Translate into English
+ Расширенный поиск
  • Пользователи
  • Правила форума
  • Регистрация
  • Сайт
К странице...
  • Вступай в группу Гиды по форуму (подробнее)
  • Все новости форума можно узнать из нашего паблика в ВК
  • Еженедельные обновления на форуме можно узнать здесь
Вернуться   Prosims: новости, обзоры, дополнения, файлы, коды, объекты, скины и скриншоты The Sims 3 и The Sims 2 — Симы форева ;) > The Sims 3: игра и дополнения > Уроки и инструкции > Мешинг
Перезагрузить страницу [TS3] Конвертация объектов из The Sims 2 в The Sims 3
Ответ
Страница 1 из 7 1 2345 > Последняя »
  Опции темы Опции просмотра
Старый 25.11.2009, 03:01   #1
Деффачка Simply_me меню пользователя Simply_me
активист

 Аватар для Simply_me
 
Репутация: 14119  
Адрес: Prosims, Команда Креатива
Возраст: 35
Сообщений: 2,043
Профиль на Thesims3.com
Лампочка [TS3] Конвертация объектов из The Sims 2 в The Sims 3

Оговорюсь сразу: начинать рекомендую с декора, поскольку большинство других предметов подразумевает привязку анимации и написание соответствующих скриптов на языке C#. Дело это непростое - единого шаблона не существует. Другими словами, нужно неплохо разбираться в синтаксисе C++, чтобы добиться удовлетворительных результатов. С удовольствием распишу этот процесс, но это будет уже во второй части нашего урока. А пока советую выбрать что-то не очень сложное по форме.

Сам процесс конвертации можно разбить на несколько шагов:

1. Извлечение меша предмета Sims 2
2. Создание меша предмета Sims 3 (клонирование стандартного меша при помощи s3oc)
3. Замена меша предмета Sims 3 мешем предмета Sims 2 в Milkshape
4. Перекройка текстур в графическом редакторе

На самом деле, ничего трудного в этом процессе нет. Расписала подробно, поэтому получилось так много. На деле всё занимает не более часа.

Итак, нам потребуются:
  • SimPe
  • s3oc - последняя версия
  • s3pe - последняя версия
  • Milkshape на примере (1.8.5 Beta)
  • Object tool и плагины для Milkshape
  • Графический редактор, поддерживающий загрузку .dds файлов. Покажу на примере Photoshop.
  • Плагины .dds для Photoshop (внимание, с CS4 они не работают - нужна версия ниже)

Шаг 1: Выбираем предмет (декора, как вы догадались) для конвертации из старой, доброй TS2.

Я остановилась на зонтике производства Razer94:


Качаем файл, распаковываем архив и находим меш:


Открываем данный файл в SimPe и в окошке Resource Tree находим строчку Geometric Data Container (GMDC) - кликаем по ней, а затем по файлу в соседнем окошке. В Plugin View должна получиться следующая картина:


Жмём "Export" и сохраняем файл в формате .obj в любое удобное место - я для удобства всегда в таких случаях создаю рабочую папку, куда помещаются все временные файлы.


Еще не всё. Помимо меша, из этого же package нужно извлечь файлы текстур. Находим в Resource Tree строчку Texture Image (TXTR) и тем же образом извлекаем содержимое -> клик по Export, и сохраняем файлы в формате .png в рабочую папку:


SimPe можно закрыть.

Шаг 2. Клонируем меш Sims 3, который послужит основой для нашего предмета.
Запускаем s3oc и щелкаем по File -> New (Clone) (legacy)...


Внимание! Если у вас установлен "Мир Приключений", то программа вылетит после 9 % загрузки файлов. Чтобы этого не произошло, проделайте следующее: откройте папку с установленной базовой (!) игрой и в директории The Sims 3\GameData\Shared\Packages найдите 3 файла: Fullbuild0.package, Fullbuild1.package, Fullbuild2.package. Скопируйте эти файлы в любое удобное место, сохраняя иерархию папок. То есть, создайте на жестком диске папку GameData, в ней - папку Shared, в ней - Packages, в которую и следует вставить скопированное. Учтите, что общий размер трех файлов ~ 4Гб. Подготовьте это место заранее.


Запустите s3oc. Во вкладке Settings найдите Sims3 Installation Folder:


Далее требуется указать путь к скопированным файлам - директорию, где лежит созданная вами папка GameData с подпапками и скопированными файлами.

