Translate into English
+ Расширенный поиск
  • Пользователи
  • Правила форума
  • Регистрация
  • Сайт
К странице...
  • Вступай в группу Гиды по форуму (подробнее)
  • Все новости форума можно узнать из нашего паблика в ВК
  • Еженедельные обновления на форуме можно узнать здесь
Вернуться   Prosims: новости, обзоры, дополнения, файлы, коды, объекты, скины и скриншоты The Sims 3 и The Sims 2 — Симы форева ;) > The Sims 3: игра и дополнения > Уроки и инструкции > Мешинг
Перезагрузить страницу [TS3] Конвертация объектов из The Sims 2 в The Sims 3
Ответ
Страница 7 из 7 « Первая < 3456 7
  Опции темы Опции просмотра
Старый 25.11.2009, 03:01   #1
Деффачка Simply_me меню пользователя Simply_me
активист

 Аватар для Simply_me
 
Репутация: 14119  
Адрес: Prosims, Команда Креатива
Возраст: 35
Сообщений: 2,043
Профиль на Thesims3.com
Лампочка [TS3] Конвертация объектов из The Sims 2 в The Sims 3

Оговорюсь сразу: начинать рекомендую с декора, поскольку большинство других предметов подразумевает привязку анимации и написание соответствующих скриптов на языке C#. Дело это непростое - единого шаблона не существует. Другими словами, нужно неплохо разбираться в синтаксисе C++, чтобы добиться удовлетворительных результатов. С удовольствием распишу этот процесс, но это будет уже во второй части нашего урока. А пока советую выбрать что-то не очень сложное по форме.

Сам процесс конвертации можно разбить на несколько шагов:

1. Извлечение меша предмета Sims 2
2. Создание меша предмета Sims 3 (клонирование стандартного меша при помощи s3oc)
3. Замена меша предмета Sims 3 мешем предмета Sims 2 в Milkshape
4. Перекройка текстур в графическом редакторе

На самом деле, ничего трудного в этом процессе нет. Расписала подробно, поэтому получилось так много. На деле всё занимает не более часа.

Итак, нам потребуются:
  • SimPe
  • s3oc - последняя версия
  • s3pe - последняя версия
  • Milkshape на примере (1.8.5 Beta)
  • Object tool и плагины для Milkshape
  • Графический редактор, поддерживающий загрузку .dds файлов. Покажу на примере Photoshop.
  • Плагины .dds для Photoshop (внимание, с CS4 они не работают - нужна версия ниже)

Шаг 1: Выбираем предмет (декора, как вы догадались) для конвертации из старой, доброй TS2.

Я остановилась на зонтике производства Razer94:


Качаем файл, распаковываем архив и находим меш:


Открываем данный файл в SimPe и в окошке Resource Tree находим строчку Geometric Data Container (GMDC) - кликаем по ней, а затем по файлу в соседнем окошке. В Plugin View должна получиться следующая картина:


Жмём "Export" и сохраняем файл в формате .obj в любое удобное место - я для удобства всегда в таких случаях создаю рабочую папку, куда помещаются все временные файлы.


Еще не всё. Помимо меша, из этого же package нужно извлечь файлы текстур. Находим в Resource Tree строчку Texture Image (TXTR) и тем же образом извлекаем содержимое -> клик по Export, и сохраняем файлы в формате .png в рабочую папку:


SimPe можно закрыть.

Шаг 2. Клонируем меш Sims 3, который послужит основой для нашего предмета.
Запускаем s3oc и щелкаем по File -> New (Clone) (legacy)...


Внимание! Если у вас установлен "Мир Приключений", то программа вылетит после 9 % загрузки файлов. Чтобы этого не произошло, проделайте следующее: откройте папку с установленной базовой (!) игрой и в директории The Sims 3\GameData\Shared\Packages найдите 3 файла: Fullbuild0.package, Fullbuild1.package, Fullbuild2.package. Скопируйте эти файлы в любое удобное место, сохраняя иерархию папок. То есть, создайте на жестком диске папку GameData, в ней - папку Shared, в ней - Packages, в которую и следует вставить скопированное. Учтите, что общий размер трех файлов ~ 4Гб. Подготовьте это место заранее.


