Уилл Райт — учредитель студии Maxis (ныне одна из студий Electronic Arts) и «отец-основатель» жанра всевозможных имтаторов: The Sims, SimCity, SimGolf, SimCoaster и многих других.
Уилл Райт, наряду с Сидом Мейером и Сигеру Миямото, был причислен Академией Интерактивных Искусств к выдающимся личностям игровой индустрии.
Уильям Р. Райт (William R. Wright) (род. 20 января 1960 года) — американский разработчик и дизайнер компьютерных игр, основатель компании по разработке игр Maxis. Получил наибольшую известность как первоначальный дизайнер популярных компьютерных игр SimCity и The Sims.
Биография
Уилл Райт родился в Атланте (штат Джорджия, США), где жил до девяти лет, когда умер его отец. Его мать перевезла семью в свой родной город Батон-Руж в штате Луизиана. После окончания школы в 16 лет Райт поступил в Университет штата Луизиана, а затем перевёлся в Лузианский технологический а впоследствие — в New School University. Начав учиться на архитектора, а потом — на инженера механики, Райт увлёкся компьютерами и роботами. После пяти лет учёбы в колледже Райт так и не получил диплома.
Во время летних каникул в колледже Райт встретил свою будущую жену — Джоэлл Джонс, художника, которая приехала в Луизиану из Калифорнии. В интервью, опубликованном в феврале 2003, Райт заявил, что игры отнимали у него так много времени, что он решил, что, возможно, разработка игр — подходящая стезя для него. Первой игрой Райта стала вертолётная аркада Raid on Bungeling Bay (1984) для компьютера Commodore 64.
Райт обнаружил, что разработка новых уровней к игре Raid on Bungeling Bay с помощью его редактора уровней нравилась ему больше, чем собственно игровой процесс. Тогда он разработал новую игру, которая позже эволюционировала в SimCity, но столкнулся с трудностями при поиске издателя игры.
В 1986 году он встретил Джеффа Брауна, инвестора, интересующегося индустрией компьютерных игр. В следующем году они вместе создали компанию Maxis в городе Уолнат Крик в Калифорнии. SimCity (1989) стал хитом и заслужил звание одной из игр, оказавших наибольшее влияние в истории компьютерных игр.
После успеха SimCity Райт разработал игры SimEarth (1990) и SimAnt (1991). Он участвовал в разработке SimCity 2000 вместе с Фредом Хасламом, в то же время Maxis продолжал выпускать другие игры Sim-серии. Следующей игрой Райта была SimCopter (1996). Хотя ни одна из этих игр не была так упешна, как SimCity, они укрепили репутацию Райта как дизайнера «программных игрушек» — игр, в которых нельзя ни победить, ни проиграть. В 1992 году Райт вместе с семьёй переехал в Оринду, Калифорния.
Maxis выпустил свои акции в 1995 году, став публичной кампанией. Прибыль от IPO составила 38 миллионов долларов США. Стоимость акции достигла 50 долларов, а затем упала, когда Maxis сообщил об убытках. Electronic Arts купила Maxis в июне 1997.
Райт хотел сделать виртуальный кукольный домик с начала 90-х, похожий на SimCity, но с акцентом на жизнь отдельных людей. Вначале задуманная как архитектурная игра под названием Home Tactics, идея Райта изменилась, когда кто-то подсказал, что игрок должен оцениваться по качеству жизни жильцов дома. Эту идею было трудно продать EA, потому уже 40 % работников Maxis к тому времени были уволены.
EA опубликовала игру The Sims в феврале 2000 года, и она стала наибольшим успехом Райта до того момента. В какой-то момент она обошла Myst как самая продаваемая компьютерная игра в истории и породила многочисленные наборы раширений и другие игры. Райт разработал многопользовательскую версию игры под названием The Sims Online, которая не стала такой же популярной, как оригинал.
В своей презентации на конференции разработчиков игр 11 марта 2005 года Райт объявил о своём новейшем проекте — игре Spore [1]. Он использовал текущую работу над игрой для демонстрации методов, которые могут быть использованы для сокращения объёма содержания игр, который необходимо разрабатывать создателям игр. Spore позволит игроку начать с одноклеточного организма, модифицировать и развивать его до разумного существа, создать цивилизацию таких существ, а затем исследовать целую галактику, населённую существами и цивилизациями, созданными другими игроками и опубликованными в интернете. Выход Spore намечен на первый квартал 2007.
