Локализация игры! (русский язык - теперь официальный язык Sims 2)
Electronic Arts и компания «Софт Клаб» объявили о начале продаж русской версии самой популярной компьютерой игры в мире – The Sims 2.
Работы по локализации и тестированию этого масштабного проекта (переведен текст объемом более 400 тысяч слов!) велись в течение нескольких месяцев совместными усилиями компании «Софт Клаб» и локализационного офиса EA, расположенного в Мадриде. Английская версия The Sims 2 являлась лидером продаж на российском рынке. Вне всяких сомнений, русская версия игры станет не менее успешной и привлечет к продукту множество новых пользователей.
Кроме того, в течение первых трех месяцев 2006-го года EA и «Софт Клаб» планируют выпустить русские версии двух первых дополнений – The Sims 2: Университет и The Sims 2: Ночная жизнь. А российский дебют локализованного третьего дополнения – The Sims 2: Бизнес намечен одновременно с его европейской премьерой. Русские версии дополнений будут устанавливаться только на лицензионную русскую версию The Sims 2.
Лол, вот такое вот заявление имело место в далеком 2004 году во время горячей разработки игры. Вот интриганы!
Не поленитесь прочитать, ибо то, что заявила репортерам Люси полный бред.
----
1 апреля 2004 года
Redwood City, California - Переезжая, терзаемый смутными сомнениями по поводу всей промышленности, Maxis сегодня объявляет о планах отказа от 3-D технологий, которые должны были быть сердцем их новой видеоигры Sims 2.
"Вы когда-нибудь пробовали делать современные трехмерные видеоигры?" - спросила Люси Брэдшоу, исполнительный продюсер Sims 2. "Это то, что чрезвычайно сложно сделать полностью и до конца. И технологии развиваются так быстро! Один месяц это является вершиной творческой мысли, как per-pixel и множество полигонов объекта, а затем буквально чуть попозже, уже появилось что-то новое, которое приходит и все изменяет. Довольно уже!, " сердито сказала Bradshaw репортерам.
"Исполнительная команда и команда маркетинга сели" - разъяснила госпожа Брэдшоу, "и после нескольких дней обдумывания мы решили, 'эй, ностальгия 80-ых актуальна и сейчас, и она должна остаться. Давайте исследовать это авеню немного больше, но с технической точки зрения'".
Затем Bradshaw шокировала корреспондентов скриншотами с новым, обновленным видом игры. "Этот большой оранжевый блок с маленьким зеленым квадратом на нем - ну что же, это - моя симка. Я построила ее непосредственно в нашем новом Sims 2 Blocky Shop - она могла быть любого цвета, но я выбрала оранжевый. "
Bradshaw потом сделала так, чтобы ее симка взаимодействовала с рядом других больших, цветных блоков.
Теперь решено, что Sims 2 появятся на полках магазинов в конце этого года, но эксперты промышленности теперь чувствуют, что переход к 8-битным технологиям может серьезно повлиять на выпуск игры.
EA готовят 'Sims' - подобное интерактивное телевизионное шоу
EA готовят 'Sims'-подобное интерактивное телевизионное шоу
Лондон (агентство Рейтер) - Реальное телевидение, знакомство с виртуальной реальностью.
Electronic Arts, самый большой в мире издатель видеоигр, думает предложить интерактивное телевизионное шоу, которое позволило бы зрителям управлять действиями персонажей, как в их популярной игре "The Sims".
"Одной из идей может быть управление семейством, в сообщении им, когда идти на кухню или в спальню, и через этот механизм получить геймеров 'играющих в шоу' во всем мире", - сказал Ян Больц (Jan Bolz), вице-президент по маркетингу и продажам EA в Европе.
Предложенное шоу, привлекающее зрителей для голосования за возможные действия, находится еще только на ранней стадии, но EA подтвердили, что они ведут переговоры с несколькими телекомпаниями. Больц отказался раскрывать любые дополнительные детали.
Телевизионное шоу может стать главным переходом в поп-культуру, так как EA и другие создатели видеоигр пытаются уйти от образа индустрии, продукты которой нацелены главным образом на молодых людей.
