SimCity ЛинейкаЭтот раздел посвящен линейке SimCity (SimCity Societies, SimCity 4, SimCity 3000 и др.), положившей начало сверхпопулярного The Sims. В этом разделе вы сможете узнать не только самые последние новости, связанные с этой экономической стратегией, но и обсудить игру в целом, поделиться опытом с другими участниками форума и решить технические проблемы.
Босс Maxis – Люси Брэдшоу, сообщила, что EA вкладывает средства в DRM-систему новой SimCity, чтобы не повторить тот ужас, который произошел во время запуска Diablo III от Blizzard.
Как вы помните, после релиза Diablo III тысячи, если не сотни тысяч игроков на протяжении нескольких дней не могли нормально играть из-за перегрузок серверов. Хотя SimCity вряд ли будет столь же широко распродана как D3, EA решили не рисковать, для этого они вместе с Maxis разработали гибкую систему защиты.
Не смотря на то, что SimCity так же требует коннекта к сети, в случае разрыва связи вам не будет выкидывать с сервера, как это происходит в Diablo III. Это стало возможно так асинхронному мультиплееру, который позволят игнорировать дисконнекты, и другие баги подключения.
"Мы понимаем, что нас неизбежно ждет момент, когда волна игроков хлынет на сервера. Это факт, и избежать перегрузок в этот момент практически невозможно. Однако у нас есть способ, как можно разобраться с этим."
Компания 1С-СофтКлаб сообщила подробности относительно выхода проекта SimCity в России. Игра выйдет полностью на русском языке в 2013 году. Для заказа будет доступно издание SimCity Limited Edition. В его состав войдет DLC Герои и злодеи, позволяющее построить штаб героя Максимэна и логово злодея Доктора Ву, превратив город в поле боя добра и зла.
Вы говорили - мы слушали! Все мы здесь, в Maxis, очень ценим сообщество фанатов игры. Чтобы выразить нашу благодарность, на прошлой неделе мы решили дать вам возможность задать вопросы о SimCity в нашем блоге. Пришла пора ответить на них, тем самым выразив вам нашу признательность. Мы приготовили очень много ответов. Мы подробно ознакомились с вашими комментариями и выбрали лучшие вопросы, на которые ответят креативный директор Ocean Quigley, ведущий продюсер Kip Katsarelis и ведущий дизайнер Stone Librande. Вопросов было так много, что мы разделили ответы на две части.
Прежде чем начать, мы хотели бы поблагодарить всех, кто нашел время на комментарий! Если на ваш вопрос не ответили - не волнуйтесь, скоро последует вторая часть ответов. Меня зовут Michael Donahoe, я - новый директор по связям с общественностью SimCity. Вы можете следить за новостями в Twitter - @Maxis_MD. чтобы узнать об интересных событиях, происходящих в офисе Maxis. Буду рад услышать ваши комментарии, так что не стесняйтесь, OK?
Итак, переходим к главному: ваши вопросы!
MamaLuigiST: Многим кажется, что текстуры выглядят "пластиковыми", слишком четкими и несовершенными. Это изменится в релизе?
Креативный директор Ocean Quigley: Текстуры находятся в процессе разработки. Многое из того, что вы видите, еще не закончено. Мы тщательно прорабатываем строительные материалы, так чтобы стекло выглядело стеклом, а металл - металлом - в окончательном варианте здания будут иметь индивидуальный вид и не будут похожи на пластиковые или картонные. Кроме того, дизайн зданий также будет прорабатываться. Здания должны быть "говорящими", и если мы сделаем их слишком "шумными", то трудно будет распознать их статус.
Romaq: В чем заключается преимущество "принудительной сетевой игры" даже между регионами, где игроки играют в сети в одиночку, что делает эту опцию необходимой?
OQ: Города существуют в "облаке", поэтому вы можете играть с любого компьютера. Если ваш компьютер отключен, ваш город все равно будет сохранен; вы можете сесть за ноутбук друга и начать игру. Совершенно неважно, где вы устанавливаете SimCity. Мы сможем предоставить вам красочную визуализацию данных онлайн, отображая жизнь города в динамике, а также сравнивая его с другими городами в мире SimCity и показывая соотношение с ними.
Проще говоря, с самого начала мы создавали сетевой и многопользовательский SimCity. Мы создали сервера, чтобы управлять симуляцией регионов и коммуникацией между городами в регионе. Мы создали сервера, чтобы подключать города к общемировым рынкам. Довольно большая часть симуляции осуществляется в "облаке".
