Translate into English
+ Расширенный поиск
  • Пользователи
  • Правила форума
  • Регистрация
  • Сайт
К странице...
  • Вступай в группу Гиды по форуму (подробнее)
  • Все новости форума можно узнать из нашего паблика в ВК
  • Еженедельные обновления на форуме можно узнать здесь
Вернуться   Prosims: новости, обзоры, дополнения, файлы, коды, объекты, скины и скриншоты The Sims 3 и The Sims 2 — Симы форева ;) > The Sims 3: игра и дополнения > Уроки и инструкции > Мешинг
Перезагрузить страницу [TS3] Новый меш (TSR Workshop) + текстурирование
Ответ
Страница 1 из 5 1 2345 >
  Опции темы Опции просмотра
Старый 29.01.2010, 20:11   #1
Мальчег Victor_tor меню пользователя Victor_tor
фея с топором

 Аватар для Victor_tor
 
Репутация: 5845  
Адрес: в мире людей
Возраст: 37
Сообщений: 2,639
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
Лампочка [TS3] Новый меш (TSR Workshop) + текстурирование

Предлагаю вашему вниманию свою версию урока по созданию нового меша мебели с помощью TSR Workshop. Рассмотрим его на примере создания письменного стола.
Для внимательных особ заранее оговорюсь: мой урок - не повтор этого, и его выкладывание оговорено с модератором.)



*Клик*



Итак, нам потребуются:
  • TSR Workshop и Плагины для конвертации в Milkshape
    (Чтобы установить плагины, копируем их из папки C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape Plugins в папку C:\Program Files\MilkShape 3D 1.8.4)
  • Milkshape (на примере версии 1.8.4)
  • UV-mapper (на примере версии Classic)
  • Графический редактор, поддерживающий загрузку .dds файлов. Рассмотрим на примере Photoshop.
  • Плагины .dds для Photoshop (внимание, с CS4 они не работают - нужна версия ниже)
Урок делал по шаблону за неимением фантазии , поэтому тоже решил подделить его на шаги:
  1. Построение нового меша объекта, на основе экспортированного.
  2. Построение карты-развёртки в UV-mapper и импорт нового меша в Workshop
  3. Проработка карт наложения текстур, исправление ошибок отображения.
  4. Наложение текстур на объект и импорт в файл sims3pack
Предварительно советую создать отельную папку куда вы будете скидывать все файлы экспорта и импорта где-нибудь в легко доступном месте - например на рабочем столе.
Я создал такую и назвал её "Sims3 working derictory"

Шаг 1: Построение нового меша объекта, на основе экспортированного.


Зайдя в Workshop жмём Create new project, далее кнопку objects.
Теперь выбираем себе жертву - объект который мы будем копировать и меш которого будем изменять. Я выбрал объект под названием Desk office modern



Даём название нашему проекту, а также даём имя нашему будущему столику. В третьей строчке можно добавить комментарий к объекту.



В окошке Finished жмём OK. Итак, мы перед нами объёмная модель нашего клонированного столика.
Сейчас мы приступим к созданию нового меша для него. Для этого жмём вкладку mesh и кнопку экспорта - папочку с красной стрелочкой . Задаём нашему мешу имя, например desk и сохраняем его в формате .wso в заранее созданную нами рабочую папку Sims 3 working derictory. Workshop сворачиваем в трей.)



Экспорт завершён. Теперь для редактирования меша входим в Milkshape, нажимаем File => Import => TSRW Object. Вот так выглядит наш стол.



Далее мы создаём свой меш стола. Можно прямо в Milkshape, а можно в любой другой программе, изучающей 3D графику, например 3Ds Max или Maya. В сети существует множество туториалов на тему создания меша в Milkshape. R примеру я нашёл вот тут и вот тут несколько.