"The Sims" позволяют геймерам управлять повседневной жизнью персонажей в сложном виртуальном мире, и они очень успешно привлекали женщин, которые традиционно презирали видеоигры. Женщины являются владельцами приблизительно 60 процентов игр среди более 36 миллионов продаж к настоящему времени.
Персональная программа обучения для Xbox "Yourself!Fitness" и караоке игра "SingStar Party" для PlayStation 2 - два других недавних примера индустрии, отходящей от привычных стереотипов видеоигр, несмотря на огромную популярность жестоких игр типа "Grand Theft Auto: San Andreas".
EA надеются, что такие новые платформы, как Sony PlayStation Portable (PSP) сделают еще больше для увеличения привлекательности индустрии. "Я многого ожидаю от PSP", - сказал Герхард Флорин (Gerhard Florin), руководящий директор EA европейских публикаций. - "Это элегантно как iPod, но не напоминает кретинистого подростка, использующего его".
Следующие поколения Xbox от Microsoft и PlayStation от Sony пойдут еще дальше, давая разработчикам еще больше вычислительной огневой мощи - часто измеряемой числом полигонов, которое компьютер может нарисовать в секунду - чтобы у игровых персонажей были реалистические эмоции, сказал Рори Армс (Rory Arms), руководящий директор UK студии EA.
"Это - тонкость, глаза, рот - 5,000 полигонов на самом деле не продадут эмоцию. С PS3 и XBOX мы можем продолжать главных героев с 30,000-50,000 полигонами", - сказал он. - "С такой увеличенной огневой мощью видеоигра 'Поиски Немо' смотрится точно так же, как кинофильм, но в режиме реального времени".
Независимо от успеха EA в своей навигации в непредсказуемых потоках поп-культуры, всегда найдутся люди, которые просто не захотят пользоваться их продуктами. Однако, Флорин оптимистически считает, что время на его стороне.
"Мы не привлекаем 50-летних людей, но это - хорошо", - сказал он. - "Это - вопрос поколений. Мир изменяется, и никто не сможет это остановить".
Posted 01/14/05 by Adam Pasick, Reuters
Translated 01/18/05 by RSL
Несколько служащих Electronic Arts, среди которых есть члены Sims 2 команды, инициировали судебный процесс против компании. Служащим приходилось работать сверхурочное время в течение хрустящего времени (аврал перед главными крайними сроками), их вынуждали работать по 12 часов в день 7 дней в неделю, и иногда в субботу весь вечер. Группа служащих требует, им не оплатили дополнительные отработанные часы, и при этом они не получили взамен дополнительных часов или дополнительных дней отпуска. Отношение EA к этому выражено такими словами: "Если им это не нравится, они могут работать в любом другом месте". Подробности в блоге супруги служащего EA. "Эта компания не связана наличными деньгами; их трудовые методы непростительны". Супруга требует действия EA, заставляющей служащих работать слишком долго - почти 90 часов в неделю - признать "неэтичными" и "незаконными". Другие говорят, что текучка кадров среди разработчиков в EA - приблизительно 50 %, что означает, что много людей постоянно покидают компанию, и приходят новые.
GameSpot исследовали эту проблему глубже, и выяснили, что поверенный Роберт К. Шуберт, партнер юридической фирмы Schubert & Reed LLP в Сан-Франциско "инициировал юридические слушания по началу судебного процесса классового действия от имени группы служащих EA". EA требуют, чтобы служащие подпадали под калифорнийский закон освобождения, билль 88 Сената, который не применяется к индустрии развлечений и только к служащим специальностей, зарабатывающим по крайней мере $90,000 ежегодно. Требование "Jamie Kerschenbaum vs. Electronic Arts, Inc" зарегистрировано 29 июля этого года. Джейми был членом дизайн команды Sims 2, хотя, работатет ли он сейчас, неизвестно. "EA не будет принимать ответных мер против служащих за осуществление законных прав, включая участие в предложенном классовом действии". Больше об этом можно почитать в GameSpot newspost или EA Spouse blog.
