Translate into English
+ Расширенный поиск
  • Пользователи
  • Правила форума
  • Регистрация
  • Сайт
К странице...
  • Вступай в группу Гиды по форуму (подробнее)
  • Все новости форума можно узнать из нашего паблика в ВК
  • Еженедельные обновления на форуме можно узнать здесь
Вернуться   Prosims: новости, обзоры, дополнения, файлы, коды, объекты, скины и скриншоты The Sims 3 и The Sims 2 — Симы форева ;) > The Sims 2: игра и дополнения > Уроки и инструкции
Перезагрузить страницу Создаем собственную карьеру
Уроки и инструкции Самые лучшие и интересные уроки и инструкции по The Sims 2 собраны именно здесь.

Ответ
Страница 4 из 4 < 123 4
  Опции темы Опции просмотра
Старый 14.04.2007, 12:32   #1
Деффачка Martini меню пользователя Martini
администратор

 Аватар для Martini
 
Репутация: 15843  
Адрес: Питер
Сообщений: 8,359
Профиль на Thesims3.com
Запрет Создаем собственную карьеру

План действий

Итак, что же мы будем делать? Для начала, чтобы не создавать неизвестный объект «с нуля», мы возьмем одну из существующих карьер — извлечем все ее файлы из пакета объектов и сохраним в каком-нибудь отдельном месте. Затем скомпилируем эти файлы в один пакет, чтобы с ними легче было работать. Дальше предстоит наименее ответственная, но зато самая интересная процедура: придумывание собственной карьеры, составление расписаний и требований к умениям, рисование картинок-логотипов и т.п. В конце мы попробуем установить получившийся пакет в игру и посмотреть, что же у нас получилось.
И еще одна оговорка. Редактирование карьеры в бинарном виде — та еще задача. В принципе, она вполне решаема, но зачем — когда к редактору SimPE существует замечательный плагин, созданный специально для работы с карьерами?
  • На компакте:
  • редактор SimPE с плагином для редактирования карьер;
  • демонстрационные файлы по каждому из пяти шагов создания новой карьеры;
  • готовый к установке пакет — разработанная специально для ваших персонажей карьера судебно-медицинского эксперта.
Дублируем объект

Где лежат объекты игры? Правильно — в пакете objects. Запустите SimPE и найдите этот файл в каталоге TSData\Res\Objects, если считать от каталога с игрой (например, C:\Program Files\The Sims 2).
Это важно: никогда не редактируйте сам файл objects.package! Если нужно внести какое-то изменение, всегда извлекайте из него нужный объект, подправляйте как душе угодно, а потом размещайте в виде package-файла в каталоге EA Games\The Sims 2\Downloads, расположенном в «Моих документах».

Шаг 1. Извлечение нужных файлов


Итак, вы открыли файл objects.package. Среди всех упакованных файлов нужно найти те, которые относятся к какой-нибудь одной карьере, она и послужит основой для создания своей собственной. Есть простой и надежный способ найти эти файлы — нужно использовать фильтр по идентификатору группы.
Идентификатор группы — это число, которое объединяет упакованные файлы разных типов, приписывая их одному объекту. У всех файлов, которые отвечают за выбранную карьеру, этот идентификатор будет совпадать.
Чтобы увидеть в списке только упакованные файлы из одной группы, нужно указать идентификатор этой группы в строке ввода над таблицей, которая озаглавлена «Group Filter». В принципе, вы можете выбрать идентификатор из большого списка, но проще ввести цифры вручную.
Идентификаторы групп для всех карьер
Карьера
Взрослая
Детская
Athletic 0x7FC82329 0x7FBDC3E8 Business 0x7F1575B2 0x7F83EF68 Criminal 0x7F5AA90E 0x7FCC33D4 Culinary 0x7FF8F9B6 0x7F6E636C Law Enforcement 0x7F05D903 0x7F3969B0 Medicine 0x7F0E5D6B 0x7F98C7B1 Military 0x7F4C28B2 0x7FDAB268 Politics 0x7F162387 0x7F80B95D Science 0x7F7201DA 0x7F1611D4 Slacker 0x7F2FD049 0x7F4BC047 Сами значения вы можете взять из таблицы «Идентификаторы групп для всех карьер», а можете найти самостоятельно.
Возьмем за основу карьеру врача (группа 0x7F0E5D6B) и установим фильтр по этой группе. Если перед включением фильтра вы перейдете, например, на тип файлов «Object Data», то увидите, как сразу после фильтрации в таблице останется только одна строчка. Мы добились желаемого результата — интересующие нас файлы отделены от остальных.
Теперь надо вынести их из пакета. В списке типов (Filetypes) перейдите на самый верхний пункт (прочерк), чтобы в таблице показывались все упакованные файлы, удовлетворяющие фильтру, вне зависимости от типа. Выберите команду File -> Extract all..., а затем укажите какой-нибудь временный каталог. Если программа сообщила «Extracted 104 Files», значит, вы все сделали правильно.
Из всего множества файлов выделяем нужные.

