Translate into English
+ Расширенный поиск
  • Пользователи
  • Правила форума
  • Регистрация
  • Сайт
К странице...
  • Вступай в группу Гиды по форуму (подробнее)
  • Все новости форума можно узнать из нашего паблика в ВК
  • Еженедельные обновления на форуме можно узнать здесь
Вернуться   Prosims: новости, обзоры, дополнения, файлы, коды, объекты, скины и скриншоты The Sims 3 и The Sims 2 — Симы форева ;) > The Sims 3: игра и дополнения > Редакторы, программы и патчи
Перезагрузить страницу Рекомпрессорный модуль от sInt 2.3.0 бета
Редакторы, программы и патчи Кофр гениального мастера или ящик Пандоры... Что выберете вы, получив все возможные инструменты креатора и игрока в The Sims 3?

Ответ
Страница 6 из 24 « Первая < 2345 6 7891016 > Последняя »
  Опции темы Опции просмотра
Старый 25.04.2010, 20:59   #1
Мальчег AnriRS меню пользователя AnriRS
активист

 Аватар для AnriRS
 
Репутация: 2422  
Сообщений: 1,102
По умолчанию S3Repacker - рекомпрессорный модуль от sInt2

S3Repacker - рекомпрессорный модуль от sInt2
Очередной альтернативный установщик Sims3Packов.
Благодаря перепаковке не падает скорость загрузки игры, скорость обработки превосходит оригинальный лаучер, для работы не требует VM Java, NET Framework и прочих безобразий, а также decrapify.exe (декриптор заголовков DBPP встроенный)



Что умеет:
- просматривает как исходную папку так и все ее подпапки;
- распаковывает данные из файлов *.sims3pack и *.package;
- сжимает данные в файлы {Sims3}\Mods\Packages\Имя_исходной_папки_без_пробе ловNN.package или в указанное пользователем;
- корректно извлекает world-файлы (сам world файл извлекается в {Sims3}\GameData\Shared\NonPackaged\Worlds, языковые ресурсы извлекаются и пакуются в общий архив);
- корректно извлекает участки (lots) в {My_Docs}\Electronic Arts\The Sims 3\Library;
- автоматически декодирует шифрованные package (формата DBPP);
- генерирует отчет декомпресии с превью файлов (1.1+);
- устанавливает моды из архивов RAR, Zip, 7-Zip (1.5+);

Замечания:
- файлы resource.cfg не создаются автоматически;
- файлы с начинающимся на указанное в поле "Имя файла" имя удаляются как из папки модов игры так и из папки модов в "Моих документах";
- создание отчета существенно замедляет рекомпрессию, а отключение антивируса - ускоряет;

Текущая версия 1.5.4.45, 04.04.13 - 1.54 release
скачать, 1,28 Мб

старая версия, 1,27 Мб

Помощь по программе

Для подключения модов требует Resource.cfg (годится любой)

При декодировании Store во избежание конфликтов рекомендуется удалить файлы созданные при установке лаунчером из
{Docs}\Electronic Arts\The Sims 3\InstalledWorlds и {Docs}\Electronic Arts\The Sims 3\DCCache

Что нового

1.54
- исправлено, папка Library создается автоматически;
- добавлено, английский перевод;
- исправлено, ссылка на домашнюю страницу;

1.53
- исправлено, участки не пережимаются, а распаковываются в {Docs}\Electronic Arts\The Sims 3\Library;
- исправлено, при изменении пути поиска префикс имени файла автоматически меняется на имя папки поиска без пробелов;

1.52
- исправлено, файлы из архивов устанавливались всегда независимо от настроек;

1.51b1
- добавлено, патч ресурсов - моды из данной папки устанавливаются в первую очередь и всегда используются при совпадении TGI; устанавливаются файлы *.sims3pack и *.package независимо от настроек добавления package и архивов;
- исправлено, при компрессии блокируется изменение параметров;