Другой blog (оригинал) появился, Джо Страйтиффа. Он рассказывает о своем Maxis опыте, который чем-то похож. Он работал над Urbz и имел небольшие неприятности в этом проекте. Он сказал, что "должен был работать по крайней мере 12 часов в день". "Это было неожиданностью - я делал то, о чем они просили, и вопили для этого. Я, как предполагалось заканчивал каждую дополнительную малютку. И как HR парень, так и мой наблюдатель лгали, что именно это обсуждали на последей встрече. Я не мог верить смелой лжи прямо в глаза, так что я сдался, сказав, что был неправильно истолкован и извинился. [...] "Однако, это было "последней соломинкой" для моего наблюдателя, и я закончил чуть более чем через неделю в 5pm во вторник... мне сказали, что я могу "добровольно уйти в отставку", но я отклонил это предложение. Почему скрывать то, что случалось? Я не вижу, как это может возможно плохо выглядеть для меня, в каждом случае я делал то, что требовалось, даже больше. Просто это всегда интерпретировалось самым плохим способом из всех возможных. Я всегда думал, что мои explainations переходили хорошо, но очевидно я, полагаю, знал все о проекта, чтобы знать свое место в нем, и проводить свое обильное свободное время на работе вычисляя, когда все платформы были построены, смотреть как "ведут", чтобы убедиться, что они получают их сделанный материал (потому что это - не их ошибка, если это не будет сделано), и т.д... Просто безумие".
Другое сообщение, Эвана Робинсона, бывшего служащего EA, напечатано в Engines of Mischief: "Философия хрустящего режима, описанная ea_spouse, - типичный случай заботы больше об усидчивости работников, чем об их умственных способностях. Менеджера, которого она описывает, заботит то, сколько часов работник сидит за стулом, а не сколько выдает хорошей и черт возьми качественной работы, которую фактически можно сделать в течение тех часов. Он оценивает время сидения, а не умственные способности. Плохой менеджер, не tee-time! [...] "В EA не всегда было так (хотя я был там достаточно долго, чтобы видеть, что потенциал был там всегда, с самого начала). После 20 лет лечения ран, причиненных мне самому и другим этим возрастающим злоупотреблением, я рад видеть, что об этом наконец заговорили открыто, и ожидаю продолжения".
Вы можете почитать этот blog, если поймете по-английски.
Несколько других (игровых) сайтов тоже высказались по этому вопросу. Вы можете почитать некоторые комментарии пользователей на Slashdot или BluesNews, и найти некоторые другие сообщения среди новостей в GamesIndustry, p2pnet, ZDNet. Белая книга (PDF формат) была издана одним из профессоров университета Carnegie Mellon. В ней описывается культура внутри EA, и "она может косвенно объяснить предыдущие истории" (как прокомментировано на SlashDot). В ней уже на первых страницах имеются два ключевых предложения: "самый большой грех в EA - не обеспечить свою игру вовремя" и "люди в EA работают долгие часы, в значительной степени из-за своей большой страсти к созданию игр".
Спасибо Джеймсу Магенте (James Magenta) и SlashDot за ссылки на blogs.
Posted 11/12/04 by ChEeTaH, The Sims Zone
Translated 11/15/04 by RSL
Служащие готовы начать class-action судебный процесс против EA
Адвокат, представляющий истцов предлагает начать class-action судебный процесс, чтобы добиться возмещения неоплаченного сверхурочного времени от самого большого в мире издателя среди третьих лиц.
Вчерашнее blog сообщение от супруги работника Electronic Arts выдвинуло обвинение против игрового гиганта. "Текущие принудительные часы с 9am до 10pm - семь дней в неделю - со случайными субботними вечерами за хорошее поведение (в 6:30pm)", - читаем сообщение, которое продолжает требовать, чтобы EA служащих не заставляли работать сверхурочно, чтобы никакого "comp" времени, или дополнительный отпуск за их усилия.
Справедливость требований в напыщенной онлайн речи трудно подтвердить. Однако, GameSpot News решили исследовать вопрос и выяснить, есть ли доля правды за гневом писателей дневников.