Шаг 2. Создание пакета


Все файлы, относящиеся к указанной группе, вынесены из пакета, распакованы и сохранены на жестком диске. От objects.package нам уже ничего не нужно — закрываем его, а вместо него открываем файл описания пакета в том каталоге, куда мы только что сохранили — страшно подумать — 104 файла. Для этого нажимаем File -> Open, в качестве типа выбираем Package Description (package.xml), переходим в наш временный каталог и открываем единственный обнаруженный файл.
Вот так выглядит распакованный набор.
Особенность файла package.xml состоит в том, что он хранит описания множества распакованных файлов, лежащих рядом. При его открытии фактически открываются именно они.
Для упрощения дальнейшей работы нам понадобится создать новый пакет, в который будут запакованы эти файлы. Если в первом шаге мы извлекли множество отдельных файлов, то сейчас — с точностью до наоборот: мы снова запакуем их, но уже не в общий пакет, а в отдельный.
Выбирайте пункт File -> Save As... — и придумывайте имя. Желательно, чтобы оно было «говорящим», то есть давало бы пользователю какую-то информацию о содержимом пакета. В нашем случае это ForensicMedicineCareer.package.

Шаг 3. Получение уникального GUID


Очень важный шаг — присвоение объекту нового номера. Каждый объект в игре имеет уникальный номер — так называемый GUID. К примеру, для выбранной карьеры он пока равен 0x0C7761FD. Другого объекта с таким номером по понятным причинам в игре быть не должно. Следовательно, если мы хотим создать дополнительную карьеру, потребуется придумать ему новый номер.
Как сделать так, чтобы номер действительно был уникальным? Напрашивается простое и неправильное решение — взять это число из головы, а потом поискать его в objects.package. Если не нашли — значит, номер уникален и им можно воспользоваться. Так вот нет. Предположим, вы придумали замечательное число — 0х00000001, убедились в отсутствии такого GUID в игре, создали объект и выложили его в интернет. Тем временем другой любитель самоделок выложил в сеть свое творение и присвоил ему этот же номер. Угадайте, что будет, когда игрок скачает эти два объекта и попробует установить оба? Ничего хорошего.
Приготовьтесь, сейчас я расскажу правильное решение. Заходите на http://sims.ambertation.de/reguser.php и выбирайте пункт Register — так вы зарегистрируетесь в качестве разработчика дополнительных объектов The Sims 2. Покончив с логинами и паролями, заходите в собственное пользовательское меню (User Menu) и выбирайте пункт Register New GUID. Введите название объекта и получите собственный идентификатор (в моем случае — 0xC1766002). Теперь его можно спокойно использовать.
Только что я зарегистрировал новый объект и получил уникальный GUID.
Это важно: стопроцентной гарантии, что номер будет уникальным, не дает даже такой способ. Указанный сайт поддерживает Quaxi — создатель редактора SimPE. Он гарантирует, что ваш номер не будет предоставлен другим пользователям. Но всегда найдутся те, кто пренебрежет услугами сайта и возьмет идентификатор из головы. Кроме того, в следующих версиях The Sims 2 разработчики наверняка добавят новые объекты. Вероятность совпадения номеров ничтожно мала, но все же есть.
Покончив с регистрацией и получением номера, продолжим наши упражнения. Задача — установить нашему объекту новый номер, тем самым превратив его в самостоятельную сущность игры. Вернемся в SimPE и выберем Object Data в перечне типов файлов. В таблице появилась одна-единственная строчка — она-то нам и нужна.
Это важно: когда в будущем вы будете дублировать другие объекты, возможно, в списке файлов Object Data появится несколько строк. В таком случае придется заменить все идентификаторы.
В списке нижних закладок выбираем Plugin View и видим там строку ввода под названием GUID. Вводим туда уникальный идентификатор, полученный на сайте (я ввожу 0xC1766002). Только не перепутайте его с идентификатором, который присвоили вам как пользователю, — нужен именно идентификатор объекта, полученный в пункте Register New GUID. Замечательно. Нажимаем синюю кнопку — надпись commit и наслаждаемся сообщением Changes were comitted.
Это интересно: знание английского языка — не самая сильная сторона создателя SimPE. Сама программа реализована на высшем уровне, но вот тексты-пояснения — увы. То Handel напишет вместо Handle, то в слове committed букву потеряет. Вот она — оборотная сторона узкоспециализированного западного образования.
Отвязываем все файлы от группы.
Итак, номер есть. Теперь еще надо «отвязать» наш объект от старой группы. В списке типов выбираем «прочерк», чтобы увидеть в таблице все 104 файла. Выбираем самую верхнюю строчку, а внизу переходим на закладку Packed File (вторая слева). Строка ввода Group содержит уже знакомое нам число 0x7F0E5D6B — именно его мы вводили для фильтрации. Замените его на 0xFFFFFFFF, а затем нажмите change all listed справа от строки ввода. Нажимаем commit, а затем — File -> Save. Если сейчас поместить получившийся файл в каталог Downloads, то у медицинской карьеры появится самостоятельный «близнец». Но мы так делать не будем. Ведь наша конечная цель — создать другую, особую карьеру.

