Изменение свойств материала. Отражение, полупрозрачность, дырчатость.
Этот урок предполагает, что Вы уже знакомы с simpe, Milkshape и обладаете общими знаниями о мешах. Я постараюсь помочь создателям одежды разобрать несколько очень полезных приемов.
Приступим:
1. Извлекаем из игры необходимые модели. Мне понадобятся: голый меш, меш коротенького платья, которому я собираюсь изменять свойства и меш ночнушки, который станет основой. Я беру за основу это ночнушку, потому что именно этот меш уже содержит в себе несколько групп и нам не придется возиться с добавлением их вручную.
2. На основе файла ночнушки создадим в simpe меш. Из остальных двух только извлечем gmdc составляющую.
3. Привязываем файл перекраски к мешу с помощью Linking stage
4. В Milkshape импортируем все три меша. Сначала ночнушку, потом оставшиеся два.
5. Делаем все группы невидимыми, чтоб не запутаться. Приступаем к редактированию. Для начала изменим по желанию меш платья. У меня он теперь выглядит так
6. Теперь сделаем снова видимым голенький меш и проверим, чтоб платье на нем хорошо сидело. Если временно наложить на меш тела темную текстуру, то сразу будет видно места, над которыми платье должно быть свободнее. «Подгоняем» платье по фигуре.
7. Когда платье отредактировано, нам нужно его скопировать и отразить на копии полигоны. Как бы вывернуть наизнанку. Для этого выбираем все полигоны копии и нажимаем Reverse Vertex Order
8. Теперь идем на вкладку groups и разбираемся что вместо чего нам над поставить. Из меша ночнушки мы видим две группы body и две группы с припиской alpha. Я не знаю точно, почему они решили тело поделить пополам, но нам из-за этого тоже придется делать две группы body. Просто скопируем наш голый меш. Клону также дадим имя body. Теперь скопируепм комментарий из группы тела ночнушки и вставим в его в оба наших голеньких body. Теперь относящиеся к ночнушке удалим, а свои передвинем на их место.
Теперь заменим группы alpha3 и alpha5. Alpha3 у нас вывернутая, значит ее нужно заменить нашим вывернутым платьем. Опять копируем комментарий, переименовываем наше вывернутое платье на body_alpha3, и заменяем, удалив старый body_alpha3.
Аналогичные действия для body_alpha5.
В итоге мы получили такое же количество групп, с такими же названиями и комментариями, как изначально, но вместо них подставлена уже наша 3Д модель. Экспортируем файл.
9. В simpe заменяем мешу gmdc составляющую на новую.
10. Изначально в максисовской ночнушке задан параметр «дырчатости». То есть в png файле текстуры все прозрачные места будут вырезаться. Потому сейчас в body shope мы увидим ту же ночнушку, но с некоторыми изменениями меша. Собственно, изменив текстуру, уже сейчас можно добиться интересных эффектов. Обратите внимание, что в файле перекраски у нас 3 одинаковые текстуры, но с каждой из них можно работать.
Я заменила изначальную текстуру на кружево (с помощью build DXT импортировала кружево на прозрачном фоне в формате png) Настоятельно советую использовать NVidia DDS Utilities при работе с текстурами через simpe. Вот что получилось: на самом теле все еще текстура старой ночнушки (я ее не заменяла), но платье, как мы видим, в мелкую дырочку
11. Но это изначальный параметр, а что если мы хотим сделать платье полупрозрачным или отражающим? Тогда придется изменить ряд параметров в файле перекраски с помощью simpe. Мы будем работать с ресурсом Material Definition. Откроем файл перекраски
12. Для каждой части меша параметры можно задать отдельно. Мы попробуем на alpha5. Сделаем платье отражающим. Внимательно посмотрите на значения параметров, которые я выставила у себя и повторите их. Для того чтоб добавить строчку с параметром, нажимаем add – внизу появится строчка-двоеточие. В поле справа вводим название праметра и чуть ниже - его значение. После каждого изменения не забываем «ввести» и «sort list»!
На скриншоте плохо видно, но наше платье засияло!
13. Повторим следующие параметры, чтоб сделать платье полупрозрачным. Так же заменим текстуру. Теперь кружево будет на полупрозрачном белом фоне.
Как мы видим, платье все еще отражающее(я не убирала этот параметр), но теперь оно стало полупрозрачным (мы видим как просвечивает тело)
14. Осталось сказать, что интенсивность каждого параметра, и другие настройки регулируются аналогично тому, как мы сделали. Я давала усредненные числовые значения, но меняя их можно добиваться желаемого результата. Смело экспериментируйте!
