Редакторы, программы и патчиКофр гениального мастера или ящик Пандоры... Что выберете вы, получив все возможные инструменты креатора и игрока в The Sims 3?
S3Repacker - рекомпрессорный модуль от sInt2
Очередной альтернативный установщик Sims3Packов.
Благодаря перепаковке не падает скорость загрузки игры, скорость обработки превосходит оригинальный лаучер, для работы не требует VM Java, NET Framework и прочих безобразий, а также decrapify.exe (декриптор заголовков DBPP встроенный)
Что умеет:
- просматривает как исходную папку так и все ее подпапки;
- распаковывает данные из файлов *.sims3pack и *.package;
- сжимает данные в файлы {Sims3}\Mods\Packages\Имя_исходной_папки_без_пробе ловNN.package или в указанное пользователем;
- корректно извлекает world-файлы (сам world файл извлекается в {Sims3}\GameData\Shared\NonPackaged\Worlds, языковые ресурсы извлекаются и пакуются в общий архив);
- корректно извлекает участки (lots) в {My_Docs}\Electronic Arts\The Sims 3\Library;
- автоматически декодирует шифрованные package (формата DBPP);
- генерирует отчет декомпресии с превью файлов (1.1+);
- устанавливает моды из архивов RAR, Zip, 7-Zip (1.5+);
Замечания:
- файлы resource.cfg не создаются автоматически;
- файлы с начинающимся на указанное в поле "Имя файла" имя удаляются как из папки модов игры так и из папки модов в "Моих документах";
- создание отчета существенно замедляет рекомпрессию, а отключение антивируса - ускоряет;
Текущая версия 1.5.4.45, 04.04.13 - 1.54 release скачать, 1,28 Мб
Для подключения модов требует Resource.cfg (годится любой)
При декодировании Store во избежание конфликтов рекомендуется удалить файлы созданные при установке лаунчером из
{Docs}\Electronic Arts\The Sims 3\InstalledWorlds и {Docs}\Electronic Arts\The Sims 3\DCCache
1.54
- исправлено, папка Library создается автоматически;
- добавлено, английский перевод;
- исправлено, ссылка на домашнюю страницу;
1.53
- исправлено, участки не пережимаются, а распаковываются в {Docs}\Electronic Arts\The Sims 3\Library;
- исправлено, при изменении пути поиска префикс имени файла автоматически меняется на имя папки поиска без пробелов;
1.52
- исправлено, файлы из архивов устанавливались всегда независимо от настроек;
1.51b1
- добавлено, патч ресурсов - моды из данной папки устанавливаются в первую очередь и всегда используются при совпадении TGI; устанавливаются файлы *.sims3pack и *.package независимо от настроек добавления package и архивов;
- исправлено, при компрессии блокируется изменение параметров;
1.50
- изменено, очистка папок DCCache и DCBackUp теперь вызывается вручную нажатием на кнопку;
- добавлено, установка модов из архивов Zip, RAR, 7-zip;
1.40
- исправлено, проблемы с названиями файлов городов;
- добавлено, фикс названий файлов городов, переименовывает файлы автоматически при запуске программы;
- изменено, новый интерфейс;
- добавлено, всплывающие подсказки по настройкам;
- исправлено, теперь для отчета используются подпапки {Профиль_пользователя}\Local Settings\Application Data\ARSoft\S3Repacker, что должно снять проблемы с запросом административных привилегий;
- изменено, для просмотра отчета используется внутренний просмотрщик, программа при закрытии убирает "мусор" от отчета;
- добавлено, опция "Не очищать папку DCCache";
- убрано, информация о проценте дублирования, т.к. для поиска дубликатов написана отдельная программа
1.33
- добавлена галка "Не очищать папку DCBackUp";
- в режиме пропуска дубликатов при активном Создавать отчет > Добавлять имена файлов, в отчет добавляется процент дублирования
1.32
- повышена скорость рекомпрессии;
- новая опция "Пропускать дубликаты", при совпадении Id - ресурса дубликаты пропускаются, актуально для Store;
1.31
- изменен алгоритм генерации превью (теперь, по одному - лучшего качества);
1.30
- устранена "утечка" памяти при рекомпрессии;
- добавлен выбор папки назначения;
1.20
- обновлен декриптор DBPP;
1.10
- добавлена генерация превью;
__________________ Белый, пушистый и злобный...
Последний раз редактировалось AnriRS, 04.04.2013 в 14:22.