Редактирование карьеры


Пора напрячь творческую мысль и придумать действительно новую карьеру. Это долгий процесс, включающий в себя разработку списка должностей и расписания, выставление заработной платы, придумывание собственных текстов для «карточек шансов» и даже рисование картинок.
Для работы нам потребуется специальный плагин, о котором я уже упоминал. Когда он установлен, а пакет с карьерой открыт, в меню Plugins должен появиться пункт Career Editor.
Шаг 4. Параметры карьеры

Должности

Начнем с того, чтобы указать название карьеры и придумать список должностей. Раз уж мы решили посвятить жизнь судебной медицине, название будет Forensic Medicine, а упомянутый список обещает быть следующим:
  • Вахтер (Janitor)
  • Санитар (Corps Man)
  • Лаборант (Laboratory Assistant)
  • Судебно-медицинский эксперт (Forensic Expert)
  • Зав. отделением СМЭ (Head of a Department)
  • Заместитель начальника бюро СМЭ (Deputy Bureau Chief)
  • Начальник бюро (Bureau Chief )
  • Заместитель главного эксперта (Deputy Head Expert)
  • Главный эксперт страны (Head Expert)
  • Доктор Смерть (Doctor Death)
Вводим эти строки на первой закладке, имея в виду, что для каждой должности есть два названия: для мужчин и для женщин. Так, к примеру, вместо Corps Man во второй графе стоит написать Corps Woman.
На заметку: вы можете изменить число ступеней карьеры, например, сделать 8 или 15 должностей в рамках одной профессии. Для этого в меню «Levels» есть пункты «Insert Level» и «Remove Level».
Под каждым названием приводится краткое описание должности. Именно этот текст игра показывает при повышении по службе. Описание для мужчин и для женщин сделано также отдельно, но редактор карьер предоставляет возможность скопировать его, не набирая повторно и не пользуясь буфером обмена.
На этой же закладке можно указать, в какой одежде и каким транспортом персонаж будет отправляться на службу. Весь список одежды я описать не возьмусь — увидите сами. Учтите, что все названия костюмов, начинающиеся с «NPC» — это наряды компьютерных персонажей (от словосочетания Non-Playing Character). В такой одежде ходят воры, няни, борцы с насекомыми и пожарники. В принципе ничто не мешает вам использовать один из них.
Это интересно: Доктору Смерти я назначил костюм Reaper NoLei — именно так выглядит смерть, приходящая по душу погибших персонажей. А транспортное средство этого «доктора» — Captain Hero Flyaway. Его суть в том, что персонаж улетает на работу своим ходом, как Captain Hero с вершины полицейской карьеры.
Расписание и условия работы

