик.
● Другие, не особо выделяющиеся создания — Вор, Кабан, Кочевник, Мумия, Тролль и Крестьянин. Последние стали самым слабым юнитом в игре, чьи коэффициенты навыков колеблются от 1 до 3; созданы, скорее всего, для превращения некромантами в скелетов.
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death Платформа: РС Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: E — Everyone Дата выхода игры: 31 марта 2000 Жанр: пошаговая стратегия Разработчик игры: New World Computing Издатель игры: The 3DO Company (в России - Бука) Краткое описание игры: Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death (в России издана под именем Герои Меча и Магии III: Дыхание Смерти) — второй официальный адд-он (дополнение) к игре Герои Меча и Магии III, разработанный компанией New World Computing (подразделением компании 3DO) и выпущенный самой «3DO» 31 марта 2000 года (почти шесть месяцев спустя после выхода первого адд-она). На территории России и стран СНГ русская версия игры, как и её предшественников, распространяется компанией Бука.
Дополнение включает в себя новые кампании, связанные общим сюжетом и являющиеся приквелом к сюжету «Возрождения Эрафии», новые сценарии, артефакты и объекты на карте, а также немного улучшенный редактор карт. Кроме того, «Дыхание Смерти» содержит множество новинок, появившихся в первом адд-оне — «Клинке Армагеддона», — исключая девятый город и генератор случайных карт. В общем, дополнение улучшает «Герои III» до версии 3.2.
Сюжет «Дыхания Смерти» раскрыт в семи кампаниях, которые являются приквелом к «Возрождению Эрафии» и «Клинку Армагедона». Рассказана история четырёх героев, противостоящих некроманту Сандро и его плану завоевать весь континент Антагарич.
В дополнение введено 12 новых, особых артефактов. Эти артефакты являются «сетами», то есть, артефактами, собираемыми из обычных других. Все эти сборные артефакты очень мощны по сравнению с теми, из которых они собираются. В то же время, на чёрном рынке они стоят очень мало.
В оригинальных «Героях III» присутствовало два типа особых, специфических ландшафтов — Проклятая Земля и Равнины Магов. Эти земли имели уникальное свойство воздействовать на армии игрока и его противника: если герой находился или сражался на Равнинах Магов, все его заклинания, независимо от навыков, и заклинания его воинов произносились на уровне Эксперт; Проклятая же Земля запрещала использовать магию выше первого уровня, и к тому же снижала Удачу и Боевой Дух, а также все преимущества понятия «Родной земли» (специфические территории располагаются поверх обычных).
В «Дыхании Смерти» было добавлено 8 новых специфических типов земли:
● Огненные Поля, Прозрачные Пруды, Магические Облака, Скалистая Земля. Независимо от навыков, все заклинания Магии Огня, Воды, Воздуха и Земли (соответственно) героя произносятся на уровне Эксперт. В отличие Равнин Магов, это свойство распространяется только на героя, но не на его армии.
● Святая земля. В битве на Святой земле всем существам из «положительных» городов (Замок, Оплот, Башня) прибавляет +1 к морали. У «отрицательных» городов (Инферно, Некрополь, Подземелье) мораль, наоборот, понижается на −1; однако, к Некрополю это не относится, поскольку мораль его существ всегда нейтральна.
● Дьявольский Туман. В битве на территории Дьявольского Тумана всем существам из «отрицательных» городов (Инферно, Некрополь, Подземелье) прибавляет +1 к морали (опять же, на армии Некрополя это никак не сказывается.) У «положительных» городов (Замок, Оплот, Башня) мораль, наоборот, понижается на −1.
● Клеверное Поле. В битве у всех существ из «нейтральных» городов (Сопряжение, Цитадель, Крепость) повышается удача на +2.
● Попутный Ветер. Единственная специфическая земля, предназначенная для морского ландшафта. Если корабль плывёт сквозь Попутный Ветер, его скорость передвижения возрастает на 66 %.
Добавлено десять дополнительных телепортов — пять двухсторонних и пять односторонних. Восемь монолитов из этих десяти имеют отдельный внешний вид, непохожий на монолиты из «Возрождения Эрафии».
Помимо собственных нововведений, «Дыхание Смерти» содержит в себе многие новинки из «Клинка Армагеддона», однако в нём не обнаружены город Сопряжение (хотя есть новые герои и существа из него и их жилища на карте приключений) и Генератор случайных карт, а также сценарии и кампании из «Клинка». Вероятно, это было сделано для того, чтобы игроки приобретали оба дополнения, только так получая полную версию «Героев III» со всеми игровыми элементами. С другой стороны, отсутствие Сопряжения обуславливается тем, что сюжет «Клинка Армагеддона» повествует о событиях, произошедших позже событий, описанных в сюжете «Дыхания Смерти». Но в директории игры всё же есть папки, предназначенные для хранения файлов «Клинка Армагеддона» (например, папка для хранения случайных карт). Эти папки ничего не содержат, но некоторые игроки смогли создать в них пустые файлы с соответствующими именами и расширениями, что позволило разблокировать отсутствующие новинки из первого дополнения, без необходимости установки «Дыхания Смерти» поверх «Клинка Армагеддона».
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods Платформа: РС Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: E — Everyone Дата выхода игры: - Жанр: пошаговая стратегия Разработчик игры: CoreWOG Издатель игры: CoreWOG Краткое описание игры: Heroes of Might and Magic 3.5: In the Wake of Gods (обычно называемый просто In the Wake of Gods или Wake of Gods, WoG) — неофициальное некоммерческое дополнение к компьютерной игре Heroes of Might and Magic III. Первоначально проект WoG (создаваемый тогда единолично С. Сальниковым) всего лишь объединял изменения, внесённые в игру адд-онами «Armageddon’s Blade» и «The Shadow of Death». В настоящее время WoG разрабатывается международной группой поклонников Heroes III, известной как WoG Team, которая ныне преобразована в команду CoreWOG.
Среди нововведений ВОГ особенно стоит отметить: командиров (участвующих в битвах персонажей, накапливающих опыт вместе со «своим» героем и получающих за счёт этого новые умения), возможность разрушения городов и возведения новых на их месте, и систему опыта существ (благодаря которой все монстры могут улучшать свои навыки и спецспособности от битвы к битве). Важным является тот факт, что абсолютно все нововведения WoG настраиваемы: их можно включить/отключить. В данный момент наработки команды ВОГ’а переданы команде CoreWOG, под крылом которой находится разработка трёх новых городов: Бастиона («пустынного» города на основе египетской мифологии), Гавани («водного» города на основе греческой мифологии) и Кремля (города на основе славянской мифологии). Разработка версии 3.59 с новыми городами ведётся на официальном форуме WOG.
Начиная с Heroes 3.57 в игре появились командиры. Командир является воплощением героя на поле боя. Каждая раса имеет своего собственного командира, но некоторые скрипты позволяют нанимать командиров из других городов. Каждый командир обладает расовыми (уникальными), первичными и вторичными навыками, умеет колдовать и носить несколько артефактов. У каждого героя командиры имеют разные имена и биографии, отражающие их связь с данным героем.
Цель введения в игру командиров — возместить невозможность участия в битве героя.
Попасть в окно статуса командира можно, нажав на кнопку с изображением перчаток сверху в экране героя. Расовые способности и заклинания индивидуальны для каждого командира, а первичные, вторичные навыки и артефакты общие для всех.
В игру были добалены уникальные артефакты, реализованные на движке игры
● Волшебная палочка (Magic Wand) — случайным образом превращает артефакты в другие;
● Золотая башенная стрела (Gold Tower Arrow) — запрещает стрелковым башням атаковать, если артефакт у нападающего, и добавляет бонусные выстрелы, если у защищающегося
● Сила монстра (Monster’s power) — колдует Молитву на всех существ определенного вида, который выбирается случайно из армии носителя.
● Багровый щит возмездия (Crimson Shield of Retribution) — воины носителя способны наносить ответный удар тем, кому обычно не отвечают (Гидры, Церберы, Гарпии, Вампиры т.д.)
● Сердце дракона (Dragonheart) — вызывает на сторону героя Драконов, тип дракона зависит от территории, количество зависит от уровня героя (минимум один).
● Ключ Города (Gate Key) — позволяет закрыть замок, сделав его недоступным для посещения на 5 дней, но в него можно попасть через портал города. По прошествии 5 дней ключ возвращается герою. Если игрок проигрывает, города открываются на следующий день.
● Warlord Banner — дает дополнительные бонусы отряду в бою, если активирован опыт отрядов (удвоение одного из навыков отряда или получение дополнительной уникальной способности). Отряд может использовать только один такой артефакт, и не действует на командира.
● Barbarian Lord’s Axe of Ferocity — дает дополнительный удар всем рукопашным отрядам героя.
● 10 артефактов командиров, каждый накапливает некоторые бонусы за счет побед носителя. Шлем бессмертия воскрешает командира без потери текущих бонусов в случае выиграной битвы.
● 10 пустых артефактов, которые могут быть запрограммированны с помощью ERM.
В игре появился скриптовый движок, называнный ERM (Event Related Model). С его помощью можно менять множество свойств существ, объектов, артефактов, некоторые настройки карты и игры в целом. Множество скриптов уже введено в игру, вы можете найти код в папке «Data/s» в директории героев, а активировать их в соответствующем WoG-меню, доступном в окне выбор сценария.
В Эрафии появились новые банки существ, содержащие необычные награды, такие как «Трансильванская таверна», охраняемая Вампирами, «Потерянная бутыль», охраняемая Джиннами, и еще несколько.
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic IV Платформа: РС Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: E — Everyone; PEGI: 12+ Дата выхода игры: 28 марта 2002 (Windows), 13 ноября 2002 (Macintosh) Жанр: пошаговая стратегия, RPG Разработчик игры: New World Computing, Contraband Entertainment (Macintosh) Издатель игры: 3DO (до августа 2003), Ubisoft (c августа 2003); в России - Бука Краткое описание игры: Heroes of Might and Magic IV (в российском издании — Герои Меча и Магии IV; также просто Heroes IV, Герои IV) — фэнтезийная пошаговая стратегия/ролевая игра, четвёртая часть серии игр Heroes of Might and Magic. Она была разработана New World Computing и издана компанией 3DO в 2002 году.
Heroes IV сильно отличается от своих предшественниц, в первую очередь — графикой: модели монстров и элементы ландшафта выглядят трёхмерными (но сама графика по-прежнему двухмерная). Также значимыми нововведениями являются личное участие героя в битве (теперь его вполне можно убить), и, как следствие, возможность армиям монстров передвигаться по карте без героя, ровно, как и герою без армии.
