Что Вы должны иметь:- TSR Workshop 0.8.7
Вы будете нуждаться в TSR Workshop для импортирования/экспортирования Ваших мешей, текстур и экспортирования Вашей финальной работы в формате .sim3package или .package. Этот инструмент не делает меши, Вам нужна 3D программа для этого (Milkshape).
- Плагины .dds для Photoshop
Внимание, с CS4 они не работают - нужна версия ниже
- Milkshape 1.8.5
Вы будете нуждаться в Milkshap`e для назначения кости и так как TSR Workshop имеет плагины для Milkshape, чтобы экспортировать/импортировать .wso файлы. Этот формат держит информацию о назначении кости. Но для моделирования я рекомендую использовать более профессиональные 3d приложения: Max, Maya или Cinema 4d. Это не означает, что Вы не можете работать с Milkshap`ом. Milkshape имеет очень ограниченные инструменты, чтобы сделать работы быстрее, таким образом, Вы, наверно, проведёте недели в Milkshap`e для создания гладкого, красивого меша.
- CrazyBump
CrazyBump - одна из лучших программ для генерации текстур. CrazyBump создает карты, основанные на 2D изображениях. CrazyBump - это быстрый, чистый и интуитивно понятный интерфейс - это отличный инструмент для того, чтобы быстро вывести ваши текстуры на совершенно иной уровень. (stilia.ru)
Шаг 1.
Сначала установим TSR Workshop. Потом идём в папку Milkshape Plugins. У меня она размещена здесь: C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape Plugins. Из этой папки забираем файлы
msTSRWorkshopExport.dll и
msTSRWorkshopImport.dll. Теперь идём в папку MilkShape 3D 1.8.5, у меня она находится здесь: C:\Program Files\MilkShape 3D 1.8.5, и кладём наши два файла сюда. Теперь у Вашего Milkshape есть плагины TSR Workshop`а!
Шаг 2.
Запустите TSR Workshop. Создайте новый проект/New Project → Причёски/Hair → Возраст/Age → Пол/Sex → Категория одежды/Clothing Category и выберете причёску от туда.
Выберете причёску, чей меш более всего подходит для Вашей новой причёски. Если Вы задумываете создать длинную причёску, выберете длинную из списка, так Вы можете учиться как их вершины назначены на кости и копируют их. Вы можете также выбрать причёски с аксессуарами, (причёски с заколками и шляпками) если у Вашей новой причёски есть аксессуары, разумеется. Это сделает вещи легче позже.
Шаг 3.
Дайте уникальное имя Вашему проекту, дайте уникальное имя уникальному идентификатору (для примеры назовём creatorname_hair_01) назовите Ваш проект и напишите описание к нему. Так как я ленивый, чтобы заполнить все те поля, я только пишу «
Ulker_hair_00x» во всех полях. Не имеет значения, что Вы пишете. Только удостоверьтесь в уникальности идентификатора.
Шаг 4.
Теперь можем сохранить наш проект в формате
.wrk и закрыть Workshop. Мы будем сейчас создавать меш для нашей причёски! Откройте Ваше любимое 3D приложение и импортируйте одно из тел в качестве примера (для манекена). Я буду использовать 3ds Max 2010 и импортирую тело взрослой женщины (adult female). Но Вы можете делать эти же вещи, которые я буду делать в 3ds Max 2010. Теперь сгруппируйте лицо, скальп и тело вместе, заморозьте их так, чтобы не смогли их переместить случайно.
Шаг 5.
Сейчас начнём рассматривать как Вы сделаете меш. Причёска будет связана в пучок или волосы упадут за лицо и плечи? Вы можете использовать примитивные формы для начала. Тогда Вы научитесь создавать более симпатичные причёски. Я буду использовать плоскость в качестве отправной точки.
Теперь создадим сферу и сделаем её такого же размера, как голова. Добавим маленькие плоскости где это требуется, чтобы достигнуть естественного эффекта.
Выровним меш, сгладим углы, используя ‘Турбо гладкий/Turbo smooth’ модификатор в 3ds Max. Ваша 3D программа должна иметь подобный инструмент, но, насколько я знаю, у MilkShape нет такого инструмента. Именно поэтому я сказал Вам, что трудно сделать меш причёски в Milkshape. В Milkshap`e Вы будете иметь дело с тысячами вершин и краев, чтобы сделать гладко выглядящие волосы.
Также важно, чтобы Ваш меш причёски не был очень высоким. Компьютеры большинства людей замедлятся при загрузке в игре Вашей причёски. Попытайтесь балансировать между красиво-гладкой и лучшей работой — это обеспечит более быструю работу игры.
Шаг 6.
Теперь Вы должны сделать UV карты, таким образом, Вы можете нарисовать симпатичные текстуры волос. Необязательно, чтобы у каждой части причёски имела своё личное место на UV карте. Вы можете поместить некоторые похожие части друг на друге, чтобы сэкономить место для других частей.
Это важно, что Вы сделали UV карты, так каждая часть причёски будет иметь разрешение для нанесения текстуры. Вы можете применить материал шашки, чтобы видеть, соответствуют ли они друг другу.
Шаг 7.
Когда Вы закончили с мешами и картами, начните делать свои LOD`ы. LOD`ы — это уровень деталей меша. Есть LOD0, который является самым детализированным. Также есть LOD1, LOD2 и LOD3. LOD3 имеет самое низкое количество poly (полигонов) и не должен быть детализирован вообще, потому что он показывается в родословной.