Вторая закладка редактора карьер содержит график работы, уровень ежедневной заработной платы и условия работы на каждой должности. Смысл колонок в таблице достаточно очевиден.
  • Lvl. Ступенька карьеры (обычно — от 1 до 10).
  • Start. Время начала рабочего дня по 24-часовой системе. Имейте в виду, что транспорт прибывает раньше этого срока.
  • Hours. Длительность работы. Реальное время отсутствия персонажа будет больше, так как дорога отбирает некоторое время.
  • End. Автоматически вычисляемое время окончания рабочего дня.
  • Wages. Ежедневная заработная плата.
  • Sun, Mon, ... , Sat. Работа в эти дни недели. True — рабочий день, False — выходной.
Редактирование происходит точно так же, как и на предыдущей закладке: вы выбираете в таблице нужную строчку, а потом на нижней левой панели устанавливаете расписание и зарплату.
Обратите внимание на вторую группу чисел, находящихся внизу справа — Motives. Фактически, это условия, в которых предстоит работать персонажу. Положительные числа означают, что параметр на работе повышается, отрицательные — падает. Можно добиться, чтобы персонаж приходил с работы сытым, веселым и выспавшимся.
Это интересно: оказывается, параметров самочувствия несколько больше, чем показано в игре. К примеру, жажда (Thirst) и голод (Hunger) существуют по отдельности друг от друга, а социальная коммуникация разделена на общественную (Public) и внутрисемейную (Family). Так, в большинстве профессий работа приносит радость общения с коллегами, но заставляет скучать по семье.
Рабочий день «доктора».
Вернемся к Доктору Смерти — уж очень интересный тип получается. По нашим настройкам, он будет ходить на работу каждый день на один час, зарабатывая по 3 тысячи. Работа это весьма грязная и утомительная, но обратно он будет возвращаться сытым и неимоверно счастливым (см. рисунок).
Продвижение по службе

Третья закладка (Promotion) отвечает за условия, необходимые для продвижения по карьерной лестнице. Смысл всех колонок совершенно очевиден: какие уровни умений и сколько друзей семьи необходимо, чтобы занять определенную должность. Выбрав уровень, настройте требования к персонажу в нижней части окна. Никаких других особенностей здесь нет.
Карточки шансов

Что такое «карточки шансов» (Chance Cards)? Вспомните, когда в игре у вас появлялся вопрос: дескать, ваш сим на работе вляпался в историю, как ему лучше поступить? И два варианта ответов, каждый из которых может оказаться проигрышным или выигрышным. В одном случае персонаж теряет деньги, умения, должности, а то и работу как таковую, в другом — получает повышения, навыки или премии. Это и есть «карточки шансов».
Оказывается, что на каждую должность каждой карьеры есть по одной такой лотерейной карточке. То есть 100 штук на всю игру. Разумеется, их тоже можно настроить — для этого-то и предназначена четвертая, последняя закладка редактора карьер. Главная проблема там — тексты: их много. Никакие технические вопросы не сравнятся с необходимостью придумать и напечатать само описание задачи, а также позитивные и негативные исходы для обоих вариантов выбора. И так — по каждой из десяти должностей в карьере.
Кроме текста, настраивается вероятность события, а также численные эквиваленты каждого исхода: как изменяются деньги, умения и должность. Собственно, все.
Покончив с параметрами карьеры, закрывайте окно плагина — он больше не понадобится. Изменения применяются автоматически при закрытии окна, однако в главном окне редактора SimPE все равно придется нажать File -> Save, чтобы записать их на диск.

