Копируем их на новый слой (Ctrl+J).
Тоже проделываем с зелеными ящерками (лучше нажимать на более темный зеленый).
Таким же способом выделяем глаза (лучше увеличить изображение и нажать на самый белый участок).
Вот что должно получится на палитре слоев.
Переходим в документ с текстурой. Выделяем слой Purple. Выделяем все (Ctrl+A). Копируем (Ctrl+C). Переходим в докумен Lizards. Выделяем Зеленый канал. Вставляем (Ctrl+V).
Тоже проделываем с остальными слоями (слой Green >> Синий канал, слой Eyes >> Альфа 1 канал).
Вот что у нас в каналах.
Инструкция в архиве (PDF + Текстура).
----------------------------------------------------------------
Экшены для быстрого переноса слоев в каналы: ТыЦ.
Инструкция в архиве.
*копирование материалов (полное или частичное) возможно лишь с письменного разрешения автора туториала и администрации prosims.ru*/модератор/
Последний раз редактировалось Simply_me, 25.06.2009 в 15:28.
Ммм, спасибо за урок, надо будет как-нибудь попробовать.
А вот я заметила, что зелёная часть текстуры не стала после обработки строго зелёной, а как была "объёмной" (с оттенками), так и осталась. По этому поводу хочу спросить: если мне нужно, чтобы текстура в игре всегда состояла из нескольких оттенков одного цвета, нужно ли при создании этой текстуры разбивать её на слои по оттенкам, или можно ограничиться одним слоем?
если мне нужно, чтобы текстура в игре всегда состояла из нескольких оттенков одного цвета,
Я думаю, добиться этого очень трудно, если не невозможно. Ты же не можешь контролировать, какие цвета зададут игроки каналам в твоем паттерне.
Теоретически мне представляется, что если ты изначально сделаешь текстуру с малым разбросом по цветам, то из нее сложно будет сделать совсем уж яркий светофор. И не нужно тогда проделывать операцию с уровнями, то есть искусственно уменьшить четкость.
А практически нужно пробовать и экспериментировать, имхо. =)
__________________
Смотри, как твой друг поступает со своим врагом - однажды он поступит так и с тобой.
alla23, скажу прямо: я хочу попробовать сделать ткань с блёсками
А блёстки, разумеется, всегда должны быть белыми или почти белыми (очень светлого оттенка того цвета, которую имеет фон). Вот собственно над этим я и думаю...
Fortuna, я не думаю, что тебе удастся заставить их блестеть.
Но можно приглядеться к тем текстурам от максис, которые изображают металл. И те пятнышки, которым предназначено быть блестками, отградиентить по подобной схеме.
Это опять же теоретические мысли.
Но опять же - представляешь, какие должны быть блестки, чтобы их было заметно? А если игрок не поймет и сделает их черными?
Возможно, тут как раз бы и пригодился альфа-канал. Но как с ним работать, я пока не соображу.
Ну, попробуй пока с двумя каналами вместо трех. И с градиентом.
И вот еще что... Попробуй скачать и посмотреть в моей теме (в подписи) паттерн с дамасским узором. Там произошла ошибка, в результате которой он при определенных условиях блестит прямо на стене (что меня не радует). )))))))) Если такой блеск тебя устроит, я открою тебе тайну этой ошибки. )))
__________________
Смотри, как твой друг поступает со своим врагом - однажды он поступит так и с тобой.
В общем, вместо альфа-канала можно воспользоваться красным. (Кстати, так и не поняла с технической точки зрения, почему он здесь пропущен при копировании слоев).
Красный канал используется как фон, на который налаживаются другие каналы. Он у меня черный.
Получается так: красный канал в самом низу, затем зеленый, синий и альфа.
Цитата:
Сообщение от alla23
Объясните, плиз, подробно, что для какой цели с этими каналами делается. Заранее спасибо.
Альфа канал - это такой же канал как красный, зеленый и синий.
Каждый канал - это как слой в текстуре.
Прозрачность для каждого слоя-канала задается градиентом от белого к черному.
Белый цвет - полностью непрозрачный (точный цвет заданный в игре).
Черный - полностью прозрачный.
На моем примере:
Сначала идет почти* черный фоновый цвет (красный канал).
Потом на него налаживаются ящерки (зеленый и синий каналы) с прозрачностью, то есть получаются объемными.
Затем глаза (альфа канал) полностью белые.
*Я специально вынес фоновый цвет в красный канал, потому что при регулировании в игре яркости черного цвета, изменяется яркость всей текстуры, что есть хорошо.
Цитата:
Сообщение от alla23
Если такой блеск тебя устроит, я открою тебе тайну этой ошибки.
Sergius777, а когда же ты ответишь на вопрос по сохранению в DDS пяти каналов? Ну не получается по твоему уроку сохранить, хоть убейся.
См. предыдущую страницу ветки.
__________________
Смотри, как твой друг поступает со своим врагом - однажды он поступит так и с тобой.
Прикол в том. что если открыть новую картинку и тупо присобачить ей альфу, она сохраняется.
Если открыть заново PSD с уже имеющимся каналом, то тоже вроде сохраняется. Но стоит хотя бы понажимать по каналам - глазки позакрывать и открывать (ничего не делая!), а потом попытаться сохранить- затык.
Может, это у меня руки кривые, не знаю... В общем, сейчас для чистоты эксперимента прямо по шагам все заново сделаю и вывешу.
Добавлено через 19 минут
Вот собака страшная!!! Сохранился, гад... Посылать нечего.
Но у меня вскочила мысль, откуда ошибка.
Слои должны быть обязательно склеены. Если это не бэкграунд под замочком, не сохраняется.
...Интересно, почему?
Тем не менее, заработало.
__________________
Смотри, как твой друг поступает со своим врагом - однажды он поступит так и с тобой.
Последний раз редактировалось Semitone, 16.06.2009 в 20:11.
Причина: Добавлено сообщение