Translate into English
+ Расширенный поиск
  • Пользователи
  • Правила форума
  • Регистрация
  • Сайт
К странице...
  • Вступай в группу Гиды по форуму (подробнее)
  • Все новости форума можно узнать из нашего паблика в ВК
  • Еженедельные обновления на форуме можно узнать здесь
Вернуться   Prosims: новости, обзоры, дополнения, файлы, коды, объекты, скины и скриншоты The Sims 3 и The Sims 2 — Симы форева ;) > The Sims 3: игра и дополнения > Уроки и инструкции > Мешинг
Перезагрузить страницу [TS3] Новый меш (TSR Workshop) + текстурирование
Ответ
Страница 4 из 5 < 123 4 5 >
  Опции темы Опции просмотра
Старый 29.01.2010, 20:11   #1
Мальчег Victor_tor меню пользователя Victor_tor
фея с топором

 Аватар для Victor_tor
 
Репутация: 5845  
Адрес: в мире людей
Возраст: 37
Сообщений: 2,639
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
Лампочка [TS3] Новый меш (TSR Workshop) + текстурирование

Предлагаю вашему вниманию свою версию урока по созданию нового меша мебели с помощью TSR Workshop. Рассмотрим его на примере создания письменного стола.
Для внимательных особ заранее оговорюсь: мой урок - не повтор этого, и его выкладывание оговорено с модератором.)



*Клик*



Итак, нам потребуются:
  • TSR Workshop и Плагины для конвертации в Milkshape
    (Чтобы установить плагины, копируем их из папки C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape Plugins в папку C:\Program Files\MilkShape 3D 1.8.4)
  • Milkshape (на примере версии 1.8.4)
  • UV-mapper (на примере версии Classic)
  • Графический редактор, поддерживающий загрузку .dds файлов. Рассмотрим на примере Photoshop.
  • Плагины .dds для Photoshop (внимание, с CS4 они не работают - нужна версия ниже)
Урок делал по шаблону за неимением фантазии , поэтому тоже решил подделить его на шаги:
  1. Построение нового меша объекта, на основе экспортированного.
  2. Построение карты-развёртки в UV-mapper и импорт нового меша в Workshop
  3. Проработка карт наложения текстур, исправление ошибок отображения.
  4. Наложение текстур на объект и импорт в файл sims3pack
Предварительно советую создать отельную папку куда вы будете скидывать все файлы экспорта и импорта где-нибудь в легко доступном месте - например на рабочем столе.
Я создал такую и назвал её "Sims3 working derictory"

Шаг 1: Построение нового меша объекта, на основе экспортированного.


Зайдя в Workshop жмём Create new project, далее кнопку objects.
Теперь выбираем себе жертву - объект который мы будем копировать и меш которого будем изменять. Я выбрал объект под названием Desk office modern



Даём название нашему проекту, а также даём имя нашему будущему столику. В третьей строчке можно добавить комментарий к объекту.



В окошке Finished жмём OK. Итак, мы перед нами объёмная модель нашего клонированного столика.
Сейчас мы приступим к созданию нового меша для него. Для этого жмём вкладку mesh и кнопку экспорта - папочку с красной стрелочкой . Задаём нашему мешу имя, например desk и сохраняем его в формате .wso в заранее созданную нами рабочую папку Sims 3 working derictory. Workshop сворачиваем в трей.)



Экспорт завершён. Теперь для редактирования меша входим в Milkshape, нажимаем File => Import => TSRW Object. Вот так выглядит наш стол.



Далее мы создаём свой меш стола. Можно прямо в Milkshape, а можно в любой другой программе, изучающей 3D графику, например 3Ds Max или Maya. В сети существует множество туториалов на тему создания меша в Milkshape. R примеру я нашёл вот тут и вот тут несколько.

При создании вы можете удалять, создавать и деформировать любые детали меша, но главное чего не нужно делать - это удалять меш тени (белую подстилку под объектом)
Вот я создал такой вот незамысловатый стол-парту:



Из скриншота видно, что во вкладке groups у нас много-много различных групп объектов-деталей из которых у построен меш. Пока советую их оставить как есть.
Далее мы займёмся построением карты текстурирования для нашего нового стола. Для этого мы экспортируем меш в obj формат. Для этого жмём File => Export => Wavefront OBJ...
Milkshape можно свернуть в трей или закрыть, но он нам ещё пригодится.