При создании вы можете удалять, создавать и деформировать любые детали меша, но главное чего не нужно делать - это удалять меш тени (белую подстилку под объектом)
Вот я создал такой вот незамысловатый стол-парту:



Из скриншота видно, что во вкладке groups у нас много-много различных групп объектов-деталей из которых у построен меш. Пока советую их оставить как есть.
Далее мы займёмся построением карты текстурирования для нашего нового стола. Для этого мы экспортируем меш в obj формат. Для этого жмём File => Export => Wavefront OBJ...
Milkshape можно свернуть в трей или закрыть, но он нам ещё пригодится.

Шаг 2: Построение карты-развёртки в UV-mapper и импорт нового меша в Workshop


Теперь заходим в UV-mapper. При открытии нашего Obj-файла стола мы видем вот такую весьма замысловатую картину (у вас будет своя путанница, но не менее замысловатая))):



Сейчас наша задача - расчистить этот хлам. Для удобства можно воспользоваться опцией Edit => Tile => By group. В разультате все детали нашего стола будут разобранны на плоскости, и вы увидите примерно такую картину:



Теперь мы красиво раскладываем все эти детали, предварительно запоминая где и какая из них находится и к какому объекту принадлежит. При этом соблюдать пропорции деталей совсем необязательно. По ходу дела советую почаще сохранять ваш файл в виде копии, поскольку программа не имеет привычной для нас кнопки отмены последнего действия. Так что если что-либо пойдёт не так, то придётся всё начинать с нуля.
Одна из деталей (на предыдущем скрине она у меня внизу справа) - это меш "подстилки" тени - той самой что нельзя было удалять. Дабы в дальнейшем избежать проблем с отображением падающих от объекта теней, советую сделать её как можно меньшей по размеру и поместить её в каком нибудь из углов текстурной карты, либо примерно в том месте, как у меня показано на следующей картинке.

Ну вот, теперь текстурная карта стала похожа на своебразную инструкцию по сборке.



Итак нас всё устраивает, мы довольны собой и нашей работой и готовы идти перейти к следующему этапу строительства. Для этого сохраняем полученный нами объект File => Save Model => в диалоговом окне ничего не меняем => Задаём имя под которым мы будем сохранять.
Перед выходом надо сделать ещё одну вещь и сохранить текстурную карту в формате bmp. для чего жмём File => save texture map => В диалоговом окне задаём размер карты 512x512 (именно такой такой размер карты у любого меша мебели, у картин например другой) и снимаем все галочки => сохраняем
Теперь можно выйти из UV-mapper.

Возвращаемся в Milkshape, заходим в новый проект и импортируем наш меш с уже изменённой текстурной картой File => Import => Wavefront OBJ... Внешне объект ничуть не изменился.
Теперь займёмся группировкрой объектов: выделяем все детали объектаи жмём на вкладке Groups кнопку Regroup. Переименовываем группу в group_0. В итоге у нас должна получиться вот так



Жмём File => Export => TSRW Object и в соханяем рабочую папку. Позже делаем такую вещь: удаляем меш тени - то, что я назвал подстилкой и ещё раз импортируем в формат .wso, но уже под другим именем. (первый я по умолчанию сохранил как Desk, второй - под именем Desk2)
Потом Разворачиваем TSR Workshop, где на вкладке Mesh жмём кнопку Import . Теперь можно наблюдать результат своей работы в оконе 3D вида:

Но это мы импортировали лишь высокополигональную модель. Высополигональная модель (High Level of detail) - это та, что отображается в игре на участке. Существует ещё и низкополигональная модель (Low Level of detail). Чтобы импортировать её, жмём на список где выбираем Low Level of detail и импортируем второй сохранённый нами файл Desk2.



Заметьте, что меши теней от солнца остались старыми, и точь-в-точь повторяют контуры нашего старого исходного столика. Чтобы обновить контуры падающих теней, дважды импортируем меш Desk2 для предметов из того же списка: для высокоплигональной (Shadow high Level of detail) и низкополигональной модели (Shadow low Level of detail). Можно также воспользоваться кнопкой с двунаправленной синей стрелочкой, но иногда это приводит к вылетам из программы. Так что НЕ рекомендую (Особенно если вы делаете объект с колличеством полигонов от 1000 и выше)
Итак с мешингом покончено, и мы можем полюбоваться своей работой, или прерваться, пойти выпить чашку кофе.