Как и в большинстве игр серии, в Heroes IV можно играть как против искусственного интеллекта, так и против живых игроков, по сети или за одним компьютером, в режиме hotseat. Поставляемый вместе с игрой редактор карт позволяет игрокам создавать собственные сценарии или целые кампании.
К Heroes IV были выпущены два дополнения — The Gathering Storm (Грядущая буря) и Winds of War (Вихри войны). В России игра и дополнения к ней издавались компанией Бука как в русском переводе, так и в оригинале (на английском языке).
Heroes IV была последней игрой серии, разработанной New World Computing и выпущенной 3DO. Следующая часть — Heroes of Might and Magic V — была разработана российской компанией Nival Interactive и выпущена Ubisoft.
При всех своих радикальных изменениях игровой процесс «Героев IV» в основном остался таким же, как и в предыдущих частях. Большинство действий игрока происходит на карте приключений, где армии, состоящие из героев и отрядов существ, путешествуют по разным землям, развивая своё мастерство, захватывая сокровища (ресурсы или артефакты) и посещая множество различных объектов. На карте почти всегда присутствуют города — основные источники ресурсов и войск. Используя всё это, игрок сражается со своим противником, побеждая его героев и существ и захватывая его города. Сражения между двумя армиями происходят на экране боя, сменяющим экран карты приключений.
В «Героях IV» магия делится на пять школ (кругов) — Порядок, Хаос, Жизнь, Смерть и Природа, соответствующие пяти расам, которые изучают эти школы (а также каноническим пяти цветам магии в других игровых вселенных). Раса Силы, презирающая магию во всех её проявлениях, не владеет собственной школой и даже не содержит в своих городах Гильдию магов.
У каждой школы магии существуют заклинания как достаточно простые, так и весьма мощные. Все заклинания разделены на пять уровней. Чтобы изучить их, нужно владеть магическими навыками соответствующего круга (уровня), это относится и для заклятий первого уровня.
В игре 9 основных навыков, повышающих силу героя и предоставляющих ему новые возможности, но сам герой может изучать только пять навыков из этих девяти. У каждого из основных навыков есть три вторичных навыка, также улучшающие способности героя. Вторичные навыки необходимо постепенно развивать, чтобы улучшить основной. Например, основной навык Тактика I ступени даёт возможность улучшить свой поднавык Атаки до II ступени, а Атака II ступени, в свою очередь, вместе с другими поднавыками требуется для повышения Тактики до IV ступени. Максимальная ступень развития любого навыка — 5.
Сюжет «Героев IV» начинается с крушения мира Энрота (места действия предыдущих игр серии). В кампании «Хроники Героев: Ледяной Клинок» эльфийский герой Джелу, владеющий могущественным Клинком Армагеддона, пытался найти и уничтожить другой меч — Ледяной Клинок, поскольку, согласно древнему пророчеству, сближение двух этих артефактов означало конец света. Но в последний момент Ледяной Клинок был украден тираническим королём варваров Килгором.
Джелу не остановился перед поставленной целью и развязал битву между эльфами и варварами. Во время этой битвы Джелу встречается один на один с Килгором. Ледяной Клинок и Клинок Армагеддона скрещиваются, что вызывает ослепляющую магическую вспышку, и весь Энрот накрывает огромная взрывная волна, стремительно разрушая его; в игровой истории эта катастрофа была названа Расплатой. Но в последний момент по всему умирающему миру внезапно открываются магические порталы, через которые множество людей и других существ смогли сбежать в новый неизведанный мир — Аксеот.
Игровые расы (или фракции) в «Героях IV» разделены более чётко, чем в предыдущих играх серии. Всего рас — шесть (теперь это Хаос, Порядок, Сила, Природа, Жизнь, Смерть); это же относится к шести доступным в игре городам, каждый из которых, вместе с обитающими в нём существами для найма, принадлежит определённой расе. Однако к расам относятся не только создания из городов, но и те, что обитают вне их стен, в собственных жилищах на карте приключений.
Инновационные сооружения:
● Караваны. Совершенно новым элементом игры являются Караваны, созданные для удобства транспортировки армий. Для создания караванов в городе строится Караван-сарай. Через него можно нанять существ из захваченного жилища на карте, которые автоматически будут направлены в данный город. Караваны можно создавать и между городами, но для этого необходимо, чтобы в этих городах присутствовали Караван-сараи. Сами караваны в процессе их путешествия увидеть на карте нельзя. Передвижение каравана составляет 30 единиц в день. Караван нельзя отправить, если на момент отправления путь загорожен врагом.
● Тюрьма служит для пленения вражеских героев, которых игрок победил в бою. Побеждённые вражеские герои помещаются в Тюрьму ближайшего от места битвы города (конечно, принадлежащего непосредственно игроку-победителю). При захвате этого города врагом все заключённые герои дружественных войск освобождаются.
● Кузница. В «Героях IV» Кузница представляет собой торговую лавку, где можно приобрести простые артефакты класса «Предмет» (например, Двуручный меч или Кольчугу), а также разнообразные зелья. Представленный в Кузнице товар неограничен.
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm Платформа: РС Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: E — Everyone Дата выхода игры: 26 сентября 2002 Жанр: пошаговая стратегия Разработчик игры: New World Computing Издатель игры: The 3DO Company (в России - Бука) Краткое описание игры: Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm (в русской локализации — Герои Меча и Магии IV: Грядущая Буря, букв. перевод — «Собирающийся Шторм»; в сокращении — HoMM4 TGS) — первое дополнение к пошаговой стратегической игре «Герои Меча и Магии IV». Дополнение было создано компанией New World Computing и выпущено компанией 3DO 26 сентября 2002 году в США. На территории России и СНГ игра распространяется компанией «Бука», выпустившей русскую версию адд-она 10 октября 2002 года.
Адд-он включает в себя новые кампании и сценарии, а также новые артефакты, существ, объектов на карте и героев. С «Грядущей Бурей» также стал доступен режим сетевой игры.
Дополнение повышает версию игры до 2.0 и учитывает все изменения, которые вошли в патчи для «Героев IV».
Сюжет игры по-прежнему развивается в мире Аксеоте, месте действия оригинальных «Героев IV», но игровые события не связаны с событиями предыдущей версии. В «Грядущей Буре» действие происходит на материке Лодвар и фокусируется на приключении пяти друзей-героев: архимага Боба, волшебника Козуса, барда Аграйнел, варвара Догвогла и тёмной жрицы Алиты Эвентайд. Несмотря на сильный контраст между ними, эти герои поставили для себя общую тайную цель — победить злого колдуна Хексиса, который в недалёком будущем будет способен без труда захватить весь Аксеот.
В игру добавлено 16 новых артефактов, на основе которых держится сюжет «Грядущей Бури». Эти артефакты могут быть доступны и в одиночных сценариях, если создатель карты сам разместил их в ней тем или иным образом; новые артефакты нельзя получить в качестве случайных (разбросанных на карте приключений или содержащихся в различных сокровищницах).
Все 16 артефактов можно отнести к разряду «Ценный». Артефакты обладают особым свойством — они являются частями какого-либо набора артефактов, что очень похоже на артефакты-сеты из «Героев III: Дыхание Смерти». Но, в отличие от тех, новые артефакты из «Грядущей Бури» не собираются в один супер-артефакт; герою достаточно носить определённые артефакты вместе как набор, чтобы они давали ему дополнительные возможности.
Из 16 новых артефактов получаются пять разных наборов.
Новые объекты на карте:
● Консерватории магии. Эти строения представляют собой торговые лавки, где можно купить свитки с заклинаниями. Для каждой из пяти школ магии существует своя консерватория, торгующая заклинаниями этой школы — по двум свиткам для заклинаний 1-ого, 2-ого, 3-его и 4-ого уровня и один свиток с заклинанием 5-ого уровня. По уровням различается и стоимость свитков (в золоте): 1-й — 250, 2-ой — 500, 3-ий — 750, 4-й — 1000 и 5-й — 1500.
● Колизеи. В них избранный игроком герой может в одиночку сразиться либо с Чёрными драконами (в Колизее Силы), либо с Волшебными драконами (в Колизее Магии), за победу над которыми его уровень опыта повысится на 1. Число противостоящих существ в Колизее варьируется, в зависимости от уровня опыта героя: на нормальной сложности игры Чёрных драконов — от 1 до 3, Волшебных драконов — от 1 до 7. На уровне сложности «Чемпион» количество Чёрных может достигать 10, а Волшебных — 20.
● Цитадель Хексиса использовалась в кампании, но её можно поставить и на любую пользовательскую карту. Никаких изменений в геймплее она не приносит; Цитадель Хексиса теоретически представляет собой простой объект с гарнизоном, куда можно установить войска. Единственный её смысл — в стилистике, ради которой сторонние создатели карт и кампаний и используют это впечатляющее и мрачноватое на вид сооружение.
Прочее:
● Мультиплеер. Добавлен режим сетевой игры, которого, исключая режим hotseat, не было в первой версии «Героев IV». Мультиплеер также вводился и с предыдущими патчами.
● Кампании и сценарии. Введено 6 новых кампаний и 30 новых одиночных сценариев. Кампании сюжетно связаны между собой (см. раздел «Сюжет»). Шестая кампания открывается только при полном прохождении пяти первых кампаний.
● Герои. Пятеро героев, участвующих в сюжете «Грядущей Бури», — Боб (Маг), Козус (Чародей), Аграйнел (Друид), Догвогл (Варвар), Алита Эвентайд (Священник) — доступны и на обычных картах. Примечательно, что персонаж Догвогл присутствовал в оригинальной игре, но с другим портретом.
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic IV: Winds of War Платформа: РС Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: E — Everyone Дата выхода игры: 23 февраля 2003 Жанр: пошаговая стратегия Разработчик игры: New World Computing Издатель игры: The 3DO Company (в России - Бука) Краткое описание игры: Heroes of Might and Magic IV: Winds of War (в русской локализации — Герои Меча и Магии IV: Вихри Войны; в сокращении — HoMM4 WoW) — второе и последнее официальное дополнение к пошаговой стратегической игре «Герои Меча и Магии IV», разработанное фирмой New World Computing и выпущенное компанией 3DO 23 февраля 2003 года. Распространением игры и её переводом на русский язык в России и странах СНГ занимается компания Бука, выпустившая русскую версию 24 апреля 2003 года.