Шаг 2: Построение карты-развёртки в UV-mapper и импорт нового меша в Workshop


Теперь заходим в UV-mapper. При открытии нашего Obj-файла стола мы видем вот такую весьма замысловатую картину (у вас будет своя путанница, но не менее замысловатая))):



Сейчас наша задача - расчистить этот хлам. Для удобства можно воспользоваться опцией Edit => Tile => By group. В разультате все детали нашего стола будут разобранны на плоскости, и вы увидите примерно такую картину:



Теперь мы красиво раскладываем все эти детали, предварительно запоминая где и какая из них находится и к какому объекту принадлежит. При этом соблюдать пропорции деталей совсем необязательно. По ходу дела советую почаще сохранять ваш файл в виде копии, поскольку программа не имеет привычной для нас кнопки отмены последнего действия. Так что если что-либо пойдёт не так, то придётся всё начинать с нуля.
Одна из деталей (на предыдущем скрине она у меня внизу справа) - это меш "подстилки" тени - той самой что нельзя было удалять. Дабы в дальнейшем избежать проблем с отображением падающих от объекта теней, советую сделать её как можно меньшей по размеру и поместить её в каком нибудь из углов текстурной карты, либо примерно в том месте, как у меня показано на следующей картинке.

Ну вот, теперь текстурная карта стала похожа на своебразную инструкцию по сборке.



Итак нас всё устраивает, мы довольны собой и нашей работой и готовы идти перейти к следующему этапу строительства. Для этого сохраняем полученный нами объект File => Save Model => в диалоговом окне ничего не меняем => Задаём имя под которым мы будем сохранять.
Перед выходом надо сделать ещё одну вещь и сохранить текстурную карту в формате bmp. для чего жмём File => save texture map => В диалоговом окне задаём размер карты 512x512 (именно такой такой размер карты у любого меша мебели, у картин например другой) и снимаем все галочки => сохраняем
Теперь можно выйти из UV-mapper.

Возвращаемся в Milkshape, заходим в новый проект и импортируем наш меш с уже изменённой текстурной картой File => Import => Wavefront OBJ... Внешне объект ничуть не изменился.
Теперь займёмся группировкрой объектов: выделяем все детали объектаи жмём на вкладке Groups кнопку Regroup. Переименовываем группу в group_0. В итоге у нас должна получиться вот так



Жмём File => Export => TSRW Object и в соханяем рабочую папку. Позже делаем такую вещь: удаляем меш тени - то, что я назвал подстилкой и ещё раз импортируем в формат .wso, но уже под другим именем. (первый я по умолчанию сохранил как Desk, второй - под именем Desk2)
Потом Разворачиваем TSR Workshop, где на вкладке Mesh жмём кнопку Import . Теперь можно наблюдать результат своей работы в оконе 3D вида:

Но это мы импортировали лишь высокополигональную модель. Высополигональная модель (High Level of detail) - это та, что отображается в игре на участке. Существует ещё и низкополигональная модель (Low Level of detail). Чтобы импортировать её, жмём на список где выбираем Low Level of detail и импортируем второй сохранённый нами файл Desk2.



Заметьте, что меши теней от солнца остались старыми, и точь-в-точь повторяют контуры нашего старого исходного столика. Чтобы обновить контуры падающих теней, дважды импортируем меш Desk2 для предметов из того же списка: для высокоплигональной (Shadow high Level of detail) и низкополигональной модели (Shadow low Level of detail). Можно также воспользоваться кнопкой с двунаправленной синей стрелочкой, но иногда это приводит к вылетам из программы. Так что НЕ рекомендую (Особенно если вы делаете объект с колличеством полигонов от 1000 и выше)
Итак с мешингом покончено, и мы можем полюбоваться своей работой, или прерваться, пойти выпить чашку кофе.



Шаг 3: Проработка карт наложения текстур, исправление ошибок отображения.


