Нестандартные династииОбычные правила династий слишком простые? Ищите технических сложностей? Добро пожаловать в раздел нестандартных династий! Пускай жизнь ваших симов станет еще более увлекательной и сложной!
За самостоятельно придуманный челлендж вы получаете 30 баллов репутации. Возможно соавторство.
За переведенный челлендж вы получаете 20 баллов репутации. Необходимо предоставить ссылку на оригинал правил. Отпишитесь, если взяли какой-либо челлендж на перевод!
За адаптацию набора испытаний к другой версии игры вы также получаете 20 баллов репутации. Отпишитесь, если взяли какой-либо челлендж на адаптацию!
Если вы нашли интересный челлендж на иноязычном ресурсе, но по каким-то причинам не можете\не хотите его переводить, вы можете просто запостить в эту тему ссылку, и, возможно, за перевод возьмется кто-то другой.
Согласно Пункту 2.20 Правил форума запрещается копировать наборы испытаний с других русскоязычных ресурсов, даже указывая авторство. За данные действия будут выдаваться предупреждения и нарушения.
Честно, не обсуждение, а кладезь идей. Я почему-то всегда исходила из мысли, что союзники только от кубов умирают и максимум от старости, а их же и без кубика почикать можно) тогда награда вполне целесообразна и интересна для получения.
В описанных правилах нет домашних животных и животноводства.
Мой вариант дополнения:
Поколение 0. Основатели. Собака - первое одомашненное животное и верный спутник первых людей. Мне близка теория самоодомашнивания, поэтому в описаниях я опираюсь на неё.
После рождения первого ребёнка основатели могут приручить (добавить в семью через cas или предложить присоединиться к семье) собаку.
Первые собаки сами добывали себе пищу и были по сути ещё дикими животными, лишь недавно отделившиеся от общего с волками предка. Они были спутниками-паразитами, а не питомцами, жили на расстоянии, предупреждали лаем о чужаках, но не были охранниками в нашем понимании. Возможно уже тогда появились люди, которые особо дружелюбных особей выделяли из других и общались с ними. - - - Нельзя брать из приюта и покупать в магазине щенка.
- Собаки - крупные животные. Запрещены малыши.
- Собака не должна быть породистой, а также иметь хвост крючком, плоскую морду и висячие уши, белую обширную пятнистость. Эти признаки одомашнивания появились позднее, поэтому сейчас собака больше напоминает волка или шакала по внешнему виду и повадкам. (не относится к бродячим питомцам, которых присоединили через дружбу)
- Запрещено заниматься с питомцем дрессировкой, кроме функций отругать и похвалить.
- Запрещено покупать питомцу лежанку, игрушки, тренажеры. Только миску.
- Нельзя её кастрировать и подбирать другую собаку для вязки. Если хочется щенков, то это должна быть первая попавшаяся собака противоположного пола. Щенков нельзя продавать, но можно отселить.
- Нельзя обращаться в вет.клинику и покупать лекарство. Естественный отбор)
- Если собака потерялась, нельзя размещать объявление и искать её.
-Запрещены черты характера: преданная, дружелюбная.
Обязательные черты: независимая, охотник.
1 поколение (выросший потомок основателей). Вторым одомашненным животным считается овца, после них – крупный рогатый скот.
- теперь можно завести карликовых овец и коз. Нельзя строить для них ничего, кроме поилки с водой.
Коров пока запрещено, т.к. для них необходимо разместить коровник. - Необходимо для питания разместить бурьян.
Когда у первого поколения родится ребёнок, можно приручить лошадь.
-Ей также запрещено покупать стойло, мячи, тренажёры.
-Питается она подножным кормом (бурьяном).
-Запрещено тренировать лошадь на бочках и препятствии, участвовать в скачках и других соревнованиях.
-Запрещены черты характера: дружелюбие, потребность во внимании
Обязательные две черты на выбор: независимость, непокорность, свободолюбие.
Также разрешено вязание.
2 поколение. Античность (ранняя цивилизация)
Развивалось животноводство и сельское хозяйство. Кошки стали полезным спутником, защищающих от мелких грызунов.
- Разрешено приручить кошку (добавить в cas или приигласить присоединиться к семье бродячей). Непородистую или сфинкса.
- запрещено покупать для неё что-то кроме миски.
- Обязательны две черты из: бродяга, вольная, защитник территории, необщительная, любопытная.
Разрешено завести коров, лам, куриц.
