Lynx, Привязки очень муторное дело. Если назначаешь их с нуля, то никак жизнь упростить не выйдет. Можно назначать нескольким точкам одинаковый вес. Можно выделить точку у которой заданы привязки, затем выделить вместе с ней несколько пустых точек и скопировать на них веса одним кликом. Если такой вариант не проходит, то только задавать все вручную. Плю не стоит забывать, что редко одна точка привязана только к одной кости. Чаще к 2-3. (Так движения более плавные и нет острых углов).
Можно рядом с твоей моделью прямо в твоем рабочем окне поставить меш с максисовскими "родными" привязками. Просто отодвинуть по любой удобной оси, чтоб видеть все точки и чтоб один меш не заслонял другой. И выделять попарно аналогичные точки на обоих моделях, и присваивать твоим "пустым точкам" нужные привязки. Но это тоже довольно долго, так что надо набраться терпения и почаще сохраняться
Вообще тут надо проявлять изобретательность. Стараться облегчить себе труд изначально. Иногда, если мне нужно добавить большой новый элемент в костюм (например длинную юбку) я извлекаю помимо меша с которым буду работать, еще и модель с юбкой. Потом вырезаю из нее только юбку с уже назначенными весами. Но это работает далеко не всегда. У меня есть платье, где юбка с разрезами по бокам, так вот там пришлось юбку моделировать с нуля и назначать веса тоже.
В общем легких путей тут нет, но можно стараться делать все рационально
Dew, а когда Симпе предлагает автоматически распределить веса между точками, он что-нибудь меняет?
В основном предлагает три, но иногда одну, и на определённых мешах, это значит, там изначально точка к одной кости привязана? Имеет смысл менять на три (или на четыре)?
UPDLynx, а развернуть текстурой внутрь, оказывается, можно весь меш сразу, супер
Последний раз редактировалось kazarin, 11.12.2008 в 22:58.
kazarin, Я всегда в самом конце тестирую в игре как можно больше анимаций. Иногда приходится поправлять, но насколько я помню с этим проблем не было. Просто уже не пользуюсь smd, как только начала работать с милком.
Знаешь, я не уверена, но эти значения могут задавать максимальное количество костей для одной точки. Тогда лучше вообще ставить 4...
kazarin, ох, я начну войну против "Вы"! Да, я замужем, но мне не 300 лет
А на счет smd... Дело в том, что 3DMAX отличная программа, но для работы с текстурой, привязками и незначительными изменениями модели Milkshape гораздо удобнее. Плюс там интегрирован импорт-экспорт, это помогает избежать лишних действий и соответсвенно меньше ошибок. Я помню древний способ, когда все делалось через obj - тогда терялись привязки. Потом smd - уже лучше но тоже много лишнего.
В милке собрано все, что нужно: работа с точками, привязками, текстурами, группами. Все то же можно найти и в 3DMAXе, но там все нужные функции спрятаны глубже. Это незаменимая программа для сложного профессионального модельрования. Если мне надо создать форму с нуля, я использую только Макс и потом перегоняю в obj. А милк это как собрание всех самых нужных функций... То есть то же самое, но только более доступно, интуитивно понятно Меньше кликов мышью, чтоб открыть ту же карту текстур. + Более адекватный экспорт, как мне кажется
Dew
Хорошо-хорошо, буду "тыкать", не надо на меня обижаться
Эм, а при чём здесь Макс? Я всё делаю в милке, и не очень-то хочу на макс переходить, привык уже В целом, для моих потребностей в милке всё есть, а с Максом надо долго разбираться. А так чем smd хуже obj? Мне вот тоже говорили, что в obj то ли кости, то ли привязки теряются, я и перешёл на smd, хотя делал до этого пару мешей в obj, и вроде как ничего было
Felixana, Dew, kazarin, Народ помогайте, я близок к финишу, все сделал, все отображается корректно, точки вроде все приявязал к костям, веса распредилялись автоматом, сам веса не назначал. А проблема вот в чем, в игре симка в моем платье ходит поддергиваясь Я так понимаю что дело в весах распределяемых на точки... Как определить где вес лишний, а где его нехватает и тд. Сравнивал с оригинальным мешем вроде все похоже... Что делать не знаю