Доброго времени суток, форумчане.
Я наконец-то закончила свой трехдневный труд по переводу невероятно полезного туториала по созданию меша объектов для The Sims 3 в Workshop!
Автор:
Apple
Переводчик:
Анха
Прямая ссылка на оригинальный туториал на английском языке:
\кликните по картинке ниже\
Все, что будет написано ниже - не мои слова, а слова автора, я лишь переводчик.
***
Этот документ научит вас основам создания объектов в TSR Workshop. Тут рассмотрятся вещи разных типов мешей, как импортировать \ экспортировать объект, что делать с различными текстурами и т. д. Давайте начнем с того, что я научу вас открывать и клонировать объект в TSR Workshop, и туториал начнется.
Вам понадобится
Вам потребуются несколько вещей, прежде чем мы начнем.
Вам потребуются:
* Графический редактор, способный поддерживать DDS
* Сам TSR Workshop
* Milkshape 3D (рекомендуется 1.8.4 или поздней версии)
Дополнительно:
Вы должны быть знакомы с вашим графическим редактором, с файлом формата DDS и знать несколько основных команд в Milkshape 3D. (У вас должна быть зарегистрированная версия Milkshape 3D так как незарегистрированная версия не экспортирует \ импортирует, а это самое главное в данном уроке).
Шаг 1 - Скачать TSR Workshop
Правильно, начнем с загрузки обеспечения Workshop, который вы можете найти здесь
http://www.thesimsresource.com/workshop/ (Последняя рабочая версия всегда доступна), и после того, как вы загрузили программу, убедитесь, что вы ее установили.
Шаг 2 – Установка Milkshape-плагинов
Прежде чем вы начнете впервые работать с Workshop,вы должны установить плагины для Milkshape .
Откройте эту директорию: C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape plugins\ и скопируйте два данных файла сюда C:\Program Files\Milkshape 3D 1.8.4\.
Очень важно, что бы вы не пропускали этот шаг, в противном случае, позже вы не сможете редактировать некоторые файлы.
Шаг 3 - Загрузите TSR Workshop
Откроем Пуск > Все программы и загрузим TSR Workshop (это может занять некоторое время, если вы загружаете программу в первый раз).
Вы увидите заставку, где вы можете видеть процесс загрузки Workshop, а затем интерфейс Workshop.
Сейчас мы будем клонировать объект, и загружать его в Workshop, уже готовым для изменения.
Шаг 4 – Создание нового проекта
Посмотрите на левую панель Workshop и нажмите на кнопку
‘Create new Project’ которая выглядит так:
На будущее,
'Open project' открывает любой файл формата .wrk (Файл этого формата TSR Workshop сохраняет как проект, поэтому его легко можно будет изменить позже).
'Recent projects' показывает файлы .wrk, которые были недавно открыты или сохранены, и которые вы сможете быстро загрузить, если понадобится.
Шаг 5 – Загрузить список файлов
Выберите
‘objects’ в выскочившем окне.
Нажмите
‘Next’ справа внизу, и дождитесь, пока объекты загрузятся (Снова в зависимости от вашего компьютера это может занять немного времени).
Шаг 6 – Выбрать объект для клонирования
Тогда, когда список объектов загрузится, выберите объект, который вы бы хотели изменить. В этом уроке я буду изменять стол, но вы можете изучить и клонировать то, что нужно вам.
Если вы не знакомы с концепцией создания мешей, я бы настоятельно рекомендовал вам начать с создания стола, в этом случае будет очень просто следовать инструкциям этого урока.
Процесс загрузки объекта может забирать большое количество скорости вашего компьютера.
Я собираюсь клонировать
Table coffee mission2x1 , но как вы можете видеть на картинке – выбор милых столиков очень большой.
И как вы выберите клонируемый объект, нажмите в правом нижнем углу кнопку
‘Next’.
Шаг 7 – «Object Unique Identifier» - или «Уникальный код объекта»
После того, как вы нажали «Next», вам будет представлено окно, которое спрашивает у вас некоторые детали вашего объекта. Окно выглядит так:
Project Name это, вроде как лицо проекта, так что вы должны написать что-то очень уникальное. Мне будет проще прийти к формуле, тогда нет никаких шансов, что у кого-то будет такое же название, как и у вас.