Таким образом я предполагаю, что Вы делаете Ваш LOD0 первоначально в Вашей 3D программе, тогда используйте количество poly optimizer (оптимизатор полигонов), чтобы уменьшить количество poly. Есть ‘ProOptimizer’ в 3ds Max 2010 и ‘Optimizer’ в более ранних версиях. Если Вы - пользователь Milkshape, тогда есть инструменты мешей DirectX, которые уменьшают количество poly (полиогонов).
Если Вы не знаете сколько polys (полигонов) Ваш меш может иметь — посмотрите ЕА меши. Вы заметите, что LOD0 не выше, чем 5000 и LOD3 не выше 250. Вы не должны сделать Вашу причёску lowpoly, хотя, я думаю 7000 poly (полигонов) причёски это нормально.
Шаг 8.
Если Вы успешно сделали меш и уровень деталей (LOD), то теперь пора назначить кости. Импортируйте свой меш в Milkshape или откройте файл .ms3d, если Вы создали это в Milkshap`e и импортируйте оригинальный меш, который достали в самом начале из TSR Workshop`а в формате .wso. Экспортируйте оригинальный меш из Workshop`а.
Вы можете импортировать .wso из File/Import/TSRW object. Мы можем видеть, как назначают вершины и приносят ряд костей в Milkshape.
Нажмите ‘draw vertices with bone colors’ под таблицей привязок. У стандартного меша теперь должны быть забавные цвета.
Выберите некоторые из этих вершин и идите в инструмент кости Sim2Unimesh в соответствии с меню Vertex. Если у Вас нет инструмента, скачайте
здесь.
Теперь смотрите на небольшие всплывающие окна.
Вершины, которые находятся вокруг основания волос, назначены главным образом на
spine0, 1 и 2. Но вершины вокруг скальпа назначены на
b __ HeadNew __. Есть мягкий переход между рядами вершин так, чтобы волосы выглядели гладко.
Теперь, когда Вы знаете как назначены вершины стандартных мешей, назначьте вершины своего меша. Вы можете использовать инструмент Milkshap`а - Unimesh Bone, чтобы назначить вершины больше, чем на одну кость (как 50% Spine1, 40% Spine0 и %10 Spine2) или назначить вершины только на одну кость (как 100% головы). Вы можете сделать последнее под счётом суставов.
Когда каждая вершина будет назначена на соответствующую кость экспортируйте проект в формате .wso.
Сделайте то же самое со всеми LOD`сами.
Шаг 9.
Теперь откроем Photoshop и начнём рисовать. Рисовать текстуры — это дело трудоёмкое и я не буду объяснять Вам, как это делать. Лучше почитайте туториалы sim_man123, там всё детально объяснено:
Шаг 10.
Если Вы успешно сделали свою текстуру, то измените её в чёрно-белую. Посмотрите на оригинальную текстуру и попытайтесь сделать то же самое. Вы заметите, что diffuse текстура светло-серого цвета, когда specular map более тёмные.
Посмотрите, как я сделал свою текстуру:
Я знаю, что это не как у ЕА, поэтому я хочу использовать тени, чтобы основные моменты выглядели более существенными и реалистичными. Смотрите, как я добавил альфу к альфу каналу. Чёрная альфа определяет невидимый, белая альфа определяет, где волосы будут показывать.
Ладно, сейчас сделаем Вашу specular map. Вы можете использовать Crazy Bump, чтобы сделать specular map из Вашей оригинальной diffuse текстуры. Этим путем Вы можете одновременно видеть эффекты и предвидеть, насколько Ваши волосы будут отражать в игре. Но если Вы не хотите устанавливать это и смотрите на то, как ЕА делает — скопируйте их.
Вот как выглядит моя specular map:
Теперь пора сделать control map. Есть текстура, которая делает части Ваших волос отдельно перекрашиваемыми в игре. Зелёный канал — основной цвет, красный — корни, синий — кончики.
Я предполагаю, что Вы не делаете normal и bump maps, но используете neutral bump и normals от ЕА, потому что это не очень опасно и таким образом причёска не будет bumpy normal. Я покажу Вам, как использовать собственные neutral bump от ЕА и normals в другом туториале.
Шаг 11.
Теперь у Вас есть все необходимые файлы, которые составляют меш. Diffuse map, specular map и control map. У Вас также есть свой LODs. Большой! Откройте TSR Workshop и Ваш .wrk файл.
Вы будете видеть 3 счета под названием Project, Texture и Mesh в правом меню. Найдите в меше LOD0 и импортируйте его туда же, где оригинальный LOD0. То же самое сделайте с LOD1, 2, 3.
Идём в таблицу текстуры и импортируем их.
Теперь идём в таблицу меша и отметим там 3 точки рядом с материалом. Импортируйте текстуры в нужные места.
Не импортируйте ту же самую текстуру не раз, но используйте функцию «просмотр», чтобы направить это к существующей текстуре.
Не изменяйте вещь под названием ‘HaloRamp’.
Для Normal map напишите
key:00B2D882:00000000:75AECFABC8FE9704 и поставьте галочку. Green текстура - neutral normal map.
Вы должны сделать так со всеми LOD`сами. Снова используйте функцию просмотра, чтобы использовать существующие текстуры и не импортируйте их снова и снова — это только увеличит размер причёски.
Шаг 12.
Наконец пойдите в таблицу меша и поставьте галочки на 3 точках рядом с мешем.
Измените весь TagValues на FFFFFFFF. Сделайте то же самое со всеми LOD`сами. Этот шаг важен. Если Вы пропустите этот шаг, то Ваши волосы будут чёрного цвета в игре.
Шаг 13.
Сохраните свой файл в формате .wrk и не удаляйте для возможных исправлений после проверки. Экспортируйте Ваш проект в формате .sims3package. Загрузите причёску в лаунчере и проверьте их в игре.
Здесь Вы можете посмотреть как выглядят мои волосы в игре!