Шаг 5. Логотип


Это достаточно непростой момент — и вот почему. Картинки-логотипы профессии хранятся в запакованном виде. В ходе распаковки редактор SimPE дает им расширение JPG, но оно не соответствует их фактическому формату, содержащему, в частности, альфа-канал. Что-то я увлекся... Итак, практическая сторона вопроса.
Перейдя на тип файлов jpg/tga/png Image в редакторе SimPE, вы увидите в таблице пять файлов. Это набор картинок, содержащих все варианты начертания логотипа, которые встречаются в игре. Выберите первую строчку из списка, щелкните правой кнопкой и во всплывающем меню выберите Extract... Создайте какой-нибудь каталог и сохраните в него картинку. Готово? Теперь проделайте то же самое с оставшимися четырьмя строчками таблицы.
В итоге мы получаем двойной набор файлов — на каждую картинку приходится файл, собственно содержащий изображение (расширение *.jpg), и файл описания (расширение *.jpg.xml). XML-файл создал редактор, чтобы иметь возможность импортировать картинку обратно, если это потребуется.
Обратите внимание: помимо изображения есть еще и маска — альфа-канал.
Теперь о самом файле с изображением. Несмотря на знакомое расширение, его реальный формат — Extended TGA. Отличие состоит в том, что помимо самого растрового изображения (столько-то на столько-то точек разных цветов), там хранится еще своеобразная параллельная картинка, определяющая прозрачность в каждой точке — альфа-канал. Его можно представить себе как рисунок в оттенках серого, где черный цвет полностью прозрачен, а белый — полностью нет. Разумеется, со всеми промежуточными значениями. При помощи альфа-канала игра решает, в какой степени будет прозрачна та или иная область логотипа.
Итак, мы сохранили файлы с картинками и можем подправить их на свой вкус с помощью любого мощного графического пакета — PhotoShop или Corel PhotoPaint. В частности — вместо западной эмблемы «скорой помощи» нарисовать собственный логотип. Постарайтесь не исказить оригинальную палитру, иначе картинки в игре будут смотреться аляповато.
Нарисовав само изображение, не забудьте про канал прозрачности. Пикселям невидимого фона должен соответствовать черный цвет альфа-канала. Если по ошибке сохранить файл, сняв отметку прозрачности, то логотип в игре будет показан на лиловом фоне.
Это важно: если вы работаете в Corel PhotoPaint, канал прозрачности показывается в виде маски-выделения. Последние версии пакета рисуют маску оттенками красного, наложенными поверх изображения. Помните: непрозрачными на картинке окажутся те части рисунка, которые включены в маску, то есть — не накрытые красным. Остальные видны не будут.
Отредактировав все картинки, нужно перенести их обратно в наш пакет. Возвращаемся в SimPE, становимся на первую строчку списка и из контекстного меню выбираем Replace.... Осталось указать подправленный файл первой картинки и нажать Open. Аналогично поступаем с остальными четырьмя, силясь не перепутать их местами. Переключив режим просмотра в Plugin View, вы сможете убедиться, что требуемые изменения сделаны. Не забудьте сохранить пакет!

Эпический финал


Доктор Смерть во всей красе.
Теперь у нас есть файл ForensicMedicineCareer.package (или как там вы назвали свой проект?), готовый к установке. Убедившись, что игра не запущена, скопируйте его в Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads, и смело стартуйте The Sims 2. Пусть кто-нибудь из персонажей посидит за компьютером в поисках работы. Если вы все сделали правильно, то рано или поздно он найдет вакантное место в только что созданной профессиональной отрасли, а слева будет красоваться придуманный вами логотип. Поздравляю!