Разрешено построить стойло для лошади и тренировать её, но нельзя участвовать в скачках.
Разрешены охотничьи породы собак и молоссы. Обязательная черта характера: агрессивность, если это не потомки первой собаки. Разрешена дрессировка.
Но запрещено пускать животных в дом, кроме котов.
Разрешено вышивание
3 поколение. Средневековье.
Разрешены все черты характера лошадям и собакам. Разрешены лежаки, тренажёры и игрушки.
Теперь можно завести маленькую породистую собаку. Ей можно в дом. Крупным нельзя, они живут во дворе, охраняют и охотятся. Начинают специально отбирать животных с определёнными чертмами характера, но это ещё не породистые животные, и совершенно разные по экстерьеру. В основном идёт селекция охотничьих пород: гончие, борзые.
Кошки по-прежнему полудикие.
Разрешено завести пчёл и насекомых.
Можно строить теплицы для садоводства
5 поколение. Индустриализация.
Разрешено заводить мелких домашних питомцев (ежей, крыс..)
Снимаются все ограничения на домашних животных. Теперь им можно заходить в дом и обниматься на диванах с симами.
Можно обращаться в вет.клинику. Сим-мужчина может владеть вет.клиникой
И ещё одно дополнение: после рождения первого ребёнка можно перебраться из палатки в дом (пещеру). Запрещены фундамент, окна, двери. Разрешено: одно общее помещение в доме, арка для входа. Также можно использовать спальные мешки.
На волне ностальгии попыталась адаптировать правила челленджа "Игры престолов" для тройки. Предложения очень даже принимаются, потому что у меня самой осталось еще несколько неопределенностей))
Все изменения выделены.
– Основатель имеет черту «Карьерист (-ка)»: +1 балл
– В доме как минимум три этажа: +2 балла
– Основатель имеет мечту всей жизни «Большая семья»: +1 балл
– Основатель ни с кем не имеет негативных отношений: +3 балла
– Основатель заводит как минимум двух дочерей: +2 балла
Второе поколение: Дом Таргариен
«Пламя и кровь»
– К моменту передачи дневника все члены семьи, кроме наследника/наследницы, мертвы: +2 балла
– Наследник (-ца) имеет черту «Безумный (-ая)» :+1 балл
– Наследник (-ца) и его/ее супруг(а) имеют противоположные типажи внешности (если наследник блондин — супруг должен быть брюнетом, у наследника светлая кожа — супруг темнокожий, и т. д.): +3 балла
– Наследник заводит хотя бы троих детей: +2 баллов
– К моменту взросления наследник потушил хотя бы три пожара: +5 баллов.
Третье поколение: Дотракийцы
«Сила превыше всего»
– Иметь мечту всей жизни «Мистер (Леди) Совершенство» : +1 балл
– Наследник (мужчина) отпустил волосы (самая длинная из игровых или скачанных причёсок): +2 балла
– Иметь черту «Сорвиголова»: +1 балл
– Заводить детей, пока не кончится место в доме: +3 балла
– Никакой электроники, кроме мобильных телефонов: +3 балла
– Принять смерть героя (от чего угодно, кроме старости): +3 балла
Четвертое поколение: Дом Баратеон
«Нам гнев»
– У наследника (-цы) есть черты характера «Холерик» и «Любит природу»: +2 балла
– Выбрать и выполнить мечту всей жизни «Частный музей» или «Превосходный домашний аквариум»: +3 балла
– Хотя бы у одного из детей наследника есть черта «Безумный (-ая)»: +1 балл
Также вы можете выбрать линию Станниса или Роберта:
– Станнис: завести интрижку с кем-нибудь «красным» (носящим красную одежду и/или имеющим рыжие волосы): +5 баллов;
– Роберт: как только супруги состарятся, их отношения портятся, вплоть до развода: +5 баллов
Если вы отыграли обе линии разными симами из поколения — соответственно, получаете 10 баллов.
Пятое поколение: Дом Старк
«Зима близко»
– Иметь черту «Добрый (-ая)»: +1 балл
– В доме есть хотя бы два камина: +2 балла
– Всё время носить теплую одежду (что считать теплым, остается на усмотрение игрока): +2 балла
– Иметь недруга со светлыми волосами: +3 балла (бонус начисляется один раз)
– Стать лучшими друзьями со всеми членами семьи:+4 балла
– Выбрав линию Сансы или Арьи, исполнить мечту всей жизни «Жизнь в роскоши» либо достичь вершины спортивной карьеры соответственно: +4 балла.