Наотдыхавшись и налюбовавшись своим творением, займёмся нанесением правильных текстур для нового меша, для чего переходим на вкладку Textures.
Текстурных слоёв существует много, у каждого объекта их четыре:
  • первый, Overlay,- слой карта которого кладётся поверх перекрашиваемых частей. Он не изменяется и не перекрашивается.
  • второй сверху, Mask, - карта нанесения текстур на объект. Каждый цвет отвечает за свой какал перекраски: красный - за первый канал, зелёный - за второй, синий - за третий канал.
  • третий, Multipier, - обозначает карту собственных теней. Он кладётся поверх предыдущего слоя в виде полупрозрачной маски.
  • наконец четвёртый, Specular, - показывает параметр свечения объектов в игре. Позволяет добавлять эффекты металла и глянца как для всего объекта, так и для различных его частей.
Параметр Overlay в своём уроке я изменять не буду, так что начнём сразу со воторого.Если захотите его изменить, то делается это подобно изменению параметра Specular.
Вот так выглядит наша текстурная маска на данный момент:



Жмём на кнопку Export
и сохраняем картинку в рабочей папке "Sims 3 working derictory". Workshop свернём, пока он нам не нужен.



Открываем Photoshop, и открываем там только что сохранённый dds-файл, а также открываем текстурную карту, ту что из UV-mapper мы сохраняли в формате bmp.



Копируем её новым слоем в файл dds и делаем полупрозрачной.
Ну вот, теперь мы видим, как впоследствии будет накладываться текстурная карта на карту объекта. Посему переходим обратно на слой с цветами, и перекрашиваем его из расчёта, что отдельный цвет - это отдельный канал перераски. Я решил, что в моём объекте будут перекрашиваться отдельно сам стол и вставки в крышке стола.



Как только закончили с редактированием, отключаем полупрозрачный слой, и сохраняем наш результат в папке в формате dds, ничего не меняя в выскочившем при этом окошке. Импортируем его в Workshop с помощью кнопки Import . В Photoshop-е закрываем наш dds-файл, второй открытый нами файл не закрываем, Photoshop сворачиваем.

Наш объект слегка видоизменился: теперь на нём видны перекрашиваемые детали.



Теперь переходим к редактированию собственных теней, по сему экспортируем dds-файл из окошка Multipier в папку.




Открываем этот файл в Photoshop и проделываем ту же процедуру: копируем карту меша на новый полупрозрачный слой.



Если вам не хочется сильно заморачиваться над собственными тенями, можно полностью залить dds-файл 50%-серым, а можно выделить какие-то отдельные части. Делается это совсем несложно: выделяются отдельные части вашего объекта и им придаётся объём с помощью эффекта Photoshop - тиснение



Сохраняем результат предварительно отключив слой с картой меша. После импорта получаем почти готовый стол.



Всё бы ничего, но если присмотреться под другим углом, на получившемся объекте можно заметить вот такую некрасивую вещь:



В основном такое случается если объект исходник имел разнофактурные части (например у моего стола были металлические ножки, за счёт чего и возникло подобное) Как же это исправить? Ответ мы увидим если нажмём Edit в окне Specular и отключим слой alpha.



Вот ты где мелкий пакостник! Экспортируем эту dds-ку в рабочую папку. Откываем её в Photoshop-е и проделываем туже операцию, что и в двух пунктах выше, а именно: копируем карту меша на новый полупрозрачный слой.

И тут мне в голову взбрело, что я хочу покрыть свой стол лаком и не абы как, а так, чтобы вставки внутри стола остались матовыми. "Хорошо" - отвечаю я своему мозгу и начинаю выполнять приказ.
Закрашивание производим по такому принцыпу: чем светлее тон, тем более блестящей будет текстура. Соответственно: чёрный означает матовость, белый - эффект "металлик".



Однако в в этом пункте есть одно маленькое НО. Прежде чем сохранить полученный результат, нужно добавить альфа-канал, иначе в игре объект будет выглядеть чёрно-белым (другими словами надо вернуть всё к такому же невидимому состоянию как оно и было). Для этого заходим на вкладку "каналы". Если там нету альфа-канала, то создаём новый и называем его alpha, после чего закрашиваем его полностью чёрным.



