kazarin, ну так тогда не знал, а теперь знаю, правда не все, например до сих пор не знаю как объекту в милке выбрать развертку, цилиндрическую или сферическую, боксом или планарную...
Lynx, эт да, знания появляются неожиданно и самыми разными путями я чуть не каждый день что-то новое узнаю, стока всего освоил за эти четыре месяца, жаль только, что кроме симсов нигде эти знания не применить
Этот туториал расчитан на тех кто уже умеет многое делать в милке, если ваши познания нулевые, то почитайте внимательно тему, предыдущие туториалы помогут вам разобраться в основах программы.
Итак, для начала у вас должны быть импортированны все объекты. У меня это: тело, роза, бант и ноги.
Ноги уже приклеены к телу, но не сгрупированы, все объеты являются отдельными группами!!!
1. Открываем вкладку "Materials", и создаем в ней новый материал, для этого нужно нажать на кнопку "New".
2. Затем необходимо присвоить ему текстуру. Нажимаем на 1-ую кнопку "none", и в появившемся окне выбираем файл с текстурой. Я использую черный квадрат, так как на нем лучше видно белую сетку нашего меша. Думаю с создание черного квадрата в фотошопе у вас не вызовет затруднений
3. Теперь, когда материалу задана текстура, его нужно присвоить к нашим объектам. Для этого нажмите Cntrl+A, тем самым выделив их все и нажмите кнопку "Assing". В окне 3d проэкции переключитесь на отображение текстуры => правой кнопкой мыши => textured. Если все верно, то меш станет черным.
4. Нажимаем Cntrl+t, чтобы открыть редактор текстурных координат (Texture Coordinate Editor). Напомню объекты обязательно должны быть все выделенны, иначе вы не увидите ни чего кроме черного квадрата.
Вот так у меня выглядит карта текстур моих объектов.
Тело
Роза (поскольку я ее выдернул с прически то у нее имя hair)
Ноги и обувь
Бант
Теперь об интефейсе редактора, выглядит он вот так
Кнопка "select" позволяет выделять точки, для того чтобы выделить точки нажмите на нее, а затем удерживая левую кнопку мыши выделите необходимые точки. Если зажать Shift, то можно добавить к выделенным еще точки. Сделав, тоже самое, зажав правую кнопку мыши вы наоборот удалие выделение ненужных точек.
Кнопка "move" позволяет перемещать выделенные точки, если вам необходимо сдвинуть точки только по одной из координат, то поставьте галочку рядом с "Lock X" или рядом с "Lock Y", в зависимости от того по какой из координат вы хотите заблокировать перемещение.
Кнопка "rotate" предназначена для вращения точек. Вращаться точки будут относительно желтого крестика (пивота). Чтобы поместить его в нужное место (центр вращения) нажмите кнопку "pivot" и поместите в центр выделенных точек.
Кнопка "Scale" увеличивает или уменьшает расстояние между выделенными точками, тоесть растягивает или сжимает текстурную сетку. Здесь также изменения совершаются относительно пивота. Если растянуть или сжать нужно по одной из координат, то нужно заблокировать изменения по другой координате, так же как при использовании кнопки "move".
Кнопка "region" опрелеляет границы в которые будет вписан объект после ремапинга. Ремапинг делается кнопкой "remap", рядом с кнопкой выбираете по какой проэкции будет проведен ремапинг (front, left, rite и тд) и нажимате "remap". Вообще я этой фунцией не пользуюсь, так как маппинг делаю в 3D-max.
Кнопка "fit selection" подгоняет вьюпорт текстуры под выбранный объект, а кнопка "reset" сбрасывает.
Если вам нужно подвинуть карту текстур зажмите Cntrl и двигайте удерживая левую кнопку мыши.
Итак, с интерфейсом разобрались, теперь время довести текстурную карту до ума. Для начала надо сдвинуть обувь пониже, чтобы освободить место для других объектов.
Сначала выделим а потом сдвинем, примерно вот так
Затем я сжал и переместил лепестки розы так чтобы небыло наложения при группировке. Вообще, лучше сначала уменьшить максимально, чтобы точно ни с чем не пересеклось, потом обратно можно будет увеличить.
Тоже самое нужно сделать и с бантом.
