Я решила упростить свой первый туториал, в связи с тем, что программы совершенствуются и теперь можно избежать лишних действий, которые только затрудняют процесс.
Я буду использовать Simpe (версия0.68.2.31354) и Milkshape 3D 1.8.3. (на более ранних версиях тоже должно работать) Милк наиболее удобен для начинающих. В 3D MAX-е очень легко запутаться и все испортить. Но он, конечно, открывает гораздо больше возможностей. Я надеюсь, что осилю тутор и по 3Dmax-у, а пока что поработаем с милком.
Если очень нужно, можно скачать Milk 1.8.3 вот
здесь.
У меня без проблем зарегистрировалось вот
так: Имя
Lee Soil
Пароль
bP3Ed-KU3Cdg-u14d26d
Итак, поставим перед собой несложную задачу – изменить форму выбранной модели одежды.
Давайте договоримся называть все файлы только латиницей. И очень прошу внимательно следовать каждому пункту. Любая мелочь может уничтожить весь труд.
1. Открываем Body Shop.
2. Выбираем:
объекты->новый проект->создание одежды.
3. Находим модель одежды, которую хотим отредактировать и делаем «
экспорт выбранных текстур»
![](http://s48.radikal.ru/i120/0809/ec/8f9feb8ec587t.jpg)
4. Называем проект как угодно, главное
запомнить название.. И нажимаем «
импортировать в игру». Категория не важна. Описание тоже.
5. Закрываем body shop
6. Запускаем Simpe
7. Меню
файл->создать
8. Меню
сервис->PJSE->body mesh tool->процесс извлечения
![](http://i029.radikal.ru/0804/70/2487c823e613.jpg)
9. В появившемся окне нажимаем
browse
![](http://i045.radikal.ru/0804/bf/7c478fb07642.jpg)
и находим файл, который извлекли из body shop(мы запоминали его название). Он лежит в Мои документы\EA Games\The Sims 2\SavedSims
10. В окне «
список ресурсов» появилось 4 файла.
![](http://s53.radikal.ru/i140/0809/5d/9fc5080a87a8t.jpg)
11. В меню
файл->сохранить как… Дадим файлу красивое имя(это и будет наш меш в итоге). Например MESH_tutor и помещаем его в Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads
12. В меню
сервис->инструменты объекта->Fix Integrity
![](http://i043.radikal.ru/0804/36/044014aac66b.jpg)
13. Появилось окно. В строке
model name введите имя для частей меша. Я, например, напишу «tutorial». Оно может быть любым, но главное чтоб оно не повторялось в других ваших проектах.
![](http://s42.radikal.ru/i098/0809/d2/eef11cb7f847t.jpg)
14. Нажимаем «
update». Затем «
ок»
15. Меню
файл->сохранить.
16. Пришло время создать рабочую папку. Я советую создать папку для проектов где-то в «моих документах», а в ней папки для каждого нового проекта. Так к ним будет легче добираться при сохранении и нахождении нужных файлов.
17. Из наших четырех файлов (в окне список ресурсов) находим тот, что с окончанием
cres и выбираем «
извлечь», кликнув по нему правой кнопкой. Извлекаем в только что созданную для проекта папку и присваиваем файлу отличительное имя. Пусть это будет «
newcres».
18. Теперь выберем файл с окончанием
shpe и в ту же папку извлекаем его, дав ему имя «
newshape».
19. Меню
файл->открыть. Выбираем файл, который мы извлекали из body shope в самом начале ( пункте 4). Он находится в Мои документы\EA Games\The Sims 2\SavedSims (название мы запоминали)
20.
Правой кнопкой кликаем по окну «
список ресурсов» и выбираем «
добавить»
![](http://i038.radikal.ru/0804/4b/0da83ca4d2dc.jpg)
Добавляем
newcres и
newshape файлы из папки с проектом (которую мы создавали для удобства)
21. Нажимаем на
3D ID Referencing File
В окне «
plugin view» найдите кнопку «
Package» и нажмите. (если нет такого окна, зайдите в меню->окна и добавьте его вручную).
![](http://i040.radikal.ru/0804/60/089aaa3109b4.jpg)
22. В появившемся окне найдите «
Resorce Node» и «
Shape». Вручную перетащите их в окно слева.
![](http://i024.radikal.ru/0804/09/eb6b0f08d3aet.jpg)
Закрываем это окошко.
23. В окне«
plugin view» слева, в самом верху теперь два старых файла
resourse node и
shape, которые нужно удалить (щелчок правой кнопкой и выбрать «delete» или «удалить»)
![](http://i012.radikal.ru/0804/b8/1740a323060ft.jpg)
24. Файлы
resourse node и
shape, оставшиеся внизу, нужно переместить
вверх по очереди кнопкой «
up».
![](http://i037.radikal.ru/0804/1d/11b32c553418t.jpg)
В итоге самым верхним должен стать
resourse node и сразу за ним
shape. Нажимаем «
commit».