Теперь результат можно сохранить и импортировать в Workshop. Как видим наш глюк с беспорядочно расположенными полосками пропал:



Помимо всего прочего вы можете менять интенсивность отражения, а также цвет блика на объекте. Делается это во вкладке mesh, в разделе group 0, там где написано default material выбираем и нажимем кнопку с галочкой.
Параметр Shinness влияет на силу эффекта металлик, а цвет параметра specular устанавливает цвет слоя specular.



Шаг 4: Наложение текстур на объект


Изрядно намучавшись с мешем наконец-то приступаем к самой приятной части урока - это выбор текстуры покраски. Делается это во вкладке Textures в разделе Patterns. Там вы можете выбрать любую текстуру из уже доступных в игре, нажав на кнопку с папочкой в редакторе текстур , либо придумать свою собственную.
  • Параметр Tiling показывает размер клетки текстуры,
  • параметр Rotation отвечает за поворот текстуры (сколько я ни пробовал, текстура у меня почему-то так и не повернулась),
  • параметр Linked показывает привязку текстуры,
  • Enabled позволяет отключать и подключать новые слои перекраски.
Я решил сделать вот такую вот такую необычную перекраску.





На вкладке Textures в самом верху можно увидеть список перекрасок. В данном случае они называются deskOfficeModern. Для каждой перераски можно создавать не только отдельные параметры перекраски, но и задавать разные параметры карт, и, допустим, делать одну перекраску двухканальной, а другую трёхканальной.

Вот и всё, дрогие друзья. Теперь со вздохом облегчения проводим последние настройки: поворачиваем в окне 3D вида объект и показываем его с какого-нибудь красивого ракурса, поскольку позже это окно станет иконкой вашего объекта, и жмём на File => Export => Sims3pack

Вот так выглядит мой объект в игре:



Скачать стол вы можете отсюда.


В уроке использовал матералы и уроки следующих сайтов:
sims3marktplatz.net (нужна регистрация)
Урок по пользованию Workshop от Apple
остальное догонял сам, методом проб и ошибок.



Урок и доступные материалы копировать запрещено. Prosims(с)

Последний раз редактировалось Semitone, 30.01.2011 в 15:02.
Victor_tor вне форума   Ответить с цитированием
Victor_tor
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Victor_tor
Посетить домашнюю страницу Victor_tor
Найти ещё сообщения от Victor_tor
Старый 01.01.2011, 23:19   #31
Мальчег load775 меню пользователя load775
ньюби

 Аватар для load775
 
Репутация: 1  
Возраст: 33
Сообщений: 1
По умолчанию

Обьясните пожалуйста, вот если я сделал модель с нуля, я хочу ее загрузить ,точнее меш загрузит в ТС3ворк-шоп и уже ранее загруженный меш переплетается с моим новым. Как убрать его? или как загрузить пустую область?
load775 вне форума   Ответить с цитированием
load775
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для load775
Найти ещё сообщения от load775
Старый 30.01.2011, 00:00   #32
Мальчег Victor_tor меню пользователя Victor_tor
фея с топором

 Аватар для Victor_tor
 
Репутация: 5845  
Адрес: в мире людей
Возраст: 37
Сообщений: 2,639
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от load775 Посмотреть сообщение
Как убрать его?
Нужно удалить в Милкшейпе меш исходного объекта. Если совсем подробно: два раза жмём в окошке с группой исходника и жмем delete.

Цитата:
Сообщение от load775 Посмотреть сообщение
или как загрузить пустую область?
Пустую область загрузить нельзя. Новый мпортируемый объект должен иметь хотя бы одну группу мешей. А именно: полностью соответствовать исходнику по их колличеству. Другое дело, что можно сделать меш (отдельную его группу или отдельные части меша) невидимыми. Это делается так: в соответствии с UV-картой меша закрашиваем в альфа слое карты multipier те его части, которые, по нашей задумке, будут невидимы. И ставим в Воркшопе в свойствах материала группы параметр alpha mask threshold равным 100 или больше.
__________________
А вот тут я.
Victor_tor вне форума   Ответить с цитированием
Victor_tor
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Victor_tor
Посетить домашнюю страницу Victor_tor
Найти ещё сообщения от Victor_tor
Старый 30.01.2011, 12:02   #33
Деффачка Agni-N меню пользователя Agni-N
ньюби