Запустите s3oc. Во вкладке Settings найдите Sims3 Installation Folder:


Далее требуется указать путь к скопированным файлам - директорию, где лежит созданная вами папка GameData с подпапками и скопированными файлами.

Всё, s3oc обманули. Теперь можно щёлкать по File -> New (Clone) и ждать построения списка объектов.

Цитата:
Сообщение от Simply_me Посмотреть сообщение
Апдейт: наконец-то появилась версия s3oc, с помощью которой можно клонировать объекты из "Мира Приключений": Идём в Settings -> Game Folders - > указываем папки базовой игры и аддона, после этого во вкладке Cloning выбираем категорию для клонирования. Большинство предметов находятся в Normal Objects.
Поскольку создаём предмет декора, клонировать можно любой из объектов - функции предмета нам не важны. Если же вы решили конвертировать что-то функциональное, подберите для основы предмет с теми же функциями: для стола - стол, для дивана - диван, для телевизора - телевизор и так далее. У меня это - зонтик, поэтому я не стала ходить далеко и выбрала для основы такой же предмет декора - садового гнома (советую выбирать для создания декора именно его - во многих других предметах отсутствуют тени\текстуры). После выбора объекта жмём Clone or Fix... А затем Start, сохраняем файл под любым именем и ждём завершения операции. Если всё прошло удачно, появится небольшое окошко с буквой I.






S3oc можно свернуть или временно закрыть.

Шаг 3. Извлекаем из меша Sims 3 необходимые файлы для работы в Milkshape.

Запускаем s3pe и открываем в ней то, что только что клонировали в s3oc: File -> Open. Появился список файлов. Для работы нам потребуются те, что с тегом _IMG, 3 MLOD и один MODL. Их-то мы и будем извлекать.


Выделяем эти файлы и жмём Resource -> Export -> To File -> Выбираем свою рабочую папку.


Сворачиваем s3pe. Не закрывать! Запутаетесь!

Шаг 4. Млоды и Модлы.

Собственно, меши и тени предмета из TS3 мы достали - это те самые 3 файла MLOD и один MODL, но пока они существуют в совершенно непригодном для редактирования виде. В Milkshape их пока еще загрузить нельзя. Чтобы это стало возможным, пропускаем эти файлы через Object Tools. Для начала очень рекомендую создать в своей рабочей папке четыре подпапки, иначе после данного шага в ней образуется безумное количество файлов, в которых очень легко потеряться. Это делается всякий раз, когда мы имеем дело с мешингом в Sims 3, так что лучше сразу приучить себя сортировать файлы таким образом. Назовём эти подпапки "1", "2", "3", "4" и разложим в них 3 MLOD и 1 MODL - по одному файлу на каждую подпапку.

Открываем папку "1", щёлкаем правой кнопкой по файлу и выбираем "Открыть с помощью..". Находим в списке S3ObjTool:


В открывшейся программе кликаем по MODL/MLOD Info и находим в папке "1" один единственный файл. Его и открываем:


После этого щёлкаем по Decompile, снова указываем путь к файлу в папке "1". При удачном исходе вы увидите справа сообщение: "No errors":


Проделываем те же операции с файлами в папках "2", "3", "4".
Проверяем - в каждой из этих папок количество файлов должно увеличиться.

Шаг 5. Milkshape и компания.

Распаковываем архив (ObjMSPlugins.rar) с плагинами к Milkshape в папку с данной программой.
Запускаем Milkshape и импортируем туда файл из папки "1": File -> Import -> Sims3Object Import V1.00:




Сразу обратите внимание на вкладку Groups. Групп в ней две: меш и тень. Теперь главное не запутаться при импорте меша из TS2:
  • group00 - тень
  • group01 - меш

При замене стандартного меша собственным, порядок должен остаться тем же: тень первая в списке, меш - сразу за ней. Названия групп также следует оставить теми же самыми.