Это формула, которую я использую:
creatorname_objectname_date_time (имясоздателя_названиепроекта_дата_время)
Этот формат самый оптимальный для того, что бы сделать имя очень, очень оригинальным, и тут наверняка ни у кого не будет возможности написать тоже самое. Мое название будет примерно таким:
Apple_lauratable_040909_1519
Шаг 8 – Дадим объекту название и описание
Остальное заполняйте так, как вы хотите.
‘Title’ будет название в игре, и
‘Description’ будет, конечно, описанием вашего объекта в игре. Ниже приведен пример того, что у меня:
Шаг 9 – Заканчиваем процесс клонирования
Нажимаем
‘Next’ в правом нижнем углу и затем должно появиться
‘Finished!’. Это лишь подтверждает и говорит о том, что клонирование объекта прошло отлично. Нажмите
‘OK’ что бы продолжить.
Сейчас вы должны видеть ваш клонированный объект в 3D виде с большим количеством информации, текста и цифр справа. Не волнуйтесь по этому поводу, смысл этого я раскрою вам на следующих нескольких страницах
(на сайте этот туториал занимал восемь страниц – прим. Анха).
Шаг 10 – Загружаем меш во вкладке ‘Mesh’
Сейчас мы экспортируем меш (high poly mesh) с высоким качеством текстур из Workshop и откроем его в Milkshape.
Нажмите на вкладку
‘Mesh’:
Затем вы увидите поле для выбора
(Все эти значения очень важны для объекта, который вы клонируете).
Шаг 11 – Открытие объекта
Сначала должен идти
'High Level of Detail' . Тут разные группы для различных частей. Для стола это
Group 0 (Это тень на полу) и
Group 1 (Которая является мешем самого стола). Если вы клонировали столик со стеклом, то в меше также будет extra group.
Если вы нажмете на стрелочку в этом окошке, вы увидите четыре строки. Пока ничего с ними не делайте, только убедитесь, что все четыре строки присутствуют, прежде чем вы перейдете к другим шагам, в противном случае вы застрянете.
Шаг 12 - Экспортируем High Level of Detail (объект с высоким качеством текстур)
Что бы экспортировать меш, нажмите на кнопку
'Export', которая находится справа от того самого поля для выбора. Выберите место, куда вы будете экспортировать файл, и дайте ему имя. Я обычно называю этот объект как-то вроде «highpoly.wso», что бы позже ничего не спутать, вы будете знать, что это за файл.
Нажмите save и вам скажут, что TSR Workshop экспортировал файл в формате
.wso, который мы сейчас будем изменять в Milkshape.
Шаг 13 – Загружаем Milkshape3D
Откройте Milkshape3D. Я буду использовать версию 1.8.4 для этого туториала, так как плагины Workshop тут были протестированы.
У вас уже должны быть установлены плагины Workshop для Milkshape3D
(Шаг 2), нам нужны они для экспорта файлов с расширением
.wso в Milkshape для изменения меша.
Шаг 14 – Импорт файла .wso
Когда Milkshape3D будет загружен, выбираем
'File > Import', и выбираем строчку, которая содержит
'TSRW Object'. Найдите файл, который вы только что экспортировали из TSR Workshop и он загрузится в Milkshape.
Шаг 15 – Клонирование объекта в Milkshape3D
Сейчас вы видите меш в Milkshape3D, со странным кругом вокруг него (Окружность, это joint/bone (привязки \ кости), о них я расскажу позже). Вот картинка.
Теперь начинается самая веселая часть, мы начинаем менять меш!
Прежде чем вы начнете что-либо делать, вы увидите, что было импортировано два меша. Меш стола и меш тени. Очень важно, что бы вы
записали, в каком порядке находятся эти файлы (Меш тени обычно находится вверху списка, а сам стол расположен вторым) вам это понадобится в
Шаге 18.
