SimCity ЛинейкаЭтот раздел посвящен линейке SimCity (SimCity Societies, SimCity 4, SimCity 3000 и др.), положившей начало сверхпопулярного The Sims. В этом разделе вы сможете узнать не только самые последние новости, связанные с этой экономической стратегией, но и обсудить игру в целом, поделиться опытом с другими участниками форума и решить технические проблемы.
Если не заниматься транспортными проблемами, автомобили быстро заполонят улицы, что приведет к гигантским пробкам и перебоям в работе городской экономики. Люди не смогут вовремя попасть на работу, полиция не сможет ловить воришек, а мусоровозы застрянут в пробках, и улицы окажутся погребены под горами мусора. Чтобы не допустить такого сценария, в SimCity есть несколько видов общественного транспорта: от маршрутных такси до трамваев и поездов.
Самым простым и доступным видом общественного транспорта являются маршрутные такси. Они перевозят ограниченное число пассажиров и отлично подходят для небольших городов. Чтобы запустить маршрутные такси, нужно построить автобусную станцию и несколько остановок на краю тротуаров в жилых, деловых и промышленных районах города. Если вам понадобится более вместительный городской транспорт, откройте автобусный парк, и новые автобусы начнут курсировать по уже имеющимся маршрутам. Рядом с остановками можно построить парковки, чтобы жители приезжали к остановкам на личных автомобилях.
В новом SimCity есть и трамваи, которые ездят по путям, проложенным посреди улиц. Трамваи перевозят больше пассажиров, чем маршрутные такси или автобусы, но используют обе полосы движения, из-за чего первое время непросто отладить движение разных видов транспорта. Вы также можете соединить два района города отдельными трамвайными путями, без проезжей части или тротуаров.
Одним из самых вместительных видов транспорта в игре являются поезда. Они курсируют между регионами и привозят в город туристов и соседей в количестве, немыслимом для автомобильного транспорта. Горожане могут воспользоваться поездами, чтобы добраться с одного конца города на другой или навестить соседние поселения. Поезда – мой любимый вид транспорта. Они делают город похожим на игрушечную железную дорогу.
Как и в реальной жизни, люди не станут пользоваться общественным транспортом, если остановка расположена слишком далеко. При размещении остановки зеленая полоса на тротуаре обозначает радиус ее действия, и вы видите, какие кварталы покрыты сетью общественного транспорта. Жителям других районов придется использовать личный транспорт.
Каждая остановка сама определяет, с каким пунктом назначения она связана – будь то место работы, дом или еще одна остановка, которая позволит персонажам добраться до цели. Например, горожане могут начать поездку на маршрутном такси, затем пересесть в трамвай, а потом и на поезд, который довезет их до фабрики в соседнем городе.
Эффективность системы общественного транспорта можно оценить по следующим показателям: 1. Количество людей, ждущих транспорт. 2. Среднее время ожидания. 3. Количество людей, совершающих в данный момент поездку на общественном транспорте. 4. Количество пассажиров, перевезенных за день.
Вы можете посмотреть эту информацию на каждой остановке и тщательно проанализировать данные и оптимизировать работу системы – например, добавить больше автобусов или убрать редко используемые остановки.
Всем привет! Меня зовут Роберт Перри, я отвечаю за программирование физической модели SimCity. Я очень люблю создавать новое и решать проблемы – именно этим я занимаюсь в SimCity.
Как вы знаете, в нашей игре все, что вы видите, честно рассчитывается и живет по своим законам. Это в полной мере относится и к физике. Физика – еще один инструмент, оказывающий свое влияние на происходящее в городе. В сочетании с движком GlassBox физика помогает создать более сложный и интересный симулятор. Каждый дом в SimCity живет по физическим законам. Здания стоят на земле, а физический движок рассчитывает влияющие на них силы. Если к зданию присоединить один или несколько модулей, здание реагирует на них. Если какой-либо объект ударится в здание, оно реагирует – как и все модули, присоединенные к нему.