Всё, s3oc обманули. Теперь можно щёлкать по File -> New (Clone) и ждать построения списка объектов.

Цитата:
Сообщение от Simply_me Посмотреть сообщение
Апдейт: наконец-то появилась версия s3oc, с помощью которой можно клонировать объекты из "Мира Приключений": Идём в Settings -> Game Folders - > указываем папки базовой игры и аддона, после этого во вкладке Cloning выбираем категорию для клонирования. Большинство предметов находятся в Normal Objects.
Поскольку создаём предмет декора, клонировать можно любой из объектов - функции предмета нам не важны. Если же вы решили конвертировать что-то функциональное, подберите для основы предмет с теми же функциями: для стола - стол, для дивана - диван, для телевизора - телевизор и так далее. У меня это - зонтик, поэтому я не стала ходить далеко и выбрала для основы такой же предмет декора - садового гнома (советую выбирать для создания декора именно его - во многих других предметах отсутствуют тени\текстуры). После выбора объекта жмём Clone or Fix... А затем Start, сохраняем файл под любым именем и ждём завершения операции. Если всё прошло удачно, появится небольшое окошко с буквой I.






S3oc можно свернуть или временно закрыть.

Шаг 3. Извлекаем из меша Sims 3 необходимые файлы для работы в Milkshape.

Запускаем s3pe и открываем в ней то, что только что клонировали в s3oc: File -> Open. Появился список файлов. Для работы нам потребуются те, что с тегом _IMG, 3 MLOD и один MODL. Их-то мы и будем извлекать.


Выделяем эти файлы и жмём Resource -> Export -> To File -> Выбираем свою рабочую папку.


Сворачиваем s3pe. Не закрывать! Запутаетесь!

Шаг 4. Млоды и Модлы.

Собственно, меши и тени предмета из TS3 мы достали - это те самые 3 файла MLOD и один MODL, но пока они существуют в совершенно непригодном для редактирования виде. В Milkshape их пока еще загрузить нельзя. Чтобы это стало возможным, пропускаем эти файлы через Object Tools. Для начала очень рекомендую создать в своей рабочей папке четыре подпапки, иначе после данного шага в ней образуется безумное количество файлов, в которых очень легко потеряться. Это делается всякий раз, когда мы имеем дело с мешингом в Sims 3, так что лучше сразу приучить себя сортировать файлы таким образом. Назовём эти подпапки "1", "2", "3", "4" и разложим в них 3 MLOD и 1 MODL - по одному файлу на каждую подпапку.

Открываем папку "1", щёлкаем правой кнопкой по файлу и выбираем "Открыть с помощью..". Находим в списке S3ObjTool:


В открывшейся программе кликаем по MODL/MLOD Info и находим в папке "1" один единственный файл. Его и открываем:


После этого щёлкаем по Decompile, снова указываем путь к файлу в папке "1". При удачном исходе вы увидите справа сообщение: "No errors":


Проделываем те же операции с файлами в папках "2", "3", "4".
Проверяем - в каждой из этих папок количество файлов должно увеличиться.

Шаг 5. Milkshape и компания.

Распаковываем архив (ObjMSPlugins.rar) с плагинами к Milkshape в папку с данной программой.
Запускаем Milkshape и импортируем туда файл из папки "1": File -> Import -> Sims3Object Import V1.00:




Сразу обратите внимание на вкладку Groups. Групп в ней две: меш и тень. Теперь главное не запутаться при импорте меша из TS2:
  • group00 - тень
  • group01 - меш

При замене стандартного меша собственным, порядок должен остаться тем же: тень первая в списке, меш - сразу за ней. Названия групп также следует оставить теми же самыми.

Итак, File -> Import -> Wavefront OBJ -> меш TS2, извлечённый в 1-м шаге. Получилось что-то страшное:




Что делаем дальше:
  • удаляем group00 и group01 -> Delete (гном должен пропасть)
  • выбираем по одной остальные группы: в моём случае это sculpture, fabric, groundshadow -> Select.

Здесь из названия понятно, что groundshadow - это тень. Остальное - части меша. Однако, зачастую определить, чем является та или иная группа, можно лишь выбрав её, что мы и сделали. Свои группы в исходный меш, к сожалению, добавлять нельзя, поэтому, если у вас получилось несколько частей меша (несколько групп), как у меня (sculpture и fabric), нужно объединить их в одно целое -> Regroup.