После советов из информированного источника, GameSpot связались с поверенным Робертом К. Шубертом, партнером юридической фирмы Schubert & Reed в Сан-Франциско. Он сказал, что он начал юридические слушания по началу class-action судебного процесса от имени группы EA служащих. "Мы имеем неоплаченное сверхурочное время большоего числа [EA] служащих, которым оно не было [должным образом] оплачено", сказал Schubert в этот полдень GameSpot. - "EA утверждают, что они были свободны", - сказал Schubert. - "Мы думаем иначе".
Чтобы получить деньги, которые по их мнению им задолжали, сказал, что служащие пробуют зарегистрировать судебный процесс классового действия против EA с целью взыскать плату за сверхурочную работу. 29 июля жалоба Джейми Киршенбаум против Electronic Arts, Inc. зарегистрирована в Верховном суде Сан Матео. Kirschenbaum - один из членов The Sims 2 команды дизайнеров, хотя его текущий статус занятости в EA не может быть разъяснен на момент выхода статьи.
Однако, чтобы предьявить иск классового действия, группа должна сначала быть признана судом "классом". Schubert также сказал, что, пока класс не заверен судом, он не может говорить, сколько человек будет участвовать в судебном иске. "Мы пока не признаны классом", - сказал он, признавая, что такая процедура "является большим сражением".
И это напоминает линии того сражения, которое уже прорисовывается. GameSpot была послана копия e-mail с содержанием, рассылавшимся служащим Electronic Arts летом, готовя их к судебному процессу. E-mail была отправлена только чтобы проинформировать их, что, если они захотят участвовать в судебном процессе объединенными в класс, что было бы заверено, то не было бы никаких последствий.
E-mail, подлинность которого еще не подтверждена, создает спор между предложенным классом и Electronic Arts следующим образом:
"29 июля 2004 года судебный процесс классового действия зарегистрирован против Electronic Arts Inc. ("EA"). В ответ на предыдущий e-mail от правления EA относительно тяжбы. Судебный процесс утверждает, что EA ненадлежащим образом классифицировали некоторых своих служащих, включая 'аниматоров', 'модельеров', 'художников текстур', 'lighters', ' художников фоновых эффектов' и 'художников окружающей среды', как свободные со сверхурочным временем, и поэтому не могли оплачивать тем служащим компенсацию за сверхурочное время. Действие истца направлено на поиск установленных законом штрафов, ущерба, реституции, и обязательной помощи".
"EA отвергают требование истца. Это позиция EA - они обращаются со своими служащими справедливо и законно, и они должным образом классифицировали своих служащих в рамках закона. Истец инициирует этот судебный процесс от своего имени и представляет предложенный класс тепершних и прежних служащих EA как классовое действие. Суд еще не признал этот случай классовым действием.
"Если случай буден признан, члены класса будут уведомлены об этом судом, и может быть дана возможность быть исключенным из класса ('выборочно'), или нанять своих собственных адвокатов, которые будут их представлять".
"EA не будут предпринимать ответных мер против служащих за осуществление ими своих законных прав, в том числе участие в предложенном классовом действии".
Как сказал Schubert, самым современным действием, принятым судом, было опровержение движения EA по якобы остановке процесса легализации в своих следах.
E-mails в Electronic Arts по поводу комментариев, не получили ответа на момент выхода статьи.
Posted 11/11/04 by Curt Feldman, Tor Thorsen, GameSpot
Translated 11/17/04 by RSL
Моя вторая половина работает в Electronic Arts, а я - та, которую вы можете назвать рассерженной супругой.
"Вызов всем" - вот яркая и солнечная новая торговая марка корпорации EA. "Где она применяется точно не ясно. Производить в большом количестве одну лицензионную футбольную игру за другой не таким большим стимулом для меня; это звучит как денежная ферма. Любому EA исполнителю, которому случится прочитать это, у меня есть хороший вызов для вас: как насчет безопасных и нормальных трудовых методов для людей, по спинам которых вы идете за своими миллионами?
Я сохраняю здесь некоторую анонимность, потому что не питаю никаких иллюзий относительно возможных последствий для моего семейства в противном случае. Однако, я также чувствую, что нет никакого стимула для того, чтобы отказаться от того, чтобы поделиться нашей историей, потому что я знаю, что это обычно терпят тысячи инженеров, художников, и дизайнеров, нанимаемых EA.