Шаг 3: Проработка карт наложения текстур, исправление ошибок отображения.


Наотдыхавшись и налюбовавшись своим творением, займёмся нанесением правильных текстур для нового меша, для чего переходим на вкладку Textures.
Текстурных слоёв существует много, у каждого объекта их четыре:
  • первый, Overlay,- слой карта которого кладётся поверх перекрашиваемых частей. Он не изменяется и не перекрашивается.
  • второй сверху, Mask, - карта нанесения текстур на объект. Каждый цвет отвечает за свой какал перекраски: красный - за первый канал, зелёный - за второй, синий - за третий канал.
  • третий, Multipier, - обозначает карту собственных теней. Он кладётся поверх предыдущего слоя в виде полупрозрачной маски.
  • наконец четвёртый, Specular, - показывает параметр свечения объектов в игре. Позволяет добавлять эффекты металла и глянца как для всего объекта, так и для различных его частей.
Параметр Overlay в своём уроке я изменять не буду, так что начнём сразу со воторого.Если захотите его изменить, то делается это подобно изменению параметра Specular.
Вот так выглядит наша текстурная маска на данный момент:



Жмём на кнопку Export
и сохраняем картинку в рабочей папке "Sims 3 working derictory". Workshop свернём, пока он нам не нужен.



Открываем Photoshop, и открываем там только что сохранённый dds-файл, а также открываем текстурную карту, ту что из UV-mapper мы сохраняли в формате bmp.



Копируем её новым слоем в файл dds и делаем полупрозрачной.
Ну вот, теперь мы видим, как впоследствии будет накладываться текстурная карта на карту объекта. Посему переходим обратно на слой с цветами, и перекрашиваем его из расчёта, что отдельный цвет - это отдельный канал перераски. Я решил, что в моём объекте будут перекрашиваться отдельно сам стол и вставки в крышке стола.



Как только закончили с редактированием, отключаем полупрозрачный слой, и сохраняем наш результат в папке в формате dds, ничего не меняя в выскочившем при этом окошке. Импортируем его в Workshop с помощью кнопки Import . В Photoshop-е закрываем наш dds-файл, второй открытый нами файл не закрываем, Photoshop сворачиваем.

Наш объект слегка видоизменился: теперь на нём видны перекрашиваемые детали.



Теперь переходим к редактированию собственных теней, по сему экспортируем dds-файл из окошка Multipier в папку.




Открываем этот файл в Photoshop и проделываем ту же процедуру: копируем карту меша на новый полупрозрачный слой.



Если вам не хочется сильно заморачиваться над собственными тенями, можно полностью залить dds-файл 50%-серым, а можно выделить какие-то отдельные части. Делается это совсем несложно: выделяются отдельные части вашего объекта и им придаётся объём с помощью эффекта Photoshop - тиснение



Сохраняем результат предварительно отключив слой с картой меша. После импорта получаем почти готовый стол.



Всё бы ничего, но если присмотреться под другим углом, на получившемся объекте можно заметить вот такую некрасивую вещь:



В основном такое случается если объект исходник имел разнофактурные части (например у моего стола были металлические ножки, за счёт чего и возникло подобное) Как же это исправить? Ответ мы увидим если нажмём Edit в окне Specular и отключим слой alpha.



Вот ты где мелкий пакостник! Экспортируем эту dds-ку в рабочую папку. Откываем её в Photoshop-е и проделываем туже операцию, что и в двух пунктах выше, а именно: копируем карту меша на новый полупрозрачный слой.

