Когда Уилл Райт предложил игру, основанную на муниципальном зонировании и планировании транзита, и без заданных условий для победы, игровая индустрия подумала, что он сошел с ума. Это было в начале 1980-ых. За прошедшие полтора десятилетия стало ясно, кто на самом деле сошел с ума. Создание Райта (мастера) - "SimCity" - стало феноменом популярной культуры.
Различные воплощения игры - от ранних DOS версий до текущей "SimCity 3000" - проданы общим количеством в 7 миллионов копий, многие куплены людьми, которые до этого никогда не играли в компьютерные игры. Игра также породила одну из самых больших в бизнесе компьютерных игр компаний, Maxis, приобретенную несколько лет назад лидером индустрии Electronic Arts.
Если вы думаете, что, когда у Райта появилась новая идея, независимо от ее нетрадиционности, все вокруг так его и послушали, так совсем нет. Он должен был поначалу работать над "The Sims" - своего рода микрокосмической версией "SimCity", в которой игроки управляют действиями отдельных персонажей - в тайне, после того, как сотрудники не одобрили такую его идею.
"Внутри 'The Sims' потребовали огромной борьбы, прежде чем добились своего выхода, намного больше, чем 'SimCity'", - сказал Райт. - "У нас был официальный комитет по отбору продуктов, и я дал свой spiel в комитет, а они фактически отклонили его; они думали, что мы не сможем сделать это. В какой-то момент я занимался своего рода подпольной деятельностью. Это стало моим проектом черного ящика".
Райт знал, что он делал. "The Sims" последовательно были на вершинах чартов продаж компьютерных игр, как только были выпущены год назад. Они породили сотни фан сайтов, на которых игроки обменивались созданными для игры предметами и историямина основе Sims персонажей. И это еще раз влило новой крови в бизнес, привлекая почти равные количества игроков как мужского, так и женского полов, что неслыханно для пропитанной тестостероном игровой индустрии.
Райт сделал перерыв в приготовлении к субботней ежегодной вечеринке для "The Sims", своей программной речи на следующей неделе на Конференции разработчиков игр в Сан-Хосе, штат Калифорния, и работе над следующим поколением "The Sims ", чтобы поговорить с Дэвидом Бекером из CNET News.com.
У Вас теперь два добросовестных культурных феномена. Как Вы думаете, "The Sims" могут объединить много людей?
Хорошо, я думаю, что это обращается к жестким геймерам, но все же это добро из разработанного для различной аудитории. В этом бизнесе, действительно нельзя добиться приемлемых продаж без того, чтобы привлечь сначала жестких геймеров, потому что именно они читают компьютерную прессу, и именно они играют в демки.
Но в этом случае, они распространяли это большому числу своих подруг и жен, затем рассказывали их друзьям об этом. И это все были люди, которые главным образом никогда не касались компьютерных игр. Я думаю что "SimCity" тоже из подобного, но не так привлекательны для случайного геймера, потому что "SimCity" - довольно сложны в смысле игрового процесса, и они также - слишком абстрактны. "The Sims" можно воспринимать как своего рода телевизионную комедию положений. Каждый мог разрабатывать свою идею, сидя перед телевизором и наблюдая игру актеров, представляющих повседневную жизнь.
Вы упомянули жен и подруг. Вы имеете представление, сколько женской аудитории у "The Sims"?
На основе регистрационных данных, кажется около 30 процентов, но фактически я думаю, это ближе к 40 процентам. Если верить многим материалам и тому, что я слышал от сотен людей, часто человек покупал игру, приносил домой, играл в нее некоторое время, но потом ей увлекалась его жена или подруга, которые и продолжали играть в игру.
Действительно ли женский фактор был преднамеренным, тем, что Вы учитывали, разрабатывая игру?
Это не было преднамеренным, мы не собирались привлекать именно женщин, но мы хотели, чтобы соблюдался баланс интересов полов. И мы вероятно были достаточно удачливы тем, что 40 процентов членов команды (разработчиков) были женщинами, который и сбалансировали проект.
Перефразируя Фрейда, что женщины хотят в игре?
Хорошо, я заметил вообще в программном обеспечении, что в вещах, которые требуют творчества, в основном добивались большего успеха женщины, что-нибудь вроде "PrintShop", в котором можно действительно создавать что-нибудь новое.