И, наконец, отношения между городами и их мэрами имеют важное значение, и мы считаем, что это один из способов вдохнуть новую жизнь в SimCity.
В предыдущей записи нашего блога есть более развернутое рассуждение на эту тему. Для более подробной информации читайте: "SimCity: связь между вами и миром".
(Немецкое сообщество): Возможно ли настроить что-нибудь в игре на свой вкус (например, названия улиц, указатели, достопримечательности и т.д., как в SimCity 4 или The Sims?
Ведущий продюсер Kip Katsarelis: Мы знаем, что возможность настройки по своему вкусу очень важна для фанатов игры, и мы предоставили игрокам множество способов. Пока что я не могу вдаваться в детали и упоминать конкретные объекты, которые можно будет назвать по своему усмотрению (за исключением названия города и региона). Однако, каждое встраиваемое здание в игре снабжено модулями, которые игроки смогут разблокировать и использовать для настройки. Знаки, флаги, растения, фонтаны и многое другое можно будет использовать для придания зданию индивидуальности. Наша цель - предоставить игрокам возможность создавать уникальные районы города. Вам не придется читать названия - вы сможете увидеть их вживую!
James A. (Facebook): Каким образом будут добываться ресурсы - сельское хозяйство, добыча угля, ловля рыбы?
KK: Ресурсы являются важной частью SimCity и будут задействованы во многих отраслях промышленности. Эти отрасли будут являться экономическими центрами вашего города. Некоторые из этих отраслей включают крупномасштабные разработки горных месторождений и добычи нефти. Другим необходимы ресурсы для производства металлов, сплавов и топлива. Следует отметить, что ресурсы конечны, поэтому вам понадобится запасной план, когда запасы иссякнут!
hype_emperor: В новом SimCity будет симуляция парковки? Или машины будут куда-то перемещаться после достижения конечной точки?
KK: Хороший вопрос. С парковкой в SimCity мы немало повозились. Поскольку симуляция в игре детализирована, и мы отслеживаем перемещения всех наших персонажей и их транспортных средств, то мы чуть было не изобрели отдельную игру под названием Парковка. У каждого здания есть специально отведенное место для наземной парковки определенного количества машин. Еще часть машин размещается на подземной парковке. Для некоторых встраиваемых зданий парковка является важной частью игровой механики. Например, у стадиона есть парковочный модуль, который игроки могут добавить, чтобы расширить площадь парковки.
Mkareha: Каким образом будет происходить одиночная игра в регионе? Судя по рекламным роликам, регионы состоят из нескольких изолированных городов, разделенных автоматической автострадой. Выглядит нереалистично. У игроков будет возможность создавать магистрали, соединяющие города, модульные дорожные системы и т.д.?
Ведущий дизайнер Stone Librande: Каждый город имеет связь с другими городами в регионе посредством комбинаций шоссе и железных дорог. Некоторые города, расположенные в центре, могут иметь много транспортных развязок, тогда как города, находящиеся на окраине, могут пользоваться только одной дорогой. У игроков не будет возможности размещать дороги, железнодорожные и водные пути; это предопределяется регионом.
Ilay160: Будут ли в игре новые виды парков? Например, национальный парк, или место для кемпинга?
SL: Да, в городе будут парки. Они будут улучшать настроение ваших персонажей и увеличивать стоимость окрестных земельных участков. Кроме того, парки будут увеличивать "уровень привлекательности" города и, таким образом, влиять на приток туристов.
Немецкое сообщество: Какие виды дорожного движения будут существовать в игре, и как можно будет ими управлять?
SL: Машины будут перемещаться по дорогам, которые вы будете размещать. Частота перекрестков, количество переулков, тип дороги, длина дороги используются для определения алгоритмов возникновения пробок и времени, которое займет у ваших персонажей для достижения конечного пункта. Общий успех (или провал) города будет зависеть от того, насколько эффективно вы распланировали дорожную сеть. Может быть, не столь важно, если несколько персонажей опоздают на работу; но вас ожидают серьезные последствия, если пожарная машина не сможет вовремя пробраться к месту пожара, и центральные здания сгорят дотла. При этом неважно, насколько тщательно вы планируете дорожную сеть; если ваш город густо усеян плотно заселенными небоскребами, будет сложно обеспечить нормальное движение транспорта. Чтобы избежать пробок, постарайтесь создать грамотную систему общественного транспорта. Трамваи, движущиеся по рельсам посреди улицы, отлично подходят для быстрого перемещения персонажей в пределах города. Можно использовать автобусы и пассажирские поезда для поездок в соседние города. Если через ваш город течет речка, вы можете построить пристань.