Итак, File -> Import -> Wavefront OBJ -> меш TS2, извлечённый в 1-м шаге. Получилось что-то страшное:




Что делаем дальше:
  • удаляем group00 и group01 -> Delete (гном должен пропасть)
  • выбираем по одной остальные группы: в моём случае это sculpture, fabric, groundshadow -> Select.

Здесь из названия понятно, что groundshadow - это тень. Остальное - части меша. Однако, зачастую определить, чем является та или иная группа, можно лишь выбрав её, что мы и сделали. Свои группы в исходный меш, к сожалению, добавлять нельзя, поэтому, если у вас получилось несколько частей меша (несколько групп), как у меня (sculpture и fabric), нужно объединить их в одно целое -> Regroup.


Следующим шагом нужно восстановить порядок: переименовываем меш в group01, a тень - в group00 и передвигаем
тень вверх.


Если вы не хотите, чтобы ваш предмет отбрасывал тень, не удаляйте эту группу - просто спрячьте её внутри меша. Выберите только тень и установите параметры Scale (например, 0.5 по каждой оси) -> Scale. Эта операция уменьшит тень в 2 раза. Если же этого не достаточно, чтобы спрятать её внутри меша, повторите scale, пока тень не уменьшится в размерах. Затем -> move и перемещаем тень под меш\внутрь меша (в зависимости от объекта и вашей находчивости).

И, наконец, последний этап этого шага - текстурирование и задание текстурных координат. Всё это достаточно просто, но всё же.

Выбираем группу с мешем (или несколько групп - зависит от исходного меша и его количества текстур) -> Select, переходим на вкладку Materials: New. Чуть ниже видим две кнопки, гласящие <none>. Кликаем по первой из них и выбираем текстуру, извлечённую из SimPe в шаге 1.


Жмём Assign. Внимательно осматриваем меш в 3D. Если текстура на месте - не поплыла, не уползла, то оставляем всё, как есть. Если вы не изменяли размеры меша из TS2, то в 95 %-х случаев текстура останется на месте. Однако, если что-то пошло не так - Window -> Texture Coordinate Editor.


Развернув появившееся окно, вы увидите примерно следующее:


Сетка есть не что иное, как развертка вашего меша. Именно эта сетка и задаёт расположение материала на объекте. Если этот материал и сетка у вас не совпадают или совпадают неверно, нужно перерисовать это дело на свой лад: кнопки Select - Move вам в помощь. Выделяя и перемещая нужные области, расположите сетку на материале таким образом, чтобы он верно отображался в режиме 3D. Это не изменение модели - то, что вы делаете сейчас, затронет лишь расположение текстуры на предмете, так что не бойтесь экспериментировать с перемещениями.

Когда же вас, наконец, устроил внешний вид вашего объекта, экспортируем его обратно, в папку "1" - File -> Export -> Sims3 Object Export V1.00 -> сохраняем файл под тем же именем - то есть попросту заменяем тот, что есть в папке, своим. Возможно, выскочит сообщение: "Bone assigments missing. Proceed?" - игнорируем его, жмём "ОК".


Теперь нужно проделать то же самое с файлами из папок "2", "3", "4". Если вы решили не использовать тень, то чтобы не импортировать всякий раз файлы, проще это сделать следующим образом:
  • удалить тень (group00)
  • переименовать меш в group00
  • проэкспортировать полученный файл поочерёдно в папки "2", "3", "4", каждый раз заменяя исходный файл тем, с которым мы работали.

Однако, всё же рекомендую проделывать все операции заново. То есть, импортируем файл из папки "2", импортируем туда же .obj (он же - гном), смотрим на количество групп - если у гнома она одна, то удаляем тень своего меша, а сам меш переименовываем "с закосом под тень", т.е. не в group01, как в первый раз, а в group00. Далее удаляем группу (группы) гнома, задаём текстуру (как - см. выше) и экспортируем файл в папку "2", заменяя тот, что лежит там. То же самое для "3" и "4".

