Translate into English
+ Расширенный поиск
  • Пользователи
  • Правила форума
  • Регистрация
  • Сайт
К странице...
  • Вступай в группу Гиды по форуму (подробнее)
  • Все новости форума можно узнать из нашего паблика в ВК
  • Еженедельные обновления на форуме можно узнать здесь
Вернуться   Prosims: новости, обзоры, дополнения, файлы, коды, объекты, скины и скриншоты The Sims 3 и The Sims 2 — Симы форева ;) > The Sims 3: игра и дополнения > Уроки и инструкции > Мешинг
Перезагрузить страницу [TS3] О костях и их назначении
 
  Опции темы Опции просмотра
Предыдущее Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее
Старый 11.05.2010, 19:57   #1
Мальчег Podchacha меню пользователя Podchacha
просимовец

 Аватар для Podchacha
 
Репутация: 1658  
Адрес: On the road to Mandalay
Возраст: 31
Сообщений: 545
Профиль на Facebook
Лампочка [TS3] О костях и их назначении

Многие сталкивались с проблемой исчезающих предметов в игре. Виной этому - неназначенные кости. В этом уроке я в нескольких словах расскажу о методике назначения костей в Milkshape.
Я пропускаю первые шаги моделирования и приступаю сразу к назначению костей.
Итак, мы имеем меш и нам нужно назначить кости. Пока закладка "joints", где они и проживают, пуста.

Для того, чтобы эта вкладка заполнилась, нам необходимо импортировать меш оригинального изделия (в нашем случае - кроватки)


Далее нам необходимо определить, какая кость за какое действие отвечает. Для этого выделяем имя одной из костей и жмем "Se|assigned"


Мы поняли, что кость 0xCD68F001 отвечает за неподвижный каркас кровати.
Смотрим следующую кость.

Она отвечает за решетку.
Теперь оригинальный меш можно смело удалять и приступать к работе над нашим собственным.
Объединяем группы таким образом, чтобы получились заготовки, к которым привязываются кости. В моем случае объединяются все имеющиеся детали.

Далее на эту группу назначается кость 0xCD68F001.

У нас получилось так, что на вторую кость нечего назначать. В таком случае, нужно создать маленький шарик, который прячется внутри каркаса кровати.

На него назначаем кость 0x96239247.

Соединяем все имеющиеся группы в одну, добавляем тень, и меш готов к экспорту в формат .WSO
Надеюсь, все понятно. Если есть какие-то вопросы, я готов на них ответить.
__________________
Мебель и декор (TS3)|Мебель и декор (TS2)|Династия Бали (TS1)|Одежда (TS1)|Найди свою любовь (TS2)

Спроси меня обо всем, что захочешь.

Последний раз редактировалось Semitone, 12.01.2011 в 16:29.
Podchacha вне форума   Ответить с цитированием
Podchacha
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Podchacha
Найти ещё сообщения от Podchacha
 

« Предыдущая тема | Следующая тема »

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Версия для печати Версия для печати
Отправить по электронной почте Отправить по электронной почте
Опции просмотра
Линейный вид Линейный вид
Комбинированный вид Комбинированный вид
Древовидный вид Древовидный вид
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Обратная связь / Архив / Вверх

Часовой пояс GMT +4, время: 06:40

vBulletin® Version 3.6.12. Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
При сотрудничестве с Electronic Arts Inc.
EA Россия

Запрещено копирование и публикация любых материалов форума на другие порталы
без письменного разрешения администрации и указания ссылки на prosims.ru

Рейтинг@Mail.ru