Билл Гейтс променял "Майкрософт" на благотворительность
Компьютерная империя "Майкрософт" лишится своего бессменного рулевого. Билл Гейтс, один из самых богатых людей планеты, решил сменить поле деятельности и целиком посвятить себя благотворительности. Отныне курс компании будет определять генеральный директор корпорации Стив Баллмер.
Тем не менее, Гейтс останется на посту председателя "Майкрософт" и будет участвовать в отборе проектов.
Билл Гейтс пришёл в компьютерный мир, когда ему было всего 19 лет, для этого пришлось бросить Гарвардский университет. Миллиардер написал несколько книг-бестселлеров, а в последние годы активно участвовал в разнообразных благотворительных программах, за что был награждён королевой Великобритании рыцарским титулом. ИсточникВидео
Литиевый Ox бережёт норвежский кислород.
Перед нами одна из немногих в мире попыток создания электромобиля, пригодного для замены традиционной пятиместной легковушки в качестве основного транспортного средства. Осталось только позаботиться о действительно широком распространении вдоль дорог и на улицах городов электрических "заправок".
Важно, что Ox, показанный в Женеве, — не просто концепт, а первый образец машины, построенной TH!NK на инновационной платформе с тем же названием (Ox). Эта платформа подразумевает лёгкую сборку электромобилей с разным типом кузова.
Нижняя часть таких авто может быть одинаковой для целого ряда моделей. Здесь, в развитой пространственной раме, устроены отделения для аккумуляторов. Вверху же располагается силовая структура салона, на которую можно навешивать разные панели. Интересно, что панели эти — преимущественно неокрашенный пластик. По задумке компании, они, как и большая часть обивки интерьера, подлежат повторной переработке после утилизации авто.
Из полутора тонн, которые весит этот автомобиль, 350 килограммов приходятся на батареи. В базовом варианте — это литиево-ионные аккумуляторы компании A123 Systems, известной нам по участию в создании рекордного электрического мотоцикла, преодолевшего четверть мили с места за 8 с небольшим секунд.
О сотрудничестве A123 и норвежцев следует сказать особо. Американская компания специализируется на тяговых литиево-ионных батареях, отличающихся очень высокой удельной мощностью, так необходимой электромобилям или автогибридам.
И вот там же, в Женеве, фирма GE Energy Financial Services объявила, что вкладывает $20 миллионов в A123 Systems и $4 миллиона в TH!NK, с тем, чтобы эти партнёры вывели наконец на рынок массовые и сравнительно доступные электромобили, пригодные для поездок по загородным трассам.
Очевидно, речь идёт и о будущей машине, прообразом которой является опытный Ox.
Его электромотор, вращающий передние колёса, обладает номинальной мощностью 60 киловатт и пиковой 100 киловатт, что обеспечит тяжёлой, в общем-то, машинке разгон с места до сотни за 8,5 секунд. Максимальная скорость Ox составляет 130 километров в час. Запас хода в комбинированном цикле — 200 километров, а в городе — 250 километров (тут большую роль играет рекуперация энергии при торможении).
Полная зарядка Ox от простой бытовой розетки 220 вольт/16 ампер займёт 12 часов, но на 80% его литиевые аккумуляторы можно заполнить за час.
В качестве альтернативы литиевым норвежцы намерены ставить на Ox батареи типа ZEBRA от швейцарской компании Mes Dea (такие же стоят на кругосветном такси). Они обладают рядом достоинств: приличной удельной ёмкостью, хорошей удельной мощностью и весьма умеренной ценой. Существенный недостаток один — это "горячие" батареи, рабочий режим которых 300 градусов Цельсия.
Зато с ними Ox сможет проезжать до 450 километров на одной зарядке. Если ещё и цена на такую машину окажется не заоблачной (а она пока не объявлена) — можно сказать, что на горизонте действительно вырисовывается альтернатива семейным авто с ДВС.
Логичен вопрос: концепт, конечно, выглядит соблазнительно, но насколько компания TH!NK готова стать массовым автопроизводителем?