Дополнение повышает «Героев Меча и Магии IV» до версии 3.0 и предоставляет новые кампании и сценарии, нескольких новых существ и объектов на карте, а также значительно улучшает редактор карт игры. Помимо этого, все нововведения первого адд-она (кроме карт и кампаний) также содержатся в «Вихрях Войны».
Второй адд-он стал последней игрой в серии Героев Меча и Магии, выпущенной 3DO. После банкротства компании все авторские права на «Героев» и других игр вселенной Меча и Магии перешли к французской корпорации Ubisoft.
Сюжетная линия «Вихрей Войны» никак не связана с сюжетами оригинальных «Героев IV» и «Грядущей Бури». Действие второго адд-она происходит на северном материке мира Аксеот и фокусируется на могущественном и блистательном королевстве рыцарей — Ченноне. Это королевство стало объектом завоевания пяти владык соседних государств, каждый из которых видит свою выгоду в том, чтобы править им. Когда эти пятеро захватчиков столкнутся при штурме столицы Ченнона — Рилоса, только один из них выйдет победителем.
● Кампании. В адд-оне добавляется шесть новых кампаний, объединённых общим сюжетом. Сначала игрок должен пройти первые пять кампаний за пять враждующих между собой сторон. После этого станет доступна шестая кампания, где игроку предстоит выбрать героя, представляющего ту сторону, за которую он пройдёт последнюю миссию.
● Сценарии. В игру вводятся 25 новых сценариев-миссий для отдельной игры. В русском издании игры, помимо этого, добавляются ещё 20 пользовательских карт, победивших на специально организованном для этого конкурсе от компании Бука[3].
● Герои. Пять новых героев из кампаний могут также быть доступны и на обычных картах — Спазз Матикус (Чародей), Монго (Варвар), Мистерио Великолепный (Маг), Эрутан Ривол (Стрелок) и Барон фон Таркин (Некромант). Имя персонажа Эрутана Ривола на английском языке является перифразой: Erutan Revol — англ. Nature Lover — «любящий природу».
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic V Платформа: РС Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: T — Teens; PEGI: 12+ Дата выхода игры: 16 мая 2006 Жанр: пошаговая стратегия с ролевыми элементами Разработчик игры: Nival Interactive; Freeverse Software (Порт на Mac OS X) Издатель игры: Ubisoft Entertainment Краткое описание игры: Heroes of Might and Magic V (русск. Герои Меча и Магии V) — пятая часть пошаговой стратегической компьютерной игры с ролевыми элементами из серии Heroes of Might and Magic. Разработана российской компанией Nival Interactive под руководством владельца серии — французской компании Ubisoft (которая также выступила в качестве издателя игры).
Первоначально выпуск игры был запланирован на первый квартал 2006 года. Однако после начала в январе 2006 г. открытого бета-тестирования поклонники серии Heroes of Might and Magic выразили протест компании Ubisoft, выступая против преждевременного выхода игры, так как, по их мнению, исправить все проблемы в игре до конца марта 2006 г. было невозможно. Идя навстречу фанатам, Ubisoft отложила выход игры на второй квартал 2006 года. В результате английская версия игры вышла 16 мая, русская — 19 мая.
На конец 2007 г. в России, странах СНГ и Балтии продано более 1 млн копий проекта, включая продажи аддонов Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера, Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды и специальные издания. Мировые продажи игры превысили 2 млн копий, Nival Interactive на проекте заработала около 10 млн долларов.
В игре, в основном, повторяется классический геймплей третьей части, но уже в полностью трёхмерном мире. Ряд идей был заимствован и из Heroes IV, в частности, система навыков и умений.
Несмотря на то, что геймплей пятой части продолжает традиции третьей и отчасти четвёртой, действие игры происходит в совершенно новой вселенной; ни один герой не перешёл в HoMM V из предыдущих игр серии. Игровой мир называется Асхан (англ. Ashan). Согласно легенде, он сотворён Асхой — Драконом Порядка или Первым Драконом (известно, что Асха многолика — разные народы Асхана по-разному представляют её обличие; так, некроманты поклоняются ей как Богине-Пауку). Асхой также были порождены стихийные драконы: Эльрат (Дракон Света, ему поклоняются в Империи Грифона), Маласса (Дракон Тьмы, покровительница тёмных эльфов), Силат (Дракон Воздуха, ему поклоняются в свободных городах Востока), Силанна (Дракон Земли, ей соответствует раса лесных эльфов), Аркат (Дракон Огня, которому поклоняются гномы) и Шаласса (Дракон Воды). Кроме того, существует Дракон Хаоса Ургаш, брат Асхи, который противостоит ей и стремится уничтожить всё, что ей было создано; Ургашем были сотворены демоны и, поскольку Ургаш противостоит остальным драконам, в сюжете игры фракция Инферно обычно является общим врагом для остальных фракций. Наконец, Седьмым Драконом считается человек Сар-Илам, положивший начало государству магов (которому соответствует фракция Академия Волшебства).
Все герои и большинство существ Heroes V принадлежат к одной из 6 фракций(в последнем аддоне — 8), представляющих основные действующие силы в мире Асхана. Есть также ряд нейтральных существ, не принадлежащих ни к одной фракции. Как и в четвёртой части серии, фракции существенно различаются по способностям, характеристикам и, как следствие, тактике игры за них.
Герой участвует в сражении активнее, чем в Heroes of Might and Magic III, но не так непосредственно, как в HoMM IV. В отличие от HoMM III, герой может не только применять заклинания, но и напрямую атаковать противников (причём может нанести урон любому существу на карте), но только во время своего хода. Погибнуть на поле боя герой не может, но, если вся его армия уничтожена, он исчезает и становится доступным для найма в таверне(если она имелась ранее). Как и в третьей части, герой не может существовать без армии.
В отличие от двух предыдущих игр серии, теперь каждому замку соответствует не два, а один класс героя:
● Орден Порядка — рыцарь;
● Академия Волшебства — маг;
● Лесной Союз — рейнджер;
● Инферно — повелитель демонов;
● Некрополис — некромант;
● Лига Теней — чернокнижник.
Нововведения:
● В отличие от предыдущих версий, в пятой части вселенная воплощена в трёхмерной графике.
● Игроки могут видеть след оппонентов на земле. Он изменяется и увеличивается с размером армии. У каждой фракции свой отличительный «хвост». Эта особенность доступна только в коллекционном издании.
● В мультиплеер добавлена опция «быстрая игра», с помощью которой можно установить лимит на количество ходов, позволяющий ускорить игровой процесс.
● В аддоне «Владыки севера» в мультиплеере появилась опция «Одновременные ходы»: в этом режиме игроки выполняют ходы одновременно и при нажатии на кнопку конца хода переводят игру в режим ожидания (пока другие игроки не закончат свои ходы). Следующий ход начинается, как только все игроки нажмут кнопки окончания хода. Следует заметить, что возможность одновременных ходов доступна до тех пор, пока сферы влияния игроков не пересекутся. Компьютерные игроки по-прежнему ходят после людей.
● Новые режимы игры «Дуэль» и «Дуэль 3х3». В нём игроку предлагается выбрать одного из 24 предлагаемых разработчиками героев (по 3 на фракцию), каждый из который обладает уникальной способностью, своей армией и артефактами, а после встретиться с другим героем (под контролем другого игрока или компьютера) на поле сражения. «Дуэль 3х3» отличается от обычного режима дуэли тем, что предлагается выбрать не одного героя, а трех сразу, и при победе над текущим героем появляется следующий в списке.
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate Платформа: РС Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: T — Teens; PEGI: 12+ Дата выхода игры: 14 ноября 2006 Жанр: пошаговая стратегия Разработчик игры: Nival Interactive Издатель игры: Ubisoft Entertainment (в России - Nival Interactive/1C) Краткое описание игры: Герои Меча и Магии V: Владыки Севера (в английском издании: Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate, букв. перевод — «Молоты Судьбы») — первое дополнение к игре Герои Меча и Магии V. Игра была выпущена в ноябре 2006 г.
Дополнение продолжает сюжетную линию, начавшуюся в оригинальной игре. Когда закончилась война с демонами, многие в Империи Грифона заметили, что королева Изабель вернулась из адского царства Шио совершенно другой — жестокой и безжалостной. Возмущение лордов Империи достигло предела, когда Изабель причислила себя к лику Святых и организовала новую Красную Церковь; поскольку они не простили ей тяготы королевства войной с демонами и захвата власти некромантами, организовалась армия мятежников и началась гражданская война. На протяжении трёх кампаний в эту войну врываются бывшие союзники Империи — гномы из горного царства Гримхейм, а среди не так давно объединённых кланов подземелья Игг-Шайл снова возникают распри.
Добавлено:
● Генератор случайных карт (Random Map Generator, RMG)
● Режим псевдо-одновременных ходов (Simultaneous Turns)
● Новые нейтральные монстры, включая мумий, волков и мантикор
● 10 новых объектов на карте
● 14 новых артефактов
● Три кампании по 5 миссий в каждой
● Новые карты
● Караваны для подвоза подкреплений (как в Heroes of Might and Magic IV)
● Полу-фракция — Ренегаты, которые отделились от Ордена Порядка. Ренегаты не имеют собственных городов.
● Новая раса - Гномы
Оригинальное название игры: Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East Платформа: РС Возрастные ограничения: рейтинг ESRB: T — Teens; PEGI: 12+ Дата выхода игры: 12 октября, 2007 Жанр: пошаговая стратегия Разработчик игры: Nival Interactive Издатель игры: Ubisoft Entertainment Краткое описание игры: Герои Меча и Магии V: Tribes of the East (в российском издании — Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды, букв. перевод — «Племена Востока») — второе дополнение к игре Герои Меча и Магии V. Релиз состоялся 12 октября 2007 в Европе и 19 октября 2007 в Северной Америке и России.
Сюжет данной игры является продолжением сюжета игры Герои 5: Владыки Севера и завершает сюжетную линию игр серии Heroes of Might and Magic V. После этой игры сюжет продолжается в игре Dark Messiah of Might and Magic.
Орки были выведены в ходе экспериментов с кровью демонов; целью экспериментов было получение сильных и яростных воинов. Наследие демонов до сих пор проявляет себя в орках: они могут впадать в боевое безумие во время боя, что даёт им разнообразные бонусы (атака, скорость, инициатива, очки здоровья, ауры. У всех существ Великой Орды (кроме Виверн, Тёмных Виверн и Паокаев) в бою есть специальный счётчик ярости, который в начале обычно равен 0 (если не получены способности, увеличивающие очки ярости перед началом боя), и заполняется очками ярости во время боя. Существа могут и терять очки ярости во время боя, если выполняют приказы «Ждать» или «Защищаться», захвачены под контроль или получают урон.