И тут мне в голову взбрело, что я хочу покрыть свой стол лаком и не абы как, а так, чтобы вставки внутри стола остались матовыми. "Хорошо" - отвечаю я своему мозгу и начинаю выполнять приказ.
Закрашивание производим по такому принцыпу: чем светлее тон, тем более блестящей будет текстура. Соответственно: чёрный означает матовость, белый - эффект "металлик".



Однако в в этом пункте есть одно маленькое НО. Прежде чем сохранить полученный результат, нужно добавить альфа-канал, иначе в игре объект будет выглядеть чёрно-белым (другими словами надо вернуть всё к такому же невидимому состоянию как оно и было). Для этого заходим на вкладку "каналы". Если там нету альфа-канала, то создаём новый и называем его alpha, после чего закрашиваем его полностью чёрным.



Теперь результат можно сохранить и импортировать в Workshop. Как видим наш глюк с беспорядочно расположенными полосками пропал:



Помимо всего прочего вы можете менять интенсивность отражения, а также цвет блика на объекте. Делается это во вкладке mesh, в разделе group 0, там где написано default material выбираем и нажимем кнопку с галочкой.
Параметр Shinness влияет на силу эффекта металлик, а цвет параметра specular устанавливает цвет слоя specular.



Шаг 4: Наложение текстур на объект


Изрядно намучавшись с мешем наконец-то приступаем к самой приятной части урока - это выбор текстуры покраски. Делается это во вкладке Textures в разделе Patterns. Там вы можете выбрать любую текстуру из уже доступных в игре, нажав на кнопку с папочкой в редакторе текстур , либо придумать свою собственную.
  • Параметр Tiling показывает размер клетки текстуры,
  • параметр Rotation отвечает за поворот текстуры (сколько я ни пробовал, текстура у меня почему-то так и не повернулась),
  • параметр Linked показывает привязку текстуры,
  • Enabled позволяет отключать и подключать новые слои перекраски.
Я решил сделать вот такую вот такую необычную перекраску.





На вкладке Textures в самом верху можно увидеть список перекрасок. В данном случае они называются deskOfficeModern. Для каждой перераски можно создавать не только отдельные параметры перекраски, но и задавать разные параметры карт, и, допустим, делать одну перекраску двухканальной, а другую трёхканальной.

Вот и всё, дрогие друзья. Теперь со вздохом облегчения проводим последние настройки: поворачиваем в окне 3D вида объект и показываем его с какого-нибудь красивого ракурса, поскольку позже это окно станет иконкой вашего объекта, и жмём на File => Export => Sims3pack

Вот так выглядит мой объект в игре:



Скачать стол вы можете отсюда.


В уроке использовал матералы и уроки следующих сайтов:
sims3marktplatz.net (нужна регистрация)
Урок по пользованию Workshop от Apple
остальное догонял сам, методом проб и ошибок.



Урок и доступные материалы копировать запрещено. Prosims(с)

Последний раз редактировалось Semitone, 30.01.2011 в 15:02.
Victor_tor вне форума   Ответить с цитированием
Victor_tor
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Victor_tor
Посетить домашнюю страницу Victor_tor
Найти ещё сообщения от Victor_tor
Старый 31.01.2010, 20:25   #2
Деффачка Келла меню пользователя Келла
ньюби

 Аватар для Келла
 
Репутация: 27  
Адрес: РФ
Возраст: 38
Сообщений: 31
По умолчанию

Замечательный урок, все очень понятно! Отдельное спасибо за мини-тутор по UV mapper, я например не знала, что там можно разбивать по группам, и заморачивалась с максом.
У меня только вопрос по этому моменту.
Цитата:
Сообщение от Victor_tor Посмотреть сообщение
Заметьте, что меши теней от солнца остались старыми, и точь-в-точь повторяют контуры нашего старого исходного столика. Чтобы обновить контуры падающих теней, дважды импортируем меш Desk2 для предметов из того же списка: для высокоплигональной (Shadow high Level of detail) и низкополигональной модели (Shadow low Level of detail).
То есть для теней можно импортировать меш low? Просто я делаю отдельный файл в котором меш опущен вниз до середины, по аналогии с исходной тенью. Но судя по скрину эффект тот же
Келла вне форума   Ответить с цитированием
Келла
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Келла
Найти ещё сообщения от Келла
Старый 31.01.2010, 22:25   #3
Деффачка Элена меню пользователя Элена
<временно оффлайн>