Лучше всего игровая физика проявляет себя в бедствиях, причем эффект может быть самым разным. Небольшой метеорит сотрясает здание, а большой может превратить дом в кучу дымящегося мусора. Физика – отличный инструмент для моделирования жизни, но в игре есть аспекты, которые обходятся без физики. Взять хотя бы транспорт. Ребята, создавшие машины, отлично справились и без физики. Автомобили поворачивают, выстраиваются на дороге и ведут себя весьма реалистично. Физические формулы вряд ли могли бы заметно улучшить это поведение, а затраты на расчеты были бы весьма ощутимыми.
В случаях, когда одной физики недостаточно, мы объединяем усилия с художниками, чтобы выработать комплексное решение. Скажем, реалистичное моделирование торнадо – задача, превышающая возможности SimCity, поэтому мы использовали гибридный подход: художники используют систему частиц, а программисты создали модель, способную двигать физические тела. Торнадо всасывает дома и машины, поднимая их вверх по воронке, представленной на экране с помощью системы частиц, а затем передает их на попечение физического движка. Наши торнадо могут обрушиться на город, перемалывая здания и дома, словно гигантские блендеры.
На прошлой неделе на нашей странице в Facebook были анонсированы четыре бедствия. Помимо упомянутых мной метеоритного дождя и торнадо, мы рассказали о землетрясениях и НЛО. Землетрясения эффективно используют физику, сотрясая здания до основания (как и положено). А НЛО не только похищают горожан и ресурсы, но и могут перерезать дома пополам своим лазером – ох уж эти пришельцы! Оставайтесь на связи – скоро мы расскажем о новых бедствиях.
Сегодня я лишь приоткрыл завесу над тем, что ждет вас в новом SimCity. Бедствия всегда были важной частью игры, а теперь они стали еще лучше, чем прежде. Вы увидите рассыпающиеся в пыль здания, разлетающиеся обломки и зрелищные взрывы. SimCity подробно и реалистично моделирует жизнь города, а физика добавляет детальности и делает игру еще интереснее. Буду рад узнать, что вы думаете о наших бедствиях.
Всем привет! Меня зовут Алекс Пек, я возглавляю разработку SimCity. Впервые я увидел оригинальную игру SimCity в гостях у друга. Она так меня заинтересовала, что я улизнул с праздничного обеда, чтобы поиграть в нее. Десять лет спустя мне выпала честь работать над SimCity 4 и SimCity 4 Rush Hour, и теперь, еще десять лет спустя, я работаю в Maxis над продолжением серии.
SimCity – игра, которая позволяет утолить жажду творчества. Но у нее есть и темная сторона – бедствия. Катастрофы помогают встряхнуть город и оживить игровой процесс. А для людей, которые любят ломать свои песочные замки, есть бедствия, которые можно вызывать намеренно. Вам лучше знать, к какому типу игрока вы относитесь.
Первым пробным бедствием в новой SimCity стал метеоритный дождь. Все началось с одного метеорита, упавшего в жилом пригороде. Когда мы увидели это в действии, нам захотелось немедленно развить тему и посмотреть, что из этого выйдет. Мы придали бедствию грозный вид, заставив большую часть метеоритов – мы называем их неудачниками – гореть в воздухе. Однако на город может упасть и какое-то количество огромных, разрушительных метеоритов.
Работая над этим бедствием, я из любопытства решил узнать, как часто метеориты причиняют вред в реальной жизни. Выяснилось, что крайне редко. В «Википедии» упоминается несколько случаев ранения людей, убитая собака в Египте и одна невезучая корова. Похоже, в Солнечной системе SimCity метеориты падают куда чаще, чем в нашей!
Интересные идеи о НЛО родились в процессе мозгового штурма. Мы решили придать НЛО некую таинственность, чтобы они не были бездумными разрушителями. Корабли пришельцев появляются в городе с различными целями, и могут просто улететь, если не найдут то, что ищут. Что инопланетяне делают с похищенными горожанами? Придумайте сами!