1.50
- изменено, очистка папок DCCache и DCBackUp теперь вызывается вручную нажатием на кнопку;
- добавлено, установка модов из архивов Zip, RAR, 7-zip;

1.40
- исправлено, проблемы с названиями файлов городов;
- добавлено, фикс названий файлов городов, переименовывает файлы автоматически при запуске программы;
- изменено, новый интерфейс;
- добавлено, всплывающие подсказки по настройкам;
- исправлено, теперь для отчета используются подпапки {Профиль_пользователя}\Local Settings\Application Data\ARSoft\S3Repacker, что должно снять проблемы с запросом административных привилегий;
- изменено, для просмотра отчета используется внутренний просмотрщик, программа при закрытии убирает "мусор" от отчета;
- добавлено, опция "Не очищать папку DCCache";
- убрано, информация о проценте дублирования, т.к. для поиска дубликатов написана отдельная программа

1.33
- добавлена галка "Не очищать папку DCBackUp";
- в режиме пропуска дубликатов при активном Создавать отчет > Добавлять имена файлов, в отчет добавляется процент дублирования

1.32
- повышена скорость рекомпрессии;
- новая опция "Пропускать дубликаты", при совпадении Id - ресурса дубликаты пропускаются, актуально для Store;

1.31
- изменен алгоритм генерации превью (теперь, по одному - лучшего качества);

1.30
- устранена "утечка" памяти при рекомпрессии;
- добавлен выбор папки назначения;

1.20
- обновлен декриптор DBPP;

1.10
- добавлена генерация превью;
__________________
Белый, пушистый и злобный...


Последний раз редактировалось AnriRS, 04.04.2013 в 14:22. Причина: обновлено до 1.54
AnriRS вне форума   Ответить с цитированием
AnriRS
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для AnriRS
Найти ещё сообщения от AnriRS
Старый 09.02.2011, 11:40   #51
Мальчег AnriRS меню пользователя AnriRS
активист

 Аватар для AnriRS
 
Репутация: 2422  
Сообщений: 1,102
По умолчанию

Marlena
Цитата:
Стоит ли перепаковать Рекомпрессором сторовские Сим3Паки, уже установленные лончером
стоит, или тот метод или тот

Цитата:
Как лучше поступать с Пакеджами - оставлять как есть в папке Модс или тоже запаковывать? Это как-то влияет на производительность игры?
влияет на скорость загрузки игры - чем меньше число файлов, тем выше скорость

Цитата:
В Темпе нашла целую кучу пакеджей
это не мое, временные файлы создаются только в папке report и имеют расширение png

Нулевые записи - записи с TGI (ResourceType-ResourceGroup-ResoucreInstance) вида {xxxxxxxx-00000000-0000000000000000}, в каждом package в sims3pack из store лежит xml манифест дублирующий манифест sims3packa. Если несколько таких записей запаковать в файл, то игра все равно не сможет их различить, т.к. TGI должен быть уникальный, скорее всего движок их игнорирует вообще.

Дубликаты - это повторяющиеся записи (т.е. у которых TGI совпадает), они получаются из-за того, что многие объекты имеют общие части (меши, текстуры и прочие), оригинальные файлы предназначены для возможного использования по-одиночке, поэтому содержат полный набор
__________________
Белый, пушистый и злобный...

AnriRS вне форума   Ответить с цитированием
AnriRS
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для AnriRS
Найти ещё сообщения от AnriRS
Старый 09.02.2011, 13:28   #52
Деффачка Marlena меню пользователя Marlena
ньюби

 Аватар для Marlena
 
Репутация: 4  
Сообщений: 24
По умолчанию

AnriRS, прежде всего, большое спасибо - и за чудо-прогу, и за оперативный ответ
Цитата:
стоит, или тот метод или тот
да я понимаю, что или-или, имелось ввиду, что производительнее - запакованные Модулем .package, или все же родные Лончеровские .dbс?
Или никто не замерял?
У меня тут просто борьба за производительность развернулась, заколебали меня тормоза, сил никаких нету)