Варвары, как в четвёртой части серии, не могут ни изучать заклинания в магических гильдиях, ни накладывать их при помощи артефактов (томов магии, свитков, палочек с заклинаниями и т. п.). Когда варвар заходит в храм магических чар (или «касания», или «пасса» — здание, в котором остальных героев учат заклинаниям), или грабит сокровищницу, в которой дают заклинания в награду (Пирамида, Утопия драконов и т. п.), ему взамен выдают опыт из расчёта 1000 за уровень заклинания. Хотя варвары не пользуются магией, мана в битве им всё равно нужна. За её счёт они используют боевые кличи, которые усиливают дружественных существ или ослабляют враждебных. В игре три уровня боевых кличей, и их можно выучить в специальном здании в замке Великой орды (местном аналоге магических гильдий). Понятно, что четыре магических навыка для варваров бесполезны, и вместо них они получают соответствующие навыки «Приглушения магии», которые позволяют ослаблять воздействие вражеской магии. «Чародейство» тоже заменяется — навыком «Боевые кличи», который воздействует не на заклинания, а на боевые кличи.
Уникальный герой — варвар.
Родной тип местности — тайга. Замедляет передвижение на 20 %
Уникальные строения:
● Хижина путешественника — здесь можно купить талисманы 1-4 уровней, позволяющие варвару творить заклинания на карте путешествий.
● Куча черепов — улучшает способность «Гнев Крови» и даёт войскам дополнительно 50 единиц ярости в начале боя.
● Рынок рабов — даёт возможность продавать существ из своей армии. Цена зависит от количества Рынков рабов.
Добавлены вторые улучшения для каждого существа:
● Орден порядка: Лендлорды, Стрелки, Ревнители веры, Боевые грифоны, Адепты, Рыцари Изабель, Падшие ангелы или Серафимы.
● Академия волшебства: Гремлины-вредители, Стихийные горгульи, Обсидиановые големы, Боевые маги, Визири джиннов, Кшатрии ракшас, Громовержцы
● Лига Теней: Ловчие, Мегеры, Минотавры-надсмотрщики, Проворные наездники, Тёмные гидры, Хозяйки ночи, Красные драконы
● Инферно: Дьяволята, Старшие демоны, Огненные гончие, Искусительницы, Кони преисподней, Пещерные отродья, Архидемоны
● Некрополис: Костяные воители, Гниющие зомби, Духи, Князья вампиров, Высшие личи, баньши, Астральные драконы
● Лесной союз: Нимфы, Танцующие с ветром, Лесные стрелки, Старшие друиды, Светлые единороги, Дикие энты, Кристальные драконы
● Северные Кланы: Горные стражи, Гарпунеры, Северные наездники, Воины Арката, Жрецы Пламени, Эрлы, Драконы Арката.
Ключевые особенности:
● Новая раса Орков и уникальный расовый навык «Гнев Крови»
● Боевые кличи и талисманы Орков
● Альтернативные возможности развития юнитов
● Три кампании (14 миссий) + пролог
● 63 новых юнита
● Лич получил способность некромантия
● вернулись Эльфы со снайперской стрельбой
● изменённые ренегаты вернулись в замок Heaven
● 8 новых заклинаний
● Добавлено 10 сетов
● 10 дополнительных карт для сетевой игры
● 5 сюжетных карт для одиночной игры
● Новый тип местности — тайга
● 12 новых объектов на карте
● пользовательское руководство (с описанием всей «механики» игры): Heroes5_Manual_3.0.pdf (это и другие версии руководства: на http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/).
● колесо умений (англ. Skill Wheel) (для планирования развития героя)
● включена поддержка mod’ов (подробнее: http://heroes.ag.ru/heroes5/mods/)
Оригинальное название игры: Might & Magic: Heroes VI Платформа: РС Возрастные ограничения: PEGI: 12+ Дата выхода игры: 13 октября 2011 Жанр: пошаговая стратегия Разработчик игры: Black Hole Entertainment Издатель игры: Ubisoft Краткое описание игры: Might & Magic: Heroes VI — компьютерная игра, пошаговая стратегия, шестая часть в серии Heroes of Might and Magic. Игра разрабытавается компанией Black Hole Entertainment и по плану будет издана компанией Ubisoft в сентябре 2011 года. Heroes VI были анонсированы 17 августа 2010 года перед выставкой Gamescom, где прошла первая презентация игры.
События игры разворачиваются за четыре сотни лет до событий кампании Heroes of Might and Magic V в мире Асхан. Главными героями кампаний будут дети герцога Славы из рода Грифона, борящиеся против генерала Архангелов, вознамерившегося вернуть себе власть над Асханом, а также против вторжения демонов. Пять кампаний будут доступны сразу, и проходить их можно будет в любом порядке.
Всего в игре будет пять различных типов фракций: Haven, Inferno, Necropolis, Stronghold, Sanctuary (новая раса морских жителей созданная под впечатлением от японского фольклора). Каждая из них выполнена в определённый культурной стилистике, например нежить в стилистике Древнего Египта или орки созданные под влиянием культуры ацтеков. Haven (русск. Безопасное место или святилище; укрытие) — священная империя людей обожествляющих дракона света Эльрата (англ. Elrath) со столицей в городе Falcon’s Reach (русск. Соколинный Размах). Эта фракция является стереотипной средневековой империей, но её образ имеет существенные вкрапления романской культуры. Haven — единственная фракция которая практически не изменилась с прошлой части. Их цель — новый мировой порядок и насадить идеалы света и чистоты. Преимущество — высокий моральный дух, устойчивость и развитая магия света и исцеления. Слабость — упор на сугубо ближний бой и отсутствие агрессии. Inferno (русск. Ад) — Шио, «Тюрьма Огня», страна демонов созданная драконом Хаоса Ургашем (англ. Urgash). Их столица Ur-Hekal, the Gate of the Burning Heart (англ. Ур-Хекал, Врата Горящего Сердца). В этой части разработчики решили сконцентрироваться на более агрессивном и демоническим виде. Столетиями они были заключены в эту тюрьму, но сейчас они намереваются покорить мир, воспользовавшись неточностью в заклятии, которое держит их в Шио. Демоны являются слугами Хаоса и единственное, в чём они видят смысл, это полная свобода личности и воли. Преимущество — смертоносная магия, а также самые высокие в игре удача и выносливость. Слабость — отсутствие дисциплины и слабый моральный дух. Necropolis (русск. Некрополь) — некроманты, традиционная фракция для серии Heroes of Might & Magic. На этот раз их внешний вид был существенно изменён под влиянием культуры Древнего Египта. И поскольку действие игры происходит задолго до сюжета пятой части, некроманты в этой игре ещё всего-лишь секта отколовшаяся от магов. Страна некромантов называется (русск. Лига Семи Городов), в связи с чем столицы в привычном понимании у них нет. Бог некромантов — Первоначальный дракон порядка (англ. Primordial Dragon of Order), но они слишком преувеличили аспект «Смерти» в его значении. Преимущество — отсутствие усталости и сильная ослабляющая магия. Слабость — плохая мобильность, маленькое количество заклинаний поддержки. Stronghold (русск. Крепость) — раса орков проживающая на островах Пао (англ. The Pao islands) в Нефритовом море (англ. Jade Sea). У орков нет богов, но они поклоняются «Матери-Земле и Отцу-Небу» (англ. Mother Earth and Father Sky). Первоначально они были созданы для борьбы с демонами, но впоследствии они смогли освободиться, благодаря Куньяку Освободителю. Их столица Taumata-Kunyak (русск. Таумата-Куньяк) названная в честь легендарного освободителя орков из рабства. На данный момент они раздроблены и живут тысячами племён. У этой фракции основной упор был сделан на ацтекскую культуру, особенно это можно заметить в образе юнитов Dreamwalker и Harpy. Преимущество — выносливость и высокая подвижность, иммунитет к демонической магии. Слабость — слабые магия и тактика. Sanctuary (русск. Святилище) — феодальная страна наг, живущих рядом с водой. Эта фракция впервые появляется в игровой серии, но при этом содержит ряд юнитов, появляющихся в прошлых частях. Страна наг создавалась с сильным упором на восточноазиатскую культуру, особенно японскую. Так многие её юниты носят японские названия — наг в самурайский доспехах Кэнси, водяной Каппа и единорог Кирин. В соответствие с этой традицией, их страна называется Хасима (англ. Hashima), а столица — Нария (англ. Nariya). Наги живут везде, где есть вода, но в большинстве случаев вдали от других народов. Это связано с тем, что основная цель жизни наг — это постоянное самосовершенствование и соблюдение чистоты. Чем бы не занимался наг — искусством или военными навыками, их всегда сложно превзойти. Преимущество — сбалансированность и беспрекословное выполнение приказов. Слабость — дороговизна юнитов и невозможность атаковать на дальние дистанции.
Продюсер Эрван Ле Бретон (англ. Erwan Le Breton) заявил, что геймплей останется преимущественно традиционным для серии Heroes of Might and Magic, сохранив большинство фундаментальных элементов, но при этом появятся и нововведения: битвы с боссами, возможность конвертирования захваченных городов соперника в города своей расы, а также система репутации героев. Из четырёх редких ресурсов, представленных в прошлых играх (сера, ртуть, кристаллы и самоцветы) останутся только кристаллы. Также появятся новые внегородские постройки — форты. В отличие от пятой части у каждой расы будет два типа героев — воин и маг, как это было в третьей и четвёртой играх серии. 50 % существ будут новыми. Также заявлен мультиплеер.
Как начать играть в Heroes of Might and Magic Online
Азиатские разработчики создали онлайн-версию игры, причём в ней объединены две части - III и V. Теперь мы можем познавать мир Героев вместе! Но как? Это нетрудно. Я написала туториал на основе этого и этого.
Итак, Вы решили попробовать поиграть в HoMM Online, но не знаете, как зарегистрироваться и начать играть? Эта инструкция для Вас - и для тех, кому просто интересно.))
Первый шаг, конечно, регистрация. Зарегистрироваться можно на этой странице. Заполните поля:
После регистрации выскочит страничка с Вашими регистрационными данными, её даже можно сохранить, нажав на кнопочку. Так же, по-умолчанию должна открыться следующая страница. Там нужно скачать игру. Прокрутите немного ниже, и увидите пять кнопочек (они находятся рядом с системными требованиями
1. Windows 98(SE)/2000/XP/Vista. (пойдёт на Семёрке)
2. 800 MHz or faster processor speed.