При создании бедствий мы добавили в расчеты физические формулы, чтобы здания могли разваливаться на куски. Было чертовски приятно, когда на вопрос «А может НЛО перерезать здание пополам?» наш программист физики Роберт Перри (Robert Perry) гордо воскликнул: «Конечно!» Кстати, на следующей неделе Роберт расскажет о физической модели игры, так что почаще заглядывайте в наш блог. Будь то землетрясение, метеоритный дождь, торнадо или инструменты для сноса зданий, вы в полной мере сможете утолить в игре свою жажду разрушений.
Привет всем!
При планировании нового города нужно первым делом выяснить, какие ресурсы есть в определенной области. В этом вам помогут слои данных. Затем следует решить, какой тип города вы будете строить. Различные природные ресурсы позволяют получить дополнительные симолеоны, а взглянув на карту стоимости земли, вы увидите, где предпочитают жить люди со средним и высоким достатком – если, конечно, уделите должное внимание этим районам (позже мы еще поговорим об этом). Учитывайте направление ветра, если не хотите, чтобы загрязненный воздух из заводских труб разносился по всему городу, пагубно отражаясь на здоровье жителей. Стройте промышленные районы таким образом, чтобы ветер уносил дым прочь от города.
К счастью, создание (и удаление) областей в SimCity теперь бесплатное, во многом потому, что теперь расходы на инфраструктуру моделируются через стоимость дорог. Создавая дороги, считайте каждый симолеон и постарайтесь сократить расстояния, особенно если это ваш первый город. Помните: новоселам не обойтись без воды, энергии и канализации, и вы должны заранее продумать, где будут размещаться свалки и системы очистки, а также процветающие предприятия, которые вы намерены построить. Специальные здания (университеты, торговые центры, игорные заведения и так далее) тоже оказывают как положительное, так и отрицательное влияние на окружающие районы. Для их постройки может потребоваться несколько отдельных зданий или модулей, и при планировании постарайтесь подобрать для них такие места, где они принесут максимальную пользу, а вред от них будет сведен к минимуму. Когда общий план города готов, переходите к строительству дорог.
Ни один город не существует в вакууме. При создании нового города необходимо соединить его дорогой с шоссе – иначе откуда возьмутся горожане? Вы можете использовать любой тип дороги, но я предпочитаю в качестве главной улицы нового города бульвар со средней плотностью застройки. На этой улице можно строить здания, плюс ее можно улучшить, добавив дополнительную полосу движения и даже монорельс. Такие дороги обходятся недешево, поэтому для других улиц я выбираю двухполосные или даже проселочные дороги, чтобы охватить большую площадь с минимальными затратами.
В зависимости от выбранного типа города, я могу либо провести дорогу к источнику ресурсов, либо построить кольцевую дорогу вокруг города, чтобы обеспечить свободное передвижение горожан. После строительства нескольких кварталов я начинаю размещать различные области, чтобы жители могли начать работать и платить налоги в бюджет. Развивающийся город привлекает малообеспеченных новоселов, которые мечтают добиться успеха в новом городе, но если вы не обеспечите их базовые потребности, они могут отправиться на поиски лучшей доли в другое место. Если при планировании я немного просчитался, я могу взять кредит, чтобы покрыть расходы на основные службы. Кредит является отличным средством, если использовать его мудро. Но выплаты по нему могут стать тяжким бременем для бюджета молодого города, поэтому на первых порах следует тщательно считать все расходы и доходы.
По мере роста города мне придется подумать о плотности застройки и транспортных потоках. Скорее всего, я снесу одни двухполосные дороги, чтобы освободить место для зданий, и улучшу другие, чтобы появилась возможность строить многоквартирные дома. Имейте в виду, что на больших улицах рано или поздно появятся здания с высокой плотностью населения, и вам придется заняться общественным транспортом и целом рядом специальных служб, потребность в которых резко возрастет. Надеюсь, вы получили общее представление о планировании новых городов в SimCity. Немного экспериментов, и вы сможете без проблем создавать отличные города.