И снова здравствуйте! На прошлой неделе мы отвечали на ваши вопросы о SimCity. На самом деле мы получили столько хороших вопросов, что не смогли разобраться с ними сразу... Настало время продолжать! Именно поэтому мы еще раз попросили креативного директора Ocean Quigley, ведущего продюсера Kip Katsarelis и ведущего дизайнера Stone Librande ответить на остальные вопросы.
Разумеется, мы не смогли бы сделать это без вас, наше замечательное сообщество! Все мы здесь, в Maxis, хотим поблагодарить каждого, кто не пожалел времени и задал нам вопрос. Мы очень ценим общение с вами и еще не раз будем просить вас оставить свой комментарий или задать вопрос. Поверьте на слово! Поэтому продолжайте высказывать свое мнение об игре, используя опцию "мне нравится" на Facebook, а также следите за нашими новостями в Twitter.
Итак, чего же мы ждем? Поехали!
Mkareha: Будет ли в игре возможность некоей трансформации окружающей среды в стиле демиурга, как в SimCity 4? Креативный директор Ocean Quigley: Нет, вся трансформация будет происходить на уровне гражданского строительства и будет являться естественным следствием прокладки дорог, разработки жилых зон и размещения зданий.
neil5280: Вы считаете удобным называть эту игру SimCity, учитывая, что она уже очень далека от ключевых элементов, которых привыкли ожидать давние фанаты? OQ: Да, разумеется, это SimCity - вы проектируете дороги, планируете жилые зоны, создаете коммунальные предприятия и предоставляете услуги, затем расширяете и "питаете" город. Все классические механизмы SimCity здесь присутствуют. Кроме того, мы всегда стремимся дополнить игру новыми идеями и приемами.
Mkareha: В рекламных роликах показаны текстуры в финальном варианте? OQ: Мы все еще работаем над графикой, но уровень детализации зданий в ролике для E3 в достаточной мере отображает направление, в котором мы движемся. Мы конструируем здания с множеством архитектурных деталей, которые можно увидеть, если увеличить масштаб до уровня улицы.
(Немецкое сообщество): Как будут выглядеть стихийные бедствия? Ведущий продюсер Kip Katsarelis: Различные катастрофы являются довольно существенной частью SimCity, и они будут выглядеть впечатляюще. Мы пока что не будем распространяться о конкретике, но, думаю, вы оцените физическую суть этих процессов, наблюдая за стихийными бедствиями, разрушающими ваш город.
leAlfredo18: Смогут ли игроки 'расширять' города и осваивать пространство между ними (например, застройка пригорода вокруг нового аэропорта, который мы с соседями построили совместно)? KK: Хотя в регионе города довольно тесно взаимодействуют друг с другом, вы не сможете расширять границы своего города. Игроки смогут создавать крупные проекты в регионе, которые будут являться как бы частью города. Эти проекты будут довольно обширными по размеру и будут оказывать большое влияние на все города региона. Например, это может быть международный аэропорт или аркология. В дальнейшем мы поговорим о других индивидуальных проектах подробнее. В любом случае, в регионе будет протекать активная жизнь. Шоссе, железные дороги и водные пути будут соединять ваш город с другими. Машины, поезда и самолеты будут перемещаться по региону. Вы даже сможете увидеть, как загрязненный воздух распространяется за пределы вашего города к другим городам региона. Со временем города будут все теснее взаимодействовать и зависеть друг от друга, и, таким образом, в регионе появится своя собственная экосистема.
(Немецкое сообщество): Системные требования: Можно ли играть в SimCity на Windows 7 64-бит? KK: Да! На самом деле, многие из нас работают на 64-битной Windows 7.