3. 128 Megabytes of RAM.
4. Video Accelerator Card (for 3D graphics) with 16MB RAM or higher.
5. 1 Gigabyte of free hard drive space.
6. Internet connection with 56 Kbps or faster connection speed.
7. DirectX 8.1 or higher with compliant video and sound card.
). Самая нижняя ведёт на страницу с патчами; первая и четвёртая устанавливаются при помощи специальных программ. Рекомендую скачать либо по второй ссылке, либо торрентом - по третьей (я скачала торрентом, загрузилось быстро):
Ждём, пока скачается.
Скачалось? Теперь запускаем установщик. Ярлык выглядит так:
Всё, как обычно: подтверждаем условия пользовательского соглашения, выбираем папку, куда установится игра.
Далее ставим галки, где создать ярлыки, и, собственно, ждём, пока игра установится. НЕ ЗАПУСКАЕМ!!! Если запустился клиент, выключаем его. Кроме того, автоматически откроется страница, где нас поздравят с установкой игры. Её можно закрыть.
Далее - самое трудное, хотя, в самом деле, всё очень легко. Возможно, Вы уже заметили, что везде написано, что игра только для жителей Азии. Мы из Европы, но для нас это не проблема. (Вы можете пропустить этот шаг, если живёте в:
Цитата:
Afghanistan, Armenia, Azerbaijan, Bangladesh, Bhutan, Cambodia, People's Republic of China (including Hong Kong), Taiwan, East Timor, Georgia, India, Indonesia, Iran, Iraq, Japan, North Korea, South Korea, Kyrgyzstan, Republic of Laos, Malaysia, Mongolia, Myanmar, Nepal, Pakistan, Philippines, Singapore, Sri Lanka, Tajikistan, Thailand, Turkmenistan, Vietnam, Uzbekistan.
)
Скачиваем следующий архив по одной из этих ссылок (огромная благодарность автору одного из вышеуказанных туториалов):
Скачали? Распаковываем куда душе угодно. Затем открываем папку и запускаем файл ProxifierSetup.exe и устанавливаем программу. При запуске выдаст такое:
Не знаю, ограничены ли нужные нам функции, но я решила зарегистрировать. Можете этого не делать.
Для этого жмём Enter Registration Code... появляется окошко с двумя полями. В первое пишем что угодно. А во второе надо ввести регистрационный код. Для его заполучения открываем Keygen.exe из того же архива. Готовьтесь к тому, что антивирус может плохо отреагировать на программу. Не обращаем внимания и запускаем как обычно. Выбираем продукт Proxifier Standard, нажимаем Generate. Получите код.
Копируем, вставляем и нажимаем кнопку. Программа зарегистрируется, но выключится, и придётся включить её заново. После этого займёмся, собсно, игрой.
Вот что надо сделать - первый пункт*:
Цитата:
1. Всё, что нужно, находится в меню "Options". Открываете первый пункт - "Proxy settings" и жмёте "Add..." В этом списке (или на других похожих сайтах) ищете прокси с пометкой "SOCKS5 - HIA" (прокси с высокой анонимностью) и копируете её адрес и порт в окошко программы. В графе "Protocol" выбираете "SOCKS Version 5". Прежде, чем нажать "ОК", нажмите "Check". Если все три этапа тестирования прошли за несколько секунд, сопровождаясь зелёной подсветкой текста, значит прокся рабочая и можно её добавлять в список. Однако иногда вы также можете увидеть на третьем этапе тестирования сообщение типа "20% of packages was lost". Это указывает на то, что прокси работает нестабильно и часть передаваемой информации теряется. Такие прокси использовать нежелательно. Кроме того, лучше выбирать прокси с более низким показателем задержки (Latency), в пределах меньше 400 милисекунд.
*Рабочий прокси-адрес для первого пункта можно найти, пожалуй, только здесь. Берите только прокси вышеуказанных "разрешённых" стран. У меня все надписи во время тестирования были зелёными, всё замечательно пошло.
Нашли? Теперь:
Цитата:
2. Правила "проксификации" находятся в меню "Options", пункт "Proxification rules". По умолчанию установлен вариант "Process All excerpt the following" (т. е. все соединения через прокси, кроме тех, что в списке). И стоит галочка на правиле с именем "Loopback". Выбираем вариант "Process Only the following", т. е. соединение через прокси только для указанных правил. Создаём новое правило ("Add..."), называя его, к примеру, "HoMM Online". Затем в окошке правила нажимаем "Add.." в разделе "Applications". Открывается окошко проводника, с помощью которого направляемся в папку с Героями и выбираем там файлы HeroOnline.exe, AccountBind.exe, AutoP.exe, AutoPRestart.exe, play.exe и TimeDelay.exe. В графе "Port Range" прописываем значение 9967 (это порт, через который проходит соединение с сервером авторизации игры). Если порт будет прописан, проксификация будет использоваться только для приложений игры и только для соединения с сервером авторизации (который и проверяет, азиатский ваш IP, или нет). Соединение с игровым сервером будет проходить уже без использования прокси, что позволит вам играть с хорошей скоростью и стабильным соединением. Добавив новое правило, оставляем галочку на нём, а с "Loopback" галочку убираем.
Скриншот:
Всё готово? Отлично. Вот полезные советы:
Цитата:
3. Из созданного вами списка прокси программа будет использовать те прокси, которые вы пометите галочкой. Лучше всего использовать одну прокси, самую стабильную из всех, оставив остальные про запас. Учитывайте тот факт, что бесплатные прокси-сервера работают только некоторое время и поэтому прокси в вашем списке нужно периодически тестировать на работоспособность (с помощью всё той же кнопки "Check"), удаляя нерабочие и добавляя новые. Те прокси, которые успешно прошли предварительное тестирование, неплохо ещё проверить на реальную скорость передачи данных с помощью какого-нибудь подходящего сайта. Для этого временно нужно установить галочку на настройку "Loopback", чтобы все соединения, включая браузер, коннектились через прокси. Проверив скорость прокси через браузер, снова уберите галочку с пункта "Loopback".
Цитата:
1. В приведённом выше примере настройки дана ссылка на список китайских прокси, однако при отсутствии рабочих китайских прокси вы можете попробовать использовать прокси других азиатских стран, попавших в "белый список".
2. Чтобы не возникало вопросов о том, что не работает, сервер, или ваши прокси, есть страничка для проверки состояния сервера: http://server.homm.91.com/
3. Учтите, что вы можете получать ложное сообщение о том, что сервер находится на обслуживании, если используемая вами прокси работает нестабильно или совсем перестала работать, поэтому при получении такого рода сообщений и невозможности соединиться с сервером игры в первую очередь проведите проверку работоспособности прокси. Если соединение с прокси-сервером нестабильно, тогда тестирование может то проходить успешно, то выдавать ошибку. В таких случаях тоже стоит поискать более стабильные прокси.
4. Также помните о том, что каждый понедельник, вторник, четверг и субботу в 5:00 утра (по московскому времени) проводится отключение сервера на техническое обслуживание (т. н. ресет). Это сопровождается принудительным завершением любых игровых миссий у всех игроков и пятиминутным отсчётом времени до начала обслуживания. После этого сервер обычно бывает недоступен в районе 15-20 минут. Соответственно, если вы оставили на ночь своего персонажа в онлайн-тренинге, то опять вернуть его в тренинг вы сможете, только заново залогинившись после обслуживания.
До запуска игры, соответственно, не закрывайте Proxifier. На крестик нажать вроде как можно, потому что программа сворачивается. Закрыли - ничего страшного, откройте ещё раз, я сама так сделала Не забудьте проверить, что настройки на месте, и можно, наконец, перейти от самого "ужасного" к самому интересному - к игре.
Запускаем. Возможно, когда всё загрузится, мы увидим такое окно:
А может, я случайно нажала кнопку "играть", потому что у меня после обновления сразу запустилась игра.
Да, это обновление игры. Подождём немного, оно того стоит.
А так выглядит клиент:
1 - выход из клиента;
2 - регистрация, но мы уже с ней разобрались;
3 - открывается сайт игры;
4 - качество графики. По-умолчанию должно стоять L. Если Вы верите в силы своего компьютера, ставьте H - это высокая графика;
5 - кнопка, нужная нам - начало игры;
6 - версия игры.
Собственно, нажимаем розовенькую кнопочку Start. Открывается список серверов. Выбираем Kingdoms - Erathia и вводим имя аккаунта и пароль ниже.
Вход может не получится из-за техработ. Узнать, работает ли сервер, можно по лампочкам возле названий серверов: зелёная - значит работает, серая - нет. Пройдите по адресу http://server.homm.91.com/, чтобы узнать, открыты ли сервера на самом деле - возможно, проблема в прокси-сервере. В таком случае советую найти новый рабочий и удалить старый, мне помогло.
Итак, после загрузки Вам покажут ролик, его можно пропустить, нажав на кнопку Skip. После этого Вы увидите следующее:
Здесь Вам предстоит выбрать город, за который будете играть. Их всего 9, правда, один пока недоступен. Открыты следующие города: Rampart (Оплот, Бастион, Лесной Союз, эльфы); Stronghold (Твердыня, варвары, орки); Necropolis (Некрополис, некроманты); Castle (Замок, Орден Порядка, люди, рыцари); Dungeon (Подземелье, Лига Теней, тёмные эльфы, чёрнокнижники); Inferno (Инферно, Ад, демоны); Fortress (Болото, Крепость), Tower (Башня, Академия Магии, маги). При наведении курсора на каждый из городов Вы увидите описание города и красивую анимацию.
Нажмите на город, чтобы увидеть его внешний вид и существ. Наведите курсор на юнита, чтобы увидеть его жилище и прочитать его описание.
Все юниты такие же, как в HoMM3, но большинство выглядит как существа из пятой части.
После выбора замка, вне зависимости от того, какого именно, Вы увидите четырёх персонажей: двух мужчин и двух женщин. Персонажи поделены, как и в оригинальной игре, на воинов и магов (слева и справа).
Нажмите на одного из персонажей, чтобы выбрать, и Вы увидите экран, где можно будет дать ему имя и внешний вид - моделька будет у всех одинаковая, но аватарки разные. Сетов четыре: из тройки, пятёрки, а откуда ещё два, я не знаю.
А вот о том, как играть, я расскажу потом. Спасибо за прочтение, и удачи.
Вот информация насчёт героев M&M: Heroes VI. Теперь система гораздо интереснее. Материал подготовила (перевела и добавила немного от себя) я, поэтому перевод местами может быть кривой .