Цитата:
это не мое, временные файлы создаются только в папке report и имеют расширение png
да нет, похоже все-таки ваше))
Ну, во всяком случае если судить хотя бы по времени появления этих пакеджей в папке Темп - аккурат во время создания архивов в папке Модс.
Сегодня, уже с другой версией Модуля, они (пакеджи) появились в папке DCBackup во время одного из экспериментов - когда я забыла снять галку напротив "Не очищать DCBackup". Че-та мне так кажется, что просто в предыдущий версии временные файлы создавались в Темпе, а в более поздних вы для них путь уже прописали в Бэкапе. Но вам виднее конечно. Только если рассуждать логически - по-любому во время перепаковки где-то да оседают они на время, если только не в виртуальной памяти... во всяком случае так я это понимаю. Просто смутил даже не столько сам факт их наличия как то, что их было меньше, чем я паковала, поэтому я предположила, что это содержимое последнего архива, который получается самым маленьким по остаточному принципу - программа "забывает" подтереть за ним.
Короче, таковы были мои логические измышления, но раз вы говорите, что не ваше...

Цитата:
Дубликаты - это повторяющиеся записи (т.е. у которых TGI совпадает), они получаются из-за того, что многие объекты имеют общие части (меши, текстуры и прочие), оригинальные файлы предназначены для возможного использования по-одиночке, поэтому содержат полный набор
резюмируя - т.е. не переживать о их наличии?


И там вам выше любопытный вопрос задали - если объединять созданные вашим Модулем пакеджи, программа определит дубликаты объектов?
Это было бы очень удобно - бывает так, что в скаченном лоте есть часть уже установленных объектов, или по ошибке/забывчивости скачиваешь что-то второй раз - такой перепаковкой можно было бы избавляться от дублей.

Добавлено через 11 минут
Да, и последний важный вопрос.
Как просматривать и чистить архивы? Возможно ли это в принципе и можно ли как-то делать это прямо из игры?

Последний раз редактировалось Marlena, 09.02.2011 в 13:40. Причина: Добавлено сообщение
Marlena вне форума   Ответить с цитированием
Marlena
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Marlena
Найти ещё сообщения от Marlena
Старый 09.02.2011, 17:31   #53
Деффачка Za-za меню пользователя Za-za
ньюби

 Аватар для Za-za
 
Репутация: 2  
Сообщений: 1
По умолчанию

Добрый день.

Подскажите пожалуйста, в чем может быть проблема.

Мне выдается ошибка : Сбой декодирования - название файла - неверный тип индекса.

Спасибо.
Za-za вне форума   Ответить с цитированием
Za-za
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Za-za
Найти ещё сообщения от Za-za
Старый 09.02.2011, 22:17   #54
Деффачка corades меню пользователя corades
ньюби

 Аватар для corades
 
Репутация: 5  
Сообщений: 12
По умолчанию

Мне вот тоже интересно, как потом редактировать архивы, если из них нужно что-то удалить. Скажем,создам я 2 архива, и если в них будут дубликаты, как их потом удалить? И еще у меня такой вопрос. Можно ли как-то ставить стор в один архив, а другой контент - в другой архив? Можно ли переименовывать файлы в DCCache, их потом увидит игра? И еще один момент. После того, как я воспользовалась этой программой, у меня 2 раза подряд пропали файлы из DCCache. Стор я сразу же переустановила,поэтому так и не поняла, что с ними произошло, то ли они совсем удалились, то ли они упаковались вместе с остальными пакаждами. Боюсь теперь запускать прогу, не сохранив DCCache.