Привет всем! Меня зовут Крис Шмидт, я занимаюсь дизайном геймплея в Maxis. Моя задача состоит в том, чтобы в тесном сотрудничестве с отделом тестирования и дизайнерами скриптов улучшить SimCity – оптимизировать геймплей и сгладить шероховатости при подключении новых систем. Кроме того, я вношу изменения в игровой баланс на основе отзывов, наблюдений и данных телеметрии, чтобы к релизу игра была максимально интересной и увлекательной.
Сегодня я хочу поговорить о дорогах, областях и плотности застройки. В прошлых играх SimCity планирование города опиралось на области и здания. Вы строили дома, а затем соединяли их дорогами, построенными на «сетке» города. В новом SimCity мы избавились от сетки в пользу системы агентов, которая сильно зависит от дорог.
Чтобы объяснить работу новой системы, я расскажу о влиянии дорог на плотность застройки. Новый, основанный на дорогах подход во многом похож на регулирование плотности при помощи областей. Но теперь плотность ограничивается не областями, а дорогами. Области и размещаемые игроком здания можно создавать только рядом с дорогами, поскольку именно дороги используются для доставки энергии, воды и различных агентов из одних зданий в другие.
Мы создали дороги двух типов, с собственным вариантом развития для каждого. Небольшие дороги начинаются как проселочные и постепенно превращаются в четырехполосные дороги со светофорами. Большие дороги – это бульвары (на начальной стадии), которые со временем становятся большими проспектами с трамвайными путями – такие дороги можно увидеть, например, в Сан-Франциско. Проселочные и двухполосные дороги позволяют строить лишь здания с низкой плотностью населения. Улучшая дорогу, можно использовать здания с более высокой плотностью. Большие дороги изначально поддерживают здания со средней плотностью и постепенно могут быть улучшены для зданий с очень высокой плотностью населения.
Улучшение дорог приводит к изменению перекрестков: для дорог высокого уровня создаются перекрестки со светофорами, в то время как на дорогах низкого уровня движение регулируется дорожными знаками. Развитие инфраструктуры – удовольствие дорогое, но без этого не обойтись, если вы хотите, чтобы люди и ресурсы могли беспрепятственно попасть туда, где они нужны.
Поскольку мы отказались от сетки, к которой привыкли поклонники серии SimCity, возникла необходимость дать игрокам удобные средства для эффективного использования пространства, независимо от того, используют они прямые дороги и строгую форму города или применяют новый инструмент для создания извилистых дорог на сложном ландшафте. Для этого мы создали своеобразную линейку, которая появляется, когда вы строите первую дорогу. Этот вспомогательный инструмент показывает оптимальное расстояние от дороги для постройки зданий, что помогает застроить район, не тратя место понапрасну. Линейка дорог помогает как при создании прямых дорог, так и при использовании параллельных кривых. Расстояние между дорогами рассчитывается на основании «глубины» (расстояния от дороги), на которую могут разрастись здания. Линейки для небольших и больших дорог используют разные масштабы, поскольку крупные здания обладают большей «глубиной». Чтобы упростить создание сети дорог, мы сделали так, что четыре небольшие дороги, созданные с помощью линейки, покрывают такую же площадь, как три большие дороги. Если видите, что на главной улице слишком много свободного места, не смущайтесь – это как одежда на вырост, которую родители покупают детям: со временем город вырастет, и здания займут предназначенное для них место.
Надеюсь, теперь вам понятно, как управлять дорогами и плотностью застройки в SimCity. Мы не жалеем усилий, чтобы сделать эти систему понятной и удобной как для новичков, так и для опытных градостроителей.