За выполнение обоих заданий, соответственно, 8 баллов.
Шестое поколение: Дом Ланнистер
«Услышь мой рёв!»
– Иметь черту «Бережливый (-ая)»: +1 балл
– Исполнить мечту всей жизни «Жизнь богатых и знаменитых»: +3 балла
– После свадьбы переехать в роскошный особняк/дворец: +2 балла
– Приобрести награду «Легендарный хозяин» и успешно провести все сезонные вечеринки: +3 балла
– Родилась двойня: +4 балла
Седьмое поколение: Дом Тирелл
«Вырастая — крепнем»
– В каждой комнате есть цветочные мотивы: +2 балла
– В доме есть цветущий сад: +2 балла
– Прокачать навык обаяния: +1 балл
– Все дети наследника — отличники: +2 балла
– Супруг намного моложе наследника: +3 балла
Восьмое поколение: Дом Мартелл
«Непреклонные, несгибаемые, несдающиеся»
– Получить награду детского кружка: +2 балла
– В доме есть фитнес-зал: +1 балл
– Иметь черту «Примерный семьянин (Хранительница очага)»: +1 балл
– Подраться хотя бы с двумя персонажами до взросления: +2 балла
– Прокачать навык спорта: +3 балла
Девятое поколение: Дом Грейджой
«Мы не сеем»
– До перехода в возраст «молодой» поссориться со всеми членами семьи и выгнать их из дома: +2 балла
– Достичь вершины преступной карьеры: +3 балла
– Переспать хотя бы с двоими до свадьбы: +3 балла
– Каждый раз, приходя в гости или на общественный участок, красть хотя бы одну вещь: +2 балла (начисляется один раз)
Десятое поколение: Ночной Дозор
«Я буду жить и умру на своем посту»
– Никогда не заниматься сексом, не жениться и не иметь детей: +2 балла
– Одеваться в чёрное с ног до головы: +2 балла
– Иметь черту «Одиночка»: +1 балла
– Достичь вершины любой карьеры: +3 балла
– Исполнить любую жизненную цель: +3 балла
Баллы и штрафы:
+1 балл за каждого призрака на участке;
+1 балл за каждую неестественную смерть средствами игры (без модов), кроме «героической» кончины наследника третьего поколения (см. категорию «Дотракийцы»);
+1 за тронный зал в цветах правящего дома и с его гербом.
– Иметь черту «Храбрый (-ая)»: +1 балл – аналогичная черта характера в тройке отсутствует
Разве? «Сорвиголова», впрочем, подойдёт больше, потому что её наличие усложняет «героическую» смерть от огня.
Цитата:
Сообщение от Cyril
– Принять смерть героя (от огня, воды или т.д., степень героизма определяет сам игрок): +3 балла
А если так: «от чего угодно, кроме старости»?
Цитата:
Сообщение от Cyril
– Хотя бы у одного из детей наследника есть черта «Чудаковатый (-ая)»: +1 балл
Издержки перевода. «Чудаковатый» в тройке — не безумец, как в четвёрке, а эксцентричный изобретатель. Баратеоны, насколько помню, за таким не замечены, так что лучше «Безумный».
Цитата:
Сообщение от Cyril
– Оживить воображаемого друга: +2 балла – Как альтернатива «Получить награду детского кружка».
Голосую за второй вариант. Оживление ВД требует, как я поняла, научного подхода, а канон, как и исходные правила для четвёрки, предполагают физическое развитие.
Вноси правки, приводи форматирование в единый вид, и я добавлю набор испытаний.
Tamila, спасибо за дополнения, добавила.
__________________
I'm well acquainted with villains that live in my head.
They beg me to write them so they'll never die when I'm dead.
Последний раз редактировалось Influence, 30.12.2024 в 15:03.
Постройте клинику на ваше усмотрение, но без компьютеров и умных колонок. Денежные коды допустимы, однако нельзя ничего менять после постройки клиники. Исключение: конфискованные предметы можно заменять на полностью аналогичные, а также возводить или сносить ограду бассейна ради убийства (подробнее смотрите ниже).
Создайте 8 симов, возраст от молодого и выше. Можно выбирать характеристики самостоятельно или случайным образом. Один из них будет Психопатом, поэтому вы можете и должны сделать его злобным и нелюдимым.