Упс, при выделении одной половины банта выделяются точки и на другой. Все верно, это склееные точки, тоесть точка одна, просто отображается она на обоих проэкциях. Но нам это не подходит, мне например хочется сократить расстояние между половинками банта. Для этого нужно в самом милкшейпе (не в редакторе текстурных координат) выделить все точки банта и в меню "Vertex" выбрать "Unweld" или нажать Cntrl+Shift+W. Теперь можно выделить отдельно половину банта
После того как изменения внесены, я склеил точки банта обратно - выделил их и нажал Cntrl+W. Незнаю обязательно это или нет, я не проверял
Теперь, можно объеденить все объекты в одну группу. Как это сделать уже было описано в этом туториале у DEW.
После регруппировки объектов снова откроем редактор текстурных координат. Теперь у нас только одна группа - body.
Впринципе все уже сделано, осталось только увеличить то что уменьшали, для последующего удобства перекраски.
Вот так меня вполне устроит
Если есть необходимость, например вы сделали плосколежащий воротник как в матроске у DEW, меняем текстуру материала с черного квадрата, на сетку ( ту что давала DEW в своем туторе) и подгоняем детально. В моем случае это не обязательно.
Теперь все готово, делаем скриншот карты текстур, он пригодится при перекрашивании
На этом у меня все, надеюсь информация полезна
Если будут замечания, пишите, буду вносить коррективы!
Последний раз редактировалось Lynx, 18.01.2009 в 01:59.
Lynx, отличный тутор! Только недавно переделывал по просьбе один меш, как же я ненавидел эти склеенные точки сейчас как раз на нём проверил, хорошо так текстурка ложится К сожалению, вновь созданным элементам, не имеющим изначально текстурной развёртки, текстуру назначить не получается офф
Какой же тут квест надо проходить, чтобы нажать звёздочку... счаз искал что-нить интересное, чтоб звёздочек наставить (за ненужное нихоца), чтоб тебе тоже можно было спасибу нажать. Нафиг так усложнять, не понимаю.
Последний раз редактировалось kazarin, 18.01.2009 в 01:15.
kazarin, По идеи для вновь созданных то и нужен ремаппинг, но я эти элементы в 3d-max делаю, а там можно по человечески развертку задать, например цилиндрическую в две проэкции "лево и право"... Плюс там можно например отзеркалить левую ногу наложить ее на правую, так как они симметричны в игре все будет нормально, а на карте освободиться дополнительно место для других объектов тоже можно и с руками проделать
Так что советую осваивать тридемакс Может я потом тутор напишу объединяющий в себя обе проги
Кстати я сам разобрался в причине зазора при склеевании точек у двух объектов, просто я вместо Weld tugether использовал Snap tugether ОФФ
Ну я так пологаю, это чтобы друзья тут просто так не набивали рейтин друг другу А вообще тут масса постов достойных благодарности, так что у меня такая проблема редко возникает, я на похвалу не жадный
Последний раз редактировалось Lynx, 18.01.2009 в 01:53.
Lynx ых, мне не руки-ноги нужны, а такие элементы, которые нигде не скоммуниздишь, тока самому. Что макс нужен, понимаю, но так не хочется всё подряд штудировать. Я вообще предпочёл бы скачивать, а не сам делать
А я всё время использую Snap together, а Weld ни разу. офф
проблема во многом в том, что полезные вещи тоже постят одни и те же люди
NEONIKITA, вопрос, как делать меши, как их переделывать, или как получить разрешение?
Если разрешение, то я никогда его не спрашивал поэтому не могу помочь.
Новые меши, то есть с нуля, тут никто не делает, а чтобы узнать, как переделывать существующие, надо читать эту темку, начиная хотя бы с тутора Dew, хотя лучше прочитать всё. В двух словах об этом не расскажешь.
Люди, кто-нибудь сталкивался с такой вот проблемой?
В максе и в милке все нормально с групами сглаживания, а когда меш появляется в игре образуются страшные тени... У меня такое уже не в первый раз, но если раньше это было ни так страшно (ну подумаешь низ брюк темнее), то теперь просто жуть (у меня на поясе текстур не видно толком из-за этих теней). Для наглядности, вот скрины:
как видете в милке все нормально, а вот в бодишопе... текстур нет, все залито просто белым для наглядности, обратите внимание на пояс, рукава и сапоги