_____________________________
UPDATE
ДОПОЛНЕНО


AnriRS
У меня возникла серьезная проблема после использования sInt. После того, как я сжала им пакаджи, игра и лончер перестали запускаться - вылетала ошибка инициализации. Я два раза переустанавливала игру. На третий раз сообразила, что что-то произошло с реестром, и действительно так -слетела запись в реестре о последнем каталоге. К счастью, мне удалось переподключить его опять же через Sint. Только, к сожалению, язык поменялся с английского на русский, но я и это исправила вручную. Однако,теперь у меня при запуске sim3pe, Workshop, опять нарушается запись в реестре -игра и лончер отказываются запускаться. А сегодня после чистки реестра СС cleaner и сканирования жесткого диска игра тоже не запустилась. Что делать? У меня уже сил нет переустанавливать игру, и мне нужны и sInt, Workshop и simpe. Помогите, пожалуйста решить проблему! Программа хорошая, нужная, но нужно предупреждать о том, что она только тестируется и может вызвать серьезные сбои в реестре. Многим пользователям крайне сложно потом иметь дело с такими сбоями и самим разобраться, как их исправить.

Последний раз редактировалось corades, 10.02.2011 в 13:53.
corades вне форума   Ответить с цитированием
corades
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для corades
Найти ещё сообщения от corades
Старый 10.02.2011, 14:03   #55
Деффачка Marlena меню пользователя Marlena
ньюби

 Аватар для Marlena
 
Репутация: 4  
Сообщений: 24
По умолчанию

corades, Б-г ты мой, как я вас понимаю в плане того, что
Цитата:
Сообщение от corades Посмотреть сообщение
сил нет переустанавливать игру
У меня не все так фатально, тем более что я сама иду на кое-какие эксперименты - ненавижу ситуации, когда чего-то недопонимаю)

Так вот, результаты экспериментов.
Store перепакованный Модулем игра частично не видит. Понятия не имею почему, и даже разбираться не хочу (есть пара вариантов, но это не суть важно, благо старые .dbc со сторовскими объектами я сохранила.

Далее.
Дома Модулем лучше не устанавливать и не паковать (впрочем, наверное уже об этом где-то писали, да я не дочитала).

Один Большой Архив - это наверное хорошо для быстрой загрузки, но это только кажущаяся выгода во времени - на самом деле те же сэкономленные секунды и минуты в итоге потеряются во время подгрузок в игре и в режиме строительства/покупки, так что по моим ощущениям архивы все же лучше разбивать. А в идеале наверное еще и сортировать по группам, но это уже заоблачные фантазии учитывая что качаем многое сетами.

Ну и наконец.
У меня возникла проблема (так и нерешенная) в режиме перекраски.
Видимо, паттерны нужно запаковывать отдельно, либо не запаковывать в архивы совсем. При переключении в режим перекраски игра не то что бы зависла, но выдала свою картинку ожидания загрузки, больше 40 минут я не выдержала ждать и контральтделитнула это дело. И так 2 раза.
Щас буду с этим что-то решать, то ли это битый паттерн, который циклится и не может загрузиться, то ли нужно было подождать подольше (?!!!), то ли решением станет запаковка паттернов отдельным пакетом - посмотрим.
Marlena вне форума   Ответить с цитированием
Marlena
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Marlena
Найти ещё сообщения от Marlena
Старый 10.02.2011, 14:36   #56
Деффачка corades меню пользователя corades
ньюби

 Аватар для corades
 
Репутация: 5  
Сообщений: 12
По умолчанию

Marlena
Я тоже люблю разбираться во всем, поэтому я решила поэксперементировать с моим пока еще небольшим количеством пакаджей, среди которых только прически, одежда и немного косметики. Я решила запаковать только скаченные пакажди, а стор хранить в .dbc, так как его потом оттуда хотя бы можно спокойно удалить через лончер. А с архивами sInt так и остается непонятным, как их потом редактировать, и какие пакаджи запаковались, а какие нет. Правда, насчет чистки таких архивов, мне попалась инструкция , но я теперь не могу ее закончить, так как у меня черт и что происходит с реестром и не работают Workshop и симпе. Насчет перекрасок - у меня никогда не было проблем с производительностью игры, но теперь я стала замечать, что перекраска объектов действительно стала занимать больше времени. Не знаю, связано ли это с перепаковкой? Я как раз установила новый стафф перед своими экспериментами, поэтому не разберусь теперь уже, от чего подтормаживает.
_________________
UPDATE

C глюками реестра вроде бы справилась с помощью Sims3 RegCleaner , и опять подключила игру через sInt.