Наши приключения с Electronic Arts начались меньше года назад. Маленькая игровая студия, в которой мой партнер работал до ее разрушения в результате грязной игры со стороны большого издателя, - другая обычная история. Electronic Arts предложили работу, жалованье было правильным и выгоды были хорошими, так что мой ТАК брал это. Я помню, что он спросил их в одном из интервью: "как вы относитесь к работе в течение долгих часов? "Это - просто часть игровой индустрии, немногие студии могут избегать хруста, когда подпирают крайние сроки, так что мы ничего не думаем об этом. Когда спросил о специфических особенностях, о том "сколько часов работать" предполагается, интервьюеры кашляли и отмечали следующий вопрос; теперь мы знаем почему.
За недели производство ускорилось до 'умеренного' хруста: восемь часов шесть дней в неделю. Не плохо. Месяцы оставались до начала любого реального хруста, и команда говорила, что этот "пред-хруст" должен был предотвратить большой хруст к концу; на данный момент любая другая потребность в хрусте казалась маловероятной, поскольку проект был мертвым в графике. Я не знаю сколько разработчиков купились на объяснения EA расширенных часов; мы были новыми и наивными, так что мы купились. Продюсеры даже устанавливали крайний срок; они определяли дату окончания хруста, до которого было все же долгие месяцы с даты отгрузки продукта, так что это казалось безопасным. Эта дата настала, и поехало. И пошло, и поехало. И следующие новости были не об отсрочке; это было другое ускорение: двенадцать часов шесть дней в неделю, с 9am до 10pm.
Прошли недели. Снова продюсеры дали дату завершения этого хруста, но снова потерпели неудачу. В течение этого периода проект остался в графике. Долгие часы начали брать свою пошлину командой; люди стали раздражительными и некоторый начали заболевать. Люди иногда выбывали по двое в день, но потом команда, казалось, снова достигала равновесия, и они пахали вперед. Менеджеры даже прекратили говорить о том дне, когда будет нормальный рабочий день.
Сейчас, похоже, - "настоящий" хруст, то, к чему продюсеры этого продукта так мудро подготовили свою команду, пригибая их к земле раньше срока. Текущие принудительные часы - с 9am до 10pm - семь дней в неделю - со случайным субботним вечером за хорошее поведение (в 6:30pm). Это составляет в среднем 85 рабочих часов в неделю. Жалобы на то, что они еще раз увеличили рабочее время, что совместно с существующей усталостью команды, кончится большим количеством сделанных ошибок, и еще большим количеством потраченной впустую энергии, игнорировались.
Стресс начинает собирать свою пошлину. После нескольких рабочих часов, глаза начинают терять фокус; после нескольких недель с только одним выходным начинает накапливаться усталость и накапливаться по экспоненте. Есть причина, почему имеются два выходных дня - плохие вещи случаются с физическим, эмоциональным и умственным здоровьем, если жертвовать этими днями. Команда быстро начинает представлять, что это большой недостаток, когда ими жертвуют.
И скандалист: для чести этой обработки оплачиваемые EA служащие не получают a) никакого сверхурочного времени; b) никакой компенсации за время! ('Comp' время приравнивается к выходным для сверхурочного времени - любые часы, потраченные в течение хруста накапливаются в выходные дни после того, как изделие будет выпущено); c) никакого дополнительного по болезни или каникулярного отпуска. Время только уходит. Дополнительно, EA недавно объявили, что, хотя в прошлом они предлагали по существу тип comp времени в форме нескольких недель в конце проекта, они больше не желают делать этого, и служащим не стоит ожидать его. Далее, так как производство различных игр рассеяно, имелось беспокойство со стороны служащих, что разработчики оставят один хруст, только чтобы присоединиться к другому. Ответ EA был таким, что они будут пытаться минимизировать это, но не дадут никаких гарантий. Это невероятно; они подталкивают команду к индивидуальным физическим пределам здоровья, и буквально не дают им ничего за это. Comp время - основной элемент в этой промышленности, но EA, как корпорация, желает "минимизировать" эту отсрочку. Можно было бы подумать, что надлежащий способ минимизировать comp время состоит в том, чтобы избежать хруста, но этот зверский хруст длится несколько месяцев, и никакой шепот о любом компенсирующем отпуске, в действительности не остановит этой обработки.