Следующим шагом нужно восстановить порядок: переименовываем меш в group01, a тень - в group00 и передвигаем
тень вверх.


Если вы не хотите, чтобы ваш предмет отбрасывал тень, не удаляйте эту группу - просто спрячьте её внутри меша. Выберите только тень и установите параметры Scale (например, 0.5 по каждой оси) -> Scale. Эта операция уменьшит тень в 2 раза. Если же этого не достаточно, чтобы спрятать её внутри меша, повторите scale, пока тень не уменьшится в размерах. Затем -> move и перемещаем тень под меш\внутрь меша (в зависимости от объекта и вашей находчивости).

И, наконец, последний этап этого шага - текстурирование и задание текстурных координат. Всё это достаточно просто, но всё же.

Выбираем группу с мешем (или несколько групп - зависит от исходного меша и его количества текстур) -> Select, переходим на вкладку Materials: New. Чуть ниже видим две кнопки, гласящие <none>. Кликаем по первой из них и выбираем текстуру, извлечённую из SimPe в шаге 1.


Жмём Assign. Внимательно осматриваем меш в 3D. Если текстура на месте - не поплыла, не уползла, то оставляем всё, как есть. Если вы не изменяли размеры меша из TS2, то в 95 %-х случаев текстура останется на месте. Однако, если что-то пошло не так - Window -> Texture Coordinate Editor.


Развернув появившееся окно, вы увидите примерно следующее:


Сетка есть не что иное, как развертка вашего меша. Именно эта сетка и задаёт расположение материала на объекте. Если этот материал и сетка у вас не совпадают или совпадают неверно, нужно перерисовать это дело на свой лад: кнопки Select - Move вам в помощь. Выделяя и перемещая нужные области, расположите сетку на материале таким образом, чтобы он верно отображался в режиме 3D. Это не изменение модели - то, что вы делаете сейчас, затронет лишь расположение текстуры на предмете, так что не бойтесь экспериментировать с перемещениями.

Когда же вас, наконец, устроил внешний вид вашего объекта, экспортируем его обратно, в папку "1" - File -> Export -> Sims3 Object Export V1.00 -> сохраняем файл под тем же именем - то есть попросту заменяем тот, что есть в папке, своим. Возможно, выскочит сообщение: "Bone assigments missing. Proceed?" - игнорируем его, жмём "ОК".


Теперь нужно проделать то же самое с файлами из папок "2", "3", "4". Если вы решили не использовать тень, то чтобы не импортировать всякий раз файлы, проще это сделать следующим образом:
  • удалить тень (group00)
  • переименовать меш в group00
  • проэкспортировать полученный файл поочерёдно в папки "2", "3", "4", каждый раз заменяя исходный файл тем, с которым мы работали.

Однако, всё же рекомендую проделывать все операции заново. То есть, импортируем файл из папки "2", импортируем туда же .obj (он же - гном), смотрим на количество групп - если у гнома она одна, то удаляем тень своего меша, а сам меш переименовываем "с закосом под тень", т.е. не в group01, как в первый раз, а в group00. Далее удаляем группу (группы) гнома, задаём текстуру (как - см. выше) и экспортируем файл в папку "2", заменяя тот, что лежит там. То же самое для "3" и "4".

Готово? Открываем папку "1", жмём правой кнопкой на файл с иконкой (он такой в папке один) и выбираем "Открыть с помощью..." - снова находим в списке S3ObjTool.

Снова жмём MODL/MLOD Info и открываем файл с иконкой (работаем в папке "1"). Однако в этот раз кликаем по Recompile и указываем путь к всё тому же файлу из папки "1". - эта операция преобразует наш меш в файл, читаемый игрой.

Проделываем эти операции с файлами из папок "2", "3", "4".

Шаг 6. Текстуры.

Направляемся в Photoshop. В одном окне открываем текстуру, извлеченную в SimPe, а в соседнем - файл .dds, извлечённый в s3pe, в названии которого есть слово "mask".


Если размеры этих текстур не совпадают, как у меня, подгоняем по той, которую мы извлекли в SimPe.