Привет всем поклонникам SimCity! Меня зовут Джон Джордано (John Giordano), я работаю дизайнером игровых скриптов. В проекте я занимаюсь в основном пожарной, энергетической системой, а также системой мусора и его переработки. Как я это делаю? Я пишу код на скриптовом языке движка GlassBox, позволяющем встраивать в игру различные системы. Эта работа требует серьезных логических построений и чем-то напоминает невероятно сложные шахматы с сотнями тысяч фигур и еще большим числом правил. Зато скрипты, которые пишу я и мои коллеги, делают игру такой, какая она есть. Все мы в Maxis гордимся симулятором, который создаем. Мне приятно работать над этим проектом, ведь я преданный фанат SimCity (у меня на столе лежит стопка руководств пользователя для всех игр серии, начиная с классической SimCity). В новой игре я приложил руку к различным надстройкам для зданий городских служб. Расскажу об этом подробнее. Все наши служебные здания можно модифицировать в редакторе зданий. Например, я работал над пожарной сиреной, которую можно установить на крышу пожарной станции, чтобы вдвое сократить время до выезда пожарной машины. Такие улучшения важны для любого успешного города. Если хотите снизить вероятность возгорания на пожароопасных объектах (таких как заводы), пристройте к большой пожарной станции кабинет инспектора. Построив это улучшение, вы сможете наблюдать, как инспектор ходит по городу, проверяя опасные здания и снижая риск возникновения пожара.
Нельзя не отметить, что в нашей игре работа городских служб честно моделируется. В предыдущих проектах эти системы являлись статичными моделями с неким радиусом действия и оказывали эффект на все здания в этом радиусе. В новом SimCity все как в жизни: здания действительно горят, и пожарные машины действительно едут на пожар. Никакой тайной магии – вы все видите своими глазами.
Для каждой городской службы есть базовые и улучшенные здания. Скажем, если вас заботит охрана порядка, вы можете построить отделение полиции – базовое здание, которое можно улучшать, добавляя поддержку дополнительных полицейских машин. Со временем вы сможете построить полицейский участок. Это огромное здание обладает большей площадью покрытия и поддерживает дополнительные улучшения, в том числе мой любимый розыскной отдел. Построив этот отдел, вы увидите, как сыщик ходит по городу, раскрывает преступления, выслеживает преступников и вызывает подмогу, чтобы произвести арест.
Всеми улучшениями могут пользоваться и другие города региона. Например, если в соседнем городе построена больница с хирургическим центром, жители двух городов будут лечиться быстрее. При желании я могу попросить пристроить к больнице диагностическую лабораторию, что поможет ставить правильные диагнозы и ускорит выздоровление больных.
Вас ждет множество игровых возможностей, которые отсутствовали в ранних играх SimCity. Каждое служебное здание слегка отличается от других и обладает особыми функциями. Можно построить город, в котором городские службы пользуются исключительно вертолетами. Создайте социально ориентированный город, и тогда сможете устранять проблемы еще до того, как они причинят серьезный вред. Мы приготовили для вас много интересного и с нетерпением ждем релиза, когда вы сможете насладиться потрясающими возможностями нового SimCity.
Cнова всем привет! Я Стоун Либранд, ведущий дизайнер SimCity. Знаете, что доставляет мне особую радость в работе? Прогресс, которого достигает наша команда! Каждый день в игре появляется что-то новое: небоскреб из стекла и стали, группа подростков на скейтбордах в парке, отражение луны на водной глади после захода солнца. Работа с талантливой командой Maxis меня вдохновляет. Одной из возможностей, которой я уделяю большое внимание, является специализация городов. SimCity позволяет игроку – или группе – создавать в одном регионе города, которые обмениваются услугами и ресурсами. При таком сотрудничестве нет нужды строить электростанцию (водоочистное сооружение, пожарную станцию, школу) в каждом городе. Вместо этого вы можете сосредоточить усилия на зданиях, характерных для вашего города, и получать необходимые ресурсы от соседей. Например, вы можете построить удобный для проживания городок, в котором есть только дома и парки. Если по соседству окажется промышленный город, ваши жители каждое утро будут ездить туда на работу, а вечером возвращаться домой.