Спокойно. У TH!NK уже имеется многолетний опыт в постройке электромобилей. Причём серийных. В арсенале норвежцев есть модель City (это уже пятое поколение данного авто). Продавала их компания только в Норвегии. Но всё же по дорогам этой страны ныне бегает 1200 TH!NK. Не так уж мало.
Однако последняя версия City должна пойти дальше. Её продажи в Норвегии начнутся вот-вот — нынешней весной, по цене порядка 20 тысяч евро. Позднее в нынешнем же году City придёт в Данию и Швецию. А в 2009-м его должны продавать уже во всех основных европейских столицах.
Посадочная формула этой крошечной (длина 3,12 метра) машинки 2 + 2, то есть она имеет два нормальных и два детских кресла (последние, правда, опция). Разгоняется City всего до 100 километров в час, а проезжает на одной зарядке от 170 до 203 километров в зависимости от режима движения и включения электрического обогревателя.
Негусто. Зато выхлоп — нулевой. И расход бензина — тоже. Его, как понимаете, тут просто нет. Кстати, норвежская компания намерена предлагать вместе с авто и пакет услуг, в которые будут входить обслуживание автомобиля, его страховка и заправка электричеством — всё вместе за 200 евро в месяц.
Вероятно, это достаточно привлекательные условия для тех, кто помногу ездит по городу в гордом одиночестве или с парой пакетов из магазина. Потому TH!NK намерена в 2009 году увеличить выпуск City на своём заводе под Осло до 10 тысяч штук в год.
Мэри Джо Фоли (Mary Jo Foley) опубликовала продолжение своего эксклюзива о Midori OS от Microsoft. В дополнение к материалу Джо Фоли представляем подтверждение о существовании Midori из одной презентации, с сайта Microsoft Research.
Эта презентация была представлена Шазом Кадиром (Shaz Qadeer) из Microsoft Research Software Reliability Research в Принстонском университете еще в декабре 2007 года. Во время одного из слайдов презентации Шаз обсуждает CHESS, которая является такой же технологией, которая обсуждалась в предыдущей презентации Шаза, которая была впервые замечена на сайте Softpedia. В новейшей презентации нет ничего особенного, если, конечно, вы не поймете эту статью с технической точки зрения, с которой она и написана. Поэтому, подсказка: в 38 слайде есть упоминание о Midori OS.
Итак, о секретной ОС, разрабатываемой в недрах Microsoft, известной под кодовым именем Midori. К сожалению, некоторые люди воспринимают известные на данный момент факты, которых и так немного, искаженно, и это вынуждает нас развеять некоторые слухи и мифы.
Великое недоразумение: Кодовое имя Midori - это имя Windows 8, и абсолютно новая база кода для каждой последующей версии Windows.
Факты: на данный момент кодовое имя Midori не имеет ничего общего с Windows. А именно с Windows 8 и Windows 9, которым народная молва уже присвоила кодовые имена Orient и Mystic.
Midori OS тесно связана с Singularity - ОС, написанной на управляемом коде.
Вопрос: Где Microsoft упоминает о данной предполагаемой ОС, на основе чего автор делает такие выводы?
Ответ: Вы можете загрузить презентацию с сайта Microsoft, и найти слово Midori в документе.
Итак, вся эта шумиха вокруг Midori началась после того, как Мэри Джо Фоли написала, что Midori вероятно заменит Windows, и в своем роде, находится в инкубационном состоянии, имея в виду, что проект находится в более готовом для рынка состоянии, чем обычно бывают проекты Microsoft Research. Несмотря на внутренние планы относительно Midori сейчас, история показывает, что планы имеют свойство меняться, причем иногда радикально. Фактически, предположение о том, что на данный момент Midori имеет какое-либо отношение к какой-либо версии Windows абсолютно бессмысленно. Поэтому не вносите сумятицу, создавая теории.
Midori может очень успешно в будущем заменить Windows, но давайте не говорить об этом сейчас.
Итог: Midori имеет отношение к Windows 8? В данный момент нет. К будущим версиям Windows? Возможно.