Мужчины относятся к этому больше как к игре или соревнованию - к чему-то такому, что нужно преодолеть, изучить правила, овладеть этим. В то же время женщины - больше: 'О, я хочу палитру, потому что я могу с ней сделать что-нибудь творческое'. А также имеется опыт создания сообществ, в котором, я сказал бы, мужчины и женщины участвуют в одинаковой степени.
В "The Sims" имеется необычайная степень участия пользователя, потому что люди могут выходить, создавать новую мебель, одежду, и т.д и потом делиться всем этим с другими. Это то, на что Вы рассчитывали с самого начала?
Мы были очень заинтересованы в этом, прежде чем выпустили игру. Поэтому мы выпустили много инструментов перед выходом игры, примерно за полгода, чтобы люди смогли создать новые вещи... и была создана весьма большая библиотека игрового содержания, которое было доступно в день номер один.
И они просто сходят с ума от этого материала теперь. На данный момент, вероятно что-то вроде от 80 до 90 процентов материала, который можно использовать в "The Sims", прямо от фанов игры. Только явная масса материала, созданного на их сайтах, перевешивает весь материал, который сделали мы - а мы сделали его немало.
Это изменило игру в сторону, которой Вы и не предполагали?
Да, определенно. В некотором смысле фаны как бы разрабатывают теперь игру вместе с нами. Мы сделали первоначальную архитектуру, первоначальные объекты и персонажи, но теперь они играют очень сильную роль в будущем игры, и в том, в каком направлении она идет.
Мы имеем эту особенность в игре, когда фаны могут рассказать историю о том, как они играют в игру. Они могут снимать скриншоты, делать подписи к ним и создавать историю, что-то типа книжки комиксов. И это - очень простой процесс, просто один или два клика мышью, и ваша история на нашем web-сайте.
У нас фаны загружают свои истории приблизительно по 400 в день. У нас уже около 18,000 историй, написанных фанами для игр. И они очаровательны, если их почитать. Усилия людей, помещенных в эти истории, удивительны. И это дает нам ощущение, чего люди хотят от игры, достаточно только посмотреть истории, которые рассказываются именно сейчас.
А не хотят ли иногда фаны пойти в таком направлении, которое кажется слишком причудливыми, слишком страшным для Вас?
Да, и это - ХОРОШО. Имеется много вещей, которые мы просто не можем делать, которых мы не хотим касаться, но фаны могут. Некоторые из фан сайтов идут немного дальше с кое-чем из секса, или проблем насилия, чем мы можем себе это позволить.
Имеются несколько сайтов, которые посвящены изучению способов умерщвления симов. Имеется несколько убежавших в игру, но они сумели составить новые.
В "SimCity" Вы назвали это "фактором Кельвина", когда игроки строят города только для того, чтобы потом разрушить их. Является ли это также частью и "The Sims"?
Да, в значительной степени. Каждый наносит такой удар им... и это - не обязательно со зла или это плохая сторона. Я думаю, во многом это просто определение границ системы. Естественно, когда вы знакомитесь с чем-то подобным, моделью, возникает желание исследовать границы возможного.
И часть этого - сторона неудач. Сколько есть различных путей, чтобы потерпеть неудачу?
Больше чем чего-либо другого, это как научный метод. Вы экспериментально испытываете вещи в приграничных областях, и видите эти небольшие сбои в поведении.
Что больше всего поразило Вас у фанов?
Хорошо, некоторые из историй на обмене я нашел очень интересными. Вот одна... это женщина чья сестра была в оскорбительных отношениях, и она фактически делала историю на основе игры, но вся она была о том, как ее сестра сумела выпутаться из этих оскорбительных отношений. Это была очень сердечная история, и было довольно интересно видеть использование игры таким биографическим способом - почти как катарсис, как терапия.
Это - просто добавляет интереса, то, что компьютерная индустрия придумывает игры для таких фривольных упражнений, типа потусторонней действительности, но они могут фактически использоваться и для чего-нибудь вполне реального.
The Sims не похожи на "Quake", чью копию легко сделать. Какой эффект, как Вы думаете, это окажет на игровую индустрию?
Трудно сказать. Я думаю, что мы увидим больше игр, сфокусированных на социальной стороне, где можно будет не только убивать других идивидуумов.