Этот хруст также отличается от хрустящего времени в меньших студиях, в которых не требовалось чрезвычайных усилий, чтобы спасти проект от неудачи. На каждом шаге проект оставался в графике. Хрустящий, это не ускоренный, не замедленный; его эффект на фактическое изделие не был измерим. Увеличение рабочих часов было преднамеренным и планировалось; правление знали то, что делали, когда делали это. Любовь моей жизни приходит домой поздно вечером, жалуясь на головную боль, которая не уходит, и хронологически расстройства живота, и моя счастливая благосклонная улыбка уходит с лица.
Никто не работает в игровой индустрии, если они не любят то, что делают. Никто в той команде не заинтересован в создании плохих изделий. Мое сердце кровоточит за эту команду прежде всего ПОТОМУ ЧТО они блестящие, талантливые индивидуумы, которые могут создать что-то большое. Они желают и даже больше, чем желали упорно трудиться для успеха продукта. Но этой доброй волей просто воспользовались со злоупотреблением. Удивительно, Electronic Arts были внесены под номером 91 в список журнала Fortune "100 лучших компаний для работы" в 2003 году.
Отношение EA к этому, что является фактически частью политики компании, теперь проявляющейся, было таким (в анонимной цитате, которую я слышала многократно от менеджеров): "если им не нравится это, они могут работать где-нибудь еще". Поднять или закрыть, и отпустить: это - ядро политики человеческих ресурсов EA. Концепция этики или сострадания, или даже интеллекта в отношении получения наибольшей работоспособности никогда не входит в уравнение: если они не хотят жертвовать своми жизнями, здоровьем и талантом так, чтобы мультимиллиардодолларовая корпорация могла продолжать по Годзилловски топать по игровой индустрии, они могут работать где-нибудь еще.
Но могут они?
EA Mambo, соединенный с другими гигантами типа Vivendi, Sony и Microsoft быстро или сокрушают, или поглощают огромное большинство дел в производстве игр. Несколько автономных студий, которые сделали их благосостояние в предыдущие эры - Blizzard, Bioware и Id, которые приходят на ум - сумели все же выжить, но 2004 год видел крах множества маленьких игровых студий, больше не способных приобрести контракты перед лицом быстрой и массивной консолидации компаний, публикующих игры. Это - эпидемия, едва ли незнакомая любому работающему в индустрии. Хотя, конечно, это - всегда выбор таланта идти вне индустрии, возможно рискуя, в быстро развивающуюся коммерческую арену развития программного обеспечения. (Читайте мою утомленную попытку сарказма).
Чтобы взглянуть на все это в перспективе, сама я рассматриваю некоторые числа. Если EA верно полагает, что требуется подталкивать своих служащих, это трудно - я фактически полагаю, что они не делают, и что это является искаженной перспективой действий одного, что кончается серьезностью с их хрустящим, вместе с некоторым ожидаемым количеством неэффективности от управления предприятием такого размера, как их - решение поэтому должно быть в том, чтобы нанять больше инженеров, или художников, или дизайнеров, конкретно для каждого случая. Никогда это не должно быть выбором, чтобы наказать рабочих неделями в девяносто часов; в любой другой промышленности рассматриваемая компания оказалась бы преследуемой бизнесом так быстро, что ее акции не имели бы даже время на восстановление. В свой первый уикэнд, Madden 2005 собрал $ 65 миллионов. Ежегодный доход EA - приблизительно $ 2.5 миллиардов. Эта компания не связана наличными; их трудовые методы непростительны.
Интересная вещь во всем этом - предположение, под что большинство служащих, кажется, работает. Всякий раз, когда возникает проблема часов, неизбежно кажется, кто-то упоминает 'освобождение'. Они обращаются к закону Калифорнии, который возможно освобождает бизнес от необходимости оплачивать сверхурочное время для некоторых ' специальностей' служащих, включая программистов программного обеспечения. Это - Билль 88 Сената. Однако, Билль 88 Сената не обращается непосредственно к индустрии развлечений - телевидение, кинофильмы и театральные отрасли определенно упомянуты. Далее, даже в программном обеспечении, имеется минимум платы при освобождении: тем освобожденным должно быть оплачено по крайней мере $ 90,000 ежегодно. Я могу ручаться вам, что большинство EA служащих фактически не входят в эту категорию; ergo, эти методы не только неэтичны, они незаконны.