Конечно, этому концепту не светит слава Nokia 888, тем не менее, он тоже весьма интересен, в первую очередь – своими необычными трансформациями. К тому же, Nokia BMW создан украинским дизайнером, что тоже в какой-то степени радует. Телефон примечателен не только поддержкой GPS (что уже, в общем-то, не фокус), но и интересным способом открытия: при нажатии на кнопку с логотипом BMW, дисплей открывается на 90 градусов - для перехода в режим фото- и видеосъемки. Весьма сомнительно, что Nokia воспользуется предложенной ей идеей, но все же Вполне возможно, ею воспользуется кто-то другой. Например, китайцы – они самые быстрые
Добавлено через 3 минуты
Еще один концептуальный телефон на сегодня не менее необычен, чем предыдущий и является разработкой той же студии KDDI Designing Studio. Этот телефон - из серии все-в-одном; он состоит из множества слоев (за что и получил прозвище «телефон-сэндвич»), открывая которые можно получить еще несколько новых устройств. Например, помимо собственно телефона в нем еще скрывается мини-принтер, проектор и игровая клавиатура, превращающая телефон в портативную игровую консоль. К сожалению, чисто технически воплотить такое в жизнь будет довольно сложно, тем более, при таких размерах и толщине, как предлагает дизайн-студия. Большая фотогалерея, демонстрирущая все возможные трансформации, далее.
__________________
Последний раз редактировалось mars2150, 25.09.2008 в 01:51.
Причина: Добавлено сообщение
Экран будущего: тонкий, лёгкий, гибкий.
Представьте себе настолько тонкий, лёгкий и гибкий экран, что его можно свернуть и таскать в кармане. При этом он показывает очень чёткое изображение и потребляет очень мало энергии. Такие экраны могут стать реальностью в ближайшие два-три года. Американская армия совместно с центром разработки гибких дисплеев университета штата Аризона сейчас работает над такими экранами. Как сообщает источник, полевые испытания устройств с гибкими сверхтонкими дисплеями начнутся в 2010 или 2011 году.
"Армия заинтересована в том, чтобы дать солдатам возможность лучше ориентироваться в ситуации," ─ говорит Дэвид Мортон (David Morton), руководитель исследовательской лаборатории армии США. ─ "Гибкие дисплеи позволят нам передавать солдатам информацию гораздо эффективнее, чем современные средства связи."
Гибкие лёгкие дисплеи давно придуманы авторами фантастических книг, о них мечтают дизайнеры футуристической одежды, они могли бы использоваться в различных отраслях промышленности. Компании
Philips, Sony и Fujitsu уже показывали прототипы гибких дисплеев на основе жидких чернил, но пока это скорее концепции, чем реальные разработки.
Научно-исследовательский центр, созданный при поддержке армии и научно-исследовательской лаборатории университета, работает над созданием гибких дисплеев с 2004 года. Американская армия уже инвестировала около $44млн. на исследования. "Сейчас мы добиваемся высокого качества изображения на демонстрационных панелях," ─ говорит Грегори Раупп (Gregory Raupp), руководитель центра.
Армия заинтересована в небольших дисплеях, которые можно положить в карман, которые весят мало и долго не ломаются. Эти дисплеи позволят военным предоставлять солдатам больше информации и заменят многие громоздкие устройства, которые солдаты сейчас вынуждены таскать с собой. Например, солдат в поле сможет получить информацию об обстановке, позиции противников, или план здания, куда он собирается войти. Гибкие дисплеи очень удобно использовать в качестве карт.
Гибкие дисплеи будут значительно отличаться от современных жидкокристаллических дисплеев (LCD) и даже дисплеев на основе светодиодов (OLED). Разумеется, различаться будет не только внешний вид, но и характеристики. Например, рассмотрим потребление энергии. Гибкие дисплеи будут потреблять примерно в 100 раз меньше энергии, чем современные LCD-дисплеи. Даже OLED-дисплеи, который в два-три раза более эффективны, чем LCD, не достигают такой энергоэффективности. Научно-исследовательский центр особое внимание уделяет дисплеям с электронными чернилами, работающим на основе электрофореза, сообщает Раупп.