Готово? Открываем папку "1", жмём правой кнопкой на файл с иконкой (он такой в папке один) и выбираем "Открыть с помощью..." - снова находим в списке S3ObjTool.

Снова жмём MODL/MLOD Info и открываем файл с иконкой (работаем в папке "1"). Однако в этот раз кликаем по Recompile и указываем путь к всё тому же файлу из папки "1". - эта операция преобразует наш меш в файл, читаемый игрой.

Проделываем эти операции с файлами из папок "2", "3", "4".

Шаг 6. Текстуры.

Направляемся в Photoshop. В одном окне открываем текстуру, извлеченную в SimPe, а в соседнем - файл .dds, извлечённый в s3pe, в названии которого есть слово "mask".


Если размеры этих текстур не совпадают, как у меня, подгоняем по той, которую мы извлекли в SimPe.

Переходим в окно "mask" и в палитре слоёв создаём над фоновым слоем новый. Заливаем его 50% серым: редактирование -> Выполнить заливку -> Серый 50%. Далее щелкаем на этом слое правой кнопкой и выбираем "Выполнить сведение" - фон и слой с серой заливкой должны слиться в единое целое.
Переходим на текстуру из SimPe. Выделяем на ней детали, которые будут перекрашиваемыми и заливаем\закрашиваем их соответствующими цветами: красным (ff0000), зелёным (00ff00) и синим (0000ff). Каждый цвет отвечает за одну перекрашиваемую деталь.
Далее копируем полученное изображение в текстуру, залитую серым.


Склеим слои - Shift + Ctrl + E. Переходим в каналы и создаём новый канал. По умолчанию он назовётся Alpha 1 и будет абсолютно чёрным.


Готово! Сохраняем текстуру в формате D3D/DDS под тем же именем. Соглашаемся на замену.


Осталось проработать еще 3 текстуры и можно запаковывать файл в package.

Открываем поочерёдно .dds с названиями следующего формата: имя файла_m, имя файла_s, имя файла_о и проделываем следующее:
  • меняем размер (если это необходимо), чтобы он соответствовал размеру текстуры из SimPe.
  • создаём новый слой над фоновым
  • заливаем новый слой 50% серым
  • сводим слои
  • переходим в каналы - создаём новый канал Alpha 1.
Если альфа уже имеется, но не является полностью чёрным, закрашиваем его кисточкой:


Сохраняем под тем же именем в DDS -> DXT5.

После того, как 4 текстуры готовы, запаковываем всё обратно, в package.
Разворачиваем s3pe и кликаем Resource -> Import -> From file -> выбираем в папке "1" файл с иконкой.


Выпрыгнет такое окно:


Ничего не трогаем, жмём "ОК". Если всё получилось, один из файлов в списке будет зачёркнут:


Таким же образом добавляем все MLOD и MODL (всего их должно быть 4 - по одному в каждой из папок "1", "2", "3", "4") и все файлы .dds.
Крепитесь! Их много, но мы почти закончили.
После того, как всё-всё заменили, жмём File -> Save. Закрываем s3pe, но открываем s3oc: File -> Open (Fix)... -> ранее сохранённый package с заменёнными текстурами.

Clone or Fix...

Теперь можно изменить наименование предмета в каталоге - Catalog Name, его описание - Catalog Desc, стоимость - price и иконку (её я подготовила заранее):
  • размер иконки не должен превышать 128х128 px;
  • её фон должен быть прозрачным;
  • формат - .png.


Готово? Жмём Start и ждём, пока программа соберёт результат всех наших трудов в компактный package.

Кладём его в папку The Sims 3\Mods\Packages (для владельцев "Мира Приключений" - в The Sims 3 World Adventures\Mods\Packages) и идём проверять в игре.

