Доброго времени суток. Сегодня мы научимся создавать всевозможную 3D-утварь для наших «виртуалов». Этот материал прежде всего рассчитан на начинающего пользователя, и вам представляется возможность за несколько шагов получить азы моделирования в Maya. Ну что же, не будем тянуть время, начнем!
Для работы нам потребуется следующее:
1. Откроем SimPe, и заходим во вкладку под названием Object Workshop.
*она может располагаться в нижней части окна, или как в нашем случае сбоку
2. Нажимаем на Начать.
3. Подождав некоторое время, появится список с разделами.
4. Разворачиваем вкладки Сидения — Гостиная.
*в зависимости от того, что вы собираетесь сделать, разворачиваем нужные вкладки
5. Выбираем понравившийся объект и нажимаем Далее.
*для примера мы выбрали кресло «Железный человек» от компании «Крепкие парни»
1. Из списка выбираем Клонирование, нажимаем Start. *внимание! не вносите изменения в настройки, это может привести к непредсказуемым последствиям.
2. В описании вы можете изменить название, цену и прописать «историю».
3. Закончив с описанием, жмем на Готово.
4. Высветится некий список клонирования, жмем OK.
5. Сохраняем клон.
*для удобства создайте папку, в которую вы будете класть файлы в процессе создания
1. Теперь начинаем работать с клоном.
2. В Дереве ресурсов: AllRes - Geometric Data Container. Из списка выбираем файл.
3. Экспортируем наш объект, нажатием кнопки Export.
4. Сохраняем в формате (*.obj).
*чтобы не запутаться, в конце можно дописать -exp/-imp
5. Свернем на время SimPe.
1. Панель создания 3d фигур позволяет с легкостью создавать основные геометрические фигуры различных размеров.
2. Панель трансформации и выделения необходима для выделения частей или полностью фигуры, также позволяет перемещать и трансформировать фигуры в трех основных плоскостях (x,y,z).
3. Панель переключения видов организует рабочее пространство.
4. Панель сетки, объемности и текстур изображает фигуру в виде сетки, с объемом и/или с текстурами.
5. Панель для переключения в режим работы с полигонами на фигуре показывает либо скрывает опорные точки фигуры.
6. Панель свойств предоставляет доступ к свойствам.
7. Переключение между плоскостями настраивает вид в ту или иную плоскость.
*Надеюсь это карта хоть немного поможет ориентироваться в не совсем легкой, но профессиональной программе по моделированию и анимации — Maya, собрату 3Ds Max
1. Открываем Maya.
2. Импортируем нашу мебель командой File – Import.
3. Выбираем наш недавно экспортированный файл и импортируем его.
*не забудьте указать тип файла на OBJ (*.obj)
4. Готово. Теперь наша мебель в Maya.
1. Из панели создания 3d фигур выбираем куб (Polygon Cube).
3. Теперь тянем вверх, тем самым придавая фигуре объем.
*для приближения к фигуре нажимайте на опцию переключения между плоскостями (куб, с изображением плоскостей)
2. Появятся небольшие кубики, двигая которыми, мы можем изменять ширину, длину и высоту фигуры.
3. Для удобства, пользуйтесь переключением между плоскостями.
*правая и левая стороны отвечают за ширину и высоту, фронтовые — за длину и высоты, верхняя и нижняя — за ширину и длину
1. Нам понадобится несколько таких частей, для этого делаем копию Edit – Duplicate.
2. Выбираем инструмент трансформации по углу (Rotate Tool), и изменяем его свойства в панели свойств (Attribute Editor).
*Rotate отвечает за угол наклона, в нашем случае нам нужен прямой угол — 90 градусов
3. Далее нужно расположить эту часть. Для этого используем инструмент перемещения (Move Tool) и изменения размеров (Scale Tool).
1. Нам нужно нечто похожее на стул. Выделяем наши те две части, делаем их копии и используем инструменты из панели трансформации и выделения. Попробуйте сами — это совсем не трудно.
2. Сделав предыдущий шаг, вы можете соединять (Combine) и разделять (Separate) части конструкции. Для этого выделяем всю или необходимые части конструкции, заходим в Mesh и выбираем соответствующее действие. Там же вы встретите инструмент сглаживания (Smooth).
*в некоторых версиях программы, вместо вкладки Mesh, может быть Polygons
3. Для сглаживания можно применять различные настройки, достаточно нажать на кубик, расположенного сбоку действия.
*выше приведена оптимальная настройка сглаживания
1. Теперь размещаем нашу конструкцию строго по месту расположения оригинала с помощью инструментов перемещения и трансформации (в координатах это значение равно нулю).
*чтобы не растерять нашу конструкцию по кусочкам, выделяем её и применяем к ней инструмент соединения (Combine)
2. Для точного расположения меняем вид в панели видов с Single Perspective View на Four View.
*для приближения, нажимайте повторно на ту плоскость, которая выбрана в кубе переключения между плоскостями
3. Чтобы не возникло проблем с отображением в игре, трансформируем конструкцию так, чтобы она совпадала с оригиналом.