В Might & Magic: Heroes VI, Вам предложены два различных пути написания своей судьбы. Вы сможете не просто играть за героя-воина либо героя-мага. Теперь Ваш герой может пройти по пути Крови, либо по пути Слёз.
"Быть Рыцарем - значит быть Сердцем и Мечом Святой Империи Сокола!"
Тип: Воин
Репутация: Нейтральный
Дав торжественную клятву поддерживать принципы Эльрата, Бога-Дракона Света, и защищать королевство ото всех врагов, Рыцарь уважаем людьми и почитаем всеми. Он вооружён мечом или копьём, но знамёна Рыцаря - самое ужасное его оружие, ибо они могут собрать армию самых искренних последователей, готовых на всё.
Способности Рыцаря: Нейтральная способность - Рвение (Усердие): Мораль (Боевой дух) и физический урон всех дружественных существ увеличивается.
● Паладин (Paladin)
"Паладин мечтает в одиночестве, и борется за всех!"
Тип: Воин
Репутация: Слёзы
Чемпионы в невыполнимых поисках с верой в качестве их направляющей звезды, Паладины являются Рыцарями, которые нашли своё призвание и услышали зов своего Дракона. Они дали торжественную клятву своему Богу при помощи магической связи, и получили благословение в виде огромной силы. Клятва Паладина стала его предназначением, которое уважают союзники и которого бояться враги.
Способности Паладина: Нейтральная способность - Рвение (Усердие): Мораль (Боевой дух) и физический урон всех дружественных существ увеличивается. Продвинутая способность - Мученик: в конце каждого хода физическая защита и здоровье большинства пострадавших дружественных стеков увеличиваются на следующий ход. Конечная способность - Божественная справедливость: выбранный стек восстанавливает здоровье от части общего урона, который был нанесён с начала боя. (прим. пер. - не смогла точно понять, что делает эта способность)
● Защитник (Vindicator)
"Император прост, а Защитник - его топор!"
Тип: Воин
Репутация: Кровь
Ревностное рвение и впечатляющие достижения некоторых избранных Рыцарей настолько потрясающие, что Императоры и Высшие Инквизиторы обратили на них внимание, одарив их более серьёзными обязанностями. Защитник поклялся в верности законам Святой Империи и получил комбинированные функции на поле сражения - одновременно и судьи, и палача.
Способности Защитника: Нейтральная способность - Рвение (Усердие): Мораль (Боевой дух) и физический урон всех дружественных существ увеличивается. Продвинутая способность - Проклятье: урон, защита, мораль и удача уменьшаются у всей вражеской армии. Этот эффект нельзя рассеять. Конечная способность - Час Суда: у выбранной цели увеличивается урон существам, которые находятся под действием "Проклятья" или "Печати Еретика". "Проклятье" и "Печать Еретика" снимаются после удачной атаки.
"Я верю в Эльрата, но я доверяю его Жрецам ещё больше!"
Тип: Маг
Репутация: Нейтральный
Жрецы поклялись в рабстве Эльрату, Богу-Дракону Света, и его мощным эмиссарам на поле боя (?). Благословлённые за своё рвение, они могут даровать поддержку Эльрата войскам под своим командованием. Святая Империя Сокола потерпела множество войн за свои пять веков господства, и Жрецы были решающим фактором многих из них.
Способности Жреца: Нейтральная способность - Благословение: Магическая сила и магическая защита всех дружественных существ увеличивается.
● Исповедник (Confessor)
"Когда Эльрат нуждается в тебе, даже смерть уходит на задний план"
Тип: Маг
Репутация: Слёзы
Исповедники - Жрецы, которые были так настроены на Дракона Света, что смогли связываться с Эльратом, чтобы сохранить творение Асхи. Самые сильные целители Святой Империи Сокола вознаграждаются титулом Исповедника и считаются почти что Ангелами, ведь они равны в магии под крыльями Бога-Дракона.
Способности Исповедника: Нейтральная способность - Благословение: Магическая сила и магическая защита всех дружественных существ увеличивается. Продвинутая способность - Воскрешение: часть убитых существ из выбранного стека воскресает. Воскрешенный стек не может атаковать или быть атакованным во время хода, когда они были воскрешены. Конечная способность - Божественное вмешательство: выбранный стек исцеляется, очищается ото всех негативных эффектов и выгод от бонусов Инициативы на протяжении следующего хода.
● Инквизитор (Inquisitor)
"Суд проводится Эльратом, Инквизитор - Его гнев!"
Тип: Маг
Репутация: Кровь
Инквизиторы - Жрецы, которые поклялись в рабстве Эльрату и продвижении Святой Империи Сокола и её Церкви. Император не доверяет никому, кроме Инквизитора, зажигать пылающие огни веры и правосудия в своём королевстве. Дракон даровал им силы, из-за которых даже самые закалённые в битвах Ангелы уважают их.
Способности Инквизитора: Нейтральная способность - Благословение: Магическая сила и магическая защита всех дружественных существ увеличивается. Продвинутая способность - Святой Клинок: все дружественные стеки наносят дополнительный урон (Света). Конечная способность - Святое Слово: все враги получают урон (Света). У всех живых дружественных существ восстанавливается здоровье.
Включающий в себя причину Хаоса и проникнутый силами, которых боятся все те, кто ходит по землям Асхана, Еретик был выбран во время первородства Асхана, чтобы стать лидером демонов. Еретики были "благословлены" Ургашем для преданной службы Архидемону Шио (Тюрьмы Огня), и их тела потерпели мутации, которые наделили их силами создания огней ада и контроля над их поддаными.
Способности Еретика: Нейтральная способность - Аура Адского огня: все дружественные существа имеют шанс нанести дополнительный урон (Огнём) во время атак и ответных ударов.
● Вызывающий Ад (Hellcaller)
"Демонист призывает, а Вызывающий Ад вызволяет тебя"
Тип: Воин
Репутация: Слёзы
Вызывающие Ад вдохновляют род демонов и превращают их страстное желание освободиться и сбежать из их вечного мира тюрьмы в разрушительное стратегическое оружие. Обаяние и целеустремлённость Вызывающих Ад делают их самыми ужасающими Еретиками Асхана, особенно во время затмения Кровавой Луны, когда укрепления Шио слабеют. Их ряды постоянно пополняются страстными, свирепыми и покорными подчинёнными, которые будут следовать за ними куда угодно, верящие обещанию свободы.
Способности Вызывающего Ад: Нейтральная способность - Аура Адского огня: все дружественные существа имеют шанс нанести дополнительный урон (Огнём) во время атак и ответных ударов. Продвинутая способность - Непреодолимые созывы: число существ, вызванных расовой способностью открытия Врат Ада, увеличивается. Конечная способность - Печать Силы: некоторые подкрепления из Врат Ада, открытых расовой способностью, остаются в армии героя после боя, до начального размера стека, в который они зачислились. (прим. пер. - я так понимаю, они заменяют убитых существ, но больше того, сколько было перед битвой, не будет)
● Лорд Хаоса (Chaos Lord)
"Лорд Хаоса находится в легионе демонов, которые подливают масла в огонь"
Тип: Воин
Репутация: Кровь
В Шио удача - это форма силы. Никто не изучал степень этого аспекта так хорошо, как Лорды Хаоса, которые могут получать поддержку Ургаша за бесстрашие и всё более рискованные подвиги. Они приобрели потенциал в нарушении правил своей судьбы. Легионы лидера растут не только от уверенности в команде Лорда Хаоса; но они стали необычайно точными в битве, уничтожая изумлённых врагов.
Способности Лорда Хаоса: Нейтральная способность - Аура Адского огня: все дружественные существа имеют шанс нанести дополнительный урон (Огнём) во время атак и ответных ударов. Продвинутая способность - Демоническая удача: шанс критического удара увеличен для всех дружественных существ. Конечная способность - Печать Хаоса: последующие атаки на выбранный стек будут автоматически критическими.
"Здесь есть Элементальная магия, а за ней есть Хаос!"
Тип: Маг
Репутация: Нейтральный
Магия Хаоса - могущественная сила которая не раз убирала любопытных Жрецов от их Бога-Дракона, или амбициозных Магов от разумных заповедей Сар-Иссуса. Эти маги Шио называются Колдунами, и их репутация на поле боя позорная. Часто лидеры секретных армий Демонов-Культистов, во времена мира, когда демоны сбегают из Шио, с удовольствием копошились возле знамён Колдунов.
Способности Колдунов: Нейтральная способность - Магия Хаоса: все заклинания, использованные Колдуном, имеют шанс стоить меньше маны.
● Демонист (Demonist)
"Есть правила по вызову демонов из Врат Ада, Демонисты разрушают их все"
Тип: Маг
Репутация: Слёзы
Колдуны получают титул Демонстов, когда их мастерство магии Хаоса позволяет им создавать порталы между Шио и Асханом по желанию. Величайшие из них используют свои силы в разгаре битвы, поворачивая исход боя в свою пользу, когда даже самые пессимистичные генералы думают, что выиграли бой. Величайшие Демонисты известны по всему Шио, и подданные Ургаша отвечают на их вызовы с волнением.
Способности Демониста: Нейтральная способность - Магия Хаоса: все заклинания, использованные Колдуном, имеют шанс стоить меньше маны. Продвинутая способность - Связанное открытие Врат Ада: создаёт связь между стеком и его призванной копией. Часть урона, наносимая выбранному стеку, вместо этого наносится призванному. Конечная способность - Бездонные Врата: выбранный стек на один ход возвращается в Шио, затем приходит с подкреплением. Врата остаются на поле боя, они имеют тройную прочность и могут быть уничтожены. Если они уничтожены, то после боя союзники возвращаются.
● Пиротехник (Pyromancer)
"Здесь негде прятаться, когда Пиротехник приходит посмотреть"
Тип: Маг
Репутация: Кровь
Колдуны, соблазнённые обещаниями Ур-Крага, Повелителя Разрушений, так настраиваются на Его волю, что могут управлять силами Огня и Хаоса непосредственно на поле боя. Заклинания Пиротехника насколько разрушительны, что демоны под его командованием часто импульсивно атакуют, просто чтобы убедиться, что принимают участие в бою, прежде чем он быстро закончится из-за сил их мастера.
Способности Пиротехника: Нейтральная способность - Магия Хаоса: все заклинания, использованные Колдуном, имеют шанс стоить меньше маны. Продвинутая способность - Ад: пять столбов бушующего огня появляются на указанном месте, нанося урон всем стекам, которые там стоят. В начале каждого хода каждый из столбов направляется в случайном направлении, нанося урон каждому стеку, какой попадётся на пути. Столбы находятся на поле боя 4 хода. Конечная способность - Армагеддон: все недемонические существа на поле боя получают урон (Огнём). Все препятствия и стены получают урон (Структурный).