 Аватар для Элена
 
Репутация: 16372  
Адрес: Палата №6
Сообщений: 7,119
По умолчанию

Victor_tor, Молодец! замечательный урок, все просто и понятно. На моей памяти первый урок написанный доступным языком
Элена вне форума   Ответить с цитированием
Элена
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Элена
Найти ещё сообщения от Элена
Старый 01.02.2010, 11:30   #4
Мальчег Victor_tor меню пользователя Victor_tor
фея с топором

 Аватар для Victor_tor
 
Репутация: 5845  
Адрес: в мире людей
Возраст: 37
Сообщений: 2,639
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Келла, для меша тени low можно импортировать и меш тени высокополигональной модели и наоборот. Разницы никакой. Главное, чтобы меш только один был, без подстилки тени. Для импорта меш можно не опускать.

Элена, здорово. Я очень рад. Я-то наоборот думал, что слишком путано написал.
__________________
А вот тут я.
Victor_tor вне форума   Ответить с цитированием
Victor_tor
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Victor_tor
Посетить домашнюю страницу Victor_tor
Найти ещё сообщения от Victor_tor
Старый 02.02.2010, 21:47   #5
Деффачка Tsubasa меню пользователя Tsubasa
активист

 Аватар для Tsubasa
 
Репутация: 477  
Возраст: 29
Сообщений: 967
Профиль в Вконтакте
По умолчанию

Victor_tor, хороший урок, а самое главное все понятным языком написанно))
__________________

предел для меня - небо
Tsubasa вне форума   Ответить с цитированием
Tsubasa
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Tsubasa
Найти ещё сообщения от Tsubasa
Старый 03.02.2010, 18:37   #6
Деффачка Элена меню пользователя Элена
<временно оффлайн>

 Аватар для Элена
 
Репутация: 16372  
Адрес: Палата №6
Сообщений: 7,119
По умолчанию

Victor_tor, Вить можно поподробнее о работе в программе UV-mapper? с какой целью мы делаем то, что делаем и почему нельзя оставить как есть? у меня есть мысль, что это для удобства работы в ФШ, когда заливку в mask делать будем...но это пока несформировавшаяся мысль...
Цитата:
Теперь мы красиво раскладываем все эти детали, предварительно запоминая где и какая из них находится и к какому объекту принадлежит
красота это главный критерий? и как можно запомнить какая деталь какому объекту принадлежит, если я даже представления не имею что это за абракадабра такая...
__________________

Поспеши!
Ведется набор в Команду Креатива!
Мы ждем только тебя!
Элена вне форума   Ответить с цитированием
Элена
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Элена
Найти ещё сообщения от Элена
Старый 03.02.2010, 20:31   #7
Мальчег Victor_tor меню пользователя Victor_tor
фея с топором

 Аватар для Victor_tor
 
Репутация: 5845  
Адрес: в мире людей
Возраст: 37
Сообщений: 2,639
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Цитата:
Вить можно поподробнее о работе в программе UV-mapper? с какой целью мы делаем то, что делаем и почему нельзя оставить как есть? у меня есть мысль, что это для удобства работы в ФШ, когда заливку в mask делать будем...но это пока несформировавшаяся мысль...
Элена, UV-mapper это программа, которая делает развёртки из объёмных моделей. Знаешь, как кубик склеивают по развёртке, так и эта программа фактически разбирает твою модель на детали.
Чтобы работать в UV-mapper, надо понять сам принцып работы этой программы. Так например команда edit -> tile -> by group делает развёртку для каждого отдельно взятого элемента по принцыпу коробки. Можно делать развёртки и вручную. Для этого выбираем отдельно взятый объект edit -> select -> by group а потом указываем для него метод развёртки edit -> new uv-map ->

planar - плоский. Объект будет иметь только заднюю и переднюю стенки
box - коробкой. Делает развёртки всех граней объекта
cylindrical - по принцыпу цилиндра - сплошная развёртка боковых граней, верх и низ объекта отдельно
cylindrical cap - ею я пользовался лишь раз. Эффект от неё был такой же как от цилиндрической
spherical - слитная развёртка всех граней объекта.