откуда: lki.ru
Martini вне форума   Ответить с цитированием
Martini
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Martini
Найти ещё сообщения от Martini
Старый 22.02.2010, 01:36   #31
Мальчег kazarin меню пользователя kazarin
активист

 Аватар для kazarin
 
Репутация: 306  
Сообщений: 345
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Angel`ок! Посмотреть сообщение
Всё в порядке, спасибо! Выделилась строка курсивом!
Ну, тогда всё в порядке должно быть
kazarin вне форума   Ответить с цитированием
kazarin
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для kazarin
Найти ещё сообщения от kazarin
Старый 27.02.2010, 23:25   #32
Деффачка breathe_me меню пользователя breathe_me
активист

 Аватар для breathe_me
 
Репутация: 3348  
Сообщений: 1,613
Хорошо Создание карьеры в The Sims 2 (со скринами)

Создание карьеры в The Sims 2 (со скринами)
Автор: breathe_me.
Создание карьеры в новой версии SimPE
Сегодня мы будем создавать карьеру в игре Симс 2. Этот туториал предназначен для новых версий программы SimPE, скачать которую можно здесь. При создании туториала я опиралась на этот урок, а так же на советы добрых пользователей, написавших в той теме. К счастью, нам не придется вытаскивать на начальном этапе игровые файлы и потом обратно их возвращать. В общем, меньше слов, больше дела.
Кроме SimPE нам так же понадобиться какой-нибудь хороший графический редактор, например, фотошоп. Сами понимаете, в пеинте возможностей не так много. Хотя можно и там попробовать.
Специально для урока я решила создать карьеру Лентяя.

1. Начальный этап.
Для начала, нам нужно найти основу для будущих произведённых нами изменений. Я предлагаю скачать какую-нибудь профессию с интернета (modthesims2 нам в помощь). Я лично скачала эту карьеру, да и вам советую. Итак. Открываем нашу карьеру в SimPE.

Возможно, количество файлов повергнет вас в шок, но я спешу вас заверить: мы будем работать всего с 2-3 файлами максимум.
В окошке слева выбираем Objects Data (OBJD). Остаётся всего один файл. Кликаем на него. В окошке Filename(3) пишем название нашей карьеры по-английски. Если вы напишите на русском языке, то название файла будет не распознаваться. Например, вместо «Лентяй» будет «??????». Когда зададите название, нажмите чуть ниже кнопочку Commit.
Теперь нам нужно получить собственный GUID(4). Это очень важно, особенно если мы не хотим, чтобы потом наша карьера заменила уже что-то существующее в игре. Или её заменил объект, скаченный вами из интернета. Чтобы этого не произошло, не стоит брать номера из головы, нужно зарегистрировать новый номер. Сейчас номер объекта 0x003E7218.

Нажимаем на get GUID рядом с табличкой. Регистрируем себя как личность(1). Вводим свой никнейм, пароль и e-mail. Нажимаем Register New User (у меня эта кнопочка не нажимается, так как я уже зарегистрирована)
Затем даём название нашей профессии(2), опять же на английском, и жмём Register Object. Табличка исчезает и в окошке вместо прошлого номера (0x003E7218) появляется новый (в моём случае это 0x0066FC04). Не стоит брать этот номер, используйте тот, который получили именно вы! И жмем чуть ниже кнопочку Update. Название нашего объекта выделилось курсивом. Не пугайтесь, так и надо.




2. Редактирование карьеры.
Всё техническое позади, теперь нам предстоит создать собственную карьеру.
В верхней панели нажимаем Tools, а затем выбираем Bidou’s Career Editor…

Открывается новое окошко. Эта работа самая творческая, так как нужно хорошо продумать названия должностей, их описание, время работы, карточки шансов.… Это работа долгая и кропотливая, но если очень постараться, то может получиться замечательная карьера!


Даём название карьеры, теперь уже на русском языке(1). Ниже следует Reward, это награды. В окошке рядом их игровой номер. Он меняется сам по себе, когда вы выбираете из списка ту или иную награду. Его не трогаем. Специально для тех, кто не очень хорошо знает английский, я перевела названия наград.
  • --None-- - нет награды
  • *Other* - любой другой ваш объект. Об этом чуть позже.
  • Biotech Station – станция биотехнологии
  • Camera – фотокамера
  • Candy Factory - сладкая фабрика (производящая шоколад)
  • Cow Plant – корова, питающаяся симами
  • Fingerprint Kit – отпечатки пальцев
  • Home Plastic Surgery Kit – домашний комплекс пластической хирургии
  • Hydroponic Garden – гидропонный сад
  • Obstacle Course - площадка для бега с препятствиями
  • Polygraph – детектор лжи
  • Putting Green – площадка для гольфа
  • Punching Bag – груша для битья
  • Resurrectonomitron -
  • Surgical Dummy – хирургическая кукла
  • Teleprompter – стойка для политиков

Теперь про *Other*, я думаю, можно поставить туда номер любого объекта (заранее его нужно найти в SimPE), но не знаю, появиться ли этот объект в каталоге наград или нет.
Я выбрала Putting Green, но вы можете выбрать что-нибудь другое.