"Паучья Королева сеет семена смерти, Чёрный Рыцарь - её коса"
Тип: Воин
Репутация: Нейтральный
Преданные последователи культа Богини-Паучихи, которые стремятся стать воинами, скрывают свои лица под Масками Смерти в Её честь. Эти глубокие религиозные молитвы трансформируют их в эмиссаров смерти, и войско, которых они ведут в бой, сделали много ради не назначенного свидания с Асхой в мире духов. Некоторые сказали, что умерли, или испугались до того, что просто увидели лицо смерти, сотворённое Чёрным Рыцарем.
Способности Чёрного Рыцаря: Нейтральная способность - Лицо Смерти: каждый раз, когда стек врага уничтожается, все остальные вражеские стеки уменьшаются на несколько ходов. (?)
● Костяной страж/Страж костей (Bone Guard)
"Не бывает Жизни без Смерти. Костяной страж понимает это лучше всех остальных"
Тип: Воин
Репутация: Слёзы
Костяные стражи одержимы поддержкой хрупкого баланса между Жизнью и Смертью. Стоя на краю, они могут переносить магические энергии от одного владения в другое. Их служба Богине-Паучихе требует манипулировать сложной философией так же хорошо, как и мечом. Они окончательно делают выбор, кто заслуживает жить, а кто должен умереть, чтобы Асха, Богиня-Дракон Созидания, смогла использовать их души опять в дальнейшем перевоплощении.
Способности Костяного стража: Нейтральная способность - Лицо Смерти: каждый раз, когда стек врага уничтожается, все остальные вражеские стеки уменьшаются на несколько ходов. Продвинутая способность - Связанный Смертью: каждый раз, когда живой дружественный стек находится рядом с трупом, он осушает его уходящую жизненную силу и получает регенерацию здоровья. Если стек отходит от трупа, эффект прекращается. Конечная способность - Смерть - не конец: когда дружественный стек уничтожен, он осушает здоровье у каждого соседнего вражеского стека и мгновенно оживает со здоровьем, равным количеству осушенного.
● Рыцарь Смерти (Death Knight)
"Ты можешь присоединиться к ним или драться с ними. В любом случае, ты умрёшь"
Тип: Воин
Репутация: Кровь
Рыцарь Смерти проповедует достоинства нежити и яростно преобразует и добровольцев, и мертвецов. Те, кто стоит против воли лучшего воина Богини-Паучихи, в борьбе насильно поддержит баланс между Жизнью и Смертью. Многие Рыцари Смерти становятся одержимы своей ролью, и начинают думать, что должны убивать всё, пока Асха не пришлёт кого-нибудь, кто способен остановить их. Асха использует всё.
Способности Рыцаря Смерти: Нейтральная способность - Лицо Смерти: каждый раз, когда стек врага уничтожается, все остальные вражеские стеки уменьшаются на несколько ходов. Продвинутая способность - Объятия Вампира: часть урона, нанесённого всеми дружественными стеками, восстанавливает их здоровье. Конечная способность - Для Кого Звенят Колокола: выбранные стеки уровня Основной и Элита будут уничтожаться несколько ходов, до того, как битва будет выиграна.
Некроманты стали сектой религиозных разрушителей Лиги Семи Городов, которые разработали мистическую чувствительность к аспекту смерти Богини-Дракона Порядка, Асхи. Они разработали свою собственную ветку Первоначальной магии, которую они называют Некромантией, которая сосредотачивается на эрозии тела и преобладании над душой. Они верят, что погоня за знаниями магии без почтения к Богине-Дракону приведёт к окончательному разрушению Асхана.
Способности Некроманта: Нейтральная способность - Асха использует всё: герой получает ману за каждый стек, дружественный или вражеский, уничтоженный за бой.
● Бальзамировщик (Embalmer)
"Дай мне кость и кусок плоти, и я создам армию, которая будет существовать всегда"
Тип: Маг
Репутация: Слёзы
Бальзамировщики присоединились к рядам Некромантов, чтобы открыть секреты вечной жизни. Они стали опытными путеводителями и целителями душ, способными на использование жизненной силы одновременно и для жизни, и для смерти. Их почтение к Культу Паучихи искреннее, и они находятся среди фаворитов Матери Намтару, воплощения Богини-Паучихи, на поклонение которой они часто тратят годы своей жизни.
Способности Бальзамировщика: Нейтральная способность - Асха использует всё: герой получает ману за каждый стек, дружественный или вражеский, уничтоженный за бой. Продвинутая способность - Никакого отдыха грешным: число существ, реанимированных расовой способностью Некромантов, которые остаются в армии героя после боя, увеличивается. Конечная способность - Жертвоприношение: весь урон, который должен был быть нанесён дружественным существам, вместо этого наносится другому выбранному дружественному стеку. Весь урон, нанесённый выбранному стеку, снижается и наносится несколько ходов.
● Жнец (Reaper)
"Смерть - это правильная плата за грехи бесполезной Жизни"
Тип: Маг
Репутация: Кровь
Асха, Богиня-Дракониха Порядка, создала цикл жизни и смерти, и Жнецы претендуют на то, чтобы быть Её часовщиками. В их религиозном рвении и искренней вере никто не сомневается, но их склонность убивать и преобразовывать всех, кто попадётся на пути, стала причиной множества философских дискуссий в культе Некромантов. Жнецы верят, что жизненная энергия - ничто, кроме как средство, которое должно быть использовано для защиты Святого цикла. Душа переходит, и Асха использует всё.
Способности Жнецов: Нейтральная способность - Асха использует всё: герой получает ману за каждый стек, дружественный или вражеский, уничтоженный за бой. Продвинутая способность - Печать Некроманта: эффективность Магии Крови во время использования против соперника увеличивается. Конечная способность - Проклятие Преисподней: все живые существа на поле боя получают урон (Тьмы). Часть этого урона также добавляется к здоровью всей дружественной нежити.
Варвары развивают вспыльчивость. Следуя своим инстинктам и преобладающей волей, они получили опыт, который показал им, что чем проще план, тем легче привести армию к победе. Эти обаятельные от природы лидеры часто умны, не смотря на свою репутацию. Умение знать, где и когда начать битву, и поддержка слабоватой, но могущественной армии, скоростной и подвижной, дала им уважение даже со стороны даже самых великих ветеранов Асхана.
Способности Варвара: Нейтральная способность - Первая Кровь: первый раз, когда дружественный стек расы Орков наносит урон, физическая сила и подвижность всех дружественных орочьих стеков увеличивается. Длится несколько ходов.
● Вождь (Chieftain)
"Орк возвращается к Матери Земле. Племя живёт!"
Тип: Воин
Репутация: Слёзы
Самые могущественные Варвары берут на себя роль лидера племени во время борьбы. Их вера в Отца-Небо и Матерь-Землю непоколебима, и они инстинктивно знают, что все души имеют право на свободу. Их силы болезненны, а их орды сильны вне всякого сравнения. Когда Вождь идёт в бой, Духи Неба и Земли сопровождают племя.
Способности Вождя: Нейтральная способность - Первая Кровь: первый раз, когда дружественный стек расы Орков наносит урон, физическая сила и подвижность всех дружественных орочьих стеков увеличивается. Длится несколько ходов. Продвинутая способность - Неограниченный: все негативные эффекты, затрагивающие подвижность, инициативу, боевой дух и физический урон, снимаются со всей армии. Конечная способность - Меч над Магией: Магический урон на дружественных существах уменьшается в пропорции с Физическим счётом героя. Действует несколько ходов. (?)
● Вармонгер (Warmonger)
"Мы - избранные Отцом-Небом!"
Тип: Воин
Репутация: Кровь
Вармонгер изучил, как поднимать ярость, превращая гнев в бесценное оружие племени. Абсолютная вера в Отца-Небо, орочьего бога возмездия и свободы, наделяет Вармонгера силами контроля над своей собственной яростью и яростью всех человеческих воинов на поле боя. Ужасающим силам Вармонгеров впервые освидетельствовали Маги Семи Городов во время Восстания Орков, когда орды разъярённых рабов уничтожили весь их легион.
Способности Вармонгера: Нейтральная способность - Первая Кровь: первый раз, когда дружественный стек расы Орков наносит урон, физическая сила и подвижность всех дружественных орочьих стеков увеличивается. Длится несколько ходов. Продвинутая способность - Кровавая Ярость: уровень ярости выбранного стека повышается и действует ещё один ход. Конечная способность - Сила Орды: атака героя наносит увеличенный урон, который зависит от величины его армии.
Шаманы практикуют форму мистической магии, которая уникальна и непостижима для всех остальных волшебников и колдунов Асхана. Они владеют силами, которые позволяют им консультироваться с предками из своих племён для совета в невидимом мире духов, действуя, словно медиумы. В этих поучительных путешествиях Шаманы получают понимание, которое позволяет им на разрушительную магическую силу, которые они могут материализовать через кровавые ритуалы.
Способности Шамана: Нейтральная способность - Небо и Земля (досл. - Земля и Небо)): в первый ход боя Инициатива и подвижность всех дружественных существ улучшается. Инициатива и подвижность всех вражеских существ уменьшается. Этот эффект не действует на летающих существ врага.
● Формирователь Земли (Earth Shaper)
"Мать Земля! Дети орков плачут!"
Тип: Маг
Репутация: Слёзы
С течением времени, Шаман стремится особенно настроиться на одного из орочьих духов-богов, Матерь-Землю или Отца-Небо. Формирователи Земли интересуются кормёжкой и аспектами поддержки жизни Матери-Земли и воплощают её силу на поле боя. Орды, приведённые Шаманами Матери-Земли, кажутся бесчисленными и неустанными. Когда предки сказали Формирователю Земли, что нужно воевать для спасения племени, здесь нету лучшего защитника людей.
Способности Формирователя Земли: Нейтральная способность - Небо и Земля (досл. - Земля и Небо)): в первый ход боя Инициатива и подвижность всех дружественных существ улучшается. Инициатива и подвижность всех вражеских существ уменьшается. Этот эффект не действует на летающих существ врага. Продвинутая способность - Идол Земли: идол появляется в выбранном месте. Весь урон, нанесённый дружественным стекам возле него, уменьшается. У идола двойная прочность и он исчезает спустя несколько ходов. Конечная способность - Благословение Матери Земли: все стеки расы Орков в армии героя растут за один ход. Когда эффект кончается, стеки возвращаются в своё прежнее состояние, весь урон, нанесённый тем временем, вычитается из бонусных существ (?)