Имеющиеся прототипы гибких дисплеев созданы на основе тонкоплёночных транзисторов из специального полимера, имеют подложку из тонкой нержавеющей стали и используют электрофоретические чернила (E Ink). Эти чернила состоят из крошечных микрокапсул, каждая из которых имеет положительно заряженные частицы белого цвета и отрицательно заряженные частицы чёрного цвета, взвешенные в прозрачной жидкости. Под действием электрического поля частицы двигаются к верхней или к нижней части микрокапсулы, в зависимости от знака заряда. Чередование чёрных и белых частиц позволяет отображать на экране различные символы и изображения. В процессе создания дисплея электронные чернила печатаются на лист пластика, который ламинируется для управления схемой. Один из первых прототипов представляет собой гибкий PDA, предназначенный для солдат, который весит всего около 360г.
В настоящее время разработчики рассматривают два типа гибких дисплеев: светоотражающий дисплей (который зависит от освещенности), известный как "непотребляющий" из-за незначительного энергопотребления, и эмиссионный низкоэнергетичный дисплей, который излучает собственный свет. Как Вы помните, LCD-дисплеи работают с подсветкой. Светоотражающие дисплеи наиболее перспективны, так как им энергия требуется только для переключения транзисторов в пиксельном массиве при обновлении изображения. Они не тратят энергию на подсветку, благодаря чему имеют очень низкое энергопотребление.
"Мы должны рассматривать технологии, которые довольно далеко от коммерческого употребления," ─ говорит Мортон. Чтобы выпустить гибкие дисплеи в массовое производство, надо оценить дополнительные материалы, решить множество производственных вопросов. Мортон надеется, что в течение ближайших двух-трёх лет начнутся ограниченные полевые испытания новых дисплеев. "Наша цель заключается в быстром развитии технологии гибких дисплеев, мы хотим как можно быстрее сделать их доступными для массового производства."
Добавлено через 17 минут
AMD поделилась своим видением будущего процессоров. Intel планирует придерживаться концепции увеличения количества ядер, но AMD считает, что путь простого увеличения ядер не может изменить процессоры принципиально и дать что-то действительно новое. По мнению компании, наилучший путь — это нечто под названием «Ускоренные процессорные блоки» (Accelerated Processing Units, APU).
APU — это иная концепция многоядерного процессора, который включает в себя не только обычные процессорные ядра, но и специализированные для определенных задач. Концепция AMD Fusion (интегрирование видеоядра в процессор) — это будет лишь первый шаг компании в этом направлении. AMD не назвала функции ядер, которые будут интегрированы в Fusion процессор вслед за графическим, но можно себе легко представить специализированные ядра для ускорения физики, искусственного интеллекта, кодирования видео и аудио, и прочие.
__________________
Последний раз редактировалось mars2150, 17.11.2008 в 18:05.
Причина: Добавлено сообщение
Хватит думать о том, какую видеокарту лучше приобрести: AMD или NVidia. Эти две компании счастливо строили козни друг другу на протяжении десятилетия, теперь пришло время все накопленные знания о GPU спрятать в сейф.
Intel приоткрыла завесу тайны со своего многоожидаемого процессора Larrabee, процессора который способен отлично обрабатывать графику. И, если у Intel действительно получилось сделать задуманное, само определение GPU станет морально устаревшим, и даже крупнейшие вендоры в лице NVidia и AMD окажутся просто неконкурентоспособны.
Если вы считаете, что это высокомерные заявления компании, то стоит обратить внимание, что Larrabee оснащен набором инструкций, присущим обычным CPU. Это по-настоящему универсальное решение, которое в случае успеха поставит под вопрос продажи обычных процессоров Intel.
Предполагается, что 10 ядер процессора Larrabee будут занимать столько же места, сколько единственное ядро 65 нм Core 2 Duo. Larrabee будет производится по 45 нм техпроцессу, и стоит ожидать, что мы увидим в нем не менее 32 ядер.
Еще одной отличительной особенностью архитектуры Larrabee является способность обрабатывать до 16 инструкций за такт, это в 4 раза больше, чем в любом существующем процессоре. Возможно, что при выполнении операций с плавающей точкой Larrabee окажется в 100 раз быстрее процессоров Core 2 duo.
Использование схожих с х86 инструкций для обработки графики сделает процессор более гибким в программировании. Ожидать его появления нужно либо в конце 2009, либо в начале 2010.