Я смотрю на нашу ситуацию, и я спрашиваю 'нас': почему вы остаетесь? И ответ - по всей вероятности мы не будем; и во всей вероятности, если бы мы знали о результатах работы в EA, мы остались бы подальше во-первых. Но все по пути там было обманом, имелись обещания, имелись гарантии - имелось большое причудливое офисное здание с дорогим аквариумом - все, что в конце напоминает сложную схему собирания урожая служащих на проекте только на время до его выхода. И затем, если потребуется, они нанимают новую партию новичков, готовых слушать большое количество обещаний, которые не будут выполняться; текучка кадров среди разработчиков в EA - приблизительно 50%. Вот так EA работает. Итак, теперь мы знаем, теперь мы можем двигаться, правильно? Это, кажется, то, что случается с каждым. Но это - не достаточно. Поскольку в конце, независимо от того, что будет в нашей конкретной ситуации, этот вид "бизнеса" не прав, и люди должны знать об этом, вот почему я пишу это сегодня.
Если бы я могла бы поговорить с EA CEO Лэрри Пробстом по телефону, я бы спросила его вот о чем. "Какое у вас жалованье?" Было бы просто любопытно. Главное, что я хочу знать, Лэрри: вы понимаете то, что вы делаете своим людям, правильно? И вы понимаете, что они - люди, со своими физическими пределами, эмоциональными жизнями, и семействами, правильно? Голоса и таланты и чувства юмора и все такое? Это, когда вы держите наших мужей и жен и детей в офисе в течение девяноста часов в неделю, отправляя их домой истощенными и оцепенелыми и расстроенными своими жизнями, это не только их вы раните, но и всех вокруг них, каждого, кто их любит? Когда вы подсчитываете прибыли и анализируете стоимость, вы знаете, что большая часть этой стоимости оплачена сырым человеческим достоинством, правильно?
Правда?
Posted 11/10/04 by ea_spouse, livejournal
Translated 11/17/04 by RSL
Официальное открытие российского офиса компании Electronic Arts
ОФИЦИАЛЬНОЕ ОТКРЫТИЕ РОССИЙСКОГО ОФИСА КОМПАНИИ ELECTRONIC ARTS
26 июля в Москве состоялось официальное открытие российского офиса компании Electronic Arts.
На мероприятии перед представителями российской игровой индустрии и прессы выступили ведущие менеджеры российского и европейского офисов EA, которые рассказали о планах компании в России. Помимо этого гости могли ознакомиться с новыми проектами компании — Crysis, Need for Speed ProStreet, FIFA 08.
Российский офис EA сосредоточит свои усилия на предоставлении российским пользователям более широкого спектра локализованных игр, налаживании связей с игровыми сообществами и более тесном сотрудничестве с розничными сетями. На текущий момент уже работает служба технической поддержки для российских пользователей (электронная почта и телефонная линия).
EA намерена продвигать на территории РФ проекты не только для ПК, но также для консолей и мобильных телефонов.
Особое внимание компания уделяет тому, чтобы, игры на Российском рынке издавались одновременно с Европой.
Российский рынок очень важен для EA: "Мы оцениваем его в $250 млн., и считаем, что за следующие несколько лет эта цифра будет стремительно рости".
Отказ от пиратской продукции открывает новые горизонты в игровой индустрии России.
«Наша цель — предлагать лучшие в мире интерактивные развлечения»
О компании Electronic Arts
Компания Electronic Arts Inc. (EA), штаб-квартира которой находится в городе Рэдвуд, штат Калифорния, является мировым лидером в области интерактивного развлекательного программного обеспечения. Основанная в 1982 году, компания занимается разработкой, изданием и мировой дистрибуцией интерактивного программного обеспечения для всех игровых платформ, персональных компьютеров, мобильных устройств и Интернета. Electronic Arts выпускает свою продукцию под марками EA SPORTS™, EA™, EA SPORTS BIG™ и POGO™. Прибыль EA за 2007 финансовый год составила 3,09 миллиарда долларов, при этом 24 продукта компании преодолели миллионный рубеж продаж.