Кстати твоя несформировавшаяся мысль верна. Делаем мы это только для наглядности. Ведь если посмотреть на то, что получается как только ты открываешь объект - там же чёрт ногу сломит. А после обработки понятно где у стола крышка, а где ножки, и нам будет проще работать на последующих этапах.

Цитата:
красота это главный критерий? и как можно запомнить какая деталь какому объекту принадлежит, если я даже представления не имею что это за абракадабра такая...
Да не, не главный.)
Теперь о том как запомнить: если ты делала объект сама, то наверняка из каких-нибудь примитивов: кубов там или шаров. Все их названия высвечиваются в милкшейпе в окошке groups. Понять кто из них кто можешь просто повыделяв их по-очереди. Как их проиндифицируешь, можешь их названия на бумажку записать, а можешь и так запомнить, если их немного. Позже, когда зайдёшь в UV-mapper, и начнёшь выбирать все эти объекты по очереди (edit -> select -> by group),то в окошке увидишь все их названия
__________________
А вот тут я.

Последний раз редактировалось Victor_tor, 03.02.2010 в 21:00.
Victor_tor вне форума   Ответить с цитированием
Victor_tor
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Victor_tor
Посетить домашнюю страницу Victor_tor
Найти ещё сообщения от Victor_tor
Старый 23.02.2010, 13:35   #8
Деффачка Рокси2 меню пользователя Рокси2
активист

 Аватар для Рокси2
 
Репутация: 74  
Адрес: Калуга
Сообщений: 282
Профиль в МоёмКруге Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

у меня проблема с милком: он мне пишет что моя копия не зарегистрирована и я не могу работать
__________________
пик от Unreal
Рокси2 вне форума   Ответить с цитированием
Рокси2
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Рокси2
Найти ещё сообщения от Рокси2
Старый 23.02.2010, 20:43   #9
Мальчег Victor_tor меню пользователя Victor_tor
фея с топором

 Аватар для Victor_tor
 
Репутация: 5845  
Адрес: в мире людей
Возраст: 37
Сообщений: 2,639
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Рокси2, ответ
__________________
А вот тут я.
Victor_tor вне форума   Ответить с цитированием
Victor_tor
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Victor_tor
Посетить домашнюю страницу Victor_tor
Найти ещё сообщения от Victor_tor
Старый 12.03.2010, 15:27   #10
Мальчег 878 меню пользователя 878
активист

 Аватар для 878
 
Репутация: 176  
Адрес: Северная Венеция
Сообщений: 699
По умолчанию

Кто-нибудь знает как переделать книжный шкаф?
878 вне форума   Ответить с цитированием
878
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для 878
Найти ещё сообщения от 878
Ответ
Страница 1 из 5 1 2345 >

« Предыдущая тема | Следующая тема »

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Версия для печати Версия для печати
Отправить по электронной почте Отправить по электронной почте
Опции просмотра
Линейный вид Линейный вид
Комбинированный вид Комбинированный вид
Древовидный вид Древовидный вид
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Обратная связь / Архив / Вверх

Часовой пояс GMT +4, время: 05:36

vBulletin® Version 3.6.12. Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
При сотрудничестве с Electronic Arts Inc.
EA Россия

Запрещено копирование и публикация любых материалов форума на другие порталы
без письменного разрешения администрации и указания ссылки на prosims.ru

Рейтинг@Mail.ru