*особенно длину и высоту
4. Теперь вы можете удалить оригинал. Для этого выделяем оригинал или его части и нажимаем Delete на клавиатуре.
1. Теперь вы можете посмотреть на то, что удалось сделать. Чтобы полностью понять, как модель будет выглядеть в игре, используем панель сетки, объемности и текстур.
*по картинке не трудно догадаться какой из инструментов за что отвечает
1. Создадим подушку для нашего стула. Возьмем инструмент куб (Polygon Cube), и прежде чем создать фигуру, войдем в настройки (Tool Settings). Вводим значения Width divisions – 4, Height divisions – 4, Depth divisions – 1. Это нам поможет изобразить на фигуре опорные точки. Создаем фигуру.
2. В панели для переключения в режим работы с полигонами выбираем Select by component type. C зажатым Shift, выделяем крайние точки.
3. Переключаемся в плоскость TOP и инструментом трансформации (Scale Tool) соединим их вместе. Готово.
4. Теперь, не переключая плоскость, повторяем те же действия с оставшимися точками., только в этот раз, оставим между ними небольшое пространство.
5. Переключаемся в плоскость FRONT.
6. Выделяем самые крайние точки, и опять же инструментом трансформации (Scale Tool), потянув за центральный кубик, немного растянем углы.
7. Примените к «подушке» сглаживание Mesh – Smooth.
8. Выделяем и перемещаем нашу «подушку» на «стул». Для этого пользуемся инструментами трансформации.
1. В Maya можно наносить текстуры и изменять тени. Посмотрим как это работает. Выделяем нашу конструкцию и зайдем в её свойства (Attribute Editor).
2. Выбираем вкладку lambert1.
3. В значения Color изменим опции.
4. Выпадет список, раскроем вкладку 2D Textures и выберем File.
5. Перед вами File Attributes. Для Image Name выберите любую текстуру .png формата.
*для просмотра нашей текстуры на фигуре, нажмите 6 на вашей клавиатуре
1. Выглядит неплохо, но к сожалению при импорте в SimPe, эта текстура потеряется.
2. Соединим нашу подушку со стулом Mesh - Combine.
3. Экспортируем модель File – Export All.
4. При экспортировании обратите внимание на формат — это OBJexport.
*если вдруг у вас нет этого, зайдите Window - Settings/Preferences - Plug-in Manager и из списка поставьте галочки напротив objExport.ml. Нажмите Browse
5. На этом, заканчиваем работу с Maya.
1. Вернемся в SimPe.
2. Импортируем нашу модель в программу.
3. Перед вами появится окно с выбором действий. Представлен список, который следует запомнить. В Action выберете Add и нажмите OK. Появится предупреждение. Закройте его.
4. Зайдите вкладку Groups. Там представлен список, в котором что-то от оригинала, а что-то наше (список вам поможет, чаще это фигуры с именами polysurface и pcube/sphere/cylinder/cone). Смело удаляем тени: east/west/southwallshadow и base – их отличает наименьшее количество полигонов. Можете оставить groundwallshadow, если тень совпадает с основание фигуры. Остался ещё один «родной» файл — он имеет больше всего полигонов, в нашем случае это leather. Копируем имя и удаляем его.
5. Теперь переименуйте оставшееся в leather, кроме groundwallshadow.
6. Переходим в cGeometryDataContainer. Выбираем все из списка и нажимаем на Preview. Фигура отобразилась, но покрыта старой текстурой.
1. Перейдем в Texture Image (TXTR). Там три файла: один для тени, другой, который покрыл нашу фигуру (работаем с ним), и третий, который нигде не встретился (удаляем). Выбираем текстуру, которая покрыла фигуру и экспортируем её.
2. Открываем её в Photoshop и заменяем на любую другую, которая покроет нашу фигуру.
3. При сохранении заменяем её на оригинал.
4. Импортируем её в SimPe.
5. Наша текстура заменена. Нажмите правой кнопкой по текстуре и примените её ко всем разрешениям (Update all Sizes). После нажмите Commit.
6. Вернитесь в Geometric Data Container (GMDC). Нажмите Preview. Теперь стул покрыт нашей текстурой.
1. Осталось к нашему стулу приписать его код. Зайдите в Object Data (OBJD) и выберите файл. Нажмите get GUID.
*код не позволит игре спутать ваш объект со своим
2. Для получения кода, необходимо зарегистрироваться (Дополнительно — Параметры — Идентификация). Если же вы зарегистрированы, жмите Register Object.
3. Выберите update all MMATs, нажмите Update и Commit.
4. Файл — Сохранить как.
5. Сохраните файл в папку Downloads.
Все! На этом урок закончен. Теперь осталось заселить ваших симов в дом, в котором будет красоваться ВАША мебель. )))
Последний раз редактировалось Fluorescent, 09.06.2009 в 22:27.
Продолжаем туториал-курс по Maya. Здесь я постараюсь вас обучить нелегкому делу — текстурирование с использованием текстурной развертки. Именно этим способом добиваются качественного наложения текстуры на модель, позволяя не только разукрашивать, и но и добавлять трудные узоры. Поехали!