Сразу после создания симов загоните их в здание и заприте входную дверь для всех, кроме Психопата (независимо от того, какой сценарий выбрали). Игра началась!
В процессе челленджа запрещено:
работать, в том числе самозанятым;
использовать коды и моды, позволяющие симам делать то, чего они обычно не делают, или иным образом дающие нечестные преимущества. Исключение: оговоренные правилами убийства можно совершать любым способом, в том числе модом Extreme Violence или подобными;
передвигать предметы по участку, в режиме строительства или «рукой», кроме оговоренных правилами случаев;
совершать любые звонки, в том числе в службу доставки;
делать симов сверхъестественными существами, в том числе играбельными призраками;
использовать награды за баллы счастья. Профессиональные также исключены.
На протяжении челленджа вы можете играть только одним симом, в зависимости от выбранного сценария.
Первый вариант: Вы — Психопат
Вы попали в психиатрическую клинику после убийства нескольких человек и совсем не рады сидеть взаперти. Вы уже убили медсестру и стащили ключи, но выпускать соседей не собираетесь.
На протяжении всего челленджа можете играть только Психопатом. Ваша задача — уничтожить всех соседей по психушке. Можно запирать их в комнате или бассейне, а также использовать для убийства прочие средства честной (без кодов и модов) игры.
Для атмосферы разрешено вселить и убить с помощью кодов/модов медсестру и оставить ее могилу на участке, но это не обязательно. Убийство медсестры не считается при подведении итогов.
Игра заканчивается в одном из следующих случаев:
- умер Психопат;
- умерли все пациенты;
- спустя две недели (но если вы установили такие рамки и не выполнили план по убийствам, получите штраф).
Баллы:
0 баллов за смерть пациента без вашего вмешательства;
+ 10 за убийство пациента голодом;
+ 20 за утопление пациента;
+ 20 за сожжение пациента;
+ 20 за убийство пациента каждой из эмоций;
+ 30 за убийство пациента любым другим способом (каждый способ считается отдельно);
+ 10, если вы управились за две недели.
-10, если вы поставили цель уложиться в две недели, но не смогли.
Второй вариант: Вы и Психопат
Вы попали в психиатрическую клинику по ложному обвинению. Но это не так страшно, как то, что где-то рядом бродит настоящий Психопат, у которого есть ключи, оружие и дьявольский план. Впрочем, и остальным пациентам доверять нельзя.
Ваша задача — выжить и убить Психопата. На протяжении всего челленджа можете играть только своим персонажем. Исключение: если хотите, чтобы Психопат убивал с помощью модов, можете отдавать ему соответствующие команды, больше никаких.
Как только все окажутся взаперти, используйте код modifyrelationship или моды, чтобы сделать Психопату наихудшие взаимные отношения со всеми остальными. Каждые сутки в полночь необходимо с помощью кодов/модов убивать того персонажа, чьи отношения с Психопатом самые низкие. Разумеется, вам останется лишь быть дружелюбным с Психопатом, как бы жутко это ни звучало.
Челлендж длится семь дней. На седьмой вы остаетесь один на один с Психопатом. Убейте его до наступления полуночи (читы и моды запрещены, но можно запереть в бассейне), либо он убьет вас. До последнего дня челленджа вам запрещено покушаться на Психопата любыми способами.
Если вам удалось уничтожить Психопата, поздравляем, вы победили. Если нет, челлендж провален.
Баллы:
0 баллов, если Психопат умер сам по себе (карма настигла);
+ 5, если вы дожили до конца и убили Психопата. Добавьте еще 15 баллов, если при этом вы никогда не имели негативных мудлетов от потребностей;
+ 5 за каждое испытание участка, активное с начала челленджа и до его конца;
+ 5, если под конец игры ваши отношения с Психопатом нейтральные (нулевые или близкие к нулю);
+ 10, если вы подружились с Психопатом;
+ 20, если вы стали с ним лучшими друзьями;
+ 30, если вы с ним романтические партнеры;
+ 50 за брак с Психопатом;
+ 10, если вам удалось переспать со всеми остальными пациентами;
+ 10, если к окончанию челленджа вы выполнили хотя бы один этап стремления;
+ 20, если никто на участке ни разу не обзавёлся страхом.
-10 за выход без сохранения с целью переиграть события.
Последний раз редактировалось Influence, 01.01.2025 в 17:22.
Причина: уточнения + мод