Этот урок будет полезен как для новичков, так и для профи. Мы возьмем элемент из максисовской прически (диадему) и превратим его в аксессуар. Если же вы хотите использовать собственный меш, то все действия для вас будут аналогичны, лишь с некоторыми расхждениями.
Что нам необходимо:
- Body Shop (думаю, у всех есть)
- Simpe (я использую версию 0.68.2.31354)
- Milkshape 3D (у меня 1.8.4)
- Установить NVidia DDS Utilities
Шаг за шагом:
Давайте извлечем из игры аксессуар, который станет нашей основой:
1. Открываем Body Shop > Объекты > Новый проект > Создание деталей внешности
2. Выбираем очки. (Советую брать ту же модель очков, что и я – она наиболее удобна для наших целей). Делаем экспорт текстур. Проект называем как угодно, главное самим потом не запутаться. Я назову Glasses
3. Делаем «импорт в игру»
4. Теперь нам нужно извлечь сам элемент. Я возьму милую диадему из максисовской прически. Советую, для первого раза, вам тоже взять ее. Но в дальнейшем это могут быть разные шляпки, повязочки и пр.
Объекты > Новый проект > Создание генетических данных. Снова «экспорт текстур» и «импорт в игру». Я назову проект Tiara
5. Открываем Simpe. Файл > Создать
6. Сервис > PJSE > Body Mesh Tool > Процесс извлечения
7. У нас открылось окошко. Жмем Browse
Выберем файл, который мы первым извлекали из Body Shop (у меня это glasses). Он лежит в папке Мои документы\EA Games\The Sims 2\SavedSims
8. Выскочит маленькое окошко – нажимаем ОК или ДА
9. Появилось 8 файлов. Из них 4 женские, 4 – мужские. Мужские начинаются с am, давайте их удалим (если только на не нужны парни в диадемах )
10. Файл > Сохранить как. Это будет наш меш, поэтому дадим ему красивое название. Я назову его MESH_tiara). Сохраним в папку Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads
11. Сервис > Инструменты объекта > Fix Integrity
12. Появилось еще одно окошко. В строке Model Name нужно написать уникальное название. Любое, но такое, чтоб оно больше у вас не повторялось. У меня это будет tiaratutor. Затем нажмем Update и ОК.
13. Файл > Сохранить
14. Теперь нужно извлечь файл, у которого тип GMDC. Он там всего один. И этот файл – это трехмерная модель очков. Сохраним его под любым именем (я назову glassmodel) в любую папку (желательно, чтоб эта папка была под рукой, в нее можно сохранять все файлы, которые нужны будут нам для работы).
15. Теперь извлечем 3D модель диадемы. Для этого: Файл > Создать
16. Снова . Сервис > PJSE > Body Mesh Tool > Процесс извлечения. На этот раз укажем файл, который мы извлекли из Body Shope вторым. Он тоже в папке SavedSims. У меня под именем Tiara.
17. Заходим в Geometric Data Container (GMDC). Из 4-х файлов находим тот, что начинается на af и нажимаем «извлечь». Дадим любое имя (я назову tiaramodel) и сохраним в свою рабочую папку. После этого можем закрыть Simpe, не сохраняясь.
Отступление о Milkshape 3D
Я не могу в рамках этого урока научить вас пользоваться 3Д редактором, но нам сейчас нужны лишь базовые понятия. При запуске проверим чтоб:
- возле Auto Smooth НЕ стояла галочка
- на вкладке joins Не стояла галочка на Show skeleton
Удерживая shift можно потянуть мышью и так приблизить объект, а удерживая ctrl – переместим объект в окне. С shift можно выделять несколько точек, и снимать выделение по одной – правой кнопкой мыши.
18. Запускаем Milkshape. Файл > Import > Sims2 Unimesh Importer. И выбираем файл, который извлекли из simpe в пункте 14 (у меня это glassmodel)
19. Если всплывет вот такое окошко – жмем ДА
20. Если все сделали правильно, у нас появилась модель очков
21. Снова Файл > Import > Sims2 Unimesh Importer. На сей раз выбираем второй файл из рабочей папки (мы извлекали его в пункте 17).
22. Выскочит два окошка. На одном жмем ОК, на другом – Нет
23. Должен отобразиться меш прически с диадемой. Идем на вкладку Groups и удалим лишнее. (Лишнее это волосы, они нам ни к чему). Удаляем все группы bangalpha и hair.
24. Теперь выберем группу lens и нажмем кнопку comment. Копируем то, что написано в появившемся окошке. И закрываем его (окошко).