Для работы нам потребуется следующее:
1. Откройте SimPe. Запустите Object Workshop командой Ctrl+Shift+W. Нажмите Начать.
2. Ждем, пока программа проверит все директории. После появится список. Разворачиваем Столы и тумбы - Столики. Выбираем ЛАКК, достаточно простой столик от IKEA. Жмем Далее.
3. Выбираем Клонирование.
*функции оставляем по умолчанию
4. Если есть желание, можете придумать свою «историю» и выдать свою цену. Жмем Готово.
5. Появится таблица со значениями, жмем OK.
6. Сохраняем копию.
1. В Дереве ресурсов: AllRes - Geometric Data Container. Из списка выбираем второй файл.
2. Экспортируем наш объект, нажатием кнопки Export.
3. Сохраните в формате (*.obj).
4. Свернем на время SimPe.
1. Откройте Maya. Импортируем нашу мебель командой File – Import.
2. Выбираем наш недавно экспортированный файл и импортируем его.
*не забудьте указать тип файла на OBJ (*.obj)
3. Готово. Теперь наша мебель в Maya.
1. Выделите каркас с помощью Select Tool. Откройте UV Texture Editor (Window - UV Texture Editor).
*чтобы настроить масштаб и вид, зажмите ALT + левая (изменяет вид) или правая (масштабирует) кнопка мыши, двигая вниз или вверх
2. Перед вами развертка столика ЛАКК. Но она расположена не там, где нам нужно.
3. Включите режим Move UV Shell Tool, и с помощью Select Tool сначала выделите развертку, а потом, двигая зеленую стрелку, переместите её в 1 четверть.
4. Теперь мы сможем продолжить работать с разверткой.
5. Polygons - UV Snapshot.
6. Выберите директорию куда вы сохраните развертку с помощью Browse. Размеры (Size X, Y) установите на 2000. Формат выберите PNG.
7. Свернем Maya.
1. Откройте файл в Photoshop.
2. Создайте новый слой (Shift+CTRL+N), и залейте его цветом потемнее. Это будет нашим фоном.
*важно, чтобы все слои располагались под проекцией!
3. Теперь снова создайте слой (Shift+CTRL+N), и закрасьте две проекции стола. Можно добавить рельеф под дерево. Для этого щелкнете два раза по созданному слою. Появится Layer Style. Выберите Pattern Overlay. Установите Blend Mode на Multiply и выберем интересующую вас Pattern.
4. Создайте новый слой и закрасьте теперь две другие проекции цветом потемнее. Примените к ним эффект рельефа.
5. Создадим слой под рисунок. Возьмите интересную кисть и начните разукрашивать проекцию стола.
6. Когда закончите, удалите контурную проекцию (Layer 0), нажав на значок корзины.
7. Сохраните рисунок в формате PNG.
8. Сверните Photoshop.
1. Вернемся в Maya. Выделите фигуру и включите её свойства, нажав на панель свойств (Attribute Editor). Выберите вкладку lambert1 и назначим для Color свойства.
2. Из списка выберем File.
3. Для Image Name загрузим нашу теперь текстурную развертку.
4.Нажмите на клавиатуре 5 (Smooth Shade All) и 6 (Textured).
1. Вернемся в SimPe. AllRes - Texture Image (TXTR), и из списка выберем последний файл.
*именно он отвечает за покраску
2. Запомните размер последнего файла, именно размер нам будет сейчас необходим в граф. редакторе.
*чаще это 256х256 или 512х512
1. Вернемся в Photoshop. Сначала соединим все слои командой Layer - Flatten Image. Настроим размеры: Image - Image Size.
2. Теперь уменьшим картинку с 2000х2000 до 256х256. Жмем OK.
3. Сохраним картинку в формате PNG.
4. Закройте Photoshop.
1. Импортируйте картинку в SimPe при помощи функции Import.
2. Нажмите правой кнопкой мыши по текстуре и выберете Update all Sizes. Не забудьте нажать на Commit.
3. Вернитесь в Geometric Data Container (GMDC). Выберите файл и нажмите Preview. Теперь стол покрыт нашей текстурой.
4. Теперь пропишите к объекту его индивидуальный код GUID.
*смотри как прописать код в уроке Простые объекты по средствам Maya, гл.5 Текстурирование
1. Файл - Сохранить копию как...
2. Сохраните файл в папку Downloads.
3. Закройте SimPe.
Готово! На этом второй урок, посвященный Maya, закончен. Теперь вы сможете не только создать абсолютно новые модели, но и оригинально их разукрасить. )))
Последний раз редактировалось Fluorescent, 08.06.2009 в 21:21.
2. Сделав предыдущий шаг, вы можете соединять (Combine) и разделять (Separate) части конструкции. Для этого выделяем всю или какие-нибудь части конструкции Заходим в Mesh и выбираем соответствующее действие. Там же вы встретите инструмент сглаживания (Smooth).