Шаг 16 - Мешинг / Создание графических карт
Это сперва может показаться сложным, и вы можете сказать только «О, боже, я не могу работать в милке!», но не расстраивайтесь.
Если вы не пользователь милка, так же, как и я, вы можете изменить меш в любом другом редакторе, а затем вновь импортировать его в Milkshape. Просто.
Делайте ваши вещи, меши и карты так же, как если бы делали их для Sims 2
(Если вы делали объекты для TS2).
Это мой меш. Я еще не удалил оригинальный объект. Во-первых, вы можете использовать старый объект как помощника для определения размера нового меша, а во-вторых, мы должны проверить все кости, что мы и сделаем в следующем шаге.
Шаг 17 – Назначение костей (Подготовка)
Выберите вкладку
'Joints' в Milkshape. Это список всех привязок, которые назначены для клонированного объекта. У столов обычно одна, но объекты типа кровати могут иметь несколько.
Количество привязок не имеет значения, это просто ссылка на то, что бы игра знала, с каким объектом она имеет дело.
Нажмите
SelAssigned и оригинальный меш должен стать красным, это означает, что выбранному объекту назначена привязка
‘0xCD68F001’. Вы должны назначить эти кости к вашему новому мешу для корректной работы в игре. Когда вы уверены, кости какого объекта назначены, вы готовы перейти к следующему шагу.
Иногда запись на листок названия костей и того, что привязано к этим костям может быть очень полезной, особенно для объектов с большим количеством костей.
Шаг 18 – Назначение костей
Сейчас все готово для назначения костей в вашем новом объекте.
Если у вашего объекта нет костей или привязок просто пропустите этот шаг.
Выберите ваш объект. Я делаю это так: перехожу во вкладку
‘Groups’ и кликаю два раза на моем новом объекте в этом списке. Он должен стать красным.
Возвращаюсь во вкладку ‘Joints’, выбираю кость и нажимаю на
‘Assign’. Теперь ваш объект должен назначить эту кость.
Что бы убедиться, что ваша кость назначена для вашего нового объекта, вы можете просто повторить предыдущую часть этого шага, т. е нажать на
‘SelAssigned’. Оба объекта должны стать красными.
Теперь вы можете перейти во вкладку “Groups”, и удалить старый объект. Вы можете сделать это, просто нажав дважды на старом объекте и нажать Delete на клавиатуре.
Возвращаясь к шагу 15;
Ваш экспортированный файл «High Level of Detail» имеет две группы, тень и меш стола. Прежде, чем вы экспортируете файл назад в TSR Workshop, убедитесь, что осталось так же две группы в
ТОМ ЖЕ ПОРЯДКЕ, когда они были импортированы в Milkshape, в противном случае вы получите очень спутанный объект.
Хорошо, сейчас вам нужно оставить только свой объект в Milkshape3D с назначенными костями. Теперь просто экспортируйте ваш файл в формате .wso
(Снова следуйте шагу 14, но в этот раз вместо Import нажмите Export).
Шаг 19 – Возвращаемся в TSR Workshop
Теперь возвращаемся в Workshop.
Помните Шаг 12? Мы нажимали на кнопку
'Export', что бы экспортировать ваш файл? Теперь, справа от этой кнопки есть другая. Это кнопка
'Import'. Используйте ее для того, что бы импортировать ваш файл с расширением .wso назад в TSR Workshop.
Нажмите на эту кнопку и выберите тот
.wso файл, который вы только что экспортировали из Milkshape3D.
Если вы все сделали правильно, вы должны видеть что-то очень приятно отвратительное в Workshop. Если вы видите такое, все отлично! Вы все делаете правильно. Если у вас что-то не получается, может вы пропустили что-то в шагах, перечитайте все шаги и проверьте.
Это моя работа, и это то, что вижу я, мой новый меш, но со старыми текстурами:
Шаг 20 - Экспортируем «Low Level of Detail»
Для того, что бы экспортировать низкое качество текстур, вы делаете тоже самое, что делали и с высоким качеством текстур, но в этот раз выберите
Low Level в списке выбора во вкладке
'Meshes'.