2.1 Вкладка Job Details. Должности.
Начинаем писать должности. Хочу заметить, что названия должностей и их описания делятся на два пола: мужской и женский. Например, у меня вместо «Любитель…» будет «Любительница…». Не пожалейте времени для описания каждой ступени карьеры для каждого пола.
Совет: проверяйте свою орфографию. Кому будет приятно читать текст с ошибками?
Также для каждой должности можно выбрать одежду(Outfit) и средство передвижения(Vehicle). Я выбрала на каждые несколько ступеней разный вид транспорта.
Кстати, можно увеличить или наоборот уменьшить количество должностей. Для того, чтобы увеличить кол-во должностей, нужно в меню Levels выбрать Add Level, а уменьшить – Remove Level.


2.2. Закладка Hours & Wages. Расписание и зарплата.
Здесь мы редактируем время работы, зарплату и потребности. Выбираем нужную должность и редактируем.
  • Lvl – уровень
  • Start – начало работы. Учитывайте, что транспорт прибывает за час до начала работы.
  • Hours – часы работы
  • End – конец рабочего дня
  • Wages – зарплата
  • Mon, Tue, …, Sun – дни недели. True – рабочий день, False – выходной

Потребности(Motives):
Редактируем потребности для каждой должности. Отрицательные – падают, положительные – растут. Если ничего не изменять, потребности не будут изменяться, и выглядеть будет ненатурально. Потратьте время и добавьте профессии реалистичности.
  • Hunger – голод
  • Thirst – жажда
  • Comfort – комфорт
  • Hygiene – гигиена
  • Bladder – естественная нужда
  • Energy –энергия
  • Fun – веселье
  • Social Public – общение с коллегами
  • Social Family – общение с семьёй
  • Environment – окружающая среда


2.3 Закладка Promotion – навыки, которые требуются.
Выбираем должность, и в нижней части окна редактируем навыки и кол-во друзей, которые нужны для того, чтобы получить повышение.
  • Cooking –кулинария
  • Mechanical – техника
  • Body – культура тела
  • Charisma –харизма
  • Creativity – творчество
  • Logic –логика
  • Cleaning – уборка
  • Family Friends – друзья семьи


2.4. Chance Cards. Карточки шансов.
Мы подошли, пожалуй, к самому долгому и трудоёмкому этапу работы – это карточки шансов. Помните, когда вы отправляете сима на работу, иногда выскакивают карточки, которые предлагают вам выбрать один из двух вариантов, и в результате вы или получаете что-то в выгоду(деньги, навыки, должности), или у вас это отнимают.
Для каждой должности нужно будет написать карточку и 4 варианта ответа (положительные и отрицательные). Конечно, это делать не обязательно, но с карточками шансов профессия будет интереснее.
Покажу на примере 2-ой должности, у меня она – «Телевизионный маньяк»:
  • Current Level – уровень, которому принадлежит карточка
  • Chance of Happening % - шансы, что вам попадется хороший результат вашего выбора. Чем больше процентов – тем шансов больше.
  • ChoiceA – первый вариант ответа
  • ChoiceB - второй вариант ответа
  • Text Male(Female) – задание карточки
Теперь 4 варианта ответа карточек:
  • PassA – хороший результат первого варианта
  • FallB – плохой результат первого варианта
  • PassB – хороший результат второго варианта
  • FallB - плохой результат второго варианта
  • Effect – эффект, который несёт за собой результат того или иного варианта. Положительное значение – это определённое кол-во навыков, денег или повышение. Отрицательное – наоборот. Можно сделать так, чтобы сима выгнали с работы.

Не забывайте про разделение текста для мужского и женского пола!
И так для каждой должности.