Ключевые положения
Electronic Arts — ведущая компания в области интерактивного развлекательного ПО в мире.
Electronic Arts разрабатывает, издает и продает по всему миру ПО для всех компьютерных и видеосистем (например, Microsoft, Sony и Nintendo), а также мобильных телефонов, Интернета.
Electronic Arts привлекает к работе над играми известных авторов, режиссеров, музыкантов, разработчиков со всего мира, которые компилируют в единое целое такие аспекты, как видео, фотография, компьютерная графика, музыка, что позволяет постоянно развивать возможности интерактивных игр.
Electronic Arts успешно сотрудничает с внешними разработчиками, такими, как, Crytek и Bright Future.
Торговые марки
EA SPORTS™ Марка основана в 1993 году и является одной из самых успешных и известных марок среди спортивных игр. Марка EA SPORTSTM — это аутентичные спортивные симуляторы и официальные лицензионные продукты по самым популярным видам спорта. Студия EA SPORTS в Ванкувере, Канада, использует самые современные технологии, как например, Motion Capturing (захват движения), делающие движения спортсменов в игре максимально аутентичными и практически неотличимыми от реальных. Кроме того, студия сотрудничает со многими известными спортсменами со всего мира.
Игры, выпускаемые под маркой EA SPORTS™:
Серия FIFA
Fight Night
Серия Football Manager
Серия Madden
Серия NBA Live
Серия NHL
Серия Tiger Woods PGA Tour Golf
EA SPORTS BIG™ Летом 2000 года Electronic Arts дополнительно ввела марку EA SPORTS BIGTM, чтобы создать самостоятельную марку для покрытия высокого спроса на спортивно-развлекательные игры. Марка EA SPORTS BIGTM — это аркады over-the-top, трендовые виды спорта и спорт как стиль жизни. Невероятные трюки, скорость, трендовая музыка и молодежная культура определяют ценности этой марки. Под девизом марки «no rules — no physics — no limits» (без правил — без физики — без границ) выходят спортивные симуляторы, которые менее привязаны к заданным правилам и сценариям классического спорта.
Игры, выпускаемые под маркой EA SPORTS BIGTM:
Серия SSX
Серия NBA Street
NFL Street
FIFA Street
EA™ EA™ — основная торговая марка компании Electronic Arts, под которой выходит большое количество разнообразных игр, интересных для широкой аудитории.
Игры ЕА выходят как для ПК, так и для развлекательных систем, таких как PlayStation®2, Xbox® от Microsoft, Nintendo GameCube™. ЕА поддерживает также и консоли «следующего поколения» (next-gen), такие как Xbox360 и Playstation®3.
Портфолио EA™ включает продукты, которые были полностью разработаны компанией Electronic Arts (например, франшизы The Sims™, Medal of Honor™ и Need For Speed™). Кроме этого, EA™ приобрела ряд международных лицензий, чтобы выпустить такие игры, как Властелин колец (Lord Of The Rings™), Джеймс Бонд (James Bond™), Гарри Поттер (Harry Potter™) и Крестный отец (The Godfather™).
Игры этой марки ориентированы на пользователей, которые не боятся трудностей, а определяющими ценностями марки EA™ являются креативность, качество и разнообразие.
Игры, выпускаемые под маркой EATM:
Battlefield™
Burnout™
Command & Conquer™
Harry Potter™
James Bond™
Medal of Honor™
Need For Speed™
Lord Of The Rings™
The Sims 2™
Ultima Online™
The Godfather™
POGO™ Под маркой Pogo™ компания Electronic Arts выпускает казуальные игры: на сайте Pogo. com™ представлены онлайн паззлы, игры со словами, азартные игры, карточные игры, шашки, шахматы и нарды, спортивные игры и аркады. Посещаемость сайта в среднем составляет 2,6 миллионов человек в день.