Теперь мы видим низкое качество текстур вашего объекта. Этот объект мы видим, когда приближаем в игре объект с большой дистанции, или пока сам объект загружается. Очень важно, что объект с низким качеством может использовать ту же карту текстур, что и объект с высоким качеством.
Делайте все то же самое, что вы делали с объектом высокого качества. Объекты с низким разрешением так же имеют кости и привязки, так что проделайте с ними все манипуляции, затем импортируйте назад в TSR Workshop, когда вы закончите.
Вот картинка моей работы с низким качеством текстур:
Примечание: геометрия тут намного проще. Не нужно скошенных краев, общая форма является фундаментальной, не так как в объекте высокого разрешения.
Шаг 21 – Тени от солнца
Во вкладке “Mesh”, во всплывающем окошке еще есть некоторые строки.
'Shadow High Level of Detail' и
'Shadow Low Level of Detail'. Эти файлы создают тень от солнца вне помещения, когда ваш объект находится на улице.
Вы можете заметить, что, экспортируя эти файлы, в 3D редакторе они будут больше. Измерив ваш объект, можно понять, что это действительно тот же самый размер, что и ваш меш, и расположен он примерно так же, как и оригинальный меш. Но тут остается лишь догадываться.
Есть уловка, что бы получить идеальные тени, но я опишу ее в следующем, более продвинутом туториале.
Если вы хотите проверить ваши объекты с высоким и с низким разрешением в Workshop, вы можете переключаться между ними благодаря двум кнопкам, расположенным на верхней панели TSR Workshop.
Шаг 22 – Создание и редактирование «Multiplier»
Теперь у вас есть меши теней, объекты с высоким и низким качеством текстур, и вы готовы заняться текстурами.
Сначала мы начнем с
‘Multiplier’. Это основная текстура, которая контролирует тени на вашей текстуре. Моя будет выглядеть примерно так.
Да, создание карт очень важно, но я создал эту карту очень быстро только с целью поместить ее в этот туториал, надеюсь, ваши карты будут намного опрятнее моей.
<…> Murano написал\а очень полезную статью по
‘Multipliers’ на TSR Wiki, так что если вы не уверены в том, как правильно создавать текстуры, проверьте здесь:
http://wikidevel.thesimsresource.com...tle=Multiplier
(Если честно, то я не поняла, как конкретно создавать текстуры по этой странице, разбиралась сама – прим.
Анха)
Что бы импортировать вашу новую карту, нажмите на Multiplier в Workshop и нажмите маленькую кнопку
‘Edit’, как показано на картинке внизу...
Ваши текстуры должны быть в формате .DDS, прежде чем вы импортируете их в Workshop!
<…>
Шаг 23 - Создание и редактирование «Mask»
Теперь давайте сделаем RGBA
‘Mask’. Это изображение в основном определяет сколько перекрашиваемых частей будет иметь ваш объект. Красная часть будет перекрашиваться в игре одним цветом, в меню «Создание стиля», зеленая будет вторым цветом, голубая – третьим, и так далее.
<…>
Перерисуйте вашу маску в вашем графическом редакторе, сохраните ее в формате .DDS и импортируйте в Workshop так же, как вы делали это с multiplier. У меня выглядит так:
Для того, что бы импортировать вашу новую текстуру Mask, нажмите в Workshop на строку Mask, а затем нажмите на маленькую кнопку ‘Edit’, как показано на рисунке вверху.
Шаг 24 – Создание и редактирование «Specular»
Теперь возвращаемся к карте
specular. Эта карта определяет, как сильно будет блестеть ваш объект в местах, когда вы будете использовать блестящий паттерн в «Создании стиля»
(Например хром или кожа).
Отредактируйте вашу карту в вашем графическом редакторе, сохраните ее в формате .DDS и импортируйте ее в Workshop. Обычно само по себе изображение specular – это файл Multiplier, только с чуть большей контрастностью. Вот что у меня получилось:
<…>
У меня данная карта простая, потому что здесь нет складок у ткани или чего-то вроде, и тут маленькая детализация. Для того, что бы импортировать новую карту Specular, нажмите на строку
‘Specular’ в Workshop и нажмите маленькую кнопочку ‘Edit’ как показано на картинке снизу.