И вот он, отыскался в категории декора:


Скачать его можно здесь. Как и обещала, 3 перекрашиваемые детали.

P.S.: Кстати, у зонтика остались функции гнома: его можно пнуть.


*Туториал написан на основе:
  • урока Jonesi
  • урока Deluxe Designs
  • урока Wes Howe
  • и конечно, собственных знаний)
Копированию не подлежит*

Последний раз редактировалось Simply_me, 07.12.2009 в 08:21.
Simply_me вне форума   Ответить с цитированием
Simply_me
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Simply_me
Найти ещё сообщения от Simply_me
Старый 07.01.2012, 15:15   #61
Деффачка Antebellum меню пользователя Antebellum
Don't rain on my parade

 Аватар для Antebellum
 
Репутация: 4585  
Адрес: Тюмень
Возраст: 29
Сообщений: 1,681
По умолчанию

Allorata, перевожу:

DDS. Ошибка экспорта большого количества каналов

Это сообщение возникает при использования графического редактора, который работает со слоями. Либо нет фонового слоя, либо вы не выровняли изображение, прежде чем его сохранить в .dds формате. Это случается также в том случае, если вы добавили альфа-канал к вашему изображению.

Решение простое: выровняйте изображение. Для этого в фотошопе кликните на Layers правой кнопкой мыши и нажмите Flatten Image.

Если это не предотвратило проблему, то вы можете иметь больше чем один альфа-канал, принадлежащих вашему изображению. Если вы видите ваши альфа-каналы(например, если вы используете Adobe Photoshop), вы легко можете удалять их, но если вы используете программу, которая не показывает, что на альфа-каналах находится, то легче переделать ваше изображение, до тех пор пока вы не найдете способ просматривать альфа-каналы(в большинстве программ возможно добавлять несколько альфа-каналов)

Если хотите, могу приложить изображения.
__________________
|Sims||Мастерская|
Изредка, но все же появляюсь
Аватар от Quarryman

Последний раз редактировалось Antebellum, 07.01.2012 в 18:29.
Antebellum вне форума   Ответить с цитированием
Antebellum
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Antebellum
Найти ещё сообщения от Antebellum
Старый 24.01.2012, 17:53   #62
Деффачка Ксю:DD меню пользователя Ксю:DD
ньюби

 Аватар для Ксю:DD
 
Репутация: 1  
Сообщений: 2
По умолчанию

у меня проблема
жму на Assign, а ничего не происходит! В чем дело?
Ксю:DD вне форума   Ответить с цитированием
Ксю:DD
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Ксю:DD
Найти ещё сообщения от Ксю:DD
Старый 24.01.2012, 18:00   #63
Деффачка Antebellum меню пользователя Antebellum
Don't rain on my parade

 Аватар для Antebellum
 
Репутация: 4585  
Адрес: Тюмень
Возраст: 29
Сообщений: 1,681
По умолчанию

КсюD, надо в окошке, где сама 3d модель правой кнопкой щелкнуть и нажать Textured
__________________
|Sims||Мастерская|
Изредка, но все же появляюсь
Аватар от Quarryman
Antebellum вне форума   Ответить с цитированием
Antebellum
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Antebellum
Найти ещё сообщения от Antebellum
Старый 29.08.2012, 19:14   #64
Мальчег Захареж меню пользователя Захареж
ньюби

 Аватар для Захареж
 
Репутация: 10  
Адрес: Россия, Ярославль
Сообщений: 63
Профиль в Вконтакте Профиль на Thesims3.com
По умолчанию

У меня вопрос: я хочу конвертировать машину, я всё делал по уроку, и вот что у меня получилось:



Вообщем все мелкие детальки, в т.ч. и салон на своих местах, но я не могу перекрасить кузов машины(( Не подскажите, как это сделать? Или для этого нужно знать язык скриптов?