RetroBagel: Можно ли создать город с различающимися районами? Например, грязные кварталы или чистые, районы с высоким и низким уровнем преступности? Или специализация города не позволит создать такое разнообразие? Ведущий дизайнер Stone Librande: Зависит от того, насколько сильна ваша специализация. Разумеется, если весь город будет усеян фабриками, свалками и заводами по переработке угля, то грязно будет повсюду! Однако вы отвечаете за планирование жилых зон и размещение ключевых зданий. Уровень преступности обычно возрастает в районах, прилегающих к казино, и сходит на нет возле полицейских участков. Персонажи, получившие травму, будут иметь больше шансов выжить, если инцидент случился недалеко от больницы. Если у вас достаточный бюджет, вы можете разместить полицейские участки и больницы на каждом углу - но в этом случае вы расходуете недвижимость и доходы от налогов, которые можно было потратить на другие здания, например, школы, водоочистные сооружения и аэропорты. Разнообразие города в руках его мэра.
leAlfredo18: Вы продемонстрировали, что многое можно уместить на площади, которую образуют прилегающие дороги; но можно ли моделировать здания по форме дорог? Например, парижские здания. SL: Интересная мысль, но в данный момент у нас нет такой функциональности.
Немецкое сообщество: Насколько крупными будут карты и сколько людей может жить в одном городе? Возможны ли какие-то проблемы в игровом процессе в связи с этим? SL: Мы все еще экспериментируем с размерами городов, но наши карты соотносимы со картами средних размеров в SimCity 4. Кроме того, учтите, что города объединяются в регионы, и персонажи будут перемещаться между городами в течение дня.
Портал videogamer.com говорит с Люси Брэдшоу о возвращении SimCity на "E3"
В новом SimCity для ПК, кроме всего прочего, можно будет строить извилистые дороги! Извилистые! Разумеется, в игре будет ещё больше интересных вещей, чем эта, но даже при этом английские дорожники утверждают, что извилистые дороги – самая важная вещь в нашем огромном мире. На «E3» мы поговорили с первым вице-президентом «Maxis», Люси Брэдшоу, о том, что происходит в мире игр и как изменилась индустрия с тех пор, как Maxis выпустил последнюю часть SimCity.
В: Это важный год для вас, ребята. Как вы думаете, какова была реакция на SimCity?
Люси Брэдшоу: Реакция была такой положительной: думаю, люди увидели что-то в этой игре. Они подходят к демо, и, должна сказать, даже от демо-версии у меня пробегают мурашки по спине, потому что я начинаю понимать, что люди заинтересованы в инвестициях в симуляторы.
В: За последние несколько дней мне говорили, что им придётся купить или прокачать свой компьютер как можно скорее…
ЛБ: Вот как! Ведь SimCity на ПК продаётся по всему миру!
В: Также вы работаете на Facebook. Это интересно. Эта индустрия работает посредством разделения вещей в легко различимые группы. Считаете ли вы, что мы когда-нибудь увидим группу, где «главное» и «поверхностное» – одно и то же?
ЛБ: Не знаю, потому что я думаю, что у людей разные требования к разным платформам, по крайней мере, сейчас. Думаю, есть способы для объединения требований пользователей, и в Electronic Arts есть стратегия, согласно которой если вы играете, например, в SimCity Social и SimCity, то мы хотим узнать, что именно нравится вам в наших играх. Когда ваша личность известна, вы получаете какие-то награды. Мы можем сказать: «О! Ты вернулся, и ты играешь ещё и в это? Круто, получи приз» или что-то наподобие. Думаю, здесь есть какая-то связь.
Но я думаю, что у игроков достаточно различные потребности в зависимости от того, где они играют: на мобильном или дома, по-настоящему посвящая игре своё время. Я думаю, что им нужно что-то разное, как минимум сейчас. Некоторые игры могут немного отличаться на различных платформах, но для нас было важно, чтобы SimCity в социальной сети и на ПК мог удовлетворить потребности публики по-разному.
В: Самой большой критике от основной аудитории ПК-игр подверглась идея, что игра должна быть сетевой.
ЛБ: То, что мы вам даём, зависит от того, как вы играете. Вы можете играть, подсоединившись к друзьям, но вы так же можете создать свой собственный регион: вы даже не заметите того, что это как-то ограничивает вас в исследовании пространства или совершении желаемых действий.
Думаю, то, чего мы хотели, так это дать SimCity окружение. В предыдущих частях игры вы создавали что-то вроде изолированных островов, у которых была своя собственная закрытая экономика. Чего бы хотелось нам, так это чтобы в игре были и мотивация, и цель, и содержание.
