Убедительная просьба не отписываться по поводу того, что системные требования соответствуют характеристикам вашего компьютера или он напротив не тянет игру.
Этот вопрос вряд ли интересует других форумчан. Зачем лишний раз флудить :)
-----
Даже не представляю себе системные требования Sims 3, придется наверно новый компьютер покупать. Вы на такое готовы?
Последний раз редактировалось Tomcat, 26.06.2011 в 00:46.
Причина: исправленна ссылка
Tomcat, из ваших сообщений можно сделать вывод, что для игр предпочтительнее брать одноядерные процессоры, по крайней мере на данный момент. Ведь вы даете совет не знатокам в сфере устройства компьютера, а рядовым пользователям, которые хотят услышать, какой процессор им лучше брать для тех же TS3. Я, к примеру, приобрел Intel Core 2 Duo 2.0 Ghz. Тот же 3.2 Ghz одноядерный Intel Pentium IV в играх ведет себя шустрее, зато в более сложных задачах вроде 3D-рендера, который для меня более важен, проигрывает. Получается, что в любой игре в первом случае мы получаем тактовую частоту 2.0 Ghz, во втором до 3.0 Ghz. Получается, что выбор зависит от конкретных задач. Чтобы вы выбрали исключительно для игр?
Gold Dragon, я нигде не упоминал одноядерные процессоры!! (А их теперь в продаже практически и не найти). Как из моих сообщений можно сделать такой вывод?!
Если я и приводил примеры, то: Core 2 Duo и Pentium D -- все 2-х ядерные и сравнивал с 4-х ядерными.
Почему 2 ядра работают и выгодны даже в случае однопоточного приложения я объяснил в предыдущем посте.
В играх выгоднее 2-х ядерные прцессоры высокой частоты Core 2 Duo (или, ещё лучше -- новые Core i7, но те кто собирается их брать в моих советах навряд ли нуждаются)
Цитата:
Для игр, при одинаковой цене, предпочтительнее 2-х ядерный проц с более высокой частотой.
маленький оффтоп по поводу "рендеринга"
3D-моделирование состоит из 2 этапов:
1-й этап: само моделирование, создание "сцены" -- создание, размещение, изменение объектов. Так называемая "интерактивная работа" когда комп должен резво и шустро реагировать на добавление и изменение объектов на сцене -- требует ручной работы, участия оператора.
2-й этап: рендер, визуализация: расчёт света и теней, построение окончательного "финального" изображения -- происходит без участия человека (можно чай попить, пиво или с друзьями пообщаться)
2-й этап очень хорошо параллелится на многоядерных процессорах. Это действительно так. НО! В 1-м этапе преимущество имеет процессор с более высокой тактовой частотой! Вот здесь и выбор (я немного утрирую, но порядок примерно таков):
I. на одноядерном проце (более высокой частоты) "ставить" сцену 1 час и 3 часа ждать пока отрендерится
или
II. на многоядерном (меньшей частоты) сцену готовить 2 часа и следующие 2 часа ждать результата рендера
-- вопрос каждый решает для себя сам.
Насколько я знаю, в серьёзных фирмах его решают "по-Соломоновому": ставят граф-станции на высокочастотных процах для моделирования и делают рендер на многоядерных машинах (как вариант).
__________________
Палачи, диктаторы — подождут,
потому что истина — где-то там,
а голодный кисонька— вот он, тут.
Последний раз редактировалось Tomcat, 15.10.2008 в 21:38.
Tomcat, но ведь двухядерных процессоров по разумной цене с частотой более 2.7-2.8 Ггц и не найти. Следовательно, указанные на коробках игр требования 3.2 Ггц и выше владельцам многоядерных процессоров недоступны? Получается, мы выигрываем в производительности за счет архитектуры ядра и одновременно проигрываем за счет снижения тактовой частоты + увеличиваем энергопотребление при фактическом бездействии второго ядра.
И по поводу моделирования: в большинстве случаев в сценах, простых в отношении количества полигонов, используют очень сложный алгоритм просчета теней, излучения и прочих визуальных эффектов. Поэтому, работая в видовом окне абсолютно без тормозов, мы получаем долгие часы приятного времяпрепровождения во время визуализации сцены, которая к тому же не всегда заканчивается удачей. Поэтому выбор многоядерных процессоров здесь очевиден. Получается в любом случае без жертв не обойтись.
По поводу компа для игр:
если комп покупается "только для игр" или "в основном для игр" -- есть смысл обратить внимание на продукцию АМД.
Цитата:
Сообщение от Gold Dragon
Tomcat, но ведь двухядерных процессоров по разумной цене с частотой более 2.7-2.8 Ггц и не найти.