Причина: обновлено до 1.54
Стоит ли перепаковать Рекомпрессором сторовские Сим3Паки, уже установленные лончером
стоит, или тот метод или тот
Цитата:
Как лучше поступать с Пакеджами - оставлять как есть в папке Модс или тоже запаковывать? Это как-то влияет на производительность игры?
влияет на скорость загрузки игры - чем меньше число файлов, тем выше скорость
Цитата:
В Темпе нашла целую кучу пакеджей
это не мое, временные файлы создаются только в папке report и имеют расширение png
Нулевые записи - записи с TGI (ResourceType-ResourceGroup-ResoucreInstance) вида {xxxxxxxx-00000000-0000000000000000}, в каждом package в sims3pack из store лежит xml манифест дублирующий манифест sims3packa. Если несколько таких записей запаковать в файл, то игра все равно не сможет их различить, т.к. TGI должен быть уникальный, скорее всего движок их игнорирует вообще.
Дубликаты - это повторяющиеся записи (т.е. у которых TGI совпадает), они получаются из-за того, что многие объекты имеют общие части (меши, текстуры и прочие), оригинальные файлы предназначены для возможного использования по-одиночке, поэтому содержат полный набор
AnriRS, прежде всего, большое спасибо - и за чудо-прогу, и за оперативный ответ
Цитата:
стоит, или тот метод или тот
да я понимаю, что или-или, имелось ввиду, что производительнее - запакованные Модулем .package, или все же родные Лончеровские .dbс?
Или никто не замерял?
У меня тут просто борьба за производительность развернулась, заколебали меня тормоза, сил никаких нету)
Цитата:
это не мое, временные файлы создаются только в папке report и имеют расширение png
да нет, похоже все-таки ваше))
Ну, во всяком случае если судить хотя бы по времени появления этих пакеджей в папке Темп - аккурат во время создания архивов в папке Модс.
Сегодня, уже с другой версией Модуля, они (пакеджи) появились в папке DCBackup во время одного из экспериментов - когда я забыла снять галку напротив "Не очищать DCBackup". Че-та мне так кажется, что просто в предыдущий версии временные файлы создавались в Темпе, а в более поздних вы для них путь уже прописали в Бэкапе. Но вам виднее конечно. Только если рассуждать логически - по-любому во время перепаковки где-то да оседают они на время, если только не в виртуальной памяти... во всяком случае так я это понимаю. Просто смутил даже не столько сам факт их наличия как то, что их было меньше, чем я паковала, поэтому я предположила, что это содержимое последнего архива, который получается самым маленьким по остаточному принципу - программа "забывает" подтереть за ним.
Короче, таковы были мои логические измышления, но раз вы говорите, что не ваше...
Цитата:
Дубликаты - это повторяющиеся записи (т.е. у которых TGI совпадает), они получаются из-за того, что многие объекты имеют общие части (меши, текстуры и прочие), оригинальные файлы предназначены для возможного использования по-одиночке, поэтому содержат полный набор
резюмируя - т.е. не переживать о их наличии?
И там вам выше любопытный вопрос задали - если объединять созданные вашим Модулем пакеджи, программа определит дубликаты объектов?
Это было бы очень удобно - бывает так, что в скаченном лоте есть часть уже установленных объектов, или по ошибке/забывчивости скачиваешь что-то второй раз - такой перепаковкой можно было бы избавляться от дублей.
Добавлено через 11 минут
Да, и последний важный вопрос.
Как просматривать и чистить архивы? Возможно ли это в принципе и можно ли как-то делать это прямо из игры?
Последний раз редактировалось Marlena, 09.02.2011 в 13:40.
Причина: Добавлено сообщение
Мне вот тоже интересно, как потом редактировать архивы, если из них нужно что-то удалить. Скажем,создам я 2 архива, и если в них будут дубликаты, как их потом удалить? И еще у меня такой вопрос. Можно ли как-то ставить стор в один архив, а другой контент - в другой архив? Можно ли переименовывать файлы в DCCache, их потом увидит игра? И еще один момент. После того, как я воспользовалась этой программой, у меня 2 раза подряд пропали файлы из DCCache. Стор я сразу же переустановила,поэтому так и не поняла, что с ними произошло, то ли они совсем удалились, то ли они упаковались вместе с остальными пакаждами. Боюсь теперь запускать прогу, не сохранив DCCache.
