Помогите пожалуйста, прочитала все 55 страниц темы, но это не помогло в моей беде. Все делалю по 2 туториалу Dew, в 12 пункте после выбора сервис->инструменты объекта->Fix Integrity я пишу новое имя и нажимаю «update», а затем «ок». Но выскакивает эта дурацкая ошибка про которую многие писали Objects reference not set to an instance of an object. Я думала, что дело в версии SimPe, но она у меня точно такая же, как по рекомендуемой ссылке (SimPe_0_73_44-QA), я его на всякий случай переустановила, но результат не изменился, установила версию постарее SimPE_0_72_01c, но ошибка не исчезает, а конечный результат один: голова без меша(( Я не знаю, что мне теперь делать, уже руки опускаются, а так хотелось сделать красивые меши. И в пункте 22, где заменяю «Resorce Node» и «Shape» у старых и заменяемых файлов название одинаковое, а в туториале они различаются.
Ещё у меня есть один вопрос, если меш не от максис, как его открывать в MilkShape, что бы он отображался не стандартным. Хочу поблагодарить вас за столько нужных и понятных туториалов, я много всего узнала, жаль на практике пока не получается ими воспользоваться.
Последний раз редактировалось Jeril, 18.11.2011 в 15:41.
Jeril, это происходит с любым мешем, который пытаетесь фиксить? DirectX managed extensions стоит?
Голова без меша - это значит, у Вас пакадж вообще ни к какому мешу не привязан, иначе отражался бы хоть глючный.
Кастомный меш нужно из самого скачанного меша и экспортировать Вытягиваются через симпе только игровые.
Jeril, попробуйте сделать так, как советовала Prolinetka вот здесь. По крайней мере у меня получилось таким образом избавиться от этой ошибки.
А для того, чтобы в Milk'е не-максисовский меш не выглядел стандартным, нужно просто открыть его в SimPe из папки Downloads, вместо того, чтобы извлекать через "Сервис -> PJSE -> Body mesh tool -> процесс извлечения" из папки Saved Sims. Надеюсь, объяснила понятно
kazarin, ~*Sayuri*~, спасибо)) спасибо вам большое за помощь .
Долго разбиралась, но нашла, где "собака зарыта". В туториале между пунктами 11 и 12, надо закрыть получившийся меш, а затем открыть его снова, и никаких ошибок не появляется.
И меш нестандартный научилась переделывать. А проблема то в том была, что я ещё мало понимаю, могу только точно инструкции следовать, вот и пыталась такой меш не просто открыть, а через процесс извлечение. А теперь всё получилось
Когда загрузила меш в милку, он был угловатый, но последовала вашим советам и сгладила Vertex - Aligh Normals, и не стала его сильно редактировать - после долгих мучений слабо верилось, что получится, но получилось, как же я рада. Когда стала сравнивать свой результат с оригиналом заметила угловатости на оригинальном костюме, значит это недоработка автора была, и такое не будет со всеми мешами
Вот, что у меня получилось:
Не особо круто, но я и этому безумно рада, как-никак шаг вперёд. Пойду дальше меши мучить
Последний раз редактировалось Jeril, 19.11.2011 в 21:43.
Jeril, да, в процессе создания меш периодически надо закрывать. Извлекли - сохранили -закрыли, открыли снова - профиксили - закрыли. И уже после этого извлекать cres и shpe. На этом пути не всегда возникают ошибки, вот, например, мне никогда не выкидывалось при этом окно Objects reference not set to an instance of an object - просто игра не видела меш, и отражалась только голова.
Если собираетесь и дальше работать с одеждой, то советую Вам не использовать чужие меши, в них бывает куча багов. Переделывайте лучше родные максисовские, опять же, и выложите как свои законные
Если собираетесь и дальше работать с одеждой, то советую Вам не использовать чужие меши, в них бывает куча багов. Переделывайте лучше родные максисовские, опять же, и выложите как свои законные
Да, я это всё понимаю)) пока с мешами планирую работать только для собственных нужд. Да и из максис пока не смогу создать всё, что хотелось бы. Но буду учиться, когда наберусь опыта, может создам что-нибудь своё.
Jeril
Уточню на всякий случай - это именно к одежде относится Причёски у ЕА убогие, и раскладка страшная, тут уж или переделывать пользовательские, или с нуля.
Все обычно начинают для себя - когда не могут найти то, что нужно Удачи, обращайтесь, если что
kazarin, спасибо, а то я вчера голову ломала, как же из причёсок максим можно делать такую красоту
И у меня прогресс: когда делаю одежду даже в туториал не смотрю))
А вопрос уже есть. Я сейчас делаю пышное платье, у него спереди разрез, я хочу его убрать, сдвинула точки, но их теперь надо как-то соединить, но я не знаю как, или это другим способом делается?
Jeril, из максисовских - никак Причёски, в принципе, сложны только тем, что им надо придавать форму. Привязки у них простейшие, и текстурная раскладка тоже, если в самом начале её назначить
Это хорошо
Какие именно точки? В одежде главная сложность - привязки. Их очень много, и местами до четырёх привязок на одну точку. Если связать не те точки, то анимация может выйти кривая, так что обязательно сохраните версию меша с несоединёнными точками - возможно, там проще добавить фейсов, а не соединять.
А соединять их надо так - выделяете точку, Vertex - Snape Together, потом Vertex - Sims2 Unimesh Bone Tool v4.09. В появившемся окошечке нажимаем сначала Apply to all, потом Commit All. Это чтоб веса у соединённых точек были одинаковые, или на этом месте будет дырка. Потом Vertex - Aligh normals для этой точки, но эту команду надо применять только на ровных поверхностях, без подворотов, чтоб не было белых или чёрных пятен.