Я думаю, то, что мы сделали с нашим сообществом, также было очень интересно. Я думаю, что много людей посмотрят на то, что мы делали, позволив фанам создавать содержание и дав им возможность делиться своими историями в Сети. Мы таким образом имеем целую экосистему, которой и является наше игровое сообщество.
И мне хотелось думать так, потому что "The Sims" - несколько больше, чем просто коробка, которой (игровые компании) могла бы уделить больше времени, чтобы получить необычные проекты с самого нуля. Но я сомневаюсь, что такое случится. Я думаю, что будет так - люди будут ходить по кругу и и говорить: "О, мы хотим другую точно такую же игру, как 'The Sims'", вместо: "Мы хотим творческую игру; давайте послушаем ваши идеи".
Что будет дальше с "The Sims"?
Хорошо, мы делаем онлайн версию. Все сейчас сосредоточены на этом... это будет постоянным онлаайн миром.
Как это изменит игру, когда люди будут управлять симами, с которыми нужно будет взаимодействовать?
Это будет совсем по-другому. Это - совсем другая игра, потому что внезапно все, что Вы захотите делать, будет по-другому. Людям необходимо будет иметь гораздо более широкий спектр взаимодействий с персонажами, когда они знают, что они реальны.
Поэтому мы фокусируем игру намного больше на социальную сторону. Будет сохраняться вся информация о социальных взаимодействиях и все друзья. Будут иметься игровые аспекты, когда одна из вещей, которые Вы могли бы делать - сыграть в популярную игру, в которой запоминается тот, у кого больше друзей, и это что-то типа "собака ест собаку", реальной вещи, популярной среди головорезов средней школы.
Но в то же самое время мы хотим оставить все очень творческим. Так что вы сможете создавать окружающую среду и затем испытывать ее.
Похоже, взаимодействия будут намного меньше предсказуемыми.
Они должны такими быть. Из игры проектируются точка зрения, это весьма трудно. Когда имеешь дело с чем-то управляемым PC, можно проверить это, можно создать спецификации, определить, какие будут X, Y и Z. Но человек - никаких идей.
Все, что можно сделать - создать что-то типа структуры награды и структуры штрафов и надеяться использовать это как кнут и пряник ("палка и морковь"), и надеяться, что это убережет от тигра, и он не съест вас. Это очень страшно в этом смысле.
Как соответствует всему этому сообщество игроков?
Одна вещь, которая показалась нам критической с "The Sims" online, состоит в том, что мы должны приспособить существующее содержание, насколько это возможно, к онлайн версии так, чтобы эта огромная библиотека содержания, создаваемого фанатами и загружаемого на сайты в Сети, в большинстве своем просто вставлялась в их онлайн версию. Это будет серьезным основанием для этих фан сайтов продолжать работу.
Это то, на что мы потратим много времени, думая о фанах, и о времени, которое они потратили, помогая нам.
Онлайн версия будет называться "The Sims 2", или под таким названием разрабатывается совсем другой продукт?
"Sims 2" будет совсем другой вещью. Мы экспериментируем много с этим прямо сейчас. Я имею в виду, есть так много направлений, по которым можно идти. Я не могу действительно дать Вам всесторонний ответ о том, что это будет, но я думаю, что это будет намного больше сфокусировано на аспектах истории.
Мы хотим попробовать найти пути сделать игру более открытой, но в то же самое время делать более драматичные истории.
"SimCity" использовались во многих школах в качестве средства для обучения детей зонированию и налогообложению. Вы видите какой-нибудь такой потенциал использования "The Sims" в качестве инструмента для обучения?
Несколько, но не в таком контексте, как в "SimCity". "The Sims" являются немного менее очевидными, и они также немного больше пародия, чем "SimCity". Но я думаю, что имеются вещи, которым можно поучиться и в них.
Люди часто комментируют материалистичность "The Sims", но если любой поиграет именно в этом направлении так долго, насколько они смогут, они поймут, что каждый купленный объект - бомба замедленного действия. Они все могут ломаться или иметь некоторое состояние неудачи. И так, начиная развивать свой и покупать весь материал, довольно скоро Вы обнаружите, что вы тратите все свое время на ремонт этого материала, и он станет гигантским пожирателем времени вместо того, чтобы освобождать его, а это, как я думаю, кое-что говорит о материализме.
Но во всяком случае, это - не то, что учат в школе в первую очередь.
Posted 03/16/01 10:00 AM by David Becker, CNET News.com
Translated 02/01/05 by RSL