25. Удалим из окна «список ресурсов» файлы, которые добавили в пункте 20. Они станут зачеркнутыми.
![](http://i037.radikal.ru/0809/03/48b52eddd4d4t.jpg)
26. Меню
файл->сохранить.
27. Меню
файл->открыть. Откроем наш меш из папки Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads (тот, которому мы в пункте 11 давали красивое название)
28. В окне «список ресурсов» кликните на файл с окончанием
gmdc.
В окне «
Plugin view» проверьте, чтоб значение
order было «
xyz»!
![](http://s41.radikal.ru/i094/0809/df/61917b35bc69t.jpg)
29. Теперь кликаем
правой. кнопкой по этому же файлу с окончанием
gmdc и выбираем
извлечь. Извлекаем в нашу папку с проектом. Для удобства можно как-то назвать. Например «model»
30. Теперь можно свернуть, либо закрыть simpe.
31. Открываем Milkshape. Я обычно сразу проверяю несколько настроек:
- Убедимся, что возле Auto Smooth НЕ стоит галочка!!![/b]
![](http://i029.radikal.ru/0804/fc/91a3f0354275t.jpg)
- Проверим галочку на auto tool на вкладке Model (это не обязательно. Просто для удобства. Эта функция автоматически чередует выбранные действия. Советую попробовать работать с ней и без нее.)
![](http://s57.radikal.ru/i156/0809/a9/9496edc57c43t.jpg)
- На вкладке joins НЕ должна быть галочка на Show skeleton
С настройками все в порядке, значит можно приступать к творчеству.
Меню
file->Import->Sims2 UniMesh Import V4.09 Выбираем файл который мы извлекли последним из simpe. У меня это "model"
![](http://s40.radikal.ru/i090/0809/9a/8fb07aadfe80t.jpg)
Далее выскочит окошко с вопросом.
![](http://s44.radikal.ru/i103/0809/e9/9330d776aa0ct.jpg)
Это у нас спрашивают, создать ли «толстый» меш. Если согласиться, то мы сможем одновременно редактировать полный и худой меш. Если отказаться – только худой. Я обычно отказываюсь. Особенно, если планирую ощутимо изменять модель. Так что сейчас жмем «нет».
Теперь выскочило еще одно окошко.
![](http://s58.radikal.ru/i161/0809/36/a9daa76ef51dt.jpg)
Нажимаем «да».
Появился наш меш.
Первым делом заходим на вкладку joints. Ставим галочку возле Draw vertices with bone colors. Модель должна окраситься в разные цвета
![](http://s52.radikal.ru/i136/0809/16/f50c904d5e56t.jpg)
Каждый цвет соответствует определенной кости. Если эти привязки потеряются, то их придется назначать заново (это довольно сложно). Так что надо почаще сохраняться, чтоб в случае чего можно было вернуться. Советую регулярно проверять, на месте ли привязки (веса).
Если привязки не отобразились с самого начала, значит произошла ошибка при импорте, или же пропущен какой-то важный шаг. Нужно быть предельно внимательными.
Если с привязками все в порядке, то можно приступать к редактированию. Советую пока не добавлять новые элементы, а только перетаскивать существующие точки.
Вот основные принципы:
- Удерживая клавишу shift и потянув мышью можно приближаем объект, а ctrl- перемещаем объект в окне.
- С клавишей shift можно выделить несколько точек. Так же, нажав shift, и щелкнув правой кнопкой можно убирать выделение с точек.
- Основные функции:
![](http://i013.radikal.ru/0809/28/63849a2a82f6t.jpg)
![](http://i061.radikal.ru/0809/fb/bc99617995cdt.jpg)
Это самое основное. Остальные функции и операции придется изучать методом научного тыка ) Главное как можно чаще сохранять свои труды на разных этапах. Успех теперь зависит только от нашей усидчивости и любознательности. Не бойтесь экспериментировать. Настройки программы всегда можно вернуть к первоначальным.
Итак, мы сотворили модель. Проверили, что все веса на месте. Пришло время вернуть ее в игру.
Меню
file->Export->Sims2 UniMesh Exporter V4.09. Экспортируем файл в папку с проектом с любым именем. Допустим newmodel. Закрываем милк.
32. Открываем simpe. Если программа была закрыта, а не свернута, то открываем наш меш из папки Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads
33. В окне «Список ресурсов» находим файл с окончанием gmdc. Правый клик по нему. Выбираем «замена» и указываем файл, который мы экспортировали из милка (у меня это «newmodel»). На запрос программы перезагрузить ли файл нажимаем «ДА».
34. Меню файл->сохранить.
35. Закрываем simpe и запускаем body shop. Наслаждаемся результатом
Надеюсь теперь все станет немного проще. Очень хочу верить, что все желающие смогут создавать собственную одежду. Постараюсь помочь, насколько это в моих силах.
Прошу туториал нигде не публиковать без согласия администрации портала. Спасибо за уважение к труду.