Игра создана Уиллом Райтом, который ранее выпустил успешную игру SimCity. Эта игра была более интересна для Уилла как для создателя, чем для игрока. Игра SimCity получила многих последователей.
Основой для The Sims возможно послужила катастрофа Окланде в 1991 году, когда дом Вилла сгорел. Последствием этого было то, что он со своей семьёй был вынужден переехать и начать свою жизнь заново. Эти события послужили основой для создания игры о жизни.
Уилл Райт предложил идею об электронном кукольном домике для Maxis в 1993 году, в то время когда идея была ещё в стадии развития. Предложение было встречено скептически со стороны сотрудников, потому что компьютеры ещё не были приспособлены для такого уровня симуляции. Когда Maxis была поглощена Electronic Arts в 1995 году, стало легче убедить сотрудников и Райт получил возможность начать развитие своей игры и EA смогла её выпустить. Формирование игры началось сразу после этого.
В 1995 году, когда начался выпуск игры, PC Magazine взял интервью у Уилла Райта об идее, где он рассказал о возможностях контролировать компьютерные характеры в виртуальной обстановке. В 1997 году игра получила название "The Sims", как ссылка к предыдущей Sims- игре. До четвёртого февраля 2000 года, когда игра была выпущена, Electronic Arts подозревала, что The Sims станет фиаско.
Успех и процветание.
The Sims стала наиболее коммерчески успешной игрой и переведена на 17 языков мира. Игра имела столько уровней и свободный выбор, что два игрока, садясь за компьютер, могли переживать одни и те же события. Maxis увидел возможность для расширения и против воли Уилла создал свою команду, которая должна была заниматься развитием The Sims. Райт считал, что было бы мудрее использовать ресурсы фирмы для выпуска чего-то нового место того, что бы продолжать со старым. Когда цифры продажи возросли, увидел он, что это может создать лучшие экономические доходы для Maxis, который в свою очередь мог поддержать создание нового. Поэтому были выпущены в следующие годы семь новых пакетов вместо ничего.
Создание новых пакетов вскоре стало единственной возможностью для игрока расширять свою игру. За короткое время после выхода игры создалась большая флора веб-сайтов из частных лиц в Интернете, где игроки показывали жизнь своих Симов в виде картинок или собственноручно созданных фильмов. Появились сайты, где одежда, мебель и персонажи стали доступными для скачивания. Этот рой продолжается и сегодня. Всё это в большей своей части сконцентрировано в The Sims 2. По причине того, что The Sims стала очень популярной игрой среди женской половины и в комбинации с большим рядом развивающих пакетов достигла наивысшего коммерческого оборота в короткой компьютерно-игровой истории, около 2,1 миллиардов американских долларов. Примечание
Информация взята отсюда.Здесь
Этот пост похож на первый, но думаю многим будет интересно прочитать ещё.
Неукротимый творческий коллектив, именуемый "Stupid Fun Club", обосновался на складе площадью в 380 кв. футов (354 квадратных метра), который располагается вдоль государственных железнодорожных путей в Беркли, штат Калифорния. Клуб основан лично Райтом, кроме него, в штате числятся еще двое работников на полную ставку – кинопроизводитель Майкл Уинтер и консультант по концептуальному дизайну Марк Троуп (обоих Уилл встретил на ТВ-шоу "RobotWars"). Клуб, существующий уже четыре года, располагает также небольшой армией сотрудников, работающих неполный день. Это нечто среднее между исследовательским центром и инкубатором диких и новаторских идей для телевидения. Это эксцентричные идеи, вступающие в противоречие с законами жанра, и все они сфокусированы на главном увлечении Райта - роботах.
Он подписал контракт, согласно которому продолжит писать сценарий для Fox Broadcasting Co. "Это может быть комедия положений, но может быть и что-нибудь совсем другое, - говорит Майк Дарнелл, исполнительный вице-президент компании Fox, ответственный за альтернативное программирование и экстренные выпуски, - речь идет о создании новых возможностей для развлечения".