Новая SimCity позволяет создать в городе одно или несколько предприятий, которые открывают уникальные возможности. С их помощью игрок может ощутить себя не только мэром, но и крупным предпринимателем. В игре представлены предприятия пяти отраслей, среди которых металлы, нефть, электроника, торговля и азартные игры. Для каждой отрасли ведется свой список лидеров, где вы можете сравнить свои достижения с успехами других магнатов. Рейтинг игрока определяется общей суммой доходов, полученных за последние 12 игровых месяцев. При таком подходе вам нужно играть с умом, чтобы повышать прибыль каждый месяц – не надейтесь, что удастся попасть на вершину, накопив крупную сумму за большой промежуток времени.
Три перечисленные отрасли относятся к производству. Первые две – металлы и нефть – основаны на добыче полезных ископаемых и их переработке в более ценные ресурсы. Если вас интересуют предприятия этого вида, исследуйте регион и узнайте, где находятся залежи угля, руды и нефти, прежде чем строить город. Развивая добычу и обработку металлов, вы сможете добывать большее количество угля и руды. Увеличить прибыль вам поможет литейный завод, преобразующий минералы в металлы и сплавы. Выбрав нефтяную промышленность, вы сможете добывать нефть и обрабатывать ее на нефтеперегонном заводе, чтобы получить топливо и пластик. Предприятия третьей отрасли – электроники – не нуждаются в полезных ископаемых. Они создают микропроцессоры, телевизоры и компьютеры из металла, сплавов и пластика. Высокотехнологичная продукция этих предприятий приносит высокий доход, но требует серьезных вложений в образование и транспортную инфраструктуру.
Что касается торговли, то здесь основной принцип заключается в том, чтобы покупать дешево, а продавать дорого. Как правило, торговому городу нужно много грузовиков, товарных поездов и грузовых кораблей, чтобы перевозить товары. Чтобы ваш город процветал, импортируйте товары с глобального рынка, когда они стоят дешево, и экспортируйте, когда цена высока. Многие в нашей команде предпочитают для своих городов одну из производственных специализаций в сочетании с торговыми предприятиями, которые помогают выгодно сбывать металлы, нефть и электронику.
Наконец, есть азартные игры. Это моя любимая специализация. Предприятия этого типа предназначены для игроков, которые не хотят думать о ценах на глобальном рынке. Залогом процветания города-казино является привлечение максимального числа туристов. Для этого нужно строить аэропорты, причалы для пассажирских лайнеров, железнодорожные вокзалы и автобусы. Но привлечь туристов – это полдела. Их надо еще и удержать. Тут вам на помощь придут отели и другие развлекательные сооружения. Город, наполненный шумными казино с их разноцветными неоновыми огнями, представляет собой потрясающее зрелище по ночам.
Какую бы специализацию для своего города вы ни выбрали, не забывайте, что это ваш выбор. Не бойтесь экспериментировать и сочетать предприятия с привычными зданиями SimCity (школами, парками, полицейскими участками и так далее). Решайте, какие участки города отвести под жилые районы, а какие под коммерческие или промышленные. Постройте скромный городок с трейлерными парками или мегаполис с небоскребами – все зависит от вашего желания! Хотите – обеспечивайте весь регион энергией и водой, хотите – покупайте эти ресурсы на стороне. Нет правильных или неправильных способов игры. Изучение достоинств и недостатков многочисленных комбинаций зданий, предприятий и возможностей всегда являлось одной из интереснейших сторон SimCity.
Наконец, выйдет достойная замена игре City Life. Все части SimCity никакие, на мой взгляд. Я как привык в City Life играть, так и все. Надеюсь, разработчики оправдают мои надежды