/вторая часть урока будет написана после того как один из добровольцев рискнет довести объект до экспорта в милкшейп/
Минимальный набор программ
1.
3DRipperDX
2.
3D Studio MAX 6 и выше
3.
Adobe Photoshop CS-CS5
4.
Плагин DDS от NVIDIA для Photoshop
5.
Milkshape 1.8.4 и выше
6.
TSR Workshop - последняя версия
Установка необходимых программ
1. Перед установкой
3DRipper необходимо наличие
3DSmax. Плагин импорта
3DR поставляется вместе с
3DRipper и становится на имеющуюся версию макса. Выбрать ее можно в процессе установки
3DRipper, остальные же будут недоступны (если установлена лишь одна версия).
2. Плагин
DDS устанавливается таким же образом.
3. Подробная установка последних двух программ описана
здесь
Работа с 3DRipper DX
Настройка программы перед запуском игры (скриншот)
Жмем кнопочку
Launch и ждем загрузки игры. В левом верхнем углу будет отображаться строка
Ready to capture. Становимся в нужную точку, направляем камеру так, чтобы нужный объект попадал в обзор, иначе может упроститься, потерять текстуру или вообще исчезнуть - на этом построена оптимизация игр. Конечно, это происходит довольно редко, но лучше не рисковать. Жмем
F12 (по умолчанию), игра подвисает, в строке указывается, что захват может занять более 5 минут. Через 10-20 секунд сцена готова. Можно выходить из игры.
Советы:
1. С одного запуска лучше делать только один захват, иначе могут перемешаться текстуры и в результате получим совершенно не то, что видели в игре, или текстуры вовсе не сохранятся
2. После захвата полученную папку
3DReaperDX следует переименовать или переместить в другое место, иначе следующий кадр поместится в ту же папку и получим то же, что и в случае выше.
3. При открытии в максе папку нужно вернуть в исходное место с исходным именем (если вы решили ее переместить/переименовать), иначе текстуры пропадут. Второй способ - при каждом запуске риппера менять адрес к папкам фреймов и текстур.
Работа с захваченной сценой
Запускаем
3DSmax.
File > Import, в свитке выбираем
3DR и переходим в папку, в которую риппер сохранил нашу сцену (
3DReaperDX/Frames). Открываем нашу сцену. Появится окно настройки импорта. В свитке
Recommended Value устанавливаем единственный вариант (зависит от соотношения сторон монитора и заданного разрешения игры). Нажимаем
OK и ждем. Строка состояния загрузки находится внизу окна макса.
После загрузки видим, что сцена в проекции
Left наклонена на 10-20 градусов. Выбираем
Rotate, выделяем все объекты и вращаем сцену, ориентируясь по горизонтальным и вертикальным линиям (фасады Хогвартса, плоскость земли). Если вы определили угол вращения, можно щелкнуть правой клавишей по
Rotate и написать значение в нужную ось координат. Проверяем наличие объектов, их качество, текстуру, удаляем то что нам не понадобится (желательно оставить все нужные объекты, чтобы каждый раз не прибегать к импорту и удалить остальное, чтобы каждый раз этого не делать) и сохраняем в формате макса. Теперь будем работать с этим файлом.
Выбор объекта
Удаляем все объекты, кроме выбранного, сразу проверяем из скольких частей он состоит и сколько различных текстур на него натянуто. Если объект является цельным, конвертировать его будет довольно просто, если же из частей, на которые натянуты различные текстуры, придется экспортировать по частям или склеивать текстурную карту и назначать координаты заново, или воспользоваться
Render to Texture... Чтобы увидеть название текстуры, откроем
Material Editor, Пипеткой
Pick Material выбираем объект в видовом окне:
Набор текстур в мультиматериале и будет составлять наш объект. Но по сути нам нужна одна - под номером 1. Выбираем ее и копируем название файла. Находим в папке
Textures нужную текстуру и копируем ее в рабочую папку. Применяем к объекту модификатор
Unwrap UVW, нажимаем кнопку
Edit в списке параметров. В большинстве случаев мы увидим, что вершины находятся за пределами синей рамки:
Если все вписалось в рамку, пропускаем следующий шаг. Если нет, то придется поработать над текстурой. Перемещаем объект в начало координат, если не хотите к этому возвращаться далее. Сохраняем в новый файл.
Советы:
1.
Select by Name справа от
Select на основной панели макса показывает список всех объектов в сцене. Важно, чтобы вы не оставили лишний объект типа полигона рельефа.
2. Составные объекты должны быть объединены в единый меш с единственной текстурой. Оцените свои силы, прежде чем браться за его создание.
Редактирование текстуры
Скриншот окна макса для наглядности
Итак, то что находится за пределами рамки, это та же текстура, повторяющаяся огромное количество раз во всех направлениях. Нас интересует только тот участок, который занимают вершины объекта, а продублируем эту текстуру средствами графического редактора (если оставить за пределами рамки, в игре она расползется).
Открываем фотошоп, файл исходной текстуры, возвращаемся в макс и смотрим, сколько раз необходимо повторить текстуру и в каких направлениях. В данном случае к текстуре 512х512 прибавляем ее половинки по всем направлениям. 512+256+256=1024. Создадим файл 1024х1024, вставим текстуру по центру и эту же текстуру поместим по всем направлениям от центра ровно по стыкам. Сохраняем файл в
DDS. Бывает так, что объект занимает 10 таких квадратиков в горизонтальном направлении и размер текстуры составит 2048x256, например.
Перетаскиваем полученную текстуру на новый материал в максе. Объект клонируем с помощью
Shift или
Ctrl+V и располагаем рядом, чтобы видеть как должна быть натянута текстура. Работаем над тем объектом, с которого клонировали. Присваиваем ему только что созданный материал и видим, что текстура стала мельче и сбилась. Снова нажимаем
Edit в параметрах
Unwrap UVW, выделяем все точки (
Ctrl+A) и с помощью кнопок в окне развертки изменяем масштаб, размещение. В итоге она должна соответствовать исходной и попадать в синий квадрат. После нескольких минут редактирования вы придете к нужному результату (при условии что вы создали нужное количество повторов текстуры). Удаляем клонированный объект и сохраняем файл.
Советы:
1. Не экономьте на размерах текстуры. Пусть она будет длинной, большой, но максимально соответствовать исходному объекту и главное - не вылазить за рамку.
2. Размеры лучше брать как 2 в n-ой степени (256, 512, 1024, 2048), но можно и другие, например 768 как 3 по 256.
Экспорт объекта в Milkshape
Если объект находится далеко от центра координат, повернут, имеется еще один, это можно исправить и в милке. Я выполняю все операции в максе, а с Milkshape лишь экспортирую либо подгоняю масштаб под объект из мира Симс. Если все готово, выбираем
File > Export и в свитке
OBJ. Сохраняем в рабочую папку.
Открываем
Milkshape.
File > Import > Wavefront OBJ. Выбираем наш файл. Если объект черный, можно не выделяя его нажать
Move и провести в видовом окне. Все полигоны будут видимыми.