Что-то я вопроса не понимаю... наверное, надо полагать, что 4-х ядерные такой частоты почти бесплатно предлагаются?
Отдельно хочу заметить что понятие "разумной цены" -- для всех разное.
Цитата:
Следовательно, указанные на коробках игр требования 3.2 Ггц и выше владельцам многоядерных процессоров недоступны?
Где, на каких коробках указываются такие требования? Беру свежеустановленную на днях игру, смотрю требования:
Цитата:
5. System Requirements
Minimum System Requirements:
- 2.4-GHz-Processor
Recommended System Requirements:
- Dual Core 2.0 GHz Processor
всё правильно -- многоядерный проц (более продвинутой архитектуры) может быть более низкой частоты, чем одноядерный (но не в 2 раза!!! -- как утверждают некоторые освоившие операцию сложения)
Цитата:
+ увеличиваем энергопотребление при фактическом бездействии второго ядра.
...ой, простите Вы из Гринписа? Я очень уважаю эту организацию, но "энергопотребление" процессора величина ещё более мифическая чем пресловутые "мегагерцы". Достаточно один лишний раз вскипятить чайник или погладить бельё и вся экономия компа за год -- коту под хвост.
Цитата:
И по поводу моделирования:... Поэтому, работая в видовом окне абсолютно без тормозов, мы получаем долгие часы приятного времяпрепровождения во время визуализации сцены...
Ещё раз: сэкономленное при рендере время теряется при создании сцены. Не лучше ли это время действительно приятно провести? Вопрос -- риторический, каждый отвечает на него -- сам.
Цитата:
Получается в любом случае без жертв не обойтись.
ну с этим сложно не согласится.
__________________
Палачи, диктаторы — подождут,
потому что истина — где-то там,
а голодный кисонька— вот он, тут.
Последний раз редактировалось Tomcat, 16.10.2008 в 02:22.
Tomcat, в общем спорить больше смысла нет, тем более вопросы, которые мы друг другу задаем, по большей части риторические. Лучше дождаться официальной статьи "System Requirements" и не делать поспешные выводы, тем более мы что-то слишком отошли от темы...
Gold Dragon, по ходу этой темы не раз всплывали вопросы: какой проц лучше, какой комп брать... поскольку ко мне обращались и в личку с подобными вопросами (да и по-жизни спрашивают), а некоторые сообщения повергали в шок (например про "суммарную частоту") ... вот я и решил немного осветить положение дел на сегодня...
...и совсем не ожидал столь бурной реакции... и спорить я не собираюсь: что знаю -- скажу, что не знаю -- так и сообщу.
__________________
Палачи, диктаторы — подождут,
потому что истина — где-то там,
а голодный кисонька— вот он, тут.
Скажу честно - мне страшно что сис. хар-ки моего ноутбука не подойдут для The Sims 3.
Кто - нибудь знает потянет ли у меня ноут - 2 Gb(увеличу) оперативки, Intel Core 2 Duo 1,7 GHz на каждом ядре, видеокарта NVIDIA GeForce Go 7400 на 381 Mb, место на жестком диске найдёться, ну и Vista
Это могут делать очень ограниченное количество прог. В основном: для математических и физических расчётов, 3Д рендер (не моделирование!) -- играм это ещё очень не скоро грозит.
DirectX поддерживает мультипоточную отрисовку на несколько контекстов. Хотя рендер обычно идёт в один поток, никто не мешает вам побить расчёт АИ на несколько тредов, пустить в дополнительные потоки подгрузку ресурсов, и т.д. В экшенах/шутерах самая простая вещь, которую можно сделать - это пустить физику на другой поток, что и происходит, если взять PhysX игру, например. Есть и другие варианты использования многоядерности, но всё зависит от задачи.
Для Crysis одного CPU будет мало ему ещё надо видео. А так основные игровые расчёты (апдейт мира, проверка столкновений (не разрешение столкновений), генерация ресурсов, и т.д.) ОЧЕНЬ легко параллелятся. Valve'овский движок Source довольно давно уже многоядерность поддерживает.
Цитата:
Сообщение от Tomcat
термин "преимущества" -- несколько отличается от удвоения производительности -- не находите?!
Для многопоточных приложений как раз и будет удвоение.
Цитата:
Сообщение от Tomcat
Бред. 2 файла по 20 Мб -- 25 сек, 1 файл -- 13 сек.: разница почти в 2 раза! Pent D 950 (2-х ядерный), WinRAR 3.80
Вы вообще говоря две копии одновременно запустили, или одну? В одной прироста не будет, и если вы тесты гоняли на одной копии WinRAR, то вы немного не понимаете, зачем нужно два ядра. Если копии всё-таки две, значит у вас чего-то там в бэкграунде сидит и тырит процессорное время. См TaskManager.