3. Иконка для карьеры.
Теперь создадим иконку для нашей совершенно новой карьеры.
Нам достаточно будет нарисовать всего одну картинку.
В левом окошке выбираем jpg/tga/png Image (IMG) . Там будет пять файлов, выбираем файл, где одна большая синяя картинка. Оставляем SimPE в покое.
Открываем фотошоп, создаём новый файл 27*36 пикселей на прозрачном фоне.
Рисуем иконку нашей карьеры цветом #040570. Затем сохраняем на видном месте в формате png.

У меня получилось:

(рисунок должен обязательно быть на прозрачном фоне)

Возвращаемся в SimPE. Нажимаем на Replace… . Выбираем внизу тип файлов «Все файлы» и выбираем нарисованный нами файл. В выскочившем окошке нажимаем «No». Иконка обновляется не сразу. Нужно щелкнуть в любое пространство и затем опять выбрать нужную строчку в окошке вверху.


Теперь сохраним наше творение File – Save As…, дав ему название. Перекидываем объект в папку Downloads и наслаждаемся нашей профессией в игре.

Последний раз редактировалось breathe_me, 02.08.2012 в 17:01.
breathe_me вне форума   Ответить с цитированием
breathe_me
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для breathe_me
Найти ещё сообщения от breathe_me
Старый 28.02.2010, 05:00   #33
Мальчег kazarin меню пользователя kazarin
активист

 Аватар для kazarin
 
Репутация: 306  
Сообщений: 345
По умолчанию

Hopelessly, а зачем качать карьеру из нета, когда можно её достать из игры? Ну и кому-то может понадобиться сделать реплейсмент оригинальной карьеры. Это не сложно - в окне Scenegraph Resourse Finder забиваем jobdata (обязательно, чтоб в графе Find стояло Object Search), нажимаем Start. Нам выкидываются все работы, для тинов, для взрослых, для стариков. Выбираем нужную карьеру, кликаем по ней - она должна выкинуться в списке ресурсов.

Идём в окно списка ресурсов, выравниваем по группе и извлекаем эти файлы в какую-нибудь папку - их должно быть 108.

Создаём пакадж, через Add добавляем в него всё извлечённое, сохраняем. Ну, а дальше уже смена гуида и всё прочее
kazarin вне форума   Ответить с цитированием
kazarin
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для kazarin
Найти ещё сообщения от kazarin
Старый 28.02.2010, 16:22   #34
Деффачка breathe_me меню пользователя breathe_me
активист

 Аватар для breathe_me
 
Репутация: 3348  
Сообщений: 1,613
По умолчанию

kazarin, спасибо)
breathe_me вне форума   Ответить с цитированием
breathe_me
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для breathe_me
Найти ещё сообщения от breathe_me
Старый 01.03.2010, 01:15   #35
Мальчег kazarin меню пользователя kazarin
активист

 Аватар для kazarin
 
Репутация: 306  
Сообщений: 345
По умолчанию

Hopelessly, да не за что
Просто первая карьера, которую я начал переделывать, оказалась битой, а я не мог понять, что я не так делаю Когда сам извлекаешь, хоть можешь отследить, где напортачил, а в скачанной могли напортачить до тебя - у меня как-то из-за скачанной карьеры ни одна семья не грузилась, так что у меня на них в некотором роде оскомина
kazarin вне форума   Ответить с цитированием
kazarin
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для kazarin
Найти ещё сообщения от kazarin
Ответ
Страница 4 из 4 < 123 4

« Предыдущая тема | Следующая тема »

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Версия для печати Версия для печати
Отправить по электронной почте Отправить по электронной почте
Опции просмотра
Линейный вид Линейный вид
Комбинированный вид Комбинированный вид
Древовидный вид Древовидный вид
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Обратная связь / Архив / Вверх

Часовой пояс GMT +4, время: 09:06

vBulletin® Version 3.6.12. Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
При сотрудничестве с Electronic Arts Inc.
EA Россия

Запрещено копирование и публикация любых материалов форума на другие порталы
без письменного разрешения администрации и указания ссылки на prosims.ru

Рейтинг@Mail.ru