В: Я привык подключаться к играм по сети: одна из первых игр, в которую я играл, была Counter-Strike. Но всё сводится к плате за интернет, потому что вам постоянно нужно быть в сети. И когда соединение обрывается…
ЛБ: У нас есть приятный и изящный способ решения этой проблемы, благодаря которому вы не потеряете ничего. Прелесть асинхронности игры в том, что мы можем очень тонко пользоваться интернет-соединением. Думаю, мы отлично справимся со всеми проблемами.
В: Вы играете в что-то типа «Diablo», а затем оно перестаёт работать…
ЛБ: Я думаю, что именно поэтому мы должны оказывать очень, очень хороший сервис. Electronic Arts вкладывает достаточно денег, чтобы постоянно поддерживать свои сервера в рабочем состоянии. Если вы помните, то несколько последних запусков были просто безукоризненны. В «Battlefield» играло огромное количество игроков, но он был крайне устойчив, и «Star Wars: The Old Republic» так же был одним из самых стабильных запусков среди MMO-игр.
Мы понимаем, что идя таким путём, то, что мы обязаны сделать, так это обеспечить очень хороший сервис. Не только в те моменты, когда игрок подключается к сети, но и собственно техническую поддержку.
В: Вы были единственной девушкой на всём «E3», которая представляла бы игру. Каково это?
ЛБ: Я бы хотела видеть больше женщин в этой индустрии, и я думаю, что они есть здесь. Может быть, их нет именно на «E3», но я действительно думаю, что выпускники, прошедшие новые университетские программы представляют все слои общества. Я провела много времени в университете, объясняя, насколько это замечательная карьера для женщины. Да, я уже достаточно долго в этой индустрии, я уже топ-менеджер, и это круто. Мне нравится, что я сделала; я люблю делать игры; мне нравится, что я узнала бизнес, что я смогла возглавить Maxis, что я понимаю, что вы думаете о разработчиках и платформах; я знаю о вызовах, которые готовит нам индустрия, и продолжаю развиваться в своей области.
Я понимаю, что люди, которые заканчивают колледжи по различным программам, с разноплановыми дипломами в области мультимедийных развлечений, – гораздо более обширная прослойка общества, чем ранее. Поэтому, наше «население» в EA постепенно становится всё более и более сбалансированным в половом соотношении, но не настолько, насколько бы мне хотелось.
Во-первых, женщины просто созданы для бизнеса. Если вы прочитаете любую книгу, где женщины берут все важные дела на себя, в конечном счёте эти дела идут как нельзя лучше. Но я думаю, что у мужчин другой взгляд на то, что творится в студии, на создание игр и всё остальное, и я думаю, что разные взгляды на одно и то же могут открыть нам новый подход к инновациям, различным особенностям, на основе которых создаются игры.
Так что, пройдёт немного времени перед тем, как мы увидим лучший баланс в этой области, но я счастлива сказать, что в индустрии теперь очень много возможностей для этого.
В: Когда мне было около двенадцати лет, мальчики играли в игры, а девочки – нет. Тогда было так. И сейчас ситуация поменялась, из-за The Sims, например…
ЛБ: Да, разные жанры, разные виды геймплея, которые удовлетворяют потребности гораздо большей части аудитории. Именно это я имела в виду, когда говорила о том, что мы бы делали нечто другое, если бы мы сами были бы более сбалансированы. Думаю, что развитие игр (спасибо iPhone)и социальных сетей, сделало игровую индустрию более независимой, поэтому сейчас нельзя сказать: «Вот жанр, в котором мы собираемся работать: мы собираемся сделать 56 игр именно в этом жанре.» В общем, такие характеристики подходят для очень ограниченной аудитории. Помнится, я любила играть в RTS, я люблю RPG и схожу с ума по «Tower Defence», но мне так же нравится «Scrabble» и игры в социальных сетях. Я считаю, что чем больше у нас выбор… Можно не продолжать. Очень-очень замечательно быть геймером, а изучать новый материал – значит открывать что-то неизведанное.
В: Наверное, вы об этом знаете, но очень многие игроки мужского пола сопротивляются этой перемене. Как будто бы они не хотят, чтобы это случилось. Они хотят, чтобы игры были такими же, как и раньше.
ЛБ: Я думаю, что это просто бизнес. Главное – знать людей; мы знаем, на что они пойдут и потратят деньги, что они очень преданы каждой любимой франшизе. Я считаю, что когда вы выходите на рынок с новой игрой, вы рискуете больше, чем выпуская продолжение уже известной, потому что очень дорого создавать игры, особенно AAA-уровня.