Опытным путем мною было определено, что прога не определяет дубликаты. Упаковывает их по второму и третьему и тд.разу. У меня в выведенном отчете полно повторяющихся иконок.

Последний раз редактировалось corades, 11.02.2011 в 15:33.
corades вне форума   Ответить с цитированием
corades
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для corades
Найти ещё сообщения от corades
Старый 10.02.2011, 21:56   #57
Мальчег AnriRS меню пользователя AnriRS
активист

 Аватар для AnriRS
 
Репутация: 2422  
Сообщений: 1,102
По умолчанию

Marlena
Тест, правда старый:
EA Store 060610,
299 sims3pack содержащие 1370 package
Время запуска игры
сжатые sInt - 32-58 сек
полностью несжатые (в виде package) - 361 сек
Sims3+EP1+SP1+EP2
iE7200 (2*2.53)/ 4 Gb RAM / WinXPSP3 x86

Цитата:
резюмируя - т.е. не переживать о их наличии?
абсолютно верно

Цитата:
Как просматривать и чистить архивы? Возможно ли это в принципе и можно ли как-то делать это прямо из игры?
пока особо никакак, смотрит S3packageViewer, с редактированием пока думаю

Цитата:
программа определит дубликаты объектов?
пока по принципу, кто успел того и тапки, при совпадении TGI записей, заносится только первое нахождение (т.е. если один и тот же объект попадется в 2 разных файлах, даже под разными именами он занесется только один раз)

Последний раз редактировалось AnriRS, 10.02.2011 в 22:05.
AnriRS вне форума   Ответить с цитированием
AnriRS
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для AnriRS
Найти ещё сообщения от AnriRS
Старый 11.02.2011, 02:58   #58
Деффачка corades меню пользователя corades
ньюби

 Аватар для corades
 
Репутация: 5  
Сообщений: 12
По умолчанию

AnriRS
Я провела такой эксперимент. К своему ранее созданному архиву я решила добавить несколько дубликатов. Объединенный пакадж стал весить больше ровно на столько, сколько весят эти дубликаты, и в отчете тоже появились иконки дубликатов. Значит, они все-таки упаковались. Мне нравится идея упаковать все в один или несколько архивов, но я боюсь, что вот такое скопление дублей начнет сильно тормозить игру. Было бы здорово, если бы была какая-то прога, выцепляющая из архива дубликаты, и позволяющая эти архивы редактировать.
corades вне форума   Ответить с цитированием
corades
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для corades
Найти ещё сообщения от corades
Старый 11.02.2011, 08:20   #59
Мальчег AnriRS меню пользователя AnriRS
активист

 Аватар для AnriRS
 
Репутация: 2422  
Сообщений: 1,102
По умолчанию

corades
Что-то ты не так делаешь, специально проверил - пережал файлы, затем бросил то что получилось к первоначальным файлам и снова пережал; размер не вырос, дубликаты честно нашлись.
Отчет не показатель, иконки строятся на основании файлов в любом случае, а дубликаты ищутся на уровне записей. Принцип построения отчета вообще тупой, но быстрый: если запись - это картинка с допустимым ResourceType, то она извлекается в report\temp и на нее делается ссылка
код
Код:
for i:= 0 to DBPF2Decoder.Count-1 do with DBPF2Decoder.Items[i] do begin
      AddToCoder(i);
      if assigned(report) then
        if IsPNG(ResourceType,
          [TS3ResBldPNG, TS3ResByePNG, TS3ResCASPNG, TS3ResWrdPNG, TS3ResPatPNG])
          and IsBestPNG(DBPF2Decoder, i) then begin
            Decode(TMemoryStream.Create);
            AddToReport(Stream, Format('%.8X-%.8X-%.8X%.8X.png',
              [ResourceType, ResourceGroup, InstanceHi, InstanceLo]));
            FreeStream;
          end;
    end;