_____________________________ UPDATE
ДОПОЛНЕНО
AnriRS
У меня возникла серьезная проблема после использования sInt. После того, как я сжала им пакаджи, игра и лончер перестали запускаться - вылетала ошибка инициализации. Я два раза переустанавливала игру. На третий раз сообразила, что что-то произошло с реестром, и действительно так -слетела запись в реестре о последнем каталоге. К счастью, мне удалось переподключить его опять же через Sint. Только, к сожалению, язык поменялся с английского на русский, но я и это исправила вручную. Однако,теперь у меня при запуске sim3pe, Workshop, опять нарушается запись в реестре -игра и лончер отказываются запускаться. А сегодня после чистки реестра СС cleaner и сканирования жесткого диска игра тоже не запустилась. Что делать? У меня уже сил нет переустанавливать игру, и мне нужны и sInt, Workshop и simpe. Помогите, пожалуйста решить проблему! Программа хорошая, нужная, но нужно предупреждать о том, что она только тестируется и может вызвать серьезные сбои в реестре. Многим пользователям крайне сложно потом иметь дело с такими сбоями и самим разобраться, как их исправить.
Последний раз редактировалось corades, 10.02.2011 в 13:53.
corades, Б-г ты мой, как я вас понимаю в плане того, что
Цитата:
Сообщение от corades
сил нет переустанавливать игру
У меня не все так фатально, тем более что я сама иду на кое-какие эксперименты - ненавижу ситуации, когда чего-то недопонимаю)
Так вот, результаты экспериментов.
Store перепакованный Модулем игра частично не видит. Понятия не имею почему, и даже разбираться не хочу (есть пара вариантов, но это не суть важно, благо старые .dbc со сторовскими объектами я сохранила.
Далее.
Дома Модулем лучше не устанавливать и не паковать (впрочем, наверное уже об этом где-то писали, да я не дочитала).
Один Большой Архив - это наверное хорошо для быстрой загрузки, но это только кажущаяся выгода во времени - на самом деле те же сэкономленные секунды и минуты в итоге потеряются во время подгрузок в игре и в режиме строительства/покупки, так что по моим ощущениям архивы все же лучше разбивать. А в идеале наверное еще и сортировать по группам, но это уже заоблачные фантазии учитывая что качаем многое сетами.
Ну и наконец.
У меня возникла проблема (так и нерешенная) в режиме перекраски.
Видимо, паттерны нужно запаковывать отдельно, либо не запаковывать в архивы совсем. При переключении в режим перекраски игра не то что бы зависла, но выдала свою картинку ожидания загрузки, больше 40 минут я не выдержала ждать и контральтделитнула это дело. И так 2 раза.
Щас буду с этим что-то решать, то ли это битый паттерн, который циклится и не может загрузиться, то ли нужно было подождать подольше (?!!!), то ли решением станет запаковка паттернов отдельным пакетом - посмотрим.
Marlena
Я тоже люблю разбираться во всем, поэтому я решила поэксперементировать с моим пока еще небольшим количеством пакаджей, среди которых только прически, одежда и немного косметики. Я решила запаковать только скаченные пакажди, а стор хранить в .dbc, так как его потом оттуда хотя бы можно спокойно удалить через лончер. А с архивами sInt так и остается непонятным, как их потом редактировать, и какие пакаджи запаковались, а какие нет. Правда, насчет чистки таких архивов, мне попалась инструкция , но я теперь не могу ее закончить, так как у меня черт и что происходит с реестром и не работают Workshop и симпе. Насчет перекрасок - у меня никогда не было проблем с производительностью игры, но теперь я стала замечать, что перекраска объектов действительно стала занимать больше времени. Не знаю, связано ли это с перепаковкой? Я как раз установила новый стафф перед своими экспериментами, поэтому не разберусь теперь уже, от чего подтормаживает.
_________________
UPDATE
C глюками реестра вроде бы справилась с помощью Sims3 RegCleaner , и опять подключила игру через sInt.
Опытным путем мною было определено, что прога не определяет дубликаты. Упаковывает их по второму и третьему и тд.разу. У меня в выведенном отчете полно повторяющихся иконок.
Последний раз редактировалось corades, 11.02.2011 в 15:33.
Marlena
Тест, правда старый:
EA Store 060610,
299 sims3pack содержащие 1370 package
Время запуска игры
сжатые sInt - 32-58 сек
полностью несжатые (в виде package) - 361 сек
Sims3+EP1+SP1+EP2
iE7200 (2*2.53)/ 4 Gb RAM / WinXPSP3 x86
Цитата:
резюмируя - т.е. не переживать о их наличии?