Первоначально Blackcomb планировалась после Windows XP. Название Blackcomb произошло от названия горнолыжного курорта. Однако было решено выпустить промежуточную версию Windows - Longhorn (кодовое имя Windows Vista), которая получила свое название в честь ресторана Longhorn Saloon, расположенного примерно на полпути между Whistler (кодовое имя Windows XP) и Blackcomb.
юмористы)) мдя...наверное рядом с Longhorn располагалось кладбище
Ноутбук с гибким OLED-дисплеем – концепт на пути к реальности
Помните недавние идеи Sony что до создания ряда устройств с использованием в них гибких OLED-дисплеев? Речь пойдет об одном из них, а именно, о ноутбуке, чья внутренняя поверхность полностью является дисплеем. Как видно, преимущества такого двойного дисплея в том, что его нижняя часть может либо служить сенсорной клавиатурой, либо, если ее отключить, будет удваивать размер дисплея, что сделает просмотр видео- и фотоконтента еще более удобным. Пока устройство является лишь концептом, но компания уже приступила к созданию действующего прототипа.
Xbox Natal. Будущее рядом.
Проект Natal (произносится "на-тал") это кодовое имя для "контроллера, свободных игр и развлечений" компании Microsoft для платформы видео игр Xbox 360. Project Natal позволяет пользователям управлять и взаимодействовать с Xbox 360, без необходимости прикасаться к самой приставке, либо к джойстикам с помощью естественного интерфейса пользователя: с помощью жестов, голосовых команд или специальных объектов и изображений.
О проекте Natal было впервые объявлено 1 июня 2009 на E3 2009. Microsoft заявила, что более тысячи разработчиков компьютерных игр начало разработку игр под данный контроллер в тот же день. Хотя Microsoft еще не объявила официально цену или дата выпуска, прогнозируется, что Project Natal будет выпущен в конце 2010 года. Сообщается также, что Проект Natal послужит в качестве основы для "нового" Xbox 360.
Для начала давайте посмотрим на железную составляющую Natal. Помимо собственно консоли Xbox 360 наиболее интересной частью является камера, способная воспринимать людей и объекты трехмерно. Технология сильно напоминает мне проект ZCam, разработанный израильским стартапом 3DV. Эта компания была выкуплена Microsoft несколько месяцев назад, но MS отрицает, что технология в их камере - от 3DV, называя в качестве причины покупки компании обладание нужными патентами. Но в любом случае технологии должны быть достаточно похожими. ZCam от 3DV использует ИК-лучи для измерения расстояния до объекта, представляя собой подобие радара с разрешением порядка 1-2 сантиметров, чего должно хватать для большинства нужд. В камеру также встроен микрофон для распознавания речи.
И всё же самая интересная часть - софт. Исследовательский центр MS свел воедино столько всяких "интересностей", дополняющих друг друга, что очень сложно рассматривать их по раздельности.
Начнём с распознавания мимики. Софт, очевидно, не только узнает пользователя, но и исправно распознает его мимику, а также делает предположения о его настроении. Это требует очень продвинутой системы распознавания моделей. Число пользователей домашней консоли наверняка невелико, так что "опознание" не должно представлять проблемы. Но вычисление эмоций человека по выражению лица для компьютера представляет весьма непростую задачу. Интересно, нужна ли ПО некоторая калибровка перед использованием. Как можно понять из видеоролика, мимика используется в игровом процессе (показателен момент с огненными шарами, вылетающими из пасти монстра), передовой искусственный интеллект может существенно изменить характер игры, и диалоги станут более персонифицированными. При этом вне игр, например, при выборе пользователем видео или музыки для покупки, предложение может формироваться с учетом настроения пользователя.
