Многие сталкивались с проблемой исчезающих предметов в игре. Виной этому - неназначенные кости. В этом уроке я в нескольких словах расскажу о методике назначения костей в Milkshape.
Я пропускаю первые шаги моделирования и приступаю сразу к назначению костей.
Итак, мы имеем меш и нам нужно назначить кости. Пока закладка "joints", где они и проживают, пуста.
![](http://i070.radikal.ru/1005/1a/d4d66a1bb1b4.jpg)
Для того, чтобы эта вкладка заполнилась, нам необходимо импортировать меш оригинального изделия (в нашем случае - кроватки)
![](http://s05.radikal.ru/i178/1005/3e/9d24101958e7.jpg)
Далее нам необходимо определить, какая кость за какое действие отвечает. Для этого выделяем имя одной из костей и жмем "Se|assigned"
![](http://s46.radikal.ru/i112/1005/a6/a4d85c257835.jpg)
Мы поняли, что кость 0xCD68F001 отвечает за неподвижный каркас кровати.
Смотрим следующую кость.
![](http://s15.radikal.ru/i189/1005/e3/5ab4af635121.jpg)
Она отвечает за решетку.
Теперь оригинальный меш можно смело удалять и приступать к работе над нашим собственным.
Объединяем группы таким образом, чтобы получились заготовки, к которым привязываются кости. В моем случае объединяются все имеющиеся детали.
![](http://s001.radikal.ru/i195/1005/9c/4d21d92437df.jpg)
Далее на эту группу назначается кость 0xCD68F001.
![](http://s09.radikal.ru/i182/1005/3b/4de36e9d04fc.jpg)
У нас получилось так, что на вторую кость нечего назначать. В таком случае, нужно создать маленький шарик, который прячется внутри каркаса кровати.
![](http://s46.radikal.ru/i112/1005/5a/e448b37cfed1.jpg)
На него назначаем кость 0x96239247.
![](http://s52.radikal.ru/i138/1005/a0/3c6d79a8eadc.jpg)
Соединяем все имеющиеся группы в одну, добавляем тень, и меш готов к экспорту в формат .WSO
Надеюсь, все понятно. Если есть какие-то вопросы, я готов на них ответить.