Вот почему я люблю планшеты, мобильные телефоны и социальные сети: вы можете провести что-то вроде эксперимента, ворваться на новые территории; производство такой игры не будет стоит даже примерно столько же, сколько в HD-пространстве. Мы очень сильно сфокусировались на игровых механизмах, и я считаю, что Wii, например, привлекла другую публику: более молодую, семейную, сидящую по вечерам в зале, а не у компьютера. И Wii очень хорошо справилась со своей задачей, оправдав жанры, в которых она работает. Поэтому я думаю, что теперь гораздо проще выйти на рынок. Я люблю наблюдать, как развиваются сами игроки, и думаю, что этот процесс затронет и социальные сети, следовательно, мы будем вынуждены постоянно меняться.
Одна из полезных вещей, которую мы сделали в EA, так это завели хорошие отношения с университетами. Жаль, что я не могу повернуть время вспять, потому что, если бы у меня была та же практика, которую мы даём студентам сейчас… Они приходят и получают определённую роль в определённой команде; они принимают на себя ответственность за всю команду. Мы следим, чтобы они хорошо провели лето, и они проводят его, прежде всего участвуя в разных видах работ в нашей компании. У всех них есть лидеры и менторы, которые как бы сопровождают их всё лето в компании, и мы, в конце концов, даём им перспективу, даём им проникнуть к некоторым новым игровым материалам, что очень круто для них.
В: Какой будет игровая индустрия через десять лет?
ЛБ: Посмотрите на то, как происходит эволюция игр и как она становится всё быстрее и быстрее. Всего лишь несколько лет назад телефоны и Facebook были лишь возможностью вступить в игровую индустрию, и это подготовило и поменяло людей. Я думаю, что вскоре вы увидите, что всё, что мы имеем сейчас, станет более взаимосвязанным, что даст нам колоссальное пространство для творчества, чтобы исследовать индустрию и давать более лёгкий выход в неё для новых игр. Я думаю, что через некоторое время, на спортивном симуляторе, вы сможете присоединиться к своей команде по пути домой (если вы, конечно же, не ведёте машину) и затем быстро перенести свои достижения туда, куда вам нравится, если вы хотите поиграть на другой консоли. Эта бесшовность игрового мира. Я считаю, что это даёт возможность нам в Maxis в скором времени размыть границы: мы позволим вам играть с жизнью, так как мы сделаем игру незаметно «подключённой» к вам, или, может быть, сделаем сам игровой процесс более зависимым от вас. Поэтому, для меня это захватывающее пространство в плане создания игр.
В: Итак, давайте обобщим всё вышесказанное. Как мы уже увидели на примере «Diablo 3», есть проблемы при запуске игры, особенно при соединении реального и виртуального миров. Стоит ли нам преодолевать все эти проблемы, чтобы увидеть что-то подобное в будущем?
ЛБ: Я не хочу, чтобы люди терпели плохое соединение или простой. Как я уже говорила, асинхронность многопользовательской игры относительно того, что делают игроки, позволяет нам очень тонко устранять такие проблемы. Также, мы очень серьёзно относимся к обслуживанию игр. Вообще, очень интересно разрабатывать игру, потому что вам приходится думать и как продюсер, и как программист: мы думали даже над программой-установщиком, потому что процесс установки игры вы воспринимаете как клик на какой-то ярлык и попытку предугадать, что же это будет? И чем же это может вас привлечь? И я ответственна именно за это. Я не могу рассказать вам о тех душевных волнениях, которые возникают в команде во время разработки.
И я действительно думаю, да, что при любых технологиях есть идеи, которые хочется воплотить как можно быстрее. Вы точно видели эти идеи осуществлёнными, получающими многомиллионные прибыли, с перегруженными и не очень, системами. Но мы, в конце концов, придумываемым всё более и более изящные способы как справиться с перегрузами. И я думаю, что возможности, которые предоставляются нам в процессе создания, настолько важные, что мы не можем не выпустить игру в «мир» и оставаться на этих маленьких, автономных островах, на которых мы не будет создаваться новый геймплей.
Игры быстро становятся модными, поэтому, я думаю, что все ещё переживают по поводу их стабильности, но мы решили, что мультиплеер в SimCity – очень важная и полезная особенность игры, несмотря ни на что.
И это весело! Весело создавать, весело в конце концов начать претворять идеи в жизнь.
Перевод выполнен командой Prosims Live. Расписание эфиров смотрите здесь.