Последний раз редактировалось Захареж, 29.08.2012 в 19:20.
Захареж вне форума   Ответить с цитированием
Захареж
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Захареж
Найти ещё сообщения от Захареж
Старый 29.08.2012, 19:39   #65
Деффачка kitki меню пользователя kitki
we ate your son

 Аватар для kitki
 
Репутация: 2812  
Сообщений: 340
Профиль на Facebook
По умолчанию

Захареж, с виду все выглядит нормально: у маски три перекрашиваемых канала, но убедись что все они включены, (enabled = true).
kitki вне форума   Ответить с цитированием
kitki
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для kitki
Посетить домашнюю страницу kitki
Найти ещё сообщения от kitki
Старый 29.08.2012, 19:57   #66
Мальчег Podchacha меню пользователя Podchacha
просимовец

 Аватар для Podchacha
 
Репутация: 1658  
Адрес: On the road to Mandalay
Возраст: 31
Сообщений: 545
Профиль на Facebook
По умолчанию

Захареж, в симс 2 автомобиль может иметь по 6-8 сабсетов, каждый со своей текстурой. В симс3 текстура всего одна. Все исходники нужно поместить в один графический файл и перекроить UV-map.
__________________
Мебель и декор (TS3)|Мебель и декор (TS2)|Династия Бали (TS1)|Одежда (TS1)|Найди свою любовь (TS2)

Спроси меня обо всем, что захочешь.
Podchacha вне форума   Ответить с цитированием
Podchacha
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Podchacha
Найти ещё сообщения от Podchacha
Старый 30.08.2012, 04:40   #67
Мальчег 878 меню пользователя 878
активист

 Аватар для 878
 
Репутация: 176  
Адрес: Северная Венеция
Сообщений: 699
По умолчанию

Захареж, заново сделать раскладку текстуры точно придется, еще скорее всего тебе придется сделать привязку колес к Joints (костям), иначе колеса крутиться не будут, далее убедись что у Pattern A,B,C в графе enabled стоит True, ну и наконец у маски может быть 4 перекрашиваемых канала, (должен быть Pattern D), тогда красный, синий и зеленый цвет должны быть на прозрачной альфе, а четвертый цвет (бывает разный - оранжевый, фиолетовый и т.д.) должен быть видимым.
878 вне форума   Ответить с цитированием
878
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для 878
Найти ещё сообщения от 878
Старый 10.09.2014, 10:57   #68
Деффачка Mother6 меню пользователя Mother6
ньюби

 Аватар для Mother6
 
Репутация: 1  
Сообщений: 1
По умолчанию

Буду признательна, если кто сможет подсказать (помочь). Делаю конвертацию кухонной тумбы (но не так, как описано в этом уроке, а через SimPe, Workshop и Milkshape). Конвертирую модульный объект. В самом проекте появляется три состояния объекта: базовая тумба, угловая тумба и столешница. Заменяю на всех трех состояниях меши, текстуры, маски и т.п. на нужные. В Workshop объект выглядит именно так, как и нужно. При тестировании в игре у угловых тумб начинает "плыть" текстура и они превращаются во что-то страшное, вернее, моя текстура полностью исчезает и вместо нее появляется черти что. При этом отдельно стоящая тумба выглядит очень даже супер и своих свойств не теряет. В чем может быть проблема? Подскажите, кто знает
Mother6 вне форума   Ответить с цитированием
Mother6
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Mother6
Найти ещё сообщения от Mother6
Ответ
Страница 7 из 7 « Первая < 3456 7

« Предыдущая тема | Следующая тема »

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Версия для печати Версия для печати
Отправить по электронной почте Отправить по электронной почте
Опции просмотра
Линейный вид Линейный вид
Комбинированный вид Комбинированный вид
Древовидный вид Древовидный вид
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Обратная связь / Архив / Вверх

Часовой пояс GMT +4, время: 10:26

vBulletin® Version 3.6.12. Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
При сотрудничестве с Electronic Arts Inc.
EA Россия

Запрещено копирование и публикация любых материалов форума на другие порталы
без письменного разрешения администрации и указания ссылки на prosims.ru

Рейтинг@Mail.ru