Их первый телепилот (тестовый эпизод будущей телепередачи) был назван "M.Y. Robot." Это своеобразная сказка об искусственном интеллекте, действие которой происходит в феодальной Японии, наполненной куклами – словом, нечто, напоминающее "Кошмар перед Рождеством". Речь в сказке идет о том, что робот был изобретен кузнецом. Все актеры – куклы, высотой примерно в 8 дюймов (20 сантиметров). "Мы фактически построили целую японскую деревню на том макете; это наш комплект. Это своего рода миниатюры, но они должны быть полным макетом; при этом робот должен быть примерно чуть больше человека. Все это рассказывает о способах связать людей с машиной, о способах переселиться в нее." Во время компоновки телевизионного ролика анимешная графика была наложена на видеоматериал, чтобы взаимодействовать со зрителями по тайному сценарию. Райт объясняет, что он присваивал японские изобразительные манеры таким же образом, каким японские шоу присваивают себе и переиначивают американские культурные нравы. "Насколько нам известно, никто еще так не делал, - говорит он, - это очень важно для нас - изучать различные методы, и все такое. Мне не кажется, что я собираюсь создать нечто голливудское."
Другой проект участников Клуба - реалити-шоу, в котором снимаются люди, противостоящие дистанционно управляемому роботу натуральной величины. Авторы спускаются по Университетской улице, засылая 250-фунтового "Робота Действительности" в кафе, художественные лавки и торговые центры. "Мы и правда хотим знать, что делают люди, когда они сталкиваются с роботами". Робот, по правде сказать, выведен из строя; оборудованный микрофоном, колонками и искусственным интеллектом, он может лишь пробормотать нечто вроде "Я чувствую твою боль" и "Я люблю пить пиво".
Для одного эксперимента они сконструировали робота, который выглядел так, будто его сбила машина, а затем его положили на тротуар, откуда он просил о помощи прохожих. "Почти все женщины были напуганы этим и быстро уходили. Мужчины же игнорировали разговор, и начинали разбирать его на части, - объясняет Уилл, - единственные, кто помогал ему, были разнополые парочки. Они подходили к роботу, подбирали его, общались с ним и пытались его перезапустить. Мы снимали все это."
Вот клип - сюжета из новостей Fox о роботах. Его последняя часть о Клубе:Fox News
"Снимая "Грустного Робота", мы также сняли сцену с роботом-официантом в ресторане. Было интересно, сколько людей на это купятся. Обычно через три или пять минут они уже совершенно нормально относились к нему. Люди как бы ждут, что в будущем будут роботы, вопрос только в том - когда?"
"Хотя это и будет комедией, в этом шоу робот будет использоваться как инструмент, с помощью которого можно будет исследовать психологию человека, - сказал Райт - роботы и искусственный интеллект быстро развиваются. Роботы станут так же популярны, как банкоматы и СD-дисководы. Это шоу отправляет нас на 20 лет вперед, чтобы посмотреть, как люди и роботы станут жить и работать вместе."
"Наиболее интересные мне проблемы в области роботехники – проблемы программного обеспечения. Для меня роботы – это модели различных физических и умственных способностей человека. Мне нравится идея иметь разумную машину, которая ходит рядом, но она не кажется мне заманчивой. Главная прелесть всего этого состоит в попытках создать одну из тех вещей, что мы изучаем у людей. Человеческий разум – безусловно, самая сложная вещь во Вселенной, мы даже о галактиках и звездах знаем больше, чем о человеческом мозге. Думаю, мы еще долго будем изучать его."
На самом деле, вопрос в том, сможет ли невероятно любопытный Райт придерживаться одного направления. Недавно члены клуба скопировали версию "мозга" робота на ноутбук, а затем устроили беседу между роботом и его скачанной сущностью. Получившаяся в результате беспорядочная смесь непонятных фраз заставила Райта думать... и, после нескольких страниц диаграмм, он придумал новый проект, названный "Chatbots". Его идея - развить дешевый голосовой движок, а затем интегрировать его в любую игрушечную куклу, от фигурок "Симпсонов" до Суперкрошек и Маппетов. Перемещенные в непосредственную близость, игрушки разговаривали бы друг с другом. "Я думаю воплотить "Игрушечную историю" в жизнь" – делится планами Райт.
Вот чем можно объяснить озадаченные взгляды, которыми встречали Райта во время поездки в Голливуд, где он показывал идеи клуба. "Мы не можем позволить себе такую роскошь, как проводить полные опыты в нашей сети," - сказал Рик Остин, вице-президент Научно-Фантастического Канала (AXN Sci-Fi). Руководитель одной из ведущих широковещательных сетей предсказывает: "Уилла Райта ждет светлое будущее в Голливуде. Он собирается найти идею, которая одновременно и будет достаточно самобытна, и получит достаточно широкое распространение."