Переходим в окно "mask" и в палитре слоёв создаём над фоновым слоем новый. Заливаем его 50% серым: редактирование -> Выполнить заливку -> Серый 50%. Далее щелкаем на этом слое правой кнопкой и выбираем "Выполнить сведение" - фон и слой с серой заливкой должны слиться в единое целое.
Переходим на текстуру из SimPe. Выделяем на ней детали, которые будут перекрашиваемыми и заливаем\закрашиваем их соответствующими цветами: красным (ff0000), зелёным (00ff00) и синим (0000ff). Каждый цвет отвечает за одну перекрашиваемую деталь.
Далее копируем полученное изображение в текстуру, залитую серым.


Склеим слои - Shift + Ctrl + E. Переходим в каналы и создаём новый канал. По умолчанию он назовётся Alpha 1 и будет абсолютно чёрным.


Готово! Сохраняем текстуру в формате D3D/DDS под тем же именем. Соглашаемся на замену.


Осталось проработать еще 3 текстуры и можно запаковывать файл в package.

Открываем поочерёдно .dds с названиями следующего формата: имя файла_m, имя файла_s, имя файла_о и проделываем следующее:
  • меняем размер (если это необходимо), чтобы он соответствовал размеру текстуры из SimPe.
  • создаём новый слой над фоновым
  • заливаем новый слой 50% серым
  • сводим слои
  • переходим в каналы - создаём новый канал Alpha 1.
Если альфа уже имеется, но не является полностью чёрным, закрашиваем его кисточкой:


Сохраняем под тем же именем в DDS -> DXT5.

После того, как 4 текстуры готовы, запаковываем всё обратно, в package.
Разворачиваем s3pe и кликаем Resource -> Import -> From file -> выбираем в папке "1" файл с иконкой.


Выпрыгнет такое окно:


Ничего не трогаем, жмём "ОК". Если всё получилось, один из файлов в списке будет зачёркнут:


Таким же образом добавляем все MLOD и MODL (всего их должно быть 4 - по одному в каждой из папок "1", "2", "3", "4") и все файлы .dds.
Крепитесь! Их много, но мы почти закончили.
После того, как всё-всё заменили, жмём File -> Save. Закрываем s3pe, но открываем s3oc: File -> Open (Fix)... -> ранее сохранённый package с заменёнными текстурами.

Clone or Fix...

Теперь можно изменить наименование предмета в каталоге - Catalog Name, его описание - Catalog Desc, стоимость - price и иконку (её я подготовила заранее):
  • размер иконки не должен превышать 128х128 px;
  • её фон должен быть прозрачным;
  • формат - .png.


Готово? Жмём Start и ждём, пока программа соберёт результат всех наших трудов в компактный package.

Кладём его в папку The Sims 3\Mods\Packages (для владельцев "Мира Приключений" - в The Sims 3 World Adventures\Mods\Packages) и идём проверять в игре.

И вот он, отыскался в категории декора:


Скачать его можно здесь. Как и обещала, 3 перекрашиваемые детали.

P.S.: Кстати, у зонтика остались функции гнома: его можно пнуть.


*Туториал написан на основе:
  • урока Jonesi
  • урока Deluxe Designs
  • урока Wes Howe
  • и конечно, собственных знаний)
Копированию не подлежит*

Последний раз редактировалось Simply_me, 07.12.2009 в 08:21.
Simply_me вне форума   Ответить с цитированием
Simply_me
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Simply_me
Найти ещё сообщения от Simply_me
Старый 25.11.2009, 10:26   #2
Деффачка Инфузория меню пользователя Инфузория
активист

 Аватар для Инфузория
 
Репутация: 892  
Адрес: Wonderland
Возраст: 36
Сообщений: 1,816
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Спасибо =) Но я делаю проще: использую карандаши, которые не перекрашиваются. Там всего 1 модл и млод да и с текстурами попроще. Вот только бы хотелось понять, как делать тени, я пока еще не поняла =( Если оставляю тень, получается что попало.
__________________
Инфузория вне форума   Ответить с цитированием
Инфузория
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Инфузория
Посетить домашнюю страницу Инфузория
Найти ещё сообщения от Инфузория
Старый 26.11.2009, 19:42   #3
Мальчег Victor_tor меню пользователя Victor_tor
фея с топором

 Аватар для Victor_tor
 
Репутация: 5845  
Адрес: в мире людей
Возраст: 37
Сообщений: 2,639
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Simply_me, аааа! Симпли, ты просто прелесть! Уже давно мечтал разгадать эту загадку пандоры. Отличная работа.