 Аватар для Agni-N
 
Репутация: 13  
Адрес: Украина, Сумы
Возраст: 34
Сообщений: 10
По умолчанию

Для создаваемых объектов есть какие-нибудь ограничения по типу кол-ва вершин/полигонов/еще чего-нибудь?
__________________
Моя архитектура - Sims 2 | Мои объекты - Sims 2 | Мои работы в графическом 3d редакторе | Мои объекты - Sims 3

Миф о собственной исключительности.
Agni-N вне форума   Ответить с цитированием
Agni-N
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Agni-N
Посетить домашнюю страницу Agni-N
Найти ещё сообщения от Agni-N
Старый 30.01.2011, 12:09   #34
Деффачка Инфузория меню пользователя Инфузория
активист

 Аватар для Инфузория
 
Репутация: 892  
Адрес: Wonderland
Возраст: 36
Сообщений: 1,816
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Если их слишком много, то объект просто не откроется в милкшейпе. Естественно, чем меньше полигонов - тем лучше, потому как если слабый компьютер, то соответственно и игра будет тормозить сильно из-за вот таких предметов.
Если есть желание, то в милкшейпе число полигонов можно уменьшить Tools - Direct X Mesh Tools.
__________________

Последний раз редактировалось Инфузория, 30.01.2011 в 12:22.
Инфузория вне форума   Ответить с цитированием
Инфузория
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Инфузория
Посетить домашнюю страницу Инфузория
Найти ещё сообщения от Инфузория
Старый 30.01.2011, 12:31   #35
Мальчег Podchacha меню пользователя Podchacha
просимовец

 Аватар для Podchacha
 
Репутация: 1658  
Адрес: On the road to Mandalay
Возраст: 31
Сообщений: 545
Профиль на Facebook
По умолчанию

Agni-N, это уже где-то обсуждалось. До 10000 полигонов - не криминал, но уже не приятно. В идеале - 2-3 тысячи. Очень тяжелые меши (20-25 тысяч) не примет воркшоп (да и милкшейп тоже их не особо переваривает). Все что можно, лучше прописывать на текстуре, чтобы не настолько тяжелые сеты получались.
__________________
Мебель и декор (TS3)|Мебель и декор (TS2)|Династия Бали (TS1)|Одежда (TS1)|Найди свою любовь (TS2)

Спроси меня обо всем, что захочешь.
Podchacha вне форума   Ответить с цитированием
Podchacha
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Podchacha
Найти ещё сообщения от Podchacha
Старый 29.04.2011, 21:20   #36
Деффачка CATcorp меню пользователя CATcorp
ньюби

 Аватар для CATcorp
 
Репутация: 3  
Возраст: 37
Сообщений: 15
Профиль в Вконтакте Профиль на Facebook
По умолчанию

а как защищать меши от изменения?
чтобы нельзя было извлекать.
роуз например так делает.
CATcorp вне форума   Ответить с цитированием
CATcorp
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для CATcorp
Посетить домашнюю страницу CATcorp
Найти ещё сообщения от CATcorp
Старый 06.09.2011, 18:13   #37
Деффачка Dorsel меню пользователя Dorsel
активист

 Аватар для Dorsel
 
Репутация: 159  
Адрес: Подвал маленькой церквушки, гроб №7.
Сообщений: 606
По умолчанию

Очень ценная информация, но хорошо бы было, если бы урок выл в формате видео - по ним легче учиться.
Dorsel вне форума   Ответить с цитированием
Dorsel
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Dorsel
Найти ещё сообщения от Dorsel
Старый 27.10.2011, 02:07   #38
Деффачка MariNka меню пользователя MariNka
бывалый

 Аватар для MariNka
 
Репутация: 297  
Адрес: ОдЕССа
Сообщений: 23
Профиль в Вконтакте
По умолчанию

Victor_tor, огромное спасибо за понятный урок, мне он, как новичку, очень помог, но без дополнительных вопросов - никак....

1. После того, как я импортирую obj обратно в Милкшейп, две группы 0 и 1 соединяются в одну и изменяют своё название просто в Group без цифр. Как можно это исправить? Вроде команды разгруппировать не видела.