С идеей редактирования архивов все красиво, но в теории. Простой случай - есть два платья красное и зеленое, используют один меш. Юзер смотрит на зеленое - не нравится, и хочет удалить. А вот тут возникает интересная задачка как удалить его так, чтобы меш не грохнуть, причем не имея исходных файлов. Вариантов два: или "размотать" всю структуру объекта (например, такую
) или вести учет ссылок на записи (типа как M$ COM рефиренсы считает)

Вообще с репакером как он есть буду что-то решать. Сейчас ключевой проект - S3PackageViewer, на нем "обкатываю" декодирование данных об объектах, потому как делать убожество типа стандартного лаучера нет никакого желания.
__________________
Белый, пушистый и злобный...

AnriRS вне форума   Ответить с цитированием
AnriRS
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для AnriRS
Найти ещё сообщения от AnriRS
Старый 11.02.2011, 10:07   #60
Деффачка corades меню пользователя corades
ньюби

 Аватар для corades
 
Репутация: 5  
Сообщений: 12
По умолчанию

AnriRS,
Буду пробовать еще раз. Я добавляла к основному архиву несколько порций файлов - раза 3 или 4 проделывала эту процедуру. И то, что одинаковых иконок в отчете и по три, и по четыре, естественно, меня насторожило. Прилагаю скрины -что и как я делала. Какие у меня настройки выставлены, и какую информацию дает программа после компрессии, а также отчет с иконками. Я так и не поняла, почему там дубликаты, скажем, причесок от Pegy? У них ведь нет перекрасок? Вот ссылка на мои отчет и скрины: http://www.mediafire.com/?laji2s7ofozlrvd

Поместила этот созданный архив в папку Mods/Package - игра летает, даже несмотря на то, что у меня в Mods хранятся копии запакованного, несмотря на то, что и у меня пока всего 2Гб памяти, и установлены все EP, стаффы и весь стор хранится в DCCache.

Я буду с нетерпением ждать хоть какое-то решение по редактированию архивов, созданных sInt. Потому что со временем возникает необходимость хотя бы просто избавиться от ненужного. Понятно, что сейчас в игре просто отсутствует более-менее удобное удаление кастома, нет даже корзины, поэтому задача с удалением объектов из архива, конечно, сложная, а мне она представляется вообще неразрешимой. Но если бы вам удалось найти решение этой проблемы, это было бы вообще чудесно. И у меня есть еще вопрос - можно ли созданный sInt архив разбить на 2 части?

Последний раз редактировалось corades, 11.02.2011 в 15:17.
corades вне форума   Ответить с цитированием
corades
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для corades
Найти ещё сообщения от corades
Ответ
Страница 6 из 24 « Первая < 2345 6 7891016 > Последняя »

« Предыдущая тема | Следующая тема »

Здесь присутствуют: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4)
 

Опции темы
Версия для печати Версия для печати
Отправить по электронной почте Отправить по электронной почте
Опции просмотра
Линейный вид Линейный вид
Комбинированный вид Комбинированный вид
Древовидный вид Древовидный вид
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Обратная связь / Архив / Вверх

Часовой пояс GMT +4, время: 09:42

vBulletin® Version 3.6.12. Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
При сотрудничестве с Electronic Arts Inc.
EA Россия

Запрещено копирование и публикация любых материалов форума на другие порталы
без письменного разрешения администрации и указания ссылки на prosims.ru

Рейтинг@Mail.ru