● Вызывающий Бурю (Storm Caller)
"Отец Небо! Дети орков дерутся!"
Тип: Маг
Репутация: Кровь
С течением времени, Шаман стремится особенно настроиться на Мать Землю или Отца Небо. Вызывающие Бурю настроились на бравые и мстительные аспекты Отца Неба. Поля боя превратились во впечатляющие световые шоу, ведь вспышки молний искривляют небо; эти сцены происходят в угоду предкам. Вызывающий Бурю остаётся в трансе, беседуя с самыми доблестными воинами прошлых побед, ретранслируя каждый захватывающий подвиг союзников на протяжении всей битвы.
Способности Вызывающего Бурю: Нейтральная способность - Небо и Земля (досл. - Земля и Небо)): в первый ход боя Инициатива и подвижность всех дружественных существ улучшается. Инициатива и подвижность всех вражеских существ уменьшается. Этот эффект не действует на летающих существ врага. Продвинутая способность - Идол Бури: идол появляется в выбранном месте. Инициатива дружественных стеков, находящихся возле него, увеличивается. В начале каждого хода, заклинание Цепь Молний кастуется и попадает на случайного юнита врага, стоящего возле идола, ударяя несколько целей, урон сокращается вдвое с каждой целью. У идола большая прочность и он исчезает спустя несколько ходов. Конечная способность - Гнев Отца Неба: все существа врага в какой-то(?) зоне получают урон (Воздуха) и получают "Потрясение" (уменьшение подвижности и инициативы) до конца хода. Маленькие существа случайно разбрасываются прочь.
Мужество и непоколебимая верность Самураев, благородных воинов покрытых лотосом островов Хасимы, известны по всему Асхану. Их обязанность служить своему покровителю заменяет все мирские желания и страсти, делает их вспыльчивыми лидерами армий и невероятно упорными мастерами мечей. Типичные Самураи невероятно спокойные, но когда нужны действия, они набрасываются быстрее Драконьего Угря.
Способности Самурая: Нейтральная способность - Затишье Перед Бурей: Инициатива и Физическая сила дружественных существ расы наг повышается, когда они не атакуют во время своего хода.
● Сёгун (Shogun)
"Соединись с тем, что защищает тебя. Земли и люди - твоё отражение"
Тип: Воин
Репутация: Слёзы
Сёгун - Самурай, который освоил технику освобождения от собственных желаний и страстей до понимания, что главное - действие и сила воли. Эти чрезвычайно редкие лица знамениты своими мудростью и стойкой решимостью. Когда они были признаны Вечной Императрицей, они были награждены титулом Сёгуна и администрация громадных простор даровала им земли имперские. Когда Империя Наг в опасности, Сёгунов часто посылают в качестве командиров нескольких армий.
Способности Сёгуна: Нейтральная способность - Затишье Перед Бурей: Инициатива и Физическая сила дружественных существ расы наг повышается, когда они не атакуют во время своего хода. Продвинутая способность - Восьмилистный Лотос: выбранный стек всегда отвечает и получает иммунитет к эффектам, которые отменяют ответный удар. Конечная способность - Око Бури: выбранный дружественный стек уклоняется от последующих атак.
● Мастер Боя (War Master)
"Меч - оружие, а я - его воля"
Тип: Воин
Репутация: Кровь
Мастера Боя превзошли свои собственные желания и страсти, и посвятили своё существование единственной цели; это - абсолютное мастерство в искусстве боя. Они в поисках самосовершенства и духовного превосходства. Они верны своим Лордам; другие Наги видят их во творениях искусства и сонетах мистической поэзии. Вечная Императрица уважает Мастеров Боя, но старается быть осторожной и не провоцировать ни одного, и только беседует с ними, когда объявляет войну.
Способности Мастера Боя: Нейтральная способность - Затишье Перед Бурей: Инициатива и Физическая сила дружественных существ расы наг повышается, когда они не атакуют во время своего хода. Продвинутая способность - Подготовка к Удару: все дружественные стеки наносят дополнительный урон за каждый балл движения, который не используют во время своего хода. Конечная способность - Клыки-близнецы: выбранный стек ударяет дважды, когда атакует. Действует несколько ходов.
"Действие - лучшая форма бездействия, когда ты в спешке"
Тип: Маг
Репутация: Нейтральный
Монахи Вечной Императрицы сказали, что будут сердцем и разумом Империи Наг. Они стремятся к заповедям своей Богини-Покровительницы, Шалассы, Дракона Воды, их мудрость известна всем, а их сила поразительна. Они глубоки, как бездонный океан, и спокойны, словно самое холодное озеро, во времена мира. Если их ярость пробуждается, даже самые огромные реки трепещут в своих руслах.
Способности Монаха: Нейтральная способность - Внутренний Глаз: когда дружественные существа расы Наг не атакуют во время своего хода, у них увеличиваются Магическая сила и защита во время следующего хода.
● Хозяин Волн (Tide Master)
"Когда волна поднимается, вдовы плачут"
Тип: Маг
Репутация: Слёзы
Хозяева Волн поняли силу Шалассы, Богиню-Дракона Воды, спустя долгих созерцательных медитаций. Они видят войну и мир как часть одного и того же цикла, и их армии - словно бушующие волны, выходящие за береговую линию во время бури. Есть такая метафора: когда Хозяин Волн идёт в бой, сила воды идёт с ним.
Способности Хозяина Волн: Нейтральная способность - Внутренний Глаз: когда дружественные существа расы Наг не атакуют во время своего хода, у них увеличиваются Магическая сила и защита во время следующего хода. Продвинутая способность - Безмятежность: выбранный вражеский стек не может двигаться, атаковать или использовать способности. Любой урон освобождает цель, которая может мстить. Длиться несколько ходов. Конечная способность - Цунами: все враги "мокнут" на несколько ходов. Все враги, размерами в одну клетку, отлетают назад на две клетки и получают "оглушение" на несколько ходов.
● Создатель Наводнений (Flood Conjurer)
"Если они не придут к воде, мы приведём воду к ним"
Тип: Маг
Репутация: Кровь
Создатели Наводнений были по собственной воле связаны с Шалассой и её божественным назначением, они получили силу, но не такую, как у всех остальных жителей Асхана. Эти могущественные монахи имеют естественную власть: когда подходит война, их присутствие может превратить поле боя в болото, давая огромное тактическое преимущество армиям Богини-Дракона Воды. Создатель Наводнений никогда не сомневается, когда колдует свои разрушительные ливни града и дождя. Друзья Шалассы должны хотя бы просто уметь плавать.
Способности Создателя Наводнений: Нейтральная способность - Внутренний Глаз: когда дружественные существа расы Наг не атакуют во время своего хода, у них увеличиваются Магическая сила и защита во время следующего хода. Продвинутая способность - Водянистая Могила: выбранный вражеский стек получает урон (Воды) и "мокнет" (уменьшается воздушное сопротивление). Затрагивает только живых существ. Конечная способность - Муссон: грозовая туча появляется на выбранном участке поля боя. Все существа, находящиеся там, "мокнут" (уменьшается воздушное сопротивление) и получают урон Воздухом. Бонусы Магии Воздуха и Магии Воды тоже касаются этого заклинания.
Ну, что скажу лично от себя - меня всё устраивает. Хорошо, что разработчики сделали по 2-3 существа женского пола в каждой фракции, да ещё и сделали долгожданных героев-женщин - теперь не будет, как в Пятых, что красивая блондинка на карте становится бородатым мужиком Система развития интересная, вот только у первых трёх рас какие-то читерские способности по сравнению с Орками и Нагами.
И, любопытно - я заметила, и позже точно нашла на сайте запись о том, что:
Антон - Паладин;
Кирилл - Лорд Хаоса;
Анастасия - Бальзамировщик;
Сандор - Варвар (но на арте выглядел как Вармонгер);
Ирина - Сёгун.
за перевод имён отдельное спасибо порталу http://www.heroesworld.ru/.
Помимо 5 основных героев (Антон, Кирилл, Анастасия, Ирина и Сандор), было представлено 10 новых героев:
Ахаха. Героев отлично, однако, назвали, прямо под меня и моего парня, чтобы мы играли, видимо. Меня, по крайней мере, моя тезка Анастасия вполне устраивает. И картинкой, и фракцией (всегда испытывала подозрительные симпатии к дохликам). Только вот моего парня его тезка-пололдин не устраивает: D Эх, печаль... Буду перевоспитывать и развивать в нем любовь к людишкам.
Спасибо за инфу.
__________________
Ночь на Ивана Купала. Полнолуние. Лес. Незнакомец.
Но зеркало важнее!
aMour, мне тоже нравятся имена. А в истории мы можем видеть ещё и таких героев, как Павел, Слава и... о Бог мой, Свелтана. К ним что, в техподдержку писать?..
Ну имена такие понятно-то почему: )
Но вот со Свелтаной у них явный фэйл. Ведь она везде Свелтана, а не только на страничке основной истории, что полностью исключает возможность того, что это просто досадная опечатка: (
Из всей компании героев Сандар сильно выбивается по имени.
ps. Омг, у них Анастасия написано как Anastasya -_- Анастася. И Кирилл с одной л. Ну хоть Ирина и Антон они смогли правильно написать - и на том спасибо.
pps. Официальный трейлер понравился, кстати (я про вот этот, если что). Вроде там даже тезка моя есть^^ Или Свелтана пресловутая, ибо волосы белые, а не черные.
__________________
Ночь на Ивана Купала. Полнолуние. Лес. Незнакомец.
Но зеркало важнее!
Последний раз редактировалось aMour, 24.05.2011 в 20:05.
Любопытно: маунты (ездовые животные) героев. На этот раз разработчики ограничились лошадями (вспомним Пятых, где были ящерицы, слоны, единороги, а демоны и вовсе ходили пешком). В прочем, если в Третьих лошади были просто разных цветов, тут всё интереснее - у Инферно, например, Кошмары, а у Некрополиса - опять скелеты лошадей. Маунт героев расы Наг пока что неизвестен (лично мне).
интересненько... только... из моего чисто эмпирического опыта: не встречал пока ещё ни одной хорошей игры, из тех, бета-тестирование которых проводилось в закрытом режиме (только для сделавших пред-заказ).
Хотелось бы, что бы, хотя бы, эта игра стала исключением.
__________________
Палачи, диктаторы — подождут,
потому что истина — где-то там,
а голодный кисонька— вот он, тут.