абсолютно верно
Цитата:
Как просматривать и чистить архивы? Возможно ли это в принципе и можно ли как-то делать это прямо из игры?
пока особо никакак, смотрит S3packageViewer, с редактированием пока думаю
Цитата:
программа определит дубликаты объектов?
пока по принципу, кто успел того и тапки, при совпадении TGI записей, заносится только первое нахождение (т.е. если один и тот же объект попадется в 2 разных файлах, даже под разными именами он занесется только один раз)
Последний раз редактировалось AnriRS, 10.02.2011 в 22:05.
AnriRS
Я провела такой эксперимент. К своему ранее созданному архиву я решила добавить несколько дубликатов. Объединенный пакадж стал весить больше ровно на столько, сколько весят эти дубликаты, и в отчете тоже появились иконки дубликатов. Значит, они все-таки упаковались. Мне нравится идея упаковать все в один или несколько архивов, но я боюсь, что вот такое скопление дублей начнет сильно тормозить игру. Было бы здорово, если бы была какая-то прога, выцепляющая из архива дубликаты, и позволяющая эти архивы редактировать.
corades
Что-то ты не так делаешь, специально проверил - пережал файлы, затем бросил то что получилось к первоначальным файлам и снова пережал; размер не вырос, дубликаты честно нашлись.
Отчет не показатель, иконки строятся на основании файлов в любом случае, а дубликаты ищутся на уровне записей. Принцип построения отчета вообще тупой, но быстрый: если запись - это картинка с допустимым ResourceType, то она извлекается в report\temp и на нее делается ссылка код
Код:
for i:= 0 to DBPF2Decoder.Count-1 do with DBPF2Decoder.Items[i] do begin
AddToCoder(i);
if assigned(report) then
if IsPNG(ResourceType,
[TS3ResBldPNG, TS3ResByePNG, TS3ResCASPNG, TS3ResWrdPNG, TS3ResPatPNG])
and IsBestPNG(DBPF2Decoder, i) then begin
Decode(TMemoryStream.Create);
AddToReport(Stream, Format('%.8X-%.8X-%.8X%.8X.png',
[ResourceType, ResourceGroup, InstanceHi, InstanceLo]));
FreeStream;
end;
end;
С идеей редактирования архивов все красиво, но в теории. Простой случай - есть два платья красное и зеленое, используют один меш. Юзер смотрит на зеленое - не нравится, и хочет удалить. А вот тут возникает интересная задачка как удалить его так, чтобы меш не грохнуть, причем не имея исходных файлов. Вариантов два: или "размотать" всю структуру объекта (например, такую
) или вести учет ссылок на записи (типа как M$ COM рефиренсы считает)
Вообще с репакером как он есть буду что-то решать. Сейчас ключевой проект - S3PackageViewer, на нем "обкатываю" декодирование данных об объектах, потому как делать убожество типа стандартного лаучера нет никакого желания.
AnriRS,
Буду пробовать еще раз. Я добавляла к основному архиву несколько порций файлов - раза 3 или 4 проделывала эту процедуру. И то, что одинаковых иконок в отчете и по три, и по четыре, естественно, меня насторожило. Прилагаю скрины -что и как я делала. Какие у меня настройки выставлены, и какую информацию дает программа после компрессии, а также отчет с иконками. Я так и не поняла, почему там дубликаты, скажем, причесок от Pegy? У них ведь нет перекрасок? Вот ссылка на мои отчет и скрины: http://www.mediafire.com/?laji2s7ofozlrvd
Поместила этот созданный архив в папку Mods/Package - игра летает, даже несмотря на то, что у меня в Mods хранятся копии запакованного, несмотря на то, что и у меня пока всего 2Гб памяти, и установлены все EP, стаффы и весь стор хранится в DCCache.
Я буду с нетерпением ждать хоть какое-то решение по редактированию архивов, созданных sInt. Потому что со временем возникает необходимость хотя бы просто избавиться от ненужного. Понятно, что сейчас в игре просто отсутствует более-менее удобное удаление кастома, нет даже корзины, поэтому задача с удалением объектов из архива, конечно, сложная, а мне она представляется вообще неразрешимой. Но если бы вам удалось найти решение этой проблемы, это было бы вообще чудесно. И у меня есть еще вопрос - можно ли созданный sInt архив разбить на 2 части?
Последний раз редактировалось corades, 11.02.2011 в 15:17.