Это почти всё! Осталось только несколько незначительных деталей и вы закончили!...
Шаг 25 – Создание и редактирование «Overlay»
Последняя текстура. Так же это дополнительная текстура, верхний, накладной слой. Он используется на вашем объекте как детали, которые не могли бы быть перекрашены. Нарисованные декорации, завитушки, все в этом роде.
Для этого урока я сделал одну декорацию для моего стола. Это просто цветочный дизайн. Вот так слой выглядит у меня:
Такие карты дополнительны, и зависят исключительно оттого, что бы вы хотели видеть на вашем объекте. Так же, концепция очень простая, я бы хотел упомянуть, что об этом написано на Wiki, но просмотреть эту страницу нужно только в том случае, если вам это действительно нужно.
Для того, что бы импортировать вашу новую карту
Overlay, нажмите на строке ‘Overlay’ в Workshop и нажмите маленькую кнопку
‘Edit’ как показано на картинке ниже.
И закончено! Вы только что сделали все текстуры, которые вам были нужны для вашего объекта. Это огромное количество работы, но это очень ценно для конечного результата.
Шаг 26 – Небольшая проверка вашего объекта
Теперь вы должны видеть все текстуры, которые вы применили в Workshop, хотя объект все еще может казаться странным. Это потому, что вы должны поменять паттерны, окраски, покрытия и т. д.
Это мой стол, так он выглядит на данный момент. Не идеально, да?:
Самое главное – вы можете видеть все слои и маски, которые вы только что редактировали для вашего объекта. Но на данный момент вы не можете проверить карту «specular», ее можно будет проверить только в игре. Теперь мы перейдем к следующему шагу.
Шаг 27 – Создание паттерна для вашего объекта
Тут должна быть секция
‘Patterns’ под теми текстурами, которые вы изменяли.
Выберите
Pattern A. Это паттерн, который будет покрывать тут область из карты “Mask”, где закрашено красным цветом.
Прежде всего, установите покрытие в соответствии с вашей картой. Формат моей карты «multiplier»
1024 x 1024 пикселей, поэтому мое покрытие будет
4x4.
«Enabled» должно оставаться со значением ‘True’, в противном случае покрытие не будет «работать». Выберите ваш паттерн, нажав кнопку
‘Edit’.
Нажмите на кнопку
'Edit' и выскочит окно, которое выглядит примерно так, как на картинке снизу. Оно позволяет вам легко изменять паттерны на вашем объекте.
В правом нижнем углу вы можете увидеть
'HSVS Shiftbg', и цвет, который находится рядом с этой надписью. Если вы нажмете на «цветовой переключатель», вам будет представлена возможность выбрать цвет вашего паттерна.
Нажмите на кнопку в левом верхнем углу окна, она самая верхняя на данном скриншоте.
Браузер паттернов должен загрузится. Тут вы попадаете в папку по умолчанию
‘In_Project’. Выберите из выпавшего списка тот тип паттернов, который вам нужен. Я выбрал Wood (дерево):
Паттерны должны загрузиться, а затем из представленного списка вы можете выбрать тот, который вы бы хотели использовать. Нажмите
‘Done’, а затем опять кнопку
‘Done’ и этот паттерн будет применен к вашему новому объекту в уникальном 3D просмотре.
Дополнительно: Добавление нового цветового варианта - Шаг 1
Вы часто видите объекты с различными вариантами окрасок, и я просто хочу быстро вам показать, как сделать это самому. Начнем.
Задать цвета для разных вариаций – это уже сохраненные альтернативные цветовые опции для вашего объекта.
Начните с клонирования вашего цветового файла. Вы можете сделать это, просто нажав на кнопку, которая показана тут:
Тут появляются новые цветовые опции. Тут вы можете изменять только паттерны. Вы видите, что все текстуры, которые вы создавали, остались прежними.
Очень важно, что вы
не импортируете вновь все текстуры. Я покажу вам, как должно быть.