Что-то очень дохлая какая-то машинка и работает очень медленно. DMA на диске включен? И вообще говоря надо консольным раром пользоваться.
С линухом знакомы?
Делаем 2 файла по 100mb.
#!/bin/sh
echo 1
date
rar a -s -m5 1.bin.rar 1.bin 2&>/dev/null
echo 1
date
2й:
Код:
#!/bin/sh
echo 2
date
rar a -s -m5 2.bin.rar 2.bin 2&>/dev/null
echo 2
date
Если непонятно, скрипт выводит свой номер и дату+время до и после компрессии файла, плюс подавляет текст, который rar обычно выводит в косноль.
Жмём файлы по очереди:
7 секунд
На каждый уходит 7..8 секунд при одновременной работе двух процессов. Чуть-чуть медленнее (либо из-за I/O overhead, либо из-за того что 1й скрипт был запущен посередине секунды), но всё равно потеря скорости не в два раза, как с одноядерной машиной. Так что ваши аргументы не катят и вы что-то неправильно тестировали. Машина - двухъядерник Athlon 5000+ X2 со Slackware Linux 12.1. На винде это работает точно так же (только вам вместо shell-скриптов придётся батники писать)
Цитата:
Сообщение от Tomcat
MinusZero, Kirill4ik, прежде чем писать на эту тему изучите пожалуйста основы архитектуры процессоров и не вводите в заблуждение читателей форума
Каким боком архитектуры процессоров к многопоточности и многоядерности относятся, непонятно.
Батенька, "блистать знаниями" и тыкать людей в документацию будете на программерском форуме (я тоже так делать люблю и умею). Здесь люди, в основном, отдыхают.
Последний раз редактировалось MinusZero, 18.10.2008 в 06:42.
Radar, с ноутами не всё гладко: у них своя специфика, бывает игры не всегда идут, конфликтуют с некоторыми ноутами (иногда в системных требованиях указывают, что на мобильных видеокартах игра не пойдет).
Надеюсь, что такого здесь не будет. Но точно сказать можно будет только после выхода игры.
DirectX поддерживает мультипоточную отрисовку на несколько контекстов... ОЧЕНЬ легко параллелятся
почему-же тогда нет преимуществ в современных играх у 4-х ядерных процессоров против 2-х ядерных?! Наверное Вы обладаете сакральными знаниями на эту тему? Так поделитесь ими с разработчиками и на 4-х ядерных процах все(!) игры (и проги) сразу пойдут вдвое шустрее чем на 2-х ядерных и в 4(!!!) раза быстрее чем на одно ядерных... пока же этого не заметно...
посмотрите моё сообщение #405 там и про многоядерные процессоры сказано: Intel Dynamic Speed Technology: официальное название режима Turbo
почему-то ввели режим отключения неработающих ядер при этом разгоняя оставшиеся... наверное из любви к чистому искусству ...а уж про
Цитата:
PhysX игру, например
лучше было бы вообще промолчать: почему-то такие игры вешают даже 4-х ядерные процы и оказалось что проще встроить такой ускоритель в видюху (он там действительно работает -- по своей GTX 260 вижу)
Цитата:
Для многопоточных приложений как раз и будет удвоение.
дабы не заниматься демагогией -- назовите такие проги.
Цитата:
Вы вообще говоря две копии одновременно запустили, или одну?
ДВЕ копии запустил. Ещё есть вопросы? Соответственно, Ваш пассаж
Цитата:
то вы немного не понимаете
является обычным хамством. И здесь обсуждается НЕ мой комп.
Цитата:
С линухом знакомы?
Не знаком. И не собираюсь. Если есть охота померится... гм... хм... осями, то мне приходилось работать на Маках -- они и есть единственная, для меня, альтернатива Винде.
Цитата:
Здесь люди, в основном, отдыхают.
последуйте своему же совету и не грузите людей пингвиньими скриптами от которых здесь нет никакого прока!!
Цитата:
Каким боком архитектуры процессоров к многопоточности и многоядерности относятся, непонятно.
если непонятно, зачем же рассуждать на эту тему? Для тех же кто хочет понять объясню: именно в архитектуре процессоров реализуется и многопоточность, и многоядерность.
А вот каким боком Линух относится к Симсам -- действительно понять сложно. И, пожалуйста, не загромождайте форум вещами не относящимися к делу, если есть вопросы -- могу ответить в личку.
__________________
Палачи, диктаторы — подождут,
потому что истина — где-то там,
а голодный кисонька— вот он, тут.
Последний раз редактировалось Tomcat, 18.10.2008 в 02:46.