Другое важное новшество - сканирование объектов, которые в дальнейшем могут быть задействованы в игровом процессе. В демонстрации новой экспериментальной игры, использующей возможности Natal, Питер Мулине показал, как сосканированный с помощью камеры рисунок на бумаге был в задействован в дальнейшем развитии сюжета. Для таких фокусов также нужно достаточно продвинутое распознавание образов. Я полагаю, что первые игры с зачатками подобной функциональности будут просто снимать образы с камеры, не занимаясь их распознаванием, причем функциональность не пойдет дальше кастомизации каких-то объектов вроде одежды или скейтбордов. Естественно, эти возможности могут быть использованы для того, что было обещано нам ещё в Second Life, но так и не реализовано - для приведения своего игрового персонажа в практически полное соответствие со своей внешностью. Это, кстати, является практически мечтой для всех продавцов и производителей одежды, чтобы клиент мог примерить все свои потенциальные покупки, виртуальным образом комбинируя их с уже имеющимися, перед тем, как их приобретать. Возможно, разрешения пока не хватит на кройку одежды по модели, но со временем характеристики улучшатся, и систему можно будет применять для заказа индивидуального пошива одежды через Интернет.
Распознавание голоса - способ управления, который до настоящего времени использовался крайне ограниченно, ведь такое управление достаточно медленно само по себе, да и обилие выражений делает реализацию такого управления технически сложной - слишком большая нагрузка ложится на ИИ. Но есть один тип игр, как будто нарочно созданный для голосового управления - разнообразные викторины. Компьютеру необходимо всего лишь распознать верный ответ, что гораздо легче интерпретации свободной речи. Однако демонстрация Milo показала, что Milo вроде бы способна управляться с пониманием речи. Ответы немного напоминают древний проект ELIZA, но и это уже огромное достижение.
Ещё стоит вспомнить такой аспект, как распознавание движений. Sony EyeToy может распознавать движения, но без возможности работы в трёх измерениях, да к тому же с не самой высокой точностью. Теперь же Microsoft обещает нам, что отслеживаться будет всё тело, причём в достаточно высоком разрешении, и таким образом нужда в каком-либо отдельном органе управления отпадет. Питер Мулине абсолютно прав, когда говорит, что контроллеры со всё увеличивающимся количеством кнопок препятствуют естественному взаимодействию с консолью, и пример успеха Nintendo Wii это только подтверждает.
А теперь отпадает необходимость даже в "Нунчаках", что должно положительно сказаться на росте числа потребителей игровой продукции - барьер для участия в развлечении становится как никогда низок. Просто встаньте перед ТВ и начинайте играть. Противники подобного подхода могут заметить, к примеру, что управлять автомобилем, крутя руками в воздухе, как-то неестественно, но ничто не мешает использовать любой подручный объект в качестве виртуального руля, если нужно обязательно иметь что-то в руках.
Итак, чего же теперь не хватает для идеального взаимодействия с игровой приставкой? Перспективы ввода вроде бы просматриваются, но подсистеме вывода многого не хватает, чтобы стать идеальной. Массовое внедрение HD-панелей, конечно, улучшило ситуацию, но сам формат экрана идеальным назвать язык не поворачивается. Конечно, система вроде VR-cave была бы идеальной, но она до сих пор дорога и громоздка, а потому непрактична. Шлемы виртуальной реальности себя не оправдали, и к тому же они ограничивают возможности взаимодействия с другими игроками в помещении. Решением мог бы стать экран высотой в человеческий рост. Реализм драки значительно повышается, если противник становится ростом с игрока, и это относится ко многим другим играм спортивного толка. Для игр, в которых необходим широкий угол обзора, например, авиасимуляторов, экран можно сделать поворотным.
Самая большая проблема - обратная связь. К примеру, бокс без неё как-то не страдает реализмом [может, оно и к лучшему? - прим. ред.]. Пока что отдача реализуется в виде соответствующих джойстиков и специальных кресел, однако если дать геймеру возможность свободно двигаться по комнате, проблема встает в полный рост. Вот это и есть направление дальнейшего приложения усилий разработчиков.
В заключение могу сказать, что проект Natal для игровой индустрии революционен, он объединяет несколько технологий в одно решение, которое конечному пользователю наверняка покажется очень естественным и интуитивным. Интересно будет пронаблюдать за практической реализацией этой технологии в будущих играх и процессом создания этих игр. MS пообещала вывести камеру на рынок к 2010 году, и сбудутся ли на практике все обещания разработчиков, остается неясным. Но путь к более реалистичным играм открыт.
Автор: Антон Клотц
Источник:http://microsoft-natal.ru/