Многие сталкивались с проблемой исчезающих предметов в игре. Виной этому - неназначенные кости. В этом уроке я в нескольких словах расскажу о методике назначения костей в Milkshape.
Я пропускаю первые шаги моделирования и приступаю сразу к назначению костей.
Итак, мы имеем меш и нам нужно назначить кости. Пока закладка "joints", где они и проживают, пуста.
Для того, чтобы эта вкладка заполнилась, нам необходимо импортировать меш оригинального изделия (в нашем случае - кроватки)
Далее нам необходимо определить, какая кость за какое действие отвечает. Для этого выделяем имя одной из костей и жмем "Se|assigned"
Мы поняли, что кость 0xCD68F001 отвечает за неподвижный каркас кровати.
Смотрим следующую кость.
Она отвечает за решетку.
Теперь оригинальный меш можно смело удалять и приступать к работе над нашим собственным.
Объединяем группы таким образом, чтобы получились заготовки, к которым привязываются кости. В моем случае объединяются все имеющиеся детали.
Далее на эту группу назначается кость 0xCD68F001.
У нас получилось так, что на вторую кость нечего назначать. В таком случае, нужно создать маленький шарик, который прячется внутри каркаса кровати.
На него назначаем кость 0x96239247.
Соединяем все имеющиеся группы в одну, добавляем тень, и меш готов к экспорту в формат .WSO
Надеюсь, все понятно. Если есть какие-то вопросы, я готов на них ответить.