2. Я создаю 2 коробки в милке из меша стола: одна 1х3х0,5 клеточки (ширина/высота/глубина), а другая на 5х3х0,5 клеточки. Но в Ворке при наложении текстуры получается видимая разница между двумя коробками: та, что на одну клетку по ширине - четкая и правильная, а на три клетки - размытая и в мелких кубиках, как в пикселях. Пробовала менять Tiling, но ничего хорошего из этого не вышло Карты и в том и другом случае использовала размером 512х512.

Скрины




3. Если наложить текстуру прямо в милке, можно ли будет в игре её потом изменять? И сложно ли вообще это сделать?

Спасибо заранее за ответ!
__________________
Мои паттерны | Мои картины
MariNka вне форума   Ответить с цитированием
MariNka
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для MariNka
Найти ещё сообщения от MariNka
Старый 01.11.2011, 19:23   #39
Мальчег Victor_tor меню пользователя Victor_tor
фея с топором

 Аватар для Victor_tor
 
Репутация: 5845  
Адрес: в мире людей
Возраст: 37
Сообщений: 2,639
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

MariNka, пожалуйста. Теперь, собственно, по вопросам.

1. У меня тоже так. Поэтому я задаю группам другие названия, например просто цифры - "1" и "2", а потом при импорте после мэппинга переименовываю их обратно.

2.Дело в текстурной карте.
Либо ты редактировала меш после того, как разложила все детали в UV-mapperе. Либо в уже при мэппинге задала неоптимальный размер для детали.
Варианты решения:
- в UV-mapper грани второй детали на карте должны занимать больше места
- задать другой размер карты. Например, 1024x1024. Но это немного "утяжелит" файл.

3.Я не пробовал. У меня в Милке текстурирование почему-то не работает. Но я думаю, что эта текстура либо не загрузится в TSRW, либо, если она загрузится, то ее нельзя будет изменить. У TSRW свои параметры наложения текстур и свои настройки в этом плане.

О том, как это сделать в милке, написанно в другом уроке, который писала Simply_me.)
__________________
А вот тут я.
Victor_tor вне форума   Ответить с цитированием
Victor_tor
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Victor_tor
Посетить домашнюю страницу Victor_tor
Найти ещё сообщения от Victor_tor
Старый 07.11.2011, 03:02   #40
Деффачка MariNka меню пользователя MariNka
бывалый

 Аватар для MariNka
 
Репутация: 297  
Адрес: ОдЕССа
Сообщений: 23
Профиль в Вконтакте
По умолчанию

Victor_tor большое спасибо за подсказки, я обязательно попробую оба предложенные варианты с картами, а по первому вопросу мы недопоняли друг друга

Цитата:
Сообщение от Victor_tor Посмотреть сообщение
MariNka, пожалуйста. Теперь, собственно, по вопросам.

1. У меня тоже так. Поэтому я задаю группам другие названия, например просто цифры - "1" и "2", а потом при импорте после мэппинга переименовываю их обратно.
Меня смущает не то, что теряются названия, а то, что при импорте после мэппинга, две отдельные группы соединяются в одну общую Приходится заново создавать вторую группу (рисую маленький прямоугольник и назначаю его тенью). Мне почему-то кажется, что из-за этого и возникает впоследствии проблема с текстурами... Может, показать скринами, чтобы было понятнее?
__________________
Мои паттерны | Мои картины
MariNka вне форума   Ответить с цитированием
MariNka
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для MariNka
Найти ещё сообщения от MariNka
Ответ
Страница 4 из 5 < 123 4 5 >

« Предыдущая тема | Следующая тема »

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Версия для печати Версия для печати
Отправить по электронной почте Отправить по электронной почте
Опции просмотра
Линейный вид Линейный вид
Комбинированный вид Комбинированный вид
Древовидный вид Древовидный вид
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Обратная связь / Архив / Вверх

Часовой пояс GMT +4, время: 01:57

vBulletin® Version 3.6.12. Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
При сотрудничестве с Electronic Arts Inc.
EA Россия

Запрещено копирование и публикация любых материалов форума на другие порталы
без письменного разрешения администрации и указания ссылки на prosims.ru

Рейтинг@Mail.ru