25. У нас должны теперь остаться только две группы frame и наша диадема. Выбираем группу диадемы и жмем comment. Вместо того, что там написано вставляем скопированное. Затем в поле возле кнопки rename вписываем вместо старого названия слово lens и жмем Rename
26. Идем на вкладку Model и нажимаем Select. Выделяем меш очков.
27. Теперь уменьшим эту модель. Нажмем Scale и выставляем параметры как на скриншоте. Жмем «нижнюю» Scale
28. Нажимаем Move и вручную подвигаем эти уменьшенные очки к оси (так мы спрячем их у Сима в голове )
29. С мешем мы закончили, можно его экспортировать. Файл > Export > Sims2 UniMesh Exporter. Даем файлу любое имя (у меня newtiara) и сохраняем в рабочей папке. Закрываем Milkshape.
30. Запускаем Simpe. Открываем наш меш из папки Downloads (у меня это MESH_tiara. Из пункта 10). Выбираем файл у которого тип GMDC и нажимаем «замена». Заменяем на файл, который извлекли из Milkshape в предыдущем пункте. Файл > Сохранить
31. Теперь, если нажать Preview, мы можем увидеть меш диадемы.
32. Файл > Открыть. Откроем файл очков из пункта 2. Он в папке savedsims. В ресурсе 3D ID мы видим множество файлов. Нужно нажимать на них по порядку и смотреть что внутри.
Пустые файлы нас не интересуют. Файлы такого вида – тоже
Мы их проигнорируем. Но нам нужны те, что выглядят вот так: (в них есть Resourse Node и Shape)
Для каждого из таких файлов мы должны нажать Сервис>PJSE>Body Mesh Tool>Linking stage и выбрать файл нашего меша, который лежит в папке downloads.
Будут появляться два окошка – нажимать оба раза ОК.
Когда со всеми «правильными» файлами это проделаем – нажимаем Файл > Схранить.
33. Осталось совсем немного. Файл > Открыть. Открываем файл диадемы из папки SavedSims. Мы извлекали его в пункте 4. Идем в ресурс Texture Imige и находим текстуру волос с диадемой ( как на скриншоте). Нажимаем Export и сохраняем png файл под любым удобным именем в рабочую папку.
34. Теперь изменим некоторые настройки Simpe. Дополнительно > Параметры
Появилось окно, в котором нам необходимо указать путь к NVidia DDS Utilities
35. Файл > Открыть. Открываем снова из Saved Sims файл очков (из пункта 2) и заходим в ресурс Texture Imige. Там находим текстуру lense, щелчок правой кнопкой мыши по изображению, выбираем Build DXT
36. В появившемся окошке нажимаем Open и выбираем файл png из нашей рабочей папки. Жмем Build
И потом обязательно нажимаем Commit!
37. Файл > Сохранить. Идем в ресурс Material Definition и находим строчку, у котрой в названии есть af и lens.
Внизу для нее есть набор параметров. Давайте изменим некоторые из них. Я буду указывать на скриншоте параметр и новое значение для него. Сделайте это и у себя.
Важно!: после каждого изменения нажимайте commit\ввести и sort list!
38. Файл > Сохранить. Закрываем Simpe и запускаем Body Shop > Объекты > Новый проект > Создание деталей внешности. Найдем нашу диадему (превью пока некрасивое, там все еще очки, но это изменится. Зато сама диадема красивая и сияет лучше чем максисовская ), делаем «экспорт текстур» (вот теперь даем проекту красивое название), затем «импорт в игру».
39, В режиме создания сима теперь красивое превью и диадему можно одеть с любой прической
Если все в порядке, то нам остался последний шаг!
40. Окончательно избавимся от «мужских» диадем! Закрываем Body Shop и запускаем Simpe. Файл > Открыть. Открываем файл, которому в пункте 38 давали красивое название. Он лежит в папке SavedSims. Заходим на вкладку Mesh Overlay XML и удаляем строки, которые начинаются на am.
Файл > Сохранить. Закрываем Simpe
Вот мы и закнчили. Теперь диадему можно перекрашивать или передавать друзьям (запакуйте для этого меш из папки downloads и наш последний файл диадемы из saved sims). Я надеюсь, что многие из вас дошли вместе со мной до конца. Когда-то мне очень не хватало такой инструкции и мне очень приятно, что теперь могу поделиться с вами опытом.
Примечание: Для тех, кто будет использовать собственный меш и свою текстуру действия точно такие же, за исключением того, что не нужно извлекать диадему (или любой другой элемент) из игры.
Jakarta, я делаю это с помощью scale. Каждое сечение (окружность из точек, их несколько по длине рукава) я расширяю от ценра по двум осям (только не по всем трем). Потом с теми же параметрами зеркальное сечение на втором рукаве. И так каждое, пока не добьюсь нужной формы.