почему-же тогда нет преимуществ в современных играх у 4-х ядерных процессоров против 2-х ядерных?!
Потому что игры не одним ЦПУ живы. Представьте, что у вас апдейт мира(допустим, автоматом параллелится) занимает 100ms и отрисовка 100ms. Если они идут по очереди, то fps, соотвтетсвенно, 5. Вы ставите двухъядерник. Теперь апдейт у вас 50ms, отрисовка 100ms. fps, соотвтетсвенно 1000/150 = 6,6. Имеем прирост на 25%. Теперь вы ставите двадцатиядерник (предположим). Апдейт сцены у вас 5 ms, отрисовка - 100ms. fps, соответственно, 9.5 и прирост чуть меньше 50%. А теперь самое интересное. Если отрисовка сцены идёт параллельно с обсчётом следующего кадра (что рекомендуется делать при любом удобном случае), то во всех случаях fps будет 10, потому что имеем две параллельно работающие системы, из которых fps задаёт та, что медленнее. Т.е. разгоним ЦПУ - назад тянуть будет видео и прирост мы не увидим (он будет, но только в графике загрузке ЦПУ). Мысль понятна? Вообще можно было бы просто проследить за загрузкой ЦПУ при работе Crysis. Думается, что она меньше 100%, и цпу тупо нечего делать пока сцена рисуется, либо же использование более двух ядер не предусмотрено.
Цитата:
Сообщение от Tomcat
Наверное Вы обладаете сакральными знаниями на эту тему? Так поделитесь ими с разработчиками и на 4-х ядерных процах все(!)
Для ответа на вопрос "почему кризис не работает быстрее на 4х ядерниках по сравнению с двухъядерниками" мне нужны исходники кризиса + профайлер + месяц-полтора на изучение.
Цитата:
Сообщение от Tomcat
игры (и проги) сразу пойдут вдвое шустрее чем на 2-х ядерных и в 4(!!!) раза быстрее чем на одно ядерных... пока же этого не заметно...
Ваши утверждения о работе многоядерных машин не соответствуют моему опыту работы с ними. НА нормальной оси разница ощутима. По сравнению с одноядерной осью она состоит в том, что при запуске 2х процессов на двухъядернике скорость работы каждого из них, как если бы он работал один.
Цитата:
Сообщение от Tomcat
лучше было бы вообще промолчать: почему-то такие игры вешают даже 4-х ядерные процы и оказалось что проще встроить такой ускоритель в видюху (он там действительно работает -- по своей GTX 260 вижу)
Потому что в видеокарточном процессоре возможностей меньше, значит работать он будет быстрее.
Цитата:
Сообщение от Tomcat
дабы не заниматься демагогией -- назовите такие проги.
x264 кодек (см ключ threads=auto), gnu make (см ключ -j2), physX игры (с одним ядром неиграбильно, с двумя - ещё хоть как-то жить можно) Cellfactor: revolution, Warmonger: downtown destruction.
Цитата:
Сообщение от Tomcat
Цитата:
Сообщение от Tomcat
ДВЕ копии запустил.
Значит у вас проблемы с системой.
Цитата:
Сообщение от Tomcat
Если есть охота померится... гм... хм... осями,
Подобной фигней не страдаю.
Цитата:
Сообщение от Tomcat
последуйте своему же совету и не грузите людей пингвиньими скриптами от которых здесь нет никакого прока!!
Отвечаю "в лоб".
Ваше утверждение об отсутствии прироста производительности на мультиядерных машинах мне представляется абсурдным. Я вам привёл контр-аргумент в виде тайминга и исходников скриптов с помощью которых тайминг был получен.
Цитата:
Сообщение от Tomcat
А вот каким боком Линух относится к Симсам -- действительно понять сложно.
Скрипты линуксовые, потому что это было быстрее/проще.
Цитата:
Сообщение от Tomcat
И, пожалуйста, не загромождайте форум вещами не относящимися к делу, если есть вопросы -- могу ответить в личку.
У меня к вам вопросов нет. Просто вы "профессиональным" тоном говорите довольно странные вещи(не стыкующиеся ни с моими знаниями, ни с опытом работы с компьютером) про многопоточность/многоядерность, и вы явно не программер, в лучшем случае оверклокер, а люди это читают.
Вся эта дискуссия явно выходит за рамки prosims. Если вас интересует нормальный взгляд на многопоточность+многоядерность, то советую заглянуть на sql.ru. Там разжуют. Единственное, что GameDev'ом там не занимаются.
В продолжении обсуждения не заинтересован. Я не ради этой фигни тут регился.
Последний раз редактировалось MinusZero, 18.10.2008 в 07:37.