Только у меня к тебе вопрос: можно ли перекрашивать получаемый объект (в смысле применять к нему текстуры)?
__________________
А вот тут я.
Victor_tor вне форума   Ответить с цитированием
Victor_tor
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Victor_tor
Посетить домашнюю страницу Victor_tor
Найти ещё сообщения от Victor_tor
Старый 27.11.2009, 08:15   #4
Деффачка Simply_me меню пользователя Simply_me
активист

 Аватар для Simply_me
 
Репутация: 14119  
Адрес: Prosims, Команда Креатива
Возраст: 35
Сообщений: 2,043
Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Инфузория, а какую из теней оставляешь? Из Sims 2 или Sims 3?

Victor_tor, да, конечно. Моей целью и было конвертировать объект таким образом, чтобы он полностью перекрашивался - 2 зонтика на последнем скрине - это моя попытка перекраски меша в Create-A-Style, а получившийся оригинал, кстати, в игре выглядит очень невзрачно.
Здесь такое дело... За перекрашиваемость предмета из Sims 3 отвечает его текстура (dds), содержащая в названии слово "mask". Kак правило, создана она по старому объекту, поэтому, если её не перерисовать с нуля, то перекрашиваться будут те же части, что и у оригинала (то есть, гнома в нашем случае). А перерисовать её очень просто - открываем в Photoshop текстуру, извлечённую из SimPE (png), количество перекрашиваемых частей будет зависеть от количества групп меша из Sims 2. Например, на днях я попыталась конвертировать этот диван:


Очень хотелось, чтобы подушки тоже перекрашивались. Но, к сожалению, этого так и не удалось добиться - изначально у дивана всего две перекрашиваемые детали. Я еще поработаю над ним. Если будут изменения, сообщу.

Но это я отошла от темы. Так вот, вспоминаем, сколько у нас получилось перекрашиваемых частей и что это за части. (Посмотреть это можно в том же Texture Coordinate Editor - каждая такая часть должна иметь свою сетку, и, конечно, располагаться на отдельном материале). Затем закрашиваем каждую часть текстуры из SimPe в один из цветов - красный (ff0000), зелёный (00ff00) и синий (0000ff). Закрашиваем аккуратно - любой ляп отобразится в итоге на перекраске.
Открываем в соседнем окне текстуру "mask" из Sims 3, в палитре слоёв создаём новый слой, заливаем его 50% серым, сводим его с фоновым слоем. Когда перед нами осталось однотонное серое изображение, копируем в него полученную ранее текстуру красно-зелёно-синего цвета. Склеиваем слои и переходим к каналам.
Для начала следует проверить, чтобы по отдельности каналы отображали то, что должны: на красном канале должна белым цветом отображаться деталь, окрашенная в красный цвет, а остальные детали либо серые, либо не видны - сливаются с чёрным фоном; на зелёном - белым цветом только деталь, окрашенная в зелёный, на синем - белым только деталь окрашенная в синий. На самом деле, так оно и будет. Однако всё же следует убедиться лишний раз, что всё сделали верно. К тому же, если где-то заползли за контур нужной части, на каналах это будет особенно четко заметно - всё ненужное можно смело закрасить чёрным цветом. Последним шагом создаём новый канал - Alpha 1 и сохраняем текстуру "mask" под тем же именем в формате .dds - DXT5.
Ну, вот, основную работу сделали - теперь лишь нужно залить оставшиеся 3 текстуры (3 файла .dds в серых тонах) серым цветом и создать в них альфа-каналы. Как это сделать, подробно расписала в уроке:
Цитата:
Открываем поочерёдно .dds с названиями следующего формата: имя файла_m, имя файла_s, имя файла_о и проделываем следующее:
  • меняем размер (если это необходимо), чтобы он соответствовал размеру текстуры из SimPe.
  • создаём новый слой над фоновым
  • заливаем новый слой 50% серым
  • сводим слои
  • переходим в каналы - создаём новый канал Alpha 1.
Если альфа уже имеется, но не является полностью чёрным, закрашиваем его кисточкой:


