SimCity ЛинейкаЭтот раздел посвящен линейке SimCity (SimCity Societies, SimCity 4, SimCity 3000 и др.), положившей начало сверхпопулярного The Sims. В этом разделе вы сможете узнать не только самые последние новости, связанные с этой экономической стратегией, но и обсудить игру в целом, поделиться опытом с другими участниками форума и решить технические проблемы.
Origin добавил Эксклюзивный Загадочный набор, при предварительном заказе SimCity Deluxe. Это бонусное дополнение, которое вы получите при предварительном заказе. Просим обратить ваше внимание, что версия SimCity Deluxe подходит только для ПК (Windows) и скачать можно только через Origin.
Кристиан Страттон (Christian Stratton), директор по созданию интерфейса SimCity
Вступление
Привет, поклонники SimCity! Я возглавляю работу над созданием интерфейса SimCity. В течение следующих двух недель я расскажу вам о картах данных – о том, как ранее отображались данные и чем мы руководствовались при создании карт данных для новой SimCity.
Моя карьера дизайнера интерфейса началась с игры SimCity 3000. До того как заняться компьютерными играми, я создавал воздушных змеев, работал на суперколлайдере, колесил по стране, играя на бас-гитаре в инди-группе, и в конце концов стал художником-архитектором. Именно эта последняя профессия позволила мне попасть в Maxis: студия, где я работал, получила заказ на создание зданий для SimCity 3000. Богатый и разнообразный жизненный опыт подготовил меня к работе в области дизайна интерфейса.
Первая игра серии SimCity была создана на основе карт данных: там были карты запасов воды, электричества, стоимости земли и многого другого. Симулятор обрабатывал эти карты и строил на них город. Поэтому неудивительно, что они являются неотъемлемой частью игрового процесса. Карты данных дают игроку возможность «заглянуть под капот» и увидеть, что делает симулятор. Они эволюционировали от картинок в отдельном окошке до полностью интегрированного в игру элемента.
За последние десятилетия наши представления о данных сильно изменились. Когда я был маленьким, мало кто говорил о данных и использовал их. Данные были абстрактными числами, ими занимались «ботаны», они не имели отношения к реальному миру. Максимум, что можно было увидеть, – это тикер биржевого индекса или какой-нибудь график результатов опроса перед выборами. Понять, какую роль в нашем мире играют данные, было сложно.
Данные были похожи на продукты в магазине – они тоже были сильно удалены от места, где были произведены. Обычно статистика принимала вид столбца цифр на листе бумаги или на экране древнего компьютера с янтарным экраном.
Разумеется, я не хочу сказать, что эти данные были неинтересными и что не существовало эффективных методов их подачи. Иногда в кино можно было увидеть центры управления движением: данные на миниатюрных моделях позволяли операторам оценить плотность трафика на автодороге или в воздушном коридоре. В фильмах про войну показывали карту кампании, по которой офицеры двигали крошечные танки или корабли. Возможности красиво подать статистику существовали, но для большинства людей они были вне досягаемости.
SimCity 2000
В SimCity 2000 я впервые обнаружил, что статистика – это интересно. Это была первая игра, в которой карты данных являлись частью геймплея. Да, в SimCity 2000 можно было обойтись и без карт, однако – как бы странно это ни прозвучало – с картами игра становилась намного интереснее.
При изучении карт становилось ясно, что данные связаны с тем, что происходит в игре, и очень важны. Что бы вы ни делали – увеличивали до максимума население города, боролись с преступностью или пожарами – вы действовали, основываясь на данных статистики. Хотя в SimCity 2000 информация была довольно абстрактной и с ней было нелегко разобраться, это были те же самые данные, которые симулятор использовал при создании городов.
Людям вроде меня, у которых нет в распоряжении личного города и средств на создание его реалистичной модели, игра SimCity дала уникальную возможность управлять миром, который для большинства находится вне досягаемости.
SimCity 3000
Работа над SimCity 3000 была в самом разгаре, когда стало очевидно, что игре нужен новый интерфейс. Здания в игре становились все краше, программисты создавали отличный симулятор, а вот интерфейс не менялся, и этой проблемой нужно было заняться.
В то время у компании Maxis не было дизайнера, который занимался только интерфейсом, поэтому эту задачу поручили мне. Опыт работы в искусстве, науке и архитектуре давал мне преимущество над другими кандидатами, однако, как любит говорить Оушен Куигли (Ocean Quigley, креативный директор новой игры SimCity), меня выбрали из-за моей дотошности, внимания к мельчайшим деталям.
Это был увлекательный проект, и, кроме того, в роли дизайнера интерфейса у меня появилась возможность переосмыслить методы подачи информации игроку. Меня осенило, что в игре должны быть очки с рентгеновскими лучами или срез инфраструктуры, но о том, как все это должно выглядеть в игре, я еще не знал.
Во второй части мы поговорим о том, как изменился интерфейс SimCity 3000 и как он трансформировался в новой игре SimCity.