Возьмите карту «Mask», Я использую ее как пример. Нажмите
‘Edit’ , но вместо импорта нажмите
‘Browse’.
Шаг 2
Когда вы нажмете на
‘Browse’ появится окно, в котором будет показано все изображения, которые вы импортировали в оригинальном цвете. Найдите «Mask» и нажмите
‘OK’. Нажмите
‘Done’ в редакторе изображений (Image editor) и вы закончили!
Проделайте это для всех ваших текстур и просто выбирайте новые паттерны, как показано в Шаге 25. И вы сможете клонировать множество новых цветов, которые бы вы хотели
(Но не слишком много, иначе ваш файл будет очень много весить).
Шаг 28 – Выбор второго паттерна для вашего объекта
Если ваш объект имеет только одну часть, вы можете пропустить этот шаг и продолжить. Если у вашего объекта три части, вы должны будете повторить этот шаг еще раз после этого.
Помните, что части были описаны и объяснены в Шаге 22.
Так как у меня две части на карте текстуры (красная и зеленая), мне нужно выбрать второй паттерн. Тогда я снова повторяю Шаг 27, только делаю это в секции
Pattern B.
Объект до этого не имел два паттерна, я смотрю и проверяю, что бы секция
Pattern B «
enabled». Посмотрите на картинку, что бы понять, как проверить:
Я выбираю материал Хром для этой части, так как это ручки, и я хочу, что бы они были металлическими. Выберите снова «tiling»
4,4 и затем вы увидите, как все выглядит в Workshop. Сейчас объект должен смотреться более законченным.
Шаг 29 – Налаживаем настоящий размер
Мы почти закончили, теперь мы вышли на финишную прямую. Вам лишь нужно изменить несколько значений и все.
Я изменил размер текстуры «multipliers» в файле. Когда я ее клонировал, она была размером 512 x 512, а моя новая - 1024 x 1024. Если размер ваших текстур совпадает с теми, которые были в начале, вы можете пропустить этот шаг.
Вновь отправимся во вкладку
‘Mesh’, и выберем «High Poly mesh». Затем выберем
materials так, как показано:
Нажмем на кнопку с тремя точками, и затем загрузится окно. Тут вам нужно изменить
‘Mask Width’ и
‘Mask Height’ для того, что бы изменить размеры «Mask».
Моя карта была 1024 x 1024, и размер моего покрытия - 4x4, и тут
‘Mask Width’ и
‘Mask Height’ должны быть изменены, обе до 1024, иначе ваши текстуры будут выглядеть расплывчато в игре.
Повторюсь, не забудьте, что нужно поменять обе текстуры на нужный формат.
Сейчас стол в Workshop выглядит законченным, он примерно такой же, как мы его себе представляли... Потому что мы почти закончили! Вот так мой стол выглядит в Workshop:
Не забудьте проверить оба меша с высоким и низким разрешением текстур, проверить, что с ними все в порядке и выглядят они хорошо, проверить, что все паттерны правильно применены, и что все текстуры всё ещё отлично смотрятся.
Экспортируйте ваш объект в формат .Sims3pack, вот так:
Установите файл .sims3pack так, как вы обычно устанавливаете загружаемый контент, и проверяем в игре!
Шаг 30 – Проверка в игре
Проверьте ваш объект в игре. В любом случае ваш объект должен смотреться наполовину приличным, и вам повезло, если это действительно так.
Изменяйте текстуры в «Создании стиля», немного повеселитесь с настройками, пойдите и возьмите кофе, вы наконец-то закончили работу!
Посмотрите на изображение того, как мой столик смотрится в игре.
Проект окончен
Поздравляю! Если для вас ваш объект работает отлично, это замечательно. Если у вас возникли проблемы – возвращайтесь к шагам и перечитывайте внимательно, проверяя все свои шаги и переделывая их.
Скорее всего, с первого раза не все получится, будь это меши, текстуры или что-то еще. Много проб и ошибок, еще вам нужно очень много терпения.
Спасибо за чтение этого туториала, я желаю вам всего лучшего в том, что вы открыли здесь для себя.