Сохраняем под тем же именем в DDS -> DXT5.
__________________
в ЛС - завал, отвечаю по мере его разгребания
Горячие материалы для наших переводчиков.
Любопытный проект для всех остальных.
Simply_me вне форума   Ответить с цитированием
Simply_me
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Simply_me
Найти ещё сообщения от Simply_me
Старый 28.11.2009, 09:53   #5
Деффачка Инфузория меню пользователя Инфузория
активист

 Аватар для Инфузория
 
Репутация: 892  
Адрес: Wonderland
Возраст: 36
Сообщений: 1,816
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Simply_me, я пробовала и ту, и ту. Выходит в итоге неправильная тень А еще я не знаю, как менять текстуру тени. Может это из-за этого. А когда конвертировала стул, я тень уменьшила и запихнула в середину, текстуру тени оставила такой же, но тень все равно была. Видимо, из-за млодов.
__________________
Инфузория вне форума   Ответить с цитированием
Инфузория
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Инфузория
Посетить домашнюю страницу Инфузория
Найти ещё сообщения от Инфузория
Старый 29.11.2009, 17:43   #6
Мальчег RomeroSky меню пользователя RomeroSky
ньюби

 Аватар для RomeroSky
 
Репутация: 2  
Возраст: 37
Сообщений: 8
По умолчанию

Если скопировать часы замедляющие время из Sims 2 в Sims 3, то у них останется эта способность?
RomeroSky вне форума   Ответить с цитированием
RomeroSky
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для RomeroSky
Найти ещё сообщения от RomeroSky
Старый 29.11.2009, 18:59   #7
Деффачка Инфузория меню пользователя Инфузория
активист

 Аватар для Инфузория
 
Репутация: 892  
Адрес: Wonderland
Возраст: 36
Сообщений: 1,816
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

RomeroSky, нет.
__________________
Инфузория вне форума   Ответить с цитированием
Инфузория
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Инфузория
Посетить домашнюю страницу Инфузория
Найти ещё сообщения от Инфузория
Старый 03.12.2009, 05:09   #8
Деффачка Lum Succub меню пользователя Lum Succub
ньюби

 Аватар для Lum Succub
 
Репутация: 2  
Возраст: 39
Сообщений: 9
По умолчанию

А возможна ли конвертация предметов строительства, например, винтовой лестницы? Может кто-то и готовые видел. Или знает как преобразовать лестницу-колонну в нормальную лестницу. А-то совсем без нее никак(
Lum Succub вне форума   Ответить с цитированием
Lum Succub
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Lum Succub
Найти ещё сообщения от Lum Succub
Старый 04.12.2009, 21:15   #9
Мальчег Victor_tor меню пользователя Victor_tor
фея с топором

 Аватар для Victor_tor
 
Репутация: 5845  
Адрес: в мире людей
Возраст: 37
Сообщений: 2,639
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Simply_me, у меня при попытке клонировать объект высвечивается вот така гадость:

__________________
А вот тут я.
Victor_tor вне форума   Ответить с цитированием
Victor_tor
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Victor_tor
Посетить домашнюю страницу Victor_tor
Найти ещё сообщения от Victor_tor
Старый 04.12.2009, 21:57   #10
Деффачка Инфузория меню пользователя Инфузория
активист

 Аватар для Инфузория
 
Репутация: 892  
Адрес: Wonderland
Возраст: 36
Сообщений: 1,816
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

Я не Simply_me, но попытаюсь ответить)) Скорей всего проблема с фреймворком.
__________________
Инфузория вне форума   Ответить с цитированием
Инфузория
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Инфузория
Посетить домашнюю страницу Инфузория
Найти ещё сообщения от Инфузория
Ответ
Страница 1 из 7 1 2345 > Последняя »

« Предыдущая тема | Следующая тема »

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Версия для печати Версия для печати
Отправить по электронной почте Отправить по электронной почте
Опции просмотра
Линейный вид Линейный вид
Комбинированный вид Комбинированный вид
Древовидный вид Древовидный вид
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Обратная связь / Архив / Вверх

Часовой пояс GMT +4, время: 07:49

vBulletin® Version 3.6.12. Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
При сотрудничестве с Electronic Arts Inc.
EA Россия

Запрещено копирование и публикация любых материалов форума на другие порталы
без письменного разрешения администрации и указания ссылки на prosims.ru

Рейтинг@Mail.ru