Все недостатки мы будем исправлять в окне этого фильтра. Здесь все интуитивно понятно: слева – панель инструментов (работать мы, правда, будем только с двумя), справа – настройка оных. Слева выбираем первый в списке инструмент
Деформация (Forward Warp) и исправляем все углы (он работает почти как обычная кисть – мазните по скрину, и сами все поймете) и неровности, которые любезно предоставляет игра симам, чтобы убиваться ради веселья, пока мы их не видим.
То, что вы делаете дальше, зависит от вашей внимательности и опытности. Некоторые заметят тот косяк, на который другие не обратят внимания, некоторые забудут исправить колено... Где чаще всего встречаются переломы на теле симов: колени, локти, линия лица (она очень часто идет лесенкой), плечи. Еще можете поработать с выражением, если оно вас не устраивает, только с этим стоит быть аккуратнее. Мимика – дело тонкое.
Иногда косяки исправлять легко и быстро, иногда – не очень, но в любом случае это облагораживает скриншот и является одним из важных элементов хорошей обработки. Главное – ни в коем случае не спешите и не ленитесь менять диаметр инструмента в зависимости от размеров элемента, с которым вы работаете.
А еще если вам, как и мне иногда, не нравится толщина рук-ног симов, то можете воспользоваться инструментом Вздутие (Bloat), находящимся чуть ниже.
Часть 2. Ночной Дозор, всем выйти из сумрака!
Второе, на что я обращаю внимание – светотень. В игре кошмарная светотень. Почти всегда. За это я ее недолюбливаю, потому что нужно очень постараться над освещением, чтобы все выглядело натурально. А можно все это сделать более натурально, и, порою, менее нервотрепно, в фотошопе.
Первое, что нужно сделать – определить, где находится основной источник света. Делается это либо по положению светильников на скрине (или в игре, если вы помните, где что ставили), либо по теням на предметах или симе. Лучший показатель всего этого, конечно, лицо. А дальше есть два способа наложения светотени.
Первый способ, который мы рассмотрим – для людей, плохо в этой самой светотени разбирающихся. Он очень хорошо подходит для обработки таких скринов, где освещение рассеянное, например, от солнца или окна, и где соотношение «фигура сима \ интерьер» приблизительно 60\40.
Создаем новый слой поверх скрина и заливаем его нейтральным серым цветом (#808080) и ставим его режим на Перекрытие (Overlay). Как видим, скрин ни капли не изменился, но теперь мы получили полотно для работы.
Многие не любят инструмент Осветлитель\Затемнитель (Dodge\Burn), и, по правде говоря, правильно делают, потому что при использовании его непосредственно на скрине, мы получаем рваные, неестественные, ядерные тени и выглядит это все, мягко говоря, не очень. Однако использование его на нейтральном сером с перекрытием значительно смягчает тени и делает их натуральнее и симпатичнее. Намного натуральнее и симпатичнее.
Для начала рекомендую использовать следующие настройки инструмента:
Жесткость (Hardness) – 0%;
Диапазон (Range): Средние тона (Mildtones);
Экспозиция (Exposure): от 13% до 30%.
Жесткость отвечает за то, насколько четкие края у кисти. Я считаю, что в данном случае лучше размытые края, потому что рисовать тени этим способом, но жесткой кистью... ну, не знаю, это не то.
Диапазон отвечает за то, какие пиксели сильнее обрабатываются: темные, светлые или средней тональности. Естественно, ставим средние, так как рисуем на нейтральном сером.
Экспозиция отвечает за степень яркости воздействия. Чем выше вы поставите этот параметр, тем сильнее будут заметны изменения. Похоже на «Видимость» в настройках обычной кисти.
А еще я советую выключить аэрограф. В этом деле он нам не нужен
Дальше все просто – берем затемнитель и рисуем им (обязательно по второму слою, не по исходнику!) там, где у нас должны быть тени, осветлителем – там, где у нас должны быть блики от источника света. Такой способ очень удобен: мы сразу видим, где происходят какие изменения, а в конце, если вам кажется, что вы переборщили со светотенью, можно просто уменьшить непрозрачность слоя.
Совет тот же, что и в первом пункте – не спешите и будьте аккуратны. Потраченные 15 минут будут того стоить, а потом научитесь это все проделывать за 2-3 минуты.
Теперь мы рассмотрим второй способ. Хорош для скринов с направленным светом (свет прожектора, люстра посреди комнаты, настольная лампа или телевизор в темноте...). Отлично подходит для интерьеров. Не рекомендуется к использованию новичкам, не набившим руку на первом методе.
Это банальное рисование черной кистью четких или слегка размытых (в зависимости от площади источника света) теней. Не рекомендуется использование таких теней в большом количестве на самих симах! Здесь вы просто берете обычную кисть и на новом слое рисуете ею, затем уменьшаете прозрачность слоя или размываете его по вкусу. Если тонко прочувствовать, куда что должно лечь, выйдет очень хорошо и красиво.
Здесь хочется дать совет относительно многочисленных уроков в интернете о том, как должны ложиться тени в рисовании. Самый лучший из всех урок – учебник физики. Серьезно, почитайте раздел по оптике, там все очень четко и понятно расписано, и откуда тень берется, и как она ложится на плоскость, и какая тень бывает при каких видах освещения... Это вам поможет понять саму суть света, да и повторение физики лишним не будет.
Ну и, наконец, третий способ будет для нас переходным между второй и третьей частью. Это обработка теней на портретном снимке. Новички – ю а велкам, вы легко с этим справитесь.
Думаю, не стоит говорить, что портретные снимки следует делать а) желательно в помещении; и б) без ужасноотвратительных резких симских теней, которые часто ловятся на улице. Как видите, два связанных пункта. Лучше сделайте снимок, придерживаясь этих советов, чем потом мучайтесь в фотошопе в попытках что-то исправить. Говорю из личного опыта.
Создаем новый слой, берем обычную кисть и выбираем цвет #55463d (или около того). Рекомендую вам использовать небольшую жесткость (0% вообще идеально будет) и видимость в пределе 40-50%. А теперь берем и рисуем там, где у нас на лице должны располагаться тени. Вышло ужасно, не правда ли?
Мне нужна четкая, ярко выраженная тень, а потому я ставлю режим перекрытия на Жесткий свет (Hard light), тот же, кому нужны мягкие, не настолько ярко выраженные тени, ставит режим Мягкий свет (Soft light). Размываем и регулируем прозрачность слоя по вкусу. Правда, уже намного лучше?
Блики делаются точно так же. Этим же цветом, этим же способом, но только наш режим перекрытия теперь – Экран (Screen). Опять же, размытие и прозрачность по вкусу.
Этот метод обработки портретного скрина хорош тем, что создает мягкий, красивый эффект, потрясающе смотрящийся на женщинах. На мужчинах... ну, тут уже все зависит от вкусов. Для мужчин лично я использую значительно меньшую прозрачность.
И раз уж мы заговорили об обработке симов, то плавно (хи, какая я молодец, как умело тему перевожу!) перейдем к третьей части урока.
Часть 3. Свет мой зеркальце...
При обработке лица симов не гнушайтесь скаченными кистями. Кожа с порами смотрится натуральнее, подогнанные под форму глаз при помощи трасформации ресницы – тоже. Можете даже попробовать кистью радужку подправить. Главное – знайте меру. Если не уверены в том, что кисть впишется в скрин – даже не беритесь.
И второе. Не рисуйте волосы пальцем, пожалуйста! Я видела лишь единицы людей, у которых хоть что-то получилось. Это выглядит неправильно и ужасно. Лучше работайте с игровой прической, а если не терпится дорисовать какой-то элемент – в интернете есть очень хорошие кисти отдельных прядей волос. Они хороши на начальных этапа.
Про обработку лица много написать сложно, потому что тут все зависит от опыта и умения. Просто несколько советов.
1. Блик на глазу делает взгляд выразительнее. Симовские блики ужасны, их желательно затереть, но можно рисовать свой поверх. Четкий блик делает взгляд более твердым, мягкий – замыленным.
2. Тень под веком. Рисуется обычной черной кисточкой небольшого диаметра и уменьшается прозрачность.
3. Губы. Тут хорош описанный последним метод светотени. Особенно потрясно смотрится на женских губах, делает их объемными и блестящими.
Волосам тоже можно добавить бликов либо при помощи нейтрального серого, либо так же, как и с лицом работали.
А теперь перейдем к последней части, а я пока заварю себе чаю.
Часть 4. Голубой, голубой, не хотим играть с тобой...
Чай стоит рядом, а мы с вами говорим о цвете. Точнее, о цветокоррекции. Если честно, я не хотела браться за эту тему, потому что она очень объемная, но передумала и решила вам показать некоторые приемы, которыми пользуюсь сама.
Пользоваться мы будем корректирующими слоями – так легко можно что-то поправить \ отредактировать.
Рассматривать будем не все, а то меня потом даже чай не спасет. Я покажу общие настройки, а там подвигайте ползунки и тыкайте сами. Во-первых это интересно, а во-вторых цветокоррекция на каждом скрине выглядит по-разному.
Уровни (Levels) очень полезны, когда нужно сделать изображение темнее и атмосфернее. Рекомендую пользоваться ими, а не Яркостью\Контрастностью
Цветовой тон\Насыщенность (Hue\Saturation). Цветовой тон, естественно, меняет цвета изображения. Иногда я его использую, сдвигая на 4-5 делений для коррекции. Насыщенность обесцвечивает изображение или делает его вырвиглазным. Слегка обесцвеченное изображение в сочетании с уровнями уже выглядит весьма атмосферно.
Фотофильтр (Photofilter). Я в основном использую теплый фильтр для создания уютной, ламповой обстановки в интерьерах или эффекта теплого солнечного денька. Холодный же в сочетании с двумя описанными выше эффектами дает ночной эффект. Можете поэкспериментировать и с другими цветами – зеленым, например.
Карта градиента. (Gradient map). Ее я использую в двух случаях. Объяснить сложно, все показала на картинках. Получаются очень интересные эффекты.
И последнее, Выборочная коррекция цвета (Selective color)., мое любимое. Тут просто советую поклацать по вкладкам вверху и потягать ползунки. Эффекты получаются просто потрясающие!
В общем, вот и все, о чем я хотела написать. Надеюсь, это поможет скринартерам и каждый найдет здесь что-то новое для себя. Не бойтесь экспериментировать и творить!
На этом все. Любите драм, любите